Dead Space 3
- PlataformaPC8.3PS38.33608.3
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorVisceral Games
- Lanzamiento08/02/2013
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Dead Space 3
Visceral Games busca una nueva arma con la que recargar Dead Space, el cooperativo. PlayStation 3, Xbox 360 y PC asumen esta semana el que puede ser el fin de los necromorfos en la entrega más ruidosa a la par que la más volcada con la acción, en un revisado de la fórmula que puede asustar a los más puristas pero que esconde una aventura de disparos y sobresaltos inquebrantable, eso sí, alejada de toda sorpresa.
Atrajo más miradas que sus predecesores y era hasta hoy una de las producciones más importantes de Electronic Arts para este primer semestre de 2013 junto a Crysis 3. Dead Space 3, presentado en el E3 del año pasado, ha sido considerado siempre el Dead Space realmente masivo, el pudiente en razón de altos presupuestos, el espectacular y el veterano. Lo es. Funciona como cierre de la trilogía central protagonizada por un Isaac Clarke que tan de cerca ha mirado a la reinterpretación del descuidado género del survival horror desde el primer capítulo, sobre todo aquel. Visceral Games aprovecha aquí todo el feedback y fama recogidos y las tendencias del momento y se arriesga con una aventura más cara, hollywoodiense y esmerada en lo audiovisual, por encima de lo narrativo o lo meramente terrorífico, que como un arma de fogueo centra el impacto más en el ruido que en la penetración de la bala, a pesar de ejecutar un disparo doble gracias al acierto del cooperativo.
Levantó polémicas a medida que se dejaba ver y no fue del todo elogiado ese giro hacia la acción directa que cada vez más enseñaban sus creativos como una virtud. Dead Space 3 es el más distinto de sus hermanos en cuanto a escenarios y situaciones, pero se reserva en sus tripas todos los genes que hicieron respetada la marca y la identifican. Más allá de que por primera vez nos imponga otros humanos como rivales o abra los escenarios en parajes desérticos congelados, sigue siendo una sucesión de pasillos oscuros repletos de monstruosidades que aterrorizarán a los hipertensos y donde solo la habilidad con el gatillo y la sangre fría permiten sobrevivir y avanzar, pero se olvida en gran medida de la gestión de recursos escasos o la sensación de inferioridad y opresión, un par de aciertos originales. Ahora Clarke va bien cargado y no siempre solo, únicamente tiene que saber moverse con agilidad, algo que también ha aprendido aunque no como se esperaba.
Como ocurre con las superproducciones de cine o espectáculos, la valoración está completamente abierta a críticas de todo tipo. Dead Space 3 es un producto que se acoge a las reglas que destrozaron o enaltecieron en su día obras como Avatar de James Cameron o el musical El Rey León, referentes en producción técnica pero insignificantes en campos como la profundidad o la trama. La puesta en escena de este videojuego es impecable y su agarre a la épica y la trascendencia deja muy atrás a los dos primeros y los adicionales Ignition y Extraction. Pero el asiduo a la marca puede echar de menos factores que se han perdido por el camino en pos de esta obsesión con la grandiosidad, como una narrativa densa o la necesaria sensación de sorpresa ante lo recorrido y presenciado. Dead Space 3, como juego, es brillante, pero hay que saber enmarcarlo en la serie a la que pertenece y compararlo con todo lo existente a finales de una generación que nos ha dejado enormes third person shooters, de hecho se ha caracterizado por ellos.
Habrá quien opine que a Visceral se la ha ido la mano -y la parte jugosa de los presupuestos- en la vertiente de la espectacularidad y los disparos descuidando por completo lo que precisamente hacía única a esta serie en los tiempos que corren. En parte es así, pero no es un caso ni mucho menos catastrófico y estamos ante un más que notable cierre de trilogía, un producto bien perfilado, con ambición y sin tropiezos. Pero la sensación de dejá vù que tiene el seguidor no es del todo positiva ni le deja caer en el recuerdo al instante como sí consiguió el primer episodio, por ejemplo, y mantuvo bien el segundo. Este nuevo viaje espacial contra la infección de las Efigies es el más largo y completo, el que más estrellas, naves y demonios enseña, pero no el inolvidable o genuino. Eso sí, se recomienda no hacerlo solos...
