Sin grandes complots para asesinar reyes. Sin lagunas de memoria. Sin deberle nada a nadie. Así es como regresará en 2014 el brujo Geralt de Rivia , protagonista de una saga que por méritos propios ha conquistado a los fans del RPG y elevado la calidad del género, como es The Witcher. De hecho, la no división de la historia del juego ni en capítulos ni en actos ya es síntoma de lo que este ejemplo de rol de la próxima generación nos brindará en la tercera entrega, Wild Hunt: A un Geralt con su memoria restaurada, harto de muchas cosas y dispuesto a encontrar a sus seres amados explorando de una punta a otra un mundo 20% más grande incluso que el de TESV: Skyrim , que sus creadores definen como un escenario “rico, verdaderamente un entorno abierto por completo. Un mundo emocionante de explorar, lleno de aventuras, quests y personajes memorables, monstruos únicos” .CD Projekt RED nos invitará a “viajar con libertad a través de bosques, lagos, montañas, ciudades y aldeas ”, con regiones que estarán habitadas por distintas poblaciones según el entorno, cada una con sus costumbres, sus leyendas, sus problemas, dentro de un entorno “30 veces mayor ” que el visto en The Witcher 2, y que nos llevará nada menos que 40 minutos atravesar de una punta a otra a caballo. Esto será posible gracias a la nueva tecnología del estudio que el motor gráfico CDRED Engine 3 proporcionará para su versión PC y para el resto de sistemas, de los cuales la desarrolladora simplemente ha señalado que serán “los más punteros” , lo que lleva a pensar en las cada vez más próximas consolas Next Gen.
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Pero, si esto es un RPG sin complots, sin historias épicas de reinos olvidados, arrasados en primer término, ¿qué es lo que haremos? ¿Dar vueltas sin fin? Buscando potenciar más que nunca la senda del héroe solitario, el viaje individual sin ataduras, sin lazos, CD Projekt RED implementará todo tipo de misiones, que irán desde “resolver misterios” hasta cazar monstruos y “bestias asesinas por dinero ”. Entrando más en detalle sobre este tipo de encargos según los primeros detalles publicados a través del magazine Game Informer , la caza de monstruos no parece que vaya a ser una simple tarea de desenvainar la espada y aguantar la embestida de la criatura. Primero habrá que reunir pistas, información, leyendo libros, hablando con gente de las ciudades o aldeas afectadas, reuniendo pociones. Con esto podremos acometer mejor nuestro cometido, como saber en qué momento del día y en que terreno las bestias aparecerán, y bajo qué condiciones –quizás lluvia, luna llena o zonas desérticas- estas criaturas serán más o menos débiles. Si no nos molestamos en aprender del objetivo que vamos a cazar, no podremos identificar puntos débiles, como por ejemplo prevenir un ataque poderoso de un vampiro atacando precisamente la glándula que genera tal veneno, algo que solamente se sabe tras informarse sobre la criatura de la noche. Pero no vayáis a pensar que realizar Sidequests es toda la gracia del juego. The Witcher 3: Wild Hunt incorpora una trama, solo que movida por una narrativa que funcionará a tres niveles, siempre buscando adaptarse al entorno sandbox sin barreras de su gameplay. Pensad en ella como en una historia a tres niveles: En el menor hallamos las actividades como Crafting , caza de monstruos y otras misiones adicionales. En el nivel siguiente tenemos una trama central basada en la situación política de Nilfgaard , con sub-tramas para cada una de las tres áreas, Skellige, Novigrad y Tierra de Nadie . Por último, el nivel principal es aquel que hemos comentado antes, la historia de un Geralt que avanza de un lado a otro buscando sin más interés que sobrevivir y buscar a sus seres queridos. Estos tres niveles se irán mezclando según nuestras elecciones, dentro de un desarrollo abierto no-lineal en el que nuestras decisiones, o ausencia de ellas, marcarán nuestro camino y el de otros personajes..
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En el plano técnico, CD Projekt ha rediseñado por completo la IA enemiga, descartando a los Jefes Finales scriptados, añadiendo contribuciones a los combates marcados por el entorno en forma de varios tipos de objetos interactivos. Tendremos nuevos árboles de desarrollo de Alquimia –del cual solamente se ha revelado que estará nuevamente basado en pociones- y Habilidad con la Espada, y dentro de esta última, elementos que aumentan nuestra resistencia. La mecánica de Mutación ahora seguirá una vía de desarrollo distinta a la planteada en otras entregas. Y dentro de los signos mágicos, algunos han sido replanteados para crear nuevos efectos. El árbol de Magia permitirá que al avanzar surjan formas de signos secundarias. La forja será necesaria y capital para que desarrollemos el máximo potencial del personaje, aunque tanto las armas como las armaduras pueden ser encontradas de varias formas dentro del amplio mapeado. Podremos personalizar las armas que forjemos con componentes como escamas de las criaturas cazadas para que formen parte de una armadura de cuero. El nuevo motor gráfico permitirá que cada pieza de armadura tenga un aspecto único. Hablando de aspecto, el barbero estará disponible desde el principio, pero no habrá tintes para el "Lobo Blanco" , ser albino es parte de la naturaleza mutante de un Brujo y la personalización tiene un límite para un personaje tan definido. Y un aspecto que preocupaba al estudio por el feedback de los seguidores, la gestión del inventario del juego, pasará a ser un proceso “menos tedioso ”. Aspectos como la curva de dificultad están siendo ajustados para evitar errores del pasado, pero no tienen intención de poner las cosas fáciles al jugador: los enemigos no escalarán a tu nivel , así que si te metes con un monstruos para el que no estás preparado, tendrás que sobrevivir o huir como buenamente puedas. También se revisará a fondo el sistema de combate, con un sistema más rápido y bastante distinto al de The Witcher 2 ; se está incluso explorando la posibilidad de combate a caballo a nivel interno, ya que la montura será importante en este juego. Quizás, aunque todo lo comentado y la idea de ver el juego corriendo en sistemas de nueva generación emocionará a los fans de Geralt -los desarrolladores no lo especifican pero lo dejan bastante claro: PC y consolas "top-line" sin decir cuáles-, la confirmación por parte de CD Projekt de que esta será la conclusión a la serie de The Witcher deja un pequeño poso de tristeza, ya que en el 2014 el Brujo afrontará la que parece que será su última odisea. La más grande, la más dramática, quizás la más recordada, porque esa es la intención del estudio, aparte de hacerla accesible a cuantos más usuarios mejor: “Creemos que la saga debería terminar en todo lo alto. La tecnología ha progresado hasta el punto de que finalmente podemos contar la historia de la forma que queremos, con los gráficos que queremos, en el mundo que hemos imaginado. Esta será la experiencia RPG de fantasía definitiva” . Al igual que Geralt, CD Projekt siente que “ha llegado la hora para nosotros en que debemos mirar hacia nuevos mundos, hacia nuevos horizontes, para seguir forzando los límites de lo que podemos crear”.
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