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Crysis 3

Crysis 3

Crysis 3

El arco de poleas es para Prophet algo más que una forma de vida, es su mayor aliado ante la más dura de sus cruzadas contra los Ceph. La Nueva York que nunca se había visto se expande en un Crysis que mezcla los estilos del primero y el segundo aunque se queda con este último. La tirania y el Nanotraje se enfrentan cara a cara en lo nuevo de Crytek para destrozar una vez más las capacidades del PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Este Análisis se centra en las versiones de Crysis 3 de las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. En breve tendréis en MeriStation un Análisis exhaustivo de la versión de PC, ya que dista mucho técnicamente.

Cuando Crytek cerró los escenarios sandbox del primer Crysis y Warhead de manera estrepitosa en Crysis 2 no fuimos pocos los que lamentamos que un FPS con una personalidad muy suya y una dinámica de juego basada en las situaciones de exploración, análisis de áreas antes de lanzarnos a tiroteos directos, conductas libres y plena interacción con el entorno acababa de entrar por el aro de lo dominante en el género, el espectáculo guiado y las tendencias de shooter lineal que parecen haber acabado imperando esta generación. Crysis 3 fue anunciado por Electronic Arts como un híbrido de sus predecesores, un capítulo que cerraría la historia de Prophet y Psycho dejando al jugador moverse por entornos amplios con elección de vía de actuación sin sacrificar por ello el ritmo y el frenetismo del cinematográfico segundo episodio. Con el juego en la mano y habiéndolo terminado, hay que empezar diciendo que pese a los intentos de apertura para agradar al feedback más crítico -y razonable-, más bien se parece a Crysis 2.

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Esto no es negativo, en absoluto. La travesía de Alcatraz a través de una Nueva York tomada por los Ceph y que se venía abajo es hoy una de las experiencias en primera persona más emocionantes que existen, un pasillo de scripts y poca elección de caminos pero muy bien llevado, variado y capaz de poner la tecnología de las consolas al límite. No el PC, que movía más carga gráfica en el original y tan respetado primer juego, exclusivo de compatibles por ello. Crysis 3 recoge todo lo sembrado por el estudio alemán en el sentido de que conjuga el total espíritu del segundo con algunos puntos que gustaron mucho del primero y Warhead, pero indiscutiblemente no mantiene aquel impacto ni distinción. Es juego poderosísimo visualmente, pero no sorprendente, no es un juego totalmente abierto, no es un juego diferenciado radicalmente de otros shooters futuristas, y no es un experimento o evolución en ninguno de sus campos. Ha apostado por lo seguro en el mercado de hoy y se mantiene, eso sí, como un producto sólido y bien tratado en todo lo que aglutina.

Crytek parece obsesionada con poner en las pantallas acabados de texturas, efectos, poligonados y luces impresionantes a cambio de cerrar las zonas y llevar al jugador simplemente de un punto a otro sucediéndose situaciones dispares y escenarios cambiantes para que no se cree repetitividad jugable. Ya la vista masiva de todo el mapeado y la planificación de actuación en cada caso de las islas originales no están. Las nuevas áreas se reparten como niveles, mapas laberínticos con distintas alturas y caminos para llegar a un mismo punto que deja pasar al siguiente tramo. Esto en atmósfera y argumento se traduce en las nanocúpulas o burbujas en que se divide la Nueva York tomada por la naturaleza frondosa y los desastres naturales del año 2047. 20 años después de la infección de Crysis 2, se han intentado poner estas barreras-domo a la última ciudad sobre La Tierra. Siete zonas como sus siete actos, muy distinguidas en arquitectura, nivel de caos, características impuestas por la naturaleza y presencia enemiga. A partir de aquí, de este esquema central, se despliega toda su campaña singleplayer, de unas 5 horas de duración, ningún exceso.

La Gran Manzana de las 7 Maravillas

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El nexo narrativo con Crysis 2 lleva al jugador hasta los mandos de Prophet en esta ocasión, y no diremos más. Perseguido, dado por muerto y renacido, y con la mejor versión del Nanotraje en su poder, el protagonista tiene que vérselas ahora con unidades CELL equipadas con dispositivos de ultra tecnología CryNet como la que disfrutamos. Crysis es una serie marcada por las posibilidades de juego haciendo uso de herramientas y habilidades únicas de trajes de súper soldados como éstos, capaces de dar impulsos de velocidad sobrenatural o permitir camuflaje total con adaptación camaleónica al entorno. En Crysis 3, por tanto, hay mucho de sigilo y supervivencia, es el episodio más extremo en cuanto a ritmo, tiroteos y escondites. Los diseños de cada uno de los escenarios juegan con esto, y permiten al usuario recorrer una recreación postapocalíptica de Manhattan que le da, sin duda, uno de sus mejores puntos.

