Este Análisis corresponde a la experiencia que ofrece Sim City a fecha de hoy y estado actual de los servidores. Realizaremos una revisión una vez EA complete las prometidas mejoras en el servicio.
Es casi imposible comenzar un análisis de estas características sin dejarse llevar por el disgusto general de gran parte del público. SimCity es una de las sagas más respetadas del género, incluso de la historia de los videojuegos. Un veterano que se ha curtido en millones de equipos durante más de 20 años, permitiéndonos soñar con ciudades que evolucionaban y crecían según nuestros designios. Son muchos los que han intentado crear sistemas parecidos, que pudieran llenar el amplio vacío que el simulador había dejado durante la última década... y a pesar de los logros, la tarea de sustituir a un clásico de estas proporciones nunca ha sido del todo resuelta. La técnica y el estilo pueden imitarse, incluso mejorarse, pero seguro que la nostalgia tiene mucho que decir en estos casos.
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Pero la añoranza es, a su vez, un arma de doble filo. A la mirada del que ansiaba el retorno de la saga, cualquier leve síntoma de decaimiento y el más mínimo apunte de una promesa rota, pueden llegar a transformar toda la comprensión y paciencia en la más absoluta de las iras. Esta era el primero de los oponentes dispuestos a lidiar contra Maxis y EA , y la victoria ha quedado bien lejana. Comenzando por la integración de una filosofía completamente innecesaria, que no aporta verdaderas ventajas al juego, unida a una terrible previsión del alcance que podría tener el producto. La mezcla de todos estos elementos ha tenido por resultado un desastre proporcional a los que pueden azotar las ciudades creadas en el mismo simulador, y ha dejado tocado a un juego que, de otro modo, sería considerado excepcional. Es cierto que EA ha reaccionado, prometiendo compensaciones y apresurándose para aumentar la cantidad de servidores, que se había demostrado más que insuficiente, pero el daño ya está hecho. Podemos intentar dejar parte de lo ocurrido al margen, centrarnos únicamente en lo que realmente compete al contenido del juego, pero es imposible desglosar completamente las dos partes puesto que van estrechamente unidas. A una semana del lanzamiento, los problemas comienzan a ser simbólicos, a falta de pequeños ajustes, y no pasarán demasiadas horas hasta que podamos decir que todo funciona con normalidad. Lo ocurrido tiene que convertirse en un ejemplo para lo que no hay que volver a hacer, y en una demostración evidente de que ciertas filosofías, no importa lo que queramos pensar sobre esta plataforma, no pueden imponerse al sentido común, y nunca oponerse a los deseos de los clientes, que somos los jugadores. Pensando para estar permanentemente conectado a los servidores de Electronic Arts , el juego se integra directamente con nuestras cuentas de Origin. No existe otra manera de hacerlo, por la total ausencia de modo 'offline', y este es uno de los grandes errores de concepto. Y uno garrafal, por otro lado, cuando es perfectamente posible que la inmensa mayoría de los usuarios no esté, en absoluto, interesada en permitir que otras personas se inmiscuyan en los asuntos de sus gobiernos. Por supuesto, Maxis y EA han querido aprovechar la coyuntura para introducir, junto con SimCity, un ligero cambio de tendencia que bien podría haber seguido acompañando a sus futuros productos... incluso puede que lo haga, si no hemos aprendido nada de lo ocurrido. Es imposible examinar lo que ha pasado sin sentir que algo se nos viene encima.
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La excusa principal para esta nueva filosofía, es la introducción del concepto de regiones. Si en versiones anteriores nos limitábamos a construir nuestra urbe, o como mucho teníamos la posibilidad de crear ciudades adyacentes que estuviesen conectadas por algún medio de transporte... en el nuevo SimCity solamente tendremos esta última opción. Maxis ha dispuesto distintas zonas predeterminadas, en las que se ubican los espacios necesarios para levantar ciudades, que estarán conectadas automáticamente con el resto de localidades de la misma región mediante algún medio de transporte. Las regiones más pequeñas pueden albergar hasta 3 ciudades, y las más grandes llegar a más de 15. Un usuario puede controlar una o varias ciudades de la misma región, incluso todas. Esta posibilidad es la única manera que tenemos de disfrutar de una partida 'offline', y no en el sentido de no estar conectados con los servidores (que no hay otra manera) si no más bien con el significado de no estar "conectados" con otros usuarios. Gestionaremos cada una de las ciudades de la región... una por vez, aunque el salto entre ellas es muy rápido, y la unión de todas ellas es lo más parecido a una mega-ciudad de las entregas anteriores. Si nuestra región es pública, o invitamos a alguien, este proceso se comparte con otras personas, lo que no deja de ser interesante, pues seguro que cada uno tiene una idea distinta del papel que quiere tener en la región. Es aquí donde tenemos que recalcar que el fondo de este concepto no es desacertado, ni mucho menos, pero si la obligatoriedad de adoptarlo.