Aunque ha habido incontables shooters con modo cooperativo online, pocas veces se había visto una campaña tan diferente desde cada perspectiva como ésta, es una obligación rejugarlo desde una segunda óptica y en compañía, no desaparece la sensación de tensión por ello. El sargento John Carver es el otro Clarke, un personaje similar en armamento y destrezas que ofrecerá a quien lo encarne un punto de vista distinto de los acontecimientos de esta trama, encargada de poner fin a la maldición necromorfo. Carver tiene plena interacción con el protagonista gracias a todos los comandos combinados e intercambiadores que se han incluido, pero visitará otras estancias y expondrá otra personalidad o decisiones, no siempre estando al lado y apoyando. Se presenta en este capítulo pero rápido asume total coprotagonismo y carisma, dando pie a la gran innovación de Dead Space 3.
Clarke abatido
Ha pasado el tiempo desde todo el incidente de El Eje de Titán, la Aegis VII y la Ishimura y Clarke no es el que era tras contemplar el horror de las mutaciones a necromorfo y cómo varios organismos entre ellos el Gobierno han estado interesados en aprovecharlo y aprovecharse de la capacidad de Isaac para interactuar con las Efigies. Por el camino se han quedado amigos, entre ellos Ellie Langford, de la que al principio de esta historia parece que recibirá un mensaje de socorro. La creencia de los Unitólogos ha logrado fuerza gracias a sus masivos alistamientos y la posesión de Efigies, a punto de estallar en el primer tramo de Dead Space 3 para arrancar una historia de caos y fin de la Humanidad que, nuevamente, está perfectamente contada y nos pone en seguida como figura clave en el devenir de los acontecimientos y las facciones encontradas.
En el 2314, un joven y tímido soldado recorre un misterioso paraje helado en busca de una batería y bajo las órdenes de su comandante. Algo sale mal, pero esta primera secuencia sirve como tutorial al jugador y para introducir todo lo que EA y Visceral tienen preparado en los siguientes 19 capítulos y más de 11 o 12 horas de juego imparable. El tono trascendente, la presentación progresiva de los personajes y sus intenciones ocultas y expuestas, la redondez con que se ha vuelto a concebir a los protagonistas y sus emociones o las constantes miradas a acontecimientos del pasado sirven para hilar un guión sólido que, eso sí, quizá no alcanza el extraordinario nivel de giros y despieces los dos anteriores Dead Space. Esta historia tiene gancho y sabe resultar inquietante, especialmente a partir de su segunda mitad, pero caerá en la reiteración de esquemas para los que venimos de los anteriores, especialmente explotando la fórmula de "algo sale mal en el último momento y alarga la consecución del objetivo". Habitual en survivals, explotadísimo aquí.
El enemigo, por tanto, ya no solo son los necromorfos que podían salir a nuestro paso en toda la infantería de naves y bases espaciales que recorríamos en los anteriores Dead Space, ahora Visceral Games ha dado vida también a auténticos soldados rivales que buscarán frenar el avance del jugador con sus propias armas de fuego y actitudes -supuestamente- más inteligentes que la de los agresivos infectados. Es una guerra a tres bandos y los peligros aumentan, empezando por un completo arsenal de rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras de torreta o granadas. Y a esto se añaden nuevas deformidades y versiones evolucionadas de criaturas ya conocidas, algunas verdaderamente espeluznantes con tentáculos, bocas y brazos que salen en todas direcciones y les permiten moverse con rapidez y versatilidad. Un horror visual solo destrozado por el diseño de algunos monstruos.
La psique débil de Isaac en este capítulo no le va a echar atrás en la que será su última gran contienda, tampoco Carver -al principio un completo desconocido y mantenedor de distancias- le dejará. Ambos hombres tienen a su alcance gran parte del material minero habitual para hacer frente a todas las aberraciones y nuevos soldados, así como un cuantioso listado de herramientas (armas) nuevas o modelos mejorados de las ya conocidas. Sin lugar a dudas, la Cortadora de Plasma regresa como preferida con una buena base de mejoras acoplables para permitirle disparos verticales y horizontales como siempre capaces de acabar con las extremidades de los necromorfos o las cabezas de los soldados. Por supuesto, el gore y los desmembramientos vuelven por todo lo alto. Son la única forma de acabar con algunos mutados. Marca de la casa.
