God of War: Ascension
- PlataformaPS38.7
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorSCE Santa Monica Studio
- Lanzamiento13/03/2013
- TextoEspañol
- VocesEspañol
God of War: Ascensión
Tras conocer su final, Sony nos contará el inicio del sanguinario Kratos en God of War: Ascensión, implementando un elemento habitual en estos tiempos pero novedoso en la saga como es el multijugador. Recemos a los Dioses para poder salir vivos, pues la ira de las Furias nos encadenará al DualShock 3
Antes del dolor, antes de la furia, antes de enfrentarse al Dios al que consagró su vida y su muerte tras diez años de fiel servidumbre. Antes de atravesar una turba de enemigos que lo enfrentaron a desde simples humanos hasta confrontar a los Titanes y descuartizar a medio Olimpo. Antes de revelar el fin de su odisea. Indagar en el sangrante pasado supurante de uno de los iconos modernos del videojuego es lo que God of War Ascensión busca narrar en la nueva entrega de la franquicia exclusiva de los sistemas Sony, protagonizada por un espartano, EL ESPARTANO de los videojuegos: Kratos, el sanguinario; Kratos el cruel; Kratos el general de Esparta; Kratos, la bestia sin corazón; Kratos, el a posteriori conocido como el fantasma de su propia tierra por la que todo lo había dado, incluso la razón y el juicio.
La voz de la Titán Gaia, madre de todos los Titanes, nos ponía ya en antecedentes durante el teaser de God of War: Ascensión, al tiempo que nos mostraba los recuerdos más dolorosos de la vida del guerrero espartano, atado por la sangre derramada de los suyos. ¿Pero, derramada por quién?: “Muchos conocen la leyenda de Kratos. El mortal convertido en Dios que derribó los muros del Olimpo. Pero antes de eso hubo un tiempo en que a Kratos se le conocía como el Fantasma de Esparta. Un tiempo en que lo consumía algo distinto... Un tiempo en el que, a pesar de la locura que lo corroia, Kratos rompería el juramento hecho a un Dios injusto. Un Tiempo en el que perdería el vínculo de la sangre”.
Claramente una despedida de la serie en PlayStation 3, la acción de Ascensión arranca después de una cinemática visualmente estilizada, de una plasticidad artística bellísima que nos habla de los dioses primarios y el origen de las Furias, de su misión en una Tierra de Dioses y Hombres. Y lo hace con el espartano como no estamos acostumbrados a verlo: Arrodillado y encadenado como un paria por unos pecados que aquél que nunca haya jugado a la saga y ni el mismo personaje todavía conocen. El antaño general languidece en la prisión de las Furias a merced de sus castigos. Encadenado con sus propias espadas, Kratos es preso de estas por haberse atrevido a romper un pacto de sangre con un Dios, en este caso el vengativo Ares, cuando descubrió lo que le sucedió a su familia. Pero su mente lo rechaza, lo mantiene oculto, torturándolo con visiones del pasado que no comprende o no desea hacerlo en su totalidad. Los recuerdos se confunden, y lo que parece real se difumina mientras solamente una cosa lo mantiene atado a este mundo: el dolor, que le recuerda que aunque sea un simple mortal, sigue estando vivo.
Y es que la más absoluta espectacularidad visual en forma de escenarios ondulantes y enemigos imposibles comienza apenas diez minutos despues empezar el juego, siendo un ejemplo de cómo empezar con un terremoto y seguir hacia arriba. Si el coloso de Rodas fue considerado en God of War II todo un ejemplo de cómo comenzar con fuerza a la vez que mostrar desde un inicio el dominio sobre la arquitectura de un sistema, y la ascensión al Monte Olimpo de GoW III duplicaba esa escala visual, los primeros niveles de Ascension son equiparables a estos, constituyendo un conjunto en el que destaca lo orgánico de las fases, con esa prisión viva que es Egeón el Hecatónquiro, el primero en romper un pacto de sangre con Zeus, que envió a las Furias a por él. Empezando donde lo hace la demo publicada, la primera hora de juego deja absorto, epatado constantemente ante el festín visual de sangre, scripts sabiamente implementados y constantes alardes de cámara. Lo malo, si hay que buscarle un ‘pero’, es que Ascensión comienza de una manera tan poderosa que deja las cotas demasiado altas, debiendo de pasar un tiempo considerable hasta que volvamos a presenciar algo de una escala –que no furia- parecida, cosa que sucederá en un entorno nevado.