Otra de las novedades principales, es la especialización de las ciudades, que a su vez es uno de los pilares fundamentales para que el sistema de regiones se mantenga en pie. La idea es que, en una misma zona, cada localidad pueda caracterizarse por ofrecer ciertos servicios, y sea capaz de tomar los que necesite de las ciudades adyacentes. Así, podemos crear una urbe altamente industrializada y extractora de recursos, en la que tendremos un evidente déficit en otros aspectos, como zonas residenciales o comerciales. Para evitar la hecatombe, una ciudad vecina puede asumir la tarea de acoger toda la mano de obra necesaria para mantener la primera ciudad en funcionamiento. Y esto mismo se puede aplicar a cualquiera de los elementos del sistema RCI (Residencial Comercial Industrial) tan famoso en la saga.
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Esta misma línea puede trasladarse a cualquiera de los servicios que podamos encontrar en una ciudad: abastecimiento de agua, tratamiento de residuos, seguridad, sanidad, electricidad, ... Una ciudad puede vender sus excedentes en este tipo de infraestructuras a las demás, lo que tiene dos usos fundamentales: Reducir el coste inicial al crear un nueva urbe, o permitir un "alquiler" total de los servicios a otras ciudades. De esta manera, la región va evolucionando con todas sus ciudades en conjunto. Esta es una de las primeras simplificaciones de Maxis, posiblemente muy acertada, aunque los amantes de las mega-construcciones serán los más defraudados. Sin embargo, esta simplificación agiliza mucho el juego, puesto que el control se divide ahora entre varias ciudades adyacentes. En estas regiones encontramos, también, unos espacios dedicados a Grandes Obras. Se trata de construcciones a nivel de zona, que no son exclusivas de ninguna ciudad concreta, y que requieren de la colaboración de todas las localidades. En esos espacios podemos ubicar aeropuertos internacionales, centrales de fusión, parques solares, ... y sus beneficios reportarán directamente a todas las ciudades existentes en la zona. Aunque algunas regiones tienen más de un espacio para Grandes Obras, este es uno de los aspectos más interesantes del juego online, puesto que la diversidad de opiniones está asegurada y más aún cuando se nos invita a especializar nuestra ciudad en algún campo. Una región en la que convivan una urbe cuyos beneficios provengan del juego y los casinos, con una de gran gasto energético por la industria, seguro que tienen intenciones diferentes para los espacios reservados a Grandes Obras. Nos acercamos ahora a las ciudades, que siguen siendo nuestro objetivo principal en SimCity. Lo primero a destacar es que se ha sabido recuperar la esencia de la saga en casi todos los sentidos, deslizándose de forma bastante notable hacia el estilo que ha marcado la licencia más exitosa de Maxis: Los Sims. Las complejas simulaciones parecen quedar lejos, pero en cierto modo permanecen en el juego... salvo que somos menos conscientes de ellas. El estilo visual se ha re-diseñado a favor de las indicaciones más vistosas, evitando que los usuarios tengan que revisar tablas y gráficas para conocer la evolución de su ciudad. En esta nueva entrega, prácticamente todos los datos de interés aparecen sobre mapas temáticos que se superponen como capas del principal, permitiéndonos trabajar rápidamente sobre la información contenida en los mismos. La simplificación también llega a las posibilidades para construir, con unas pocas ausencias y varios cambios. En versiones anteriores, por ejemplo, era necesario indicar el objetivo para las zonas RCI, escogiendo de antemano si la dedicábamos a densidades o rentas altas, medias o bajas. En el nuevo SimCity, las zonas RCI evolucionan en función de lo que vayamos ubicando a su alrededor, en lo que parece un comportamiento mucho más realista. Si cogemos un conjunto residencial y decoramos con parques y plazas, atraeremos clases más altas. Lo mismo pasará si ubicamos servicios esenciales a su alrededor, como hospitales, comisarías y centros de salud. La densidad de población marcará si es posible construir pisos o nos quedaremos en viviendas unifamiliares, y está viene definida directamente por el estilo de carretera con la que nos hemos conectado. Por supuesto, hay elementos que han dejado de existir, aunque todavía no descartemos su aparición en un futuro. Llegan, por fin, las carreteras curvadas... y una gran cantidad de posibilidades junto a ellas. SimCity