Fuerte polémica generaba estos días su ya presentado sistema de micropagosvoluntarios, donde desde el primer momento el jugador puede adquirirpiezas de armas mediante pequeñas transacciones reales en los bazares en vez de esperar a encontrarlas por los escenarios. No es para menos, hay objetos clave para construir armas que solo un juego pausado y obsesivo con los rincones puede regalar, y los más impacientes los podrán tener disponibles si los compran desde el primer banco de armas, las mesas de trabajo donde se crean, mejoran, modifican e intercambian con el otro jugador las armas y objetos, a partir de bocetos encontraos por el camino. El nuevo y completo interfaz de creación y desarrollo permitirá ir acoplando piezas recolectadas -o compradas- en una base para confeccionar todo tipo de armamento y sus ventajas específicas. También disponemos de un robot autosuficiente que puede buscar de forma automática en una prefijada dirección, una ayuda en los niveles más arduos. No es desequilibrado este concepto de micropago, todo lo que está en las tiendas está en el juego escondido en algún sitio. Pero habrá que ver en qué queda en un futuro...
Qué ha sido eso...
La atmósfera es otro punto clave en Dead Space, laberinto siempre de pasadizos, salas y puertas y ascensores a través de naves abandonadas o bases científicas y militares plagadas de necromorfos, muy al estilo del universo Alien como lo comparan algunos y a otras obras sci-fi de terror espacial. Se había hablado mucho de Tau Volantis y que gran parte del desarrollo de la historia de este título transcurriría en este lejano planeta helado que parece tener la solución al asunto de las Efigies y su multiplicación ya que antaño sirvió de cerrojo. No es del todo así, no será hasta la cuarta o quinta hora de juego cuando el jugador llegue a esta superficie nueva e inhóspita, inédita en la franquicia y con un buen abanico de cambios en el gameplay y, por supuesto, la ambientación o diseño de escenarios, entrando en juego otros factores además del choque frontal contra criaturas en entornos cerrados.
Casi toda la primera mitad de Dead Space 3 dispara las similitudes con los anteriores, de hecho se recorrerán recuerdos y referencias constantemente, también en el espacio abierto y con determinadas misiones secundarias por cumplir opcionalmente, un añadido de interés. Es una búsqueda constante de una pieza que da acceso a otra y ésta a otra, esquema que se repite demasiado en esta tercera gran aventura pero que sirve para encajar su mecánica en la narración. Clarke tiene que realizar tareas muy conocidas ya y que no aportan innovación, como recorrer una nave en busca de una llave cuando de repente todo se estropea o buscar piezas en satélites que flotan en la estratosfera de Tau Volantis gracias al traje de gravedad cero con propulsores. Todo esto en un infierno atestado de necromorfos que tampoco llegan a sorprender tanto ya, ni siquiera los jefes, que ahora son de tamaños descomunales y requieren diversas rutinas de ataque para acabar con ellos, introduciendo una especie de puzles en su batalla concreta, otro respeto a las raíces.
En hielo ¿firme?
Pero como decimos, Tau Volantis tiene bastante peso en este argumento y jugabilidad, acaparando la parte más gruesa de la historia y llegando a cambiar en buena medida las sensaciones que transmitían los anteriores capítulos. Las condiciones extremas de tormentas gélidas, aludes, cuevas que se desquebrajan o niebla intensa que no deja ver generan algunos momentazos, marcados a menudo con scripts con Quick Time Events o pequeños tramos de exploración más libre en plantas más abiertas que los pasillos angostos, pero no alejadas de la linealidad más absoluta característica. No se abandonan así las centrales y la ambientación puramente espacial, sino que se llenan de nieve y grados bajo cero estos entornos habituales, lo que también deja jugar con aspectos como la inestabilidad del terreno o el calentamiento del cuerpo expuesto en el marcador del traje, siempre intentando que los personajes no se congelen.
Y sobre trajes, Dead Space 3 introduce bastantes mejoras en este sentido, pudiendo elegir el traje que llevará nuestro personaje y mejorarlo con objetos de inventario de los que también se usan para la creación y evolución de armas. Hay varios, en Tau Volantis precisamente es imprescindible el Nórdico, una armadura especial preparada para el frío y que no deja congelarse a Clarke o Carver. A medida que avanzamos aparecen más, y llega un punto donde decidirse por uno u otro no es tarea fácil, tampoco elegir cómo desarrollarlo, si darle más resistencia a daños o mejor respiración. Cada armadura tiene diversos atributos y debilidades, siendo idónea para determinadas zonas, que están divididas por tramos y suelen tener un cambiador de trajes antes de empezarse, al igual que un banco de armas y cajas de munición. Las zonas en Dead Space 3 están bastante marcadas, con tramos de acción contra necromorfos, tramos de puzle, tramos de reposición, tramos de coberturas o momentos de jefe. Esta distinción tan drástica tampoco queda del todo natural.