Pero, ¿y la historia? ¿Qué nos narra? Como en entregas anteriores, el arco argumental se encuentra fraccionado, seccionado en partes que unen un hilo narrativo fragmentado que alterna entre flashbacks y la época presente en que se ambienta la historia, aunque es innegable el bajón en intensidad que una vez pasado el inicio pega el juego, recuperándose conforme avanza. De los personajes NPCs que vayamos encontrando iremos obteniendo trozos de información que deberán ser suficientes para calmar nuestra sed narrativa, aunque la trama esta vez no tenga tanto peso. Por ejemplo, tras salir de la inicial prisión de las Furias, un misterioso informante nos conmina a que nos dirijamos a otro lugar en el que encontraremos las respuestas que ansiamos. Los siguientes seis-siete capítulos nos tendrán combatiendo simplemente por seguir avanzando y proseguir nuestro camino, con de nuevo pedazos de información para que vayamos hilvanando la madeja argumental que serán más definitorios conforme más avancemos. Pero la gracia no está en narrarnos una historia de manera constante, sino en dárnosla con cuenta gotas y que aun así el interés nunca decaiga gracias a un ritmo de juego tan intenso y constantemente climático que provoque que cuando lleguemos a esos trozos de información, estemos deseando en ocasiones que se terminen para seguir repartiendo justicia espartana.
No os confundáis, nuestro espartano sigue siendo el personaje más poco sutil y bestia de todo el catálogo Sony. De hecho, La brutalidad, la visceralidad de este regresa con un título en el que ver a un enemigo sajado de frente de arriba abajo y contemplar sus vísceras cayendo, o empalar y rajar la cabeza a una Gorgona o a un elefante para contemplar cómo les late el cerebro o su aspecto con ambas piernas cercenadas es algo que incluso daremos por sentado capitulo tras capitulo junto a un añadido que se torna en uno de los mejores detalles visuales.: Ver a Kratos bañándose en sangre enemiga combate tras combate. La jugabilidad nos regala detalles como agarrar a un enemigo con una de las hojas y mantenerlo así, pudiendo golpearlo a él o a otros con la otra hoja. El contemplar su indefensión ante la forma en que lo arrastramos y tiramos de él son esos detalles que refuerzan la concepción como icono de Kratos. Podemos sujetar a un enemigo, golpearlo y luego tirar de él para usarlo de proyectil. O volver a cogerlo en peso y correr con el embistiendo como en GoWIII. O simplemente contemplar de qué color son sus tripas.
Ascensión nos brinda un esquema de juego similar aunque algo diferente con respecto al habitual. Para empezar, seguimos teniendo Magia en R2 y las Espadas del Caos en Cuadrado y Triángulo, pero ahora agarrar a los enemigos se sitúa en el botón R1, que también nos servirá para interactuar con objetos, elementos del escenario y enganchar una espada a palancas móviles para resolver puzles. El botón círculo aloja ahora un golpe físico en forma de patada que servirá también para otro añadido que le otorga variedad al juego: Desarmar enemigos. Cuando veamos a alguien portando espadas, lanzas –que sirven como proyectiles y están limitadas a 10 por cada una que recogemos-, mazas, escudos o incluso hondas –ideales para fijarlas en un enemigo y ver cómo se electrocuta-, de una patada le quitaremos su posesión –aunque el escudo requiere de engancharlo primero- y la dejaremos tirada en el suelo, a la espera de si queremos usarla o no. Usándolas todas a lo largo del juego nos garantizará un Trofeo.