ya no tiene la primordial necesidad de estructurarse de forma cuadriculada, por lo menos en aspecto. Podemos construir barriadas en curva, rondas o hasta formar dibujos, si somos creativos. La distribución afectará, más que a la disposición de los servicios municipales, al tráfico de la ciudad, que puede convertirse en un verdadero caos en poco tiempo, y en ciudades con una cantidad no demasiado excesiva de habitantes. Podemos intentar solucionarlo con transportes públicos, que en la versión actual se limitan a autobuses, trenes, aviones, tranvías y barcos. La eficiencia de estos dependerá, a su vez, de la cantidad de paradas y estaciones y del número de vehículos disponibles en nuestra localidad. Todo esto, por supuesto, sin llegar a ser un simulador de transporte de la complejidad de otros productos existentes en el mercado. Otro de los grandes aciertos del nuevo planteamiento jugable, es la ampliación de edificios. En anteriores versiones, nos veíamos obligados a mejorar nuestra infraestructura mediante la construcción continua de nuevos elementos. Por ejemplo, para mejorar la capacidad de nuestros hospitales solamente nos quedaba la opción de edificar uno nuevo. En SimCity esto ya no es necesario, puesto que prácticamente todos los edificios municipales pueden ser ampliados. Los colegios pueden recibir nuevas aulas, los hospitales alas adicionales, las comisarías pueden contener prisiones, las centrales eólicas añadir molinos, .... Por supuesto, necesitaremos espacio alrededor de la construcción, pero ya no tendremos que buscar un hueco en nuestra compleja planificación local, viéndonos abocados a derruir unas barriada para alojar una nueva central eléctrica. A menos que optemos por el modo libre de juego, los edificios estarán bloqueados hasta que cumplamos con ciertos requisitos previos. Aquí cumple un nuevo papel el Ayuntamiento , puesto que su expansión será fundamental para ir abriendo nuevas opciones. Conforme vayamos ganando habitantes, podremos ampliar el edificio para alojar distintos departamentos: educación, transportes, energía, ... lo que abrirá automáticamente nuevas posibilidades en los menús de construcción. Lo mismo ocurre para los edificios correspondientes a las especializaciones de la ciudad, que nos permiten construir minas de carbón o mineral, extracciones petrolíferas, casinos, centros de comercio, sedes empresariales y demás. Esto nos obliga a ir creciendo en cierta dirección, si queremos optar a la creación de ciudades de un tipo concreto, funcionando como si de objetivos de misiones se tratase.
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Aunque, por supuesto, no se trata de misiones reales... pero dentro de SimCity sí que existen dichas misiones. La ciudad suele estar plagada de globos y otros indicadores de la satisfacción de nuestros vecinos que, en ocasiones, pueden pedirnos que cumplamos sus deseos. Desde mejorar la infraestructura sanitaria hasta reducir la contaminación atmosférica, pasando por mejorar las aulas o crear nuevos parques. Estos objetivos pueden ir acompañados de recompensas monetarias, que nos vendrán muy bien para reforzar nuestras deficitarias arcas. En otros casos, nos marcan los pasos a seguir para ir desbloqueando nuevos edificios, conforme la ciudad va creciendo a su ritmo. Tampoco desaparecen los asistentes del Ayuntamiento, aunque ahora se encuentran englobados en sus sección de construcción correspondientes, indicándonos que necesidades tenemos en su campo o que aspectos deberíamos mejorar. Si no cumplimos con las expectativas de nuestros ciudadanos, los manifestantes se alzarán ante las puertas del mismo Ayuntamiento, protestando por lo que consideran que tenemos que cambiar. Esto afectará a otro de los indicadores de la ciudad, la satisfacción, que es a su vez requisito para desbloquear ciertos edificios. Lejos de los indicadores visuales, las pantallas que permanecen son las que nos ofrecen diagramas sobre la distribución de nuestra población y la gestión económica del municipio. Es importante recalcar que, hasta que no tengamos un Ayuntamiento, no podremos variar los niveles de impuestos en función del tipo de zona RCI... y para variaciones más precisas necesitaremos construir el departamento financiero de nuestra ciudad, agregado al Ayuntamiento. Por supuesto, los impuestos altos harán que los ciudadanos se enfaden, y se pregunten más a menudo qué estamos haciendo con su dinero. Los desastres, otro de los puntos que cualquier aficionado