Cambios e interrogantes abiertos
Parte de la culpa de que las zonas estén tan separadas unas de otras la tienen las puertas y los ascensores, constantes como siempre y que actúan como tiempos de carga ingame (algunos tardan en abrirse). Regresan con mayor presencia los puzles, quizá algo frivolizados en la segunda entrega numerada. Aportan una variedad indiscutible, con diversos sistemas de pirateos, mecánicas de prueba y error, exploración de área para buscar llave, giros de engranaje, palancas, etc. La fuerza cinética, esa que permite ralentizar enemigos o trampas y elevar por los aires cualquier objeto, dicta la mayoría de estos momentos y volverá a ser súper útil en encuentros muy abarrotados y donde veamos al personaje contra las cuerdas. También sirve para frenar los golpes de algún jefe titánico o transportar objetos de un punto a otro anclados al arma. Se usa mucho.
Más variedad aún aportan los tramos que cambian directamente el gameplay, como una secuencia sobre raíles disparando a todo lo que se mueve, la conducción de una nave entre estalactitas o una acción coordinada con el compañero, que no siempre estará en la misma zona que nuestro personaje, de manera que no supone completamente ese respaldo que parecía que iba a dar. Esta era una de las dudas que a priori levantaba Dead Space 3, si la compañía eliminaría esa soledad aterradora que se buscaba en los anteriores. Y el caso es que la hace desaparecer en ciertas partes donde sentimos que hay alguien apoyando nuestra lucha, pero esos segmentos son los mínimos, normalmente lo que se genera más bien es la sensación de responsabilidad, de no poder caer para no entorpecer la partida del otro, lo que acaba por incentivar más tensión, nervios y sobresalto. Así que no se puede decir, de manera general, que se estropee la esencia Dead Space por el multijugador cooperativo.
Clarke y Carver se mueven de manera muy parecida, ambos juegan sin HUD en pantalla, con la información de la vida restante o la munición directamente en proyecciones holográficas sobre el personaje y el traje, de manera que el compañero ve rápidamente el estado, una ventaja de este característico sistema Dead Space sin interfaz y de imagen limpia. Ahora controlamos a un Isaac más ágil, capaz de ponerse a cubierto tras parapetos a media altura o rodar por el suelo con una voltereta. Esto no quiere decir que el manejo de los tramos de coberturas y disparos cruzados contra soldados humanos sean un ejercicio de brillantez jugable. De hecho estas zonas, puesto que se salen de la mecánica habitual de la franquicia, se han quedado como un poco bruscas y bastante descafeinadas e imprecisas, algo propiciado además por una IA muy deficiente en estos rivales armados.
Apenas se distinguien en inteligencia de los necromorfos en cuanto a que sus conductas se basan en esconderse y atacar sin cesar, sin mirar tácticas de grupo, flanqueos o mantenimiento de granadas para oportunidades. No son soldados coherentes y queda claro que no era necesario introducirlos en la fórmula, aunque al menos dan algo de variedad -sin necesitarla- y distinción. Ni siquiera en el modo de dificultad más alto o en la llamada Nueva Partida + (segunda vuelta con todo lo recogido hasta entonces) se comportan con la astucia que hemos podido ver en otros shooters en tercera persona. Y al hablar de modos, ningún asiduo debe pasar por alto las tres dificultades extra que se desbloquean al acabar, siendo el Modo Retro el más llamativo, un estilo de partidas que pondrá las cosas verdaderamente difíciles a los que quieran un desafío como los de antaño y con mayor escasez de items además de una estética de pixelado. Un desafío donde haya que huir en demasiadas ocasiones y contar bien las balas, eso sí, ahora unificadas para todas las armas. Otra simplificación que no es acertada.
En otro orden de cosas que también se pusieron en tela de juicio en cuanto se enseñaron estaban los sustos, que parecía que iban a rebajarse en la que es la entrega más cargada de tiros y munición disponible, aunque también habrá situaciones de alarma sin balas en las recámaras. Se han mantenido, de hecho están mejor llevados incluso debido a un trabajo sonoro magnífico y que los intensifica con efectos de sonido muy contundentes. Jugar a Dead Space 3 con el volumen del televisor muy bajo es desaprovechar la experiencia que ofrece. Esto, unido a las crudísimas imágenes de sangre y vísceras que presenciaremos a cada paso y baja ayuda a crear ese clima desagradable que tan bien ha impreso siempre Visceral Games a la serie. Esta seña de identidad sí está absolutamente respetada y hasta llevada un poco más allá con contundentes resultados, consecuencia directa de unos presupuestos envidiables y atención al feedback.