La forma de blandirlas será usando Círculo, realizando con ellas combos básicos que incluso pueden alternarse con las Espadas del Caos. Y es que debemos recordar que esto es un inicio, no un final. Por lo tanto no tenemos aquí ni los Guanteletes o el Arco, sino solamente las hojas dobles, motivo por el cual Sony Santa Monica ha querido añadir estas armas desechables. Su uso se extenderá más allá de aporrear Círculo, ya que Pulsando L1 y este las arrojaremos contra las hordas atacantes, revelándose como un golpe poderoso que además puede aturdir a varios enemigos de una sola vez. Ninguna de ellas se nos romperá ni gastará, permaneciendo con nosotros hasta que las sustituyamos por otras o hasta que pasemos a una nueva localización, motivo por el que ya no las veremos en el HUD in-game junto a la barra de vida. A pesar de su utilidad, lo cierto es que su implementación no está igual de conseguida que las armas de GoWIII, más carismáticas sin duda, por lo que no pasan de ser meras armas opcionales si queremos descansar un poco de las dobles espadas. A modo de Counter dispondremos de un golpe llamado Venganza Espartana. Pulsando L1 para cubrirnos y X generaremos un escudo defensivo que durará apenas una fracción de segundo. Si en el momento de un contraataque enemigo logramos activar este escudo, generaremos una posibilidad de contraataque. Tambien nos sirve para devolver proyectiles enemigos.
El gatillo R2 oculta de nuevo el ataque con magia y sin armas que podemos desencadenar, esta vez de la forma más espectacular vista en la serie, ya que antes la cámara realizará un zoom sobre un Kratos henchido de pura rabia –todo un espectáculo verlo cubierto por la sangre de sus enemigos- mientras realiza la técnica. Esta cambiará sus patrones, requiriendo por ejemplo en el caso de Ares que pulsemos un botón justo después de soltarla para aumentar su efecto, o pulsar L1-R1 alternativamente para que los rayos de Zeus electrocuten a todos a nuestro alrededor. Localizadas en la cruceta, cada dirección señalizará en el HUD de pantalla cual estaremos usando, brindándonos cada una un tipo de orbe distinto de recompensa. Si primero obtendremos el fuego de Ares que nos recompensa con orbes dorados, el hielo de Poseidón será la siguiente. Invocándolo podremos romper bloques, además de respirar bajo el agua. Congelando a los enemigos obtendremos orbes rojos de los grandes. El relámpago de Zeus nos permite electrocutar a los enemigos con ataques rapidos cegadores de Zeus, consiguiendo orbes azules. Lo mejor de esta magia es sin duda el golpe L1 + Triangulo, que nos permite lanzar una bola de electricidad a modo de proyectil.
La ultima magia será la de Hades, gracias a la cual liberaremos las almas del inframundo en nuestro beneficio. Vaporizando a los enemigos obtendremos orbes verdes de salud, siendo esta quizás la menos potente pero ideal para obtener algo de vida. Sin duda, Ares y Zeus son las que mejores resultados nos pueden aportar en la batalla. Pero no será lo único que podremos usar en la batalla, sino que también contaremos con objetos que usaremos en el juego para poder avanzar como el Amuleto de Uróboros, que aturde a nuestros rivales y los deja indefensos temporalmente; la piedra del Juramento de Orkos, que creará una especie de doble en sombra de Kratos que nos echará una mano en las batallas, o los Ojos dela Verdad, que destruirá las mortales ilusiones de las Furias. En el caso de estos objetos, su uso en las batallas estará restringido por el tiempo que tardarán en recargarse, disminuyendo este si les dedicamos orbes rojos a su potenciación.
En cuanto a los escenarios, estos son sin duda los reyes de la función en cuanto a sumergirnos en la atmósfera mitológica del juego. La exploración siempre ha dado sus frutos en todos los God of War. Y en Ascension no podía ser menos. Volvemos con las Plumas de Fénix para aumentar la barra de magia y los Ojos de Gorgona para aumentar el indicador de salud. Tambien recogeremos notas y escritos en forma de registros del escriba de del Hecatonquiro o de un habitante de Crisa que nos revelarán información de fondo o, de forma indirecta, pistas sobre los personajes y la trama. E incluso, al igual que por ejemplo las llaves de las musas en GoW1, en Ascension encontraremos Artefactos verdaderamente escondidos como la Ofrenda del Buscador del Oráculo o el Amuleto de Alétheia, objetos que solamente podremos usar al terminar el juego y cuyas funciones van desde aumentar nuestra fuerza a disminuir el daño recibido o incrementar la cantidad de orbes obtenidos. A modo de pequeño guiño a Uncharted, obteniendo todos los tesoros del juego ganaremos un trofeo de Oro llamado “No, Drake, las manos quietas”.