La Chinatown anegada de pantanos, rocas, ruinas y musgo o la Wall Street atravesada por cañones y acantilados son parajes expresados con una majestuosidad inusitada, impresión que se refleja también en lo jugable y en cómo Prophet puede beneficiarse del entorno para pasar desapercibido, tomar posiciones de cobertura o ventaja, y probar todo su arsenal de armas y gadgets nanotecnológicos capaces de interactuar y acabar con el enemigo de muy diversas maneras. Pese a las cúpulas, Nueva York empieza a ser tomada por los Ceph más sanguinarios que se hayan conocido en ninguno de los títulos, con modelos evolucionados de muchos cefalópodos, jefes, etc. Las naves y laboratorios también pueblan las calles, monumentos y centros neurálgicos. Algunas localizaciones son reconocidas de Crysis 2, solo que ahora las vemos sobrepasadas, tomadas por lo orgánico y lo hostil. Conjunción urbano-salvaje en la llamada Megacúpula de la Libertad.

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Psycho y Prophet mantienen un binomio argumental bastante interesante, recorriendo de manera correlativa un capítulo tras otro y separándose a menudo al avanzar por los escenarios debido a las distintas vías. Decimos que es una relación redonda puesto que no es totalmente limpia, algo guardan el uno para el otro y se expone desde el primer momento, cuando Prophet por ejemplo empieza a notar desconexiones con el Nanotraje y que recuerda desastres. Hay una camaradería competitiva extraña. Pero sin duda se necesitan, y muchas situaciones son resueltas solo gracias a la compañía mutua. Más allá de ellos, otros personajes entrarán en escena y guiarán una trama que no tiene demasiado espíritu ni destaca pero que sabe cerrar e hilar bien los acontecimientos.

El arma del depredador

Para moverse entre los peligros de esta selva Prophet cuenta con nuevo traje y nuevo artilugio letal: el crucial arco de poleas. Diversos tipos de flechas como electrificadas para disparar en charcos o explosivas, le harán llevarse a varios enemigos por delante de un tiro. Es sigiloso, tiene un montón de posibilidades y es preciso. Creó polémica cuando se presentó pero finalmente se puede confirmar como uno de los mejores inventos de esta tercera entrega. Respecto al Nanotraje, ahora se ha equipado con mejores visores y estabilizadores, interfaz renovada y habilidades de mayor fuerza para los golpes cuerpo a cuerpo o impulso de salto y carrera. Cambia el sistema de pirateo, teniendo que frenar punteros dentro de retículas en el momento justo, un minijuego que en situaciones tensas nos pondrá la adrenalina al límite. Camuflaje y Blindaje Máximo son las dos proezas centrales, tirando de la misma barra de energía que rápido se recarga en cuanto reposamos unos segundos.

Todo el armamento se puede configuar en plena partida -sin posibilidad de pausa para intensificar la dinámica- para adaptarse a las situaciones. Precisamente la adaptación al momento es lo que marca toda la campaña singleplayer de Crysis 3, bastante variada aunque a menudo solo se base en llegar a cada punto e interactuar. Pero la posibilidad de llegar por varios sitios en entornos medianamente grandes y la aparición de tramos sobre vehículos, pequeños minijuegos, puntos de exploración, torretas, desactivación de trampas, etc. se suman a los más habituales segmentos de sigilo, diparos con toma de coberturas -algunas se rompen con el daño, las que el juego llama "blandas"-, combates en pasillos más cuerpo a cuerpo, utilización de tecnología y armamento alienígena o desarrollo de las características nanotecnológicas a disposición de Prophet.

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Sobre desarrollo, una ruleta con cada habilidad e hileras de cuatro configurables se puede asignar a cada uno de los tres botones. Con los puntos XP desbloquearemos a nuestra elección factores como mayor daño, mejor resistencia a proyectiles, más tiempo de carrera sin pausa o regeneración más rápida de la barra de energía que delimita el Camuflaje y el Blindaje Máximo. También, por mero argumento y evolución jugable, Prophet aprenderá algunos trucos nuevos y características para el Nanotraje. La agradable sensación de superioridad sobre los CELL y los Ceph en la segunda mitad es absoluta, con enemigos que solo son desafiantes por su gran número y por el daño que hacen con cada impacto de bala conseguido, porque en lo que es Inteligencia Artificial a Crytek se le ha vuelto a quedar una asignatura pendiente, y veremos conductas rivales directamente estúpidas, tanto de los soldados humanos como de los cefalópodos.