a SimCity suele apreciar, siguen existiendo. De principio, no tendremos posibilidad de invocarlos a voluntad, salvo que se trate de una partida en modo libre, y es que eso de hacer sufrir a nuestros vecinos porque sí... no está tan bien visto como hace 10 años. Por supuesto, los desastres aleatorios siguen ocurriendo, más allá de ciudadanos enfermos, robos e incendios. Hablamos de terremotos, lluvias de meteoritos o tornados, capaces de devastar grandes zonas de nuestra ciudad y arruinar nuestros planes de crecimiento. Cualquier desastre supone un verdadero reto para un alcalde que se precie, teniendo que luchar contra estas grandes fuerzas con los pocos recursos de los que disponemos. Estos son, a su vez, momentos en los que los recursos compartidos o prestados por otras ciudades, pueden salvar una situación que parecía descontrolada. En lo que al nivel gráfico se refiere, ya hemos hablado de la influencia de Los Sims en esta nueva entrega, compartiendo gran parte del estilo de la famosa saga de Maxis y EA. El juego nos ofrece unos gráficos excelentes, aunque pueden tener efectos extraños en algunos momentos y sobre todo cuando la cámara está alejada... como túneles que parecen dejar de existir o carreteras que desaparecen bajo otros elementos. El nivel de detalle de los ciudadanos y vehículos no es, tampoco, tan magnífico como uno podría pensar, y es que habría sido un momento perfecto para introducir a nuestros sims dentro de la vida en la ciudad. A pesar de estos dos inconvenientes, el juego se disfruta visualmente, y la evolución de la ciudad es apreciable a cada segundo que pasa. Más de una vez, nos sorprenderemos observando cómo luce nuestra ciudad durante la noche, cuando solamente quedan iluminados los edificios. Si pasamos a hablar del sonido, de nuevo encontramos similitudes con Los Sims, porque hasta el 'simlish' ha llegado a convertirse en el idioma oficial que se habla en nuestra ciudades. Esto significa que nos encontramos con cierto "doblaje", aunque sea igualmente ininteligible sin importar nuestro idioma nativo. Los efectos de sonido recrean perfectamente la vida en una ciudad, desde sus primeros estados menos poblados hasta el alboroto diario de las grandes urbes, con gran acierto. Además, existen bastantes avisos sonoros para situaciones que requieran rápidamente nuestra atención. En conjunto, el apartado visual y el sonoro conforman un trabajo técnico de muy buena calidad, que a pesar del cambio de estilo no pierde la esencia de la saga. Una modernización muy necesaria, una vez han pasado 10 años desde el último simulador de características parecidas que Maxis sacó al mercado. Volvemos a hablar del apartado multijugador, aunque su mecánica ya ha sido explicada anteriormente. No cabe duda de que Maxis ha intentado que el nuevo SimCity se traslade a un punto intermedio entre su posición habitual y la nueva vertiente hacia el juego social. Es evidente que toda la re-estructuración del sistema de ciudad, gestión de recursos compartidos y creación de regiones, va orientada en esa dirección. Para ello han integrado el juego con Origin y creado SimCity World , herramienta con la que podremos acceder a listas de puntuaciones de ciudades y usuarios o participar en retos periódicos, con los que los responsables quieren invitarnos crear ciudades de cierto tipo o conseguir ciertos efectos antes de una fecha límite. Una opción muy interesante, que esperemos llegue a funcionar a la perfección cuando se restablezcan estos servicios, ahora mismo desactivados para facilitar el acceso a más usuarios. No podemos olvidar, en la línea que marca el mercado actual, la disposición de SimCity para aceptar contenidos descargables. Algunos de ellos ya están disponibles, permitiéndonos incluir superhéroes y villanos, o crear ciudades con cierto toque europeo. Aquí, y aunque suene pretencioso, cabe lo inimaginable, y es que un simulador de estas proporciones sería capaz de alojar cualquier idea feliz que pudiéramos tener ahora mismo. No nos extrañemos si algunos contenidos que echamos de menos, como la modificación del terreno o las líneas de metro, acaban haciendo su aparición por este medio, así como monumentos o edificios emblemáticos, ciudades futuristas, ciudades antiguas nuevos desastres, ... Lo único que podemos pedir, es que la compañía sea razonable con su utilidad y su precio, ya que a estas alturas de la película no parece que la tendencia a lanzar este tipo de productos vaya a cesar en un futuro cercano.