Superproducción de efectos
También los presupuestos influyen sobre lo visual, récord en el estudio y logrando saltos cualitativos en bastantes apartados de lo gráfico. Dead Space 3 es más vistoso que sus ya sólidos predecesores. Ha querido poner en pantalla más enemigos y que éstos se muevan con soltura y capacidad todoterreno. También es un perfecto ejercicio de iluminaciones y efectos de reflejos, sombras o destellos, en su obsesiva búsqueda del sobresalto con algunos juegos lumínicos. Pero sobre todo, si algo destaca por encima del resto de aspectos tecnológicos, ése es el comportamiento de físicas, con diferentes pesos y movimientos de los cuerpos y partículas, por ejemplo, en zonas de gravedad cero o los trozos de los enemigos al caer al suelo tras desmembrarse. Cada arma consigue unos comportamientos únicos y todo transmite solidez, generando verosímiles colisiones o rasgados en el caso de la carne. Es parte del encanto y su equipo lo sabía.
A cambio, hay algunas sombras también en este deleite gráfico. Los diseños de muchos necromorfos y su apariencia en cuanto a texturas son directamente pobres, nada acordes con el resto del conjunto técnico. Hay nuevas criaturas poco inspiradas y algunas conocidas que se ven y mueven directamente peor de lo que recordábamos. Se repiten bastante además, podría haber más gama de enemigos. Peor parados aún salen los personajes humanos, protagonistas, secundarios y enemigos. El esfuerzo en el texturizado de sus trajes no se corresponde con sus planas expresiones faciales o las animaciones variantes. Clarke se mueve de forma muy parecida a Carver, o los soldados rivales parecen unidades androides con exactamente el mismo abanico de movimientos, sin personalidad y aportando un espíritu de shooter genérico que no sienta nada bien a una producción del calibre de ésta.
Trucos como la interfaz ingame y los comunicadores mediante proyección holográfica son de nuevo una delicia visual. Incluso podrán fomentar algún susto o se amoldarán mejor a las paredes y superficies, algo que ocurría antes. También es muy reseñable la gran variedad de muertes para Isaac o la exposición de los efectos meteorológicos extremos en Tau Volantis como las tormentas de nieve o el hielo en la lejanía de un atardecer. Puro espectáculo tanto estilístico como de físicas una vez más. Transmite frío o fuerza natural. Más cosas a su favor se obtienen del clímax logrado en los jefes finales -los mejores alardes gráficos están aquí- y de cómo los tiempos de carga se suceden en cinemáticas, ascensores y compuertas continuas casi sin que el espectador sea consciente. Solo algunos pocos casos contados eternizan la espera.
Pero sin lugar a dudas, la gran proeza del apartado técnico recae en todo lo referente a lo sonoro. Dead Space 3 ha sido un producto muy trabajado, revisado y perfilado para que tanto música como FX interactúen con la imagen no solo acompañando, sino logrando más sensaciones y una experiencia audiovisual completa. Ya destacábamos antes los efectos apareciendo justo junto a los sustos y scripts, pero todo esto se queda en lo superficial en cuanto se empieza a analizar con detenimiento la fantástica labor de su equipo de sonido a la hora de escoger melodías, de producir un elenco de sonidos para los desgarres de carne, de separar las pisadas en diversas superficies o de colocar ruidos irracionales en los momentos de máxima tensión para acongojar más al jugador.
Recuerda a los grandes survival horror de antaño en cuanto a sonidos estridentes, música melancólica y sensación de soledad. Aunque no le faltan, claro está, melodías más cañeras para las partes de acción y algunas cinemáticas centradas en la explosión o el derrumbe colosal. Sí, Dead Space 3 es un videojuego de espectáculo y mirada firme al formato cinematográfico. De ahí que su BSO pueda recordar a composiciones de la talla de El Caballero Oscuro, Star Wars o Terminator 2. Hay mucha orquesta y muy bien llevada de nuevo. EA no ha querido escatimar recursos en esto, ni siquiera en su absoluto doblaje al castellano, que mantiene las voces de los protagonistas que ya se pudieron oír en las entregas anteriores, lo que asegura de entrada su cohesión e innegable calidad interpretativa. Solo se le pueden criticar algunos desajustes, como pasos y efectos que no suenan cuando hay muchos enemigos en pantalla, o desincronizaciones labiales concretas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.