Sus creadores han roto con la esencia sandbox original, de manera que ya no hay tanta interacción con el escenario ni amplitud, tampoco planteamientos donde sea el usuario quien decida tras varios minutos de análisis y observación cómo abordar las situaciones, lo que decíamos antes. Que el escenario no sea tan dinámico según la destrucción hace que una vez más se acerque más a esas sensaciones de Crysis 2, lo que funciona en pos de la espectacularidad y el estilo cinematográfico así como la intensidad de juego constante y "que no nos perdamos nada". Se fomentan también los escenarios variados y situaciones cambiantes respecto a una aventura de mundo abierto. La naturaleza y la arquitectura de la gran ciudad imponen esto, no siendo iguales las experiencias en un nivel de túneles anegados por un pantano a punto de desbordarse que saltos entre azoteas repletas de arboleda y lianas, o descensos por monumentos destrozados por la caída de las rocas de los cañones colindantes bajo una tormenta.

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Crysis 3 incluye también un modo de difilcutad arduo donde además de ser letal cada disparo recibido y más resistentes los enemigos, no hay indicadores ingame y el HUD es más limpio, lo que hace más desafiante las partidas y, principalmente, que desaparezca el punto de objetivo con su indicador en metros restantes, una ayuda desorbitada tan de moda en los FPS de hoy que a éste no le sienta nada bien ya que no deja explorar las áreas y hace todavía más corta en duración en horas la algo escueta campaña. En este modo es donde el depredador es puesto al límite y pasa a ser más bien un superviviente, teniendo que aprovechar muy bien los entornos con tácticas como disparar al agua flechas electrificadas para causar más bajas con menos proyectiles y balas, o piratear todos los mecanismos que encuentre a su alcance, desde minas antipersonales a torretas. La sensación de caos y peligro es más clara, es una modalidad recomendable para una segunda vuelta, apetecible por su brevedad pero no demasiado invitada con items a buscar, mejoras ampliadas y demás trucos habituales.

Que algunos jefes y enemigos tengan acceso a nanotecnología y trajes como el de Prophet genera también situaciones interesantes, pero de nuevo no demasiado exigentes. Son algo más impredecibles y sorprendentes, pero siguen sin actuar de manera coherente. La gran ventaja de Crysis 3 respecto a su predecesor es que incorpora un sistema de manejo en consolas muy completo e intuitivo para el jugador habitual, empezando por la diferenciación en el tiempo de pulsación de los botones para uno u otro comandos (como las granadas o el cambio de arma, o la recarga y la recogida del suelo). También que casi todos los menús tengan que gestionarse al vuelo, sin pauas, es perfecto para crear realismo y agobio en determinados puntos.

Choque de profetas

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No se queda sin multijugador, modo que parece imprescindible en todo FPS hoy, salvo casos muy contados y arriesgados debido a la seguridad en sí mismos, como Bioshock Infinite. Crysis 3 tampoco es ninguna sorpresa en su modalidad competitiva online, con una aglomeración de seis modos bastante tradicionales y dos que están más pensados para aprovechar este gameplay único que genera el Nanotraje, el arco, la supremacía del sigilo...  Así encontramos, por ejemplo, Cazador, donde dos usuarios se convierten en Prophet mientras todos los demás en unidades CELL que deben darles caza y encontrarlos con bengalas en su constante camuflaje óptico. Los dos depredadores cuentan con el arco y toda la artillería de flechas, además de con potentes barras de energía para hacer del sigilo su mejor baza, pero serán vistos en cuanto una bengala lanzada cerca de sus sonoros pasos los delate. Es muy divertido, quizá el mejor.