Como buen juego de la serie, Ascensión cuenta con eventos scriptados pero implementados de forma correcta para que no se sientan intrusivos con respecto a la fluidez del gameplay, como entrar en una prisión y que de repente el plano de cámara sea lateral, con kratos caminando al fondo controlado por nosotros y con la cámara atravesando las paredes de las celdas para ver a los cautivos clamando a su general. O cualquiera de las acciones en la primera hora de juego, como el colosal Hecatónquiro arrancando de cuajo las estancias en las que estamos, tan logradas en tensión y ritmo como las que vemos en por ejemplo Uncharted 2. Uno de los capítulos intermedios, uno situado en otro entorno constantemente filmado con el zoom abierto para ver su escala, es sin duda un ejemplo a seguir de cómo mezclar scripts con un ritmo de juego in-game al tiempo que deleitarnos con gigantescas panorámicas y secciones de plataformas y combate. Todo mientras no paramos de movernos sin poder prestar atención a los fondos si no queremos morir.
Las secciones de plataformas y escalada, a pesar del añadido de un Kratos más humano, realmente se resuelven de forma similar a anteriores entregas, moviendo con el stick al personaje y haciendo que salte escalando cuando necesite alcanzar determinadas secciones, aunque casi todo el tiempo simplemente lo moveremos con el stick llevándolo en la dirección adecuada. Algunas de estas secciones se limitan a cumplir sin más, aunque otras, gracias a los scripts, nos retarán a trepar a contrarreloj. Otra forma de avanzar es mediante argollas en las que engancharemos las espadas dobles, columpiándonos pulsando R1 –igual que en Castlevania Mirror of Fate- y dándonos impulso. Los ángulos de cámara y la situación de algunas requerirá de acciones como no balancearse hasta el extremo del saliente por ejemplo, o saltar al vacío y engancharnos en el momento adecuado. También habrá secciones de nado y buceo, con pequeños guiños a las 2D en una de ella. Pero la estrella viene en forma de secciones en las que el espartano se deslizará por superficies tal y como si estuviéramos descendiendo por la ladera de una montaña, que se mezclarán con acciones como engancharnos de argollas o esquivar elementos del entorno y aterrizar con las Espadas del Caos enhiestas para continuar la carnicería.
Acción, combate, plataformas y más combate. Pero la jugabilidad de God of War siempre ha tenido en cuenta otro elemento, necesario para progresar en ocasiones: Los puzles. Desde mover cajar a trepar por determinadas secciones, la complejidad de estos no solamente irá aumentando en dificultad –aunque tampoco demasiado alta-, sino en espectacularidad. Y es que el clásico esquema mover objetos y alcanzar plataformas se verá enriquecido con el añadido que el Amuleto de Uróboros proporciona. Este objeto tiene la facultad de poder o bien arreglar objetos destruidos, o bien destruir cosas. Y no hablamos de simples cajas de orbes rojos, sino de elementos enormes y escenarios enteros, siendo un absoluto espectáculo contemplar cómo Kratos recompone un puente, una noria de agua o incluso una estatua que se convierte en uno de los highlights visuales sin parangón de todo el juego. Lo mejor es que no se tratará solo de romper un puente o destruirlo para poder continuar el camino, sino que en ocasiones tendremos que dejarlo a la mitad, a medio arreglar/destruir para poder avanzar y luego terminar la acción emprendida. Obviamente el uso constructivo/destructivo del amuleto estará limitado a partes del escenario contextuales.
God of War: Ascension tiene un mecanismo de mejoras y desbloqueos al estilo del online en los shooters más afamados por su multijugador. El usuario va subiendo niveles y con ello obteniendo acceso a nuevas habilidades y armamento, pero sus creadores aseguran haber intentado que nunca digamos que hay una determinada clase con arma concreta demoledoras, se ha trabajado muchísimo por el equilibrio absoluto y buscado que cada jugador encuentre pronto sus favoritos, desde la brutalidad de Odiseo u Orión con sus mazas y martillos hasta la mayor agilidad de Aquiles o el propio Kratos con las cuchillas, personajes todos ellos que nos permitirán desbloquear sus armaduras por el camino (los tres primeros incluidos con la reserva). Realmente el atractivo de este modo online reside en la creación libre y posterior configuración y mejora del personaje, empezando por la elección de una de las cuatro divinidades que marcará nuestro estilo de lucha, conjugando magia, agilidad, fuerza, resistencia, combo… Zeus, Ares, Hades y Poseidón presentan su santuario al entrar por primera vez al multiplayer, a partir de aquí comienza el ascenso.
