Regresa Garrett, el cínico ladrón vuelve a los tejados de La Ciudad en una nueva aventura para despojar a los ricos y poderosos de sus pertenencias y secretos mejor guardados. Thief apunta a la nueva generación y PC para el 2014
De hecho, jugar a The Dark Project, el Thief original, es descubrir una manera todavía no superada de lo que significaba crear mecánicas alrededor de la infiltración y el sigilo. Los personajes controlados por la Inteligencia Artificial no sólo eran sensibles a la luz y al movimiento, también eran muy sensibles a los sonidos. Y de hecho el jugador estaba muchas veces obligado a basarse también en los sonidos para calibrar cosas como distancias de los guardias o planificar aproximaciones a un punto, teniendo en cuenta además de que cada superficie tenía una sonoridad distinta y no era los mismo caminar por una alfombra que por un suelo de piedra por ejemplo. Unos pasos más fuertes de lo normal bastaban para llamar la atención de los guardias. Sin embargo la desventaja podía convertirse en ventaja de manos del jugador hábil, que utilizaría esa sensibilidad acústica de los guardias para lanzar objetos a puntos adecuados para desviar la atención sobre el sitio por donde había que avanzar.
No se deberían sentir demasiado mal al respecto, el Thief original fue una pesadilla de desarrollo realizado en un momento particularmente malo de Looking Glass. Warren Spector o Ken Levine pasaron por ese proyecto y no llegaron a verlo terminado -Spector incluso reconoce que su aportación a él fue mínima-. La historia de The Dark Project es de hecho apasionante y merece la pena ser contada. Originalmente de hecho recordaba a Dead Space, con un agente de la CIA tratando de sobrevivir en la unión soviética a una apocalipsis de muertos vivientes producidos por la fusión del núcleo de Chernobyl, para lo que había que trocear estratégicamente a las criaturas. Posteriormente el juego se convertiría en “Dark Camelot” durante bastante tiempo, un juego de fantasía heróica con una versión oscura de las leyendas artúricas en el que el jugador encarnaba a Mordred para infiltrarse en Camelot y robar el Sagrado Grial de las manos de un tiránico Rey Arturo. Pero el proyecto no iba a ninguna parte, se suponía que era una aventura con elementos de acción e infiltración, pero no funcionaba y los responsables empezaron a darse cuenta de que el sistema de combate que habían creado era menos divertido que su primitiva apuesta por la infiltración.
Un aspecto importante de la nueva entrega es que no es una cuarta parte, no sigue donde lo dejó Deadly Shadows y de hecho parece que renuncia a algunos de los elementos argumentales de la saga. Está planteado como una especie de reboot, pero no volviendo a arrancar desde el comienzo sino planteándolo todo como una especie de línea alternativa con elementos comunes que permita reinventar a Garrett y su mundo según las nuevas necesidades del estudio. Por ejemplo, una de las cosas que se han explicado es que se va a renunciar al aspecto fantástico -al menos parcialmente, pero cosas más obvias como los muertos vivientes de la primera parte quedan fuera de la ecuación-. Sin embargo no se va a renunciar completamente a algunos elementos menos reales, como por ejemplo el ojo mecánico del protagonista, que parece seguir presente a raíz de las imágenes vistas en las que se puede ver la cara del ladrón con los dos ojos de distinto color. No se va a destripar aquí cómo perdió ese ojo Garrett originalmente porque es parte de la trama de The Dark Project, pero se puede decir que tuvo un trasfondo tremendamente fantástico, por lo que habrá que ver como lo adaptan a las intenciones originales. Personajes como Viktoria no tendrían, en principio, tampoco lugar en esta versión más realista de La Ciudad.
Con ese simple nombre es conocida el coto de caza de Garret, una urbe monumental, inabarcable, que ha sido tanto o más protagonista de la saga que el propio ladrón. Según se detalla en las primeras informaciones del juego, en esta nueva realidad Garrett se ha mantenido alejado de ella durante un largo tiempo para encontrarla distinta. Durante la trilogía se pudo ver la mutabilidad de este entorno, su capacidad para transformarse y ser transformada por las distintas facciones que ansían su control. La Ciudad no tiene nombre porque no lo necesita, porque es una representación simbólica de cualquier gran ciudad que haya pasado por un traumático proceso transformador, un lugar de brillantes y escasas luces que proyectan enormes sombras sobre una población que se conforma con el día a día. La Ciudad es diferente en esta nueva reinterpretación, su corazón gótico ha sido revestido de un armazón hecho de hierro y vapor. Una auténtica revolución industrial ha traído enormes riquezas a unos pocos, pero ha sumido en la mayor de las miserias a muchos. Nada de eso importa a Garrett, no está en el negocio de ladrón independiente por una noción poética de robar a los ricos como acto de ajusticiamiento moral. Ya ni siquiera roba por una mera cuestión de supervivencia, ha llegado a un punto en el que robar se ha convertido en una necesidad vital que sólo puede saciar accediendo a lo imposible, a lo que nadie más puede ver: los secretos más recónditos de los poderosos.
De hecho, es quizás uno de los grandes argumentos para que el nuevo Thief se haya ido a la nueva generación y ni siquiera apueste por un lanzamiento transgeneracional. En los prolegómenos de Deadly Shadows, muchos temían que el hecho de que fuera multiplataforma -con una versión para Xbox- condicionara aspectos como el propio diseño de niveles, tanto por motivos técnicos como por motivos “filosóficos” de facilitar la experiencia a un jugador menos acostumbrado a la clase de retos de estos juegos. La predicción demostró ser más que acertada y el diseño de niveles fue uno de los aspectos más débiles de un buen juego cuyo mayor pecado era no ser tan grande como sus dos antecesores. Para hacer un buen Thief es necesario dedicar muchos recursos a la recreación de La Ciudad, es imprescindible tener complejos niveles con múltiples rutas, vías de comunicación, varios niveles superiores e inferiores. No es un problema de “tamaño”, con el hardware actual puedes hacer juegos con grandes extensiones de tierra a través de las técnicas streaming, es un problema de densidad y está íntimamente relacionado con aspectos como la RAM de las actuales consolas. Si algunas vez te has preguntado porqué juegos como Human Revolution (o Invisible Wars) no tienen niveles tan complejos como los del Deus Ex original, este es el motivo, el actual desarrollo multiplataforma es un impedimento.
Thief, desarrollado por Eidos Montreal y distribuido por Eidos Interactive, es una nueva entrega de la popular saga de infiltración para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360.