El resto de tipos de partida van más en la línea de lo convencional, con Duelos por equipos, Capturar la Bandera, Dominación... y todos estos formatos en los que Call of Duty o Halo tienen mucho más que decir en consolas que lo nuevo de EA. Se recurre también vehículos y armas especiales, o a un sistema de XP donde el jugador va desbloqueando equipo y clases para personalizar a su protagonista y cargarlo de atributos. Es bastante amplio y sin fisuras en este aspecto, de recompensas constantes e invitando a subir más y más de nivel. Pero las armas y el arco no están del todo bien equilibrados, ni tampoco el diseño de sus 12 mapas, con puntos de campeo que llegan a frustrar a quien quiere jugar de otra forma o pasillos que suelen concentrar el fuego siempre. Que todo el mundo disponga de habilidades extraordinarias crea una experiencia ligeramente distinta a otros shooters más genéricos y realistas, pero nada que no se viera ya en Crysis 2. Simplemente el multijugador es correcto, divertido y duradero. Pero no se puede valorar como destacable.

Otro hito gráfico en las consolas actuales

Crysis 2 se comportó realmente bien gráficamente en Xbox 360 y PlayStation 3, con algunos errores menores que finalmente se perdonaban ante semejante portento. Crysis 3 lo supera, pero también tiene tropiezos visuales que no le dejan llegar más arriba y ser el referente en apartados técnicos que quizá The Last of Us o Far Cry 3 son considerados hoy. Empezando por la iluminación y los efectos climatológicos, el deslumbre es absoluto, con sombreado dinámico perfectamente resuelto para casi todos los elementos en pantalla, destellos en focos directos que ciegan y se reflejan, texturas metalizadas o reflectantes muy comunes e hiperrealistas, fuego, rayos o linternas conseguidísimas. Sobre texturizado, la carga constante del CryEngine 3 deja a la vista a menudo -en consolas- que no se puede tener todo cargado en todo momento, y una carrera rápida hacia delante hará que ganen forma y color paredes que hace un segundo eran una placa monocroma plana. También hay cierto popping en las superficies más grandes con objetos y detalles.

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Y es que el nivel de detalle y abundancia de polígonos en los escenarios es pleno. Hay un montón de objetos tirados por el suelo, vegetación muy orgánica y frondosa que cuelga de cualquier esquina o llena de hierba alta y arbustos los llanos, etc. Para mover bien esto, otro truco del motor gráfico de EA y Crytek consiste en desenfocar un poco la imagen cuando se gira rápidamente la cámara o en el horizonte. No queda muy vistoso, pero es el formato preferido del estudio para evitar ralentizaciones o desequilibrios. Las animaciones, por su parte, son otro punto perfectamente logrado pero muchas físicas se comportan de manera extraña, clipping. Incuestionable la puesta en escena de los materiales naturales, como el agua o el fuego, puro espectáculo. Y la guinda de este pastel gráfico se la llevan los diseños faciales y rugosidades naturales, con unos rostros ingame como nunca se han visto hasta ahora en un FPS de consolas. En definitiva, puro espectáculo visual, lo que siempre le ha gustado hacer al estudio.

A nivel de audio, el resultado es superior al esperado. La gran destreza ha venido esta vez con los efectos, contundentes y muy detallados para que la partida sea envolvente y lleguen a afectar a la jugabilidad. Los pasos que chivan posición, las voces en la lejanía, los tiros que identifican armas, los gemidos de los Ceph... Todo está señalado ingame y aporta información al jugador. El doblaje al castellano mantiene un nivel notable pero no sobresaliente, hay algunos desajustes labiales y de diálogos con volumen por debajo de lo requerido. La banda sonora es bastante épica y su tono mayoritario instrumental la hacen distinguida y perfecta enmarcadora de situaciones impactantes o preciosas puestas en pie con el poderoso motor gráfico.

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Nada que envidiar al apartado técnico tiene el artístico, que termina de hacer sobresaliente lo que se ofrece al jugador como producto audiovisual. Preciosas estampas se han diseñado en sus concept art para ser recreadas, y al contar con técnicas visuales de vanguardia se llevan aún más allá de lo inicialmente ideado. La selva adueñándose de las estaciones de metro más célebres o el agua anegando con cascadas los rascacielos y sus interiores son verdaderos bocetos vivos que no conseguían ni de lejos los anteriores Crysis. El equipo de arte y ambientación ha hecho un formidable trabajo aquí, con las nanocúpulas dominando el cielo de la ciudad, preciosos horizontes, o el impactante atardecer que abre el segundo capítulo de la campaña. Menos inspirados están los mapas multijugador, que ni sorprenden por su generalidad ni se preocupan demasiado de deslumbrar, buscando más bien el equilibrio de juego, diseño vertical y este tipo de necesidades en el online.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.