La elección de Ares da acceso a empuñar espadas de gladiador como Cerbero o Atenea, y lo mismo con los martillos en caso de servir a Zeus. Pero las partidas no solo piden victorias para mejorar al protagonista con desarrollo de Xp, también hay que hallar fragmentos en los cofres que vayamos abriendo ganándonos el favor de los dioses, o realizar tareas como ejecutar a varios enemigos realizando una Muerte Brutal. Dento de Habilidades el usuario se adentra en tres opciones: Reliquia, una especie de potenciadores que delimitan el estilo de combate y que nos premian con un aumento porcentual en alguna de nuestras características, como golpear más fuerte durante unos segundos al encadenar varias muertes seguidas, o más probabilidades de curarnos al rechazar un ataque. Los Objetos se añaden al personaje en forma de habilidades ofensivas/defensivas que se usan a discreción pulsando L2. Y las Magias, al estilo de las que desataba Kratos en entregas pasadas, como tormentas de fuego o lluvias de rayos circulares. Cada una de las cuatro deidades influirá en la Magia, Objetos, Reliquias y forma de combate del personaje que estemos formando, incidiendo de una u otra forma en los patrones de Salud, Magia, Poder Mágico, Resistencia Mágica, Poder Físico, Resistencia Física y Enfriamiento (tiempo de poder usar las magias de nuevo). Todo es bastante visual y descriptivo, cómodo y natural. Se aprecian las armaduras y cambios sobre el personaje.
Pese a que puede parecer complejo y poco relacionado con el tacto clásico God of War lo cierto es que el multijugador de Ascension realmente es una prolongación de la mecánica tradicional. Es bueno que exista un tutorial con todos los comandos básicos. Todos los personajes se controlan como Kratos en el singleplayer, asignando los mismos botones al esquivo, los ataques fuertes o los rápidos, los saltos… Los escenarios y su diseño intrincado son un acierto para una jugabilidad compartida que se basa en la acción constante y saber colar los golpes a los rivales. Se añaden o modifican para que esto funcione bien algunos comandos, claro, como la ruptura de defensas con agarres justo cuando aparece una luz blanca sobre el personaje o el mayor alcance de las áreas de magia para hacerlas más efectivas. El ritmo es incesante y da la sensación de que los escenarios están abarrotados, sobre todo en las partidas de ocho simultáneos o en modos de todos contra todos donde los golpes vienen de todas partes y sin tregua. Además, la interacción con los entornos y cambios de éstos afectando a la partida le aportan un toque más de variedad, como muchos de los mapas del Favor de los Dioses, que tiene zonas que se destruyen o incluso al gigante Polifemo al fondo arrasando con todo lo que se le pone por delante o un fornido Hércules lanzando rayos en su coliseo. Épico.
No obstante, hay una parte del online de Ascension que quizá no le deja llegar más lejos de lo que aspiraba. Y esto es el número y variedad de modos de juego, así como su innovación. Una mecánica hack and slash o beat’em up como ésta permitía a sus creadores volcarse en un montón de ideas originales para enfrentar a los jugadores, se podían hacer muchas cosas y buscar mecánicas poco tocadas en otros géneros. Sin embargo, se ha optado por lo seguro, por estilos de partida que han demostrado su efectividad en shooters y acción, modalidades como Free for All (todos contra todos), Capturar la Bandera o Duelo por Equipos de cuatro contra cuatro o dos contra dos. No es demasiado, y tampoco algo que amortice la mecánica de peleas directas. Claro está, sí se consigue cierta sensación de originalidad y solidez ya que nunca nos habíamos enfrentado así en un hack and slash, es completamente divertido y rápido. Los mapas tampoco son demasiado abundantes aunque sí muy bien definidos y diferenciados a la hora de jugar en ellos y enfrentarse a factores como su arquitectura desigual o los elementos externos que participan de cada encuentro. No nos cabe duda de que tanto modos de juego competitivo como armaduras ya hechas a desbloquear y armamento especial adicionales se guardarán para futuros DLCs. El contenido básico no es todo lo generoso que podría exigírsele.
Obviamente, los modos –aunque tradicionales- están matizados por el gameplay. Por ejemplo, el Capturar la Bandera en el mapa del desierto con Polifemo al fondo se ha traducido en una toma de zonas donde el equipo vencedor tiene al final acceso al arma que acabará con el gigantesco cíclope. Para conquistar áreas es necesario pulsar R1, lo que deja totalmente vendido a quien las esté tomando, siendo necesario el apoyo del resto del equipo en esos momentos para poder cargar la barra de posesión. También el propio escenario dispone un buen número de trampas a activar, zonas de escalada, teletransportes, cofres de vida y magia, y explanadas para acoger la intensa pelea. La lejanía de las cámaras pero sin perder atención de dónde se concentra la trifulca hace bastante cómodo ir pasando de un punto caliente a otro en los amplios pero angustiosos mapas de GoW: Ascension. Sony Santa Monica ha encontrado un buen tamaño para no dejar descanso al jugador pero tampoco encerrar demasiado las violentísimas batallas. Sensaciones directamente exportadas de la modalidad para un jugador se traen hasta este multiplayer que no tiene nada que echar de menos, solo poniéndonos quisquillosos se le pueden pedir más mapas y más modos, contenido que seguramente llegará con ampliaciones posteriores. Sí es cierto que sorprende la poca inspiración de sus creadores a la hora de buscar estilos de partidas originales y novedosos, pero a cambio se consigue una solidez inquebrantable y lo que todo amante de God of War podría desear, tortas, tortas y más tortas con un manejo sencillamente brillante y absolutamente divertido.
Constantemente la cámara se alejará para mostrarnos enormes panorámicas que reflejan el estilo grandilocuente del juego, pero por más que el zoom se abra y las localizaciones se retuerzan –que lo harán-, en ningún momento Kratos dejará de ser visible y estar definido salvo en dos o tres instantes de puro caos visual en los que apenas nos localizaremos. Uno de los títulos visualmente más espectaculares del catálogo de PlayStation 3, no se puede pasar por el alto el enorme trabajo conseguido en el apartado del encuadre y la planificación visual puramente in-game, con la cámara que nos sigue moviéndose constantemente realizando barridos, zooms, travellings y panorámicas –aquella que recorre el interior de una torre en plano cenital por ejemplo- para que siempre tengamos la acción centrada. Complementándolo tenemos algunas cinemáticas diseñadas en base al mismo estilo artístico de la introducción. Y en el plano artístico detalles como esos pasillos que parecen hechos de carne y huesos humanos con los que la prisión de los malditos está construida. O las superficies del suelo de mármol del templo de Delfos en las que se reflejará el escenario y nosotros en él demuestran otro de los puntos fuertes de la serie.
En el apartado sonoro, el juego está completamente localizado al castellano con actores profesionales, aunque la voz de Kratos sigue palideciendo si la comparamos con la original en inglés, mucho más bronca y adecuada. El espectro de sonidos es toda una sinfonía de chocar de espadas, destrucción de superficies y objetos y sobre todo, de gritos, chillidos y el sonido constante de la carne abriéndose. Destacan sobre todo los efectos sonoros de las magias, como el fuego de Ares o el de Zeus justo antes de lanzarlo en forma de sampler sonoro que remite a una descarga eléctrica y que se aprovecha de la potencia en caso de tener la consola conectada a un equipo de sonido. La música recupera como no podía ser menos el tema característico de Kratos, sonando a lo largo de todo el juego en instantes como enfrentamientos contra Jefes Finales. El resto de la partitura abarca desde sonoridades árabes hasta cuerdas griegas, siempre guiadas por la furia de su sampler principal. La música recupera como no podía ser menos el tema característico de Kratos, sonando a lo largo de todo el juego en instantes como enfrentamientos contra Jefes Finales. El resto de la partitura abarca desde sonoridades árabes hasta cuerdas griegas, siempre guiadas por la furia de su sampler principal. Tyler Bates, novato en la saga aunque veterano en Cine, aplica aqui las sonoridades que podíamos escuchar de sus partituras para Sucker Punch, el reboot de Conan el Bárbaro y sobre todo una de sus más populares, 300, cuyo estilo de furiosos samplers electrónicos mezclado con estallidos corales se apodera del leit motiv de God of War y los mezcla para reseñar los instantes más intensos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.