Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Rejugando Hitman 2: Silent Assassin

Después de Absolution, su debut de nuevo cuño en los sistemas HD de una generación ya en su recta final, el Agente 47 regresará de nuevo a PlayStation 3 y Xbox 360. Pero lo hará para narrarnos un inicio, no una continuación. Hitman Trilogy HD nos invita a descubrir a un personaje único en tres juegos de dificultad agradecidamente imposible hoy en día. Repasemos junto a sus creadores IO Interactive y la editora Square Enix los recuerdos y opiniones de una IP irrepetible

Asesino Silencioso
Se mire cómo se mire, la fiebre de los recopilatorios en Alta Definición que asalta a los sistemas actuales es un arma de doble filo constante. Sobre todo para el público que en su momento jugó a aquellos títulos e incluso aún los conservan en sus estanterías. Pero para otros, y para los que queremos revivir emociones SD que nos cautivaron en su momento, nada mejor que estos, sobre todo con sagas/trilogías completas dentro de un solo disco. Después de disfrutar de recopilatorios como el de Tomb Raider, que aglutinaba en un solo disco a Legend, Anniversary y Underworld, Square Enix y Eidos nos ofrecen otra de sus sagas. Una protagonizada no precisamente por una adusta aventurera, sino por el asesino más realista, metódico y frío de los videojuegos. Un puro glacial de hielo virtual que viene dispuesto a mostrarnos cómo se las gastaba la pasada 6ª Generación en materia de dificultad y realismo cinematográfico y jugable.

El Agente 47 regresa por triplicado esta semana con el lanzamiento de sus tres títulos iniciales de consola, Silent Assassin, Contracts y Blood Money. Y tras repasar su legado con el Regreso al Pasado que le dedicamos hace unos meses, hemos podido charlar con sus creadores, con los equipos y responsables que gestaron cada una de las viscerales incursiones del icónico 47, dedicando hoy a repasar los orígenes de Hitman 2: Silent Assassin, primera toma de contacto para muchos tras una entrega, Codename 47, que nunca abandonó sus confines PC, y de la que hablaremos también a lo largo de esta serie de especiales. Pero antes de eso, respondiendo primero a lo segundo, que diría el insigne Groucho Marx, vamos con esa secuela que ya dejó muy claro las posibilidades jugables de su gameplay y visuales, merced al motor Glacier. Vamos un momento a finales del último trimestre de un ya lejano año 2002, momento en que la siguiente iteración de un exitoso título de PC despertó una atención enorme por su lanzamiento también en consolas de la época como Xbox, Game Cube y la veterana aún en las listas de ventas PlayStation 2.

Ampliar

Redención Balística
Hitman: Codename 47 trataba una historia de auto-descubrimiento, de conocimiento acerca de quiénes somos, máxime si despertábamos en una fría camilla de una habitación con luces enfermizas y un código de barras tatuado en la nuca. A pesar de que pasado el prólogo nos convertíamos en asesinos trabajando para una compañía y viajando por todo el mundo, lo cierto es que la sensación de ser meros conejillos de indias seguía siendo constante. En una explosión de pura venganza con tintes familiares digna de una obra del Shakespeare más violento, el final de Codename 47 era como una liberación para nuestro personaje, el cual intenta cambiar su vida como el inicio de Hitman 2: Silent Assassin muestra. Pero la suya no es una historia de paz, de buenas obras y de silenciosa existencia. La historia de 47 es la de un luchador con la guerra en su ADN, nacido para provocar la muerte. Es por ello que Silent Assassin se tradujo en una vibrante historia de redención personal a través de la violencia más quirúrgica en ocasiones, descarnada en otras, y siempre con las balas como relicario personal.

Hitman aceptaba su destino de forma tan brillante como el protagonista de la obra maestra The Killer de John Woo. Como reconoce IO Interactive, la caracterización de un personaje siempre es una de las piezas esenciales en un título que basa gran parte de su fuerza precisamente en su protagonista, que copa la portada, el título y alrededor del cual están diseñados todos y cada uno de los elementos del juego. Es fácil señalar que debido a su “personalidad mecánica, cuasi robótica”, 47 no posee sentimientos, algo totalmente falso, sobre todo porque la fábula redentora de Silent Assassin se desencadena no en mitad de un encargo, no en una simple misión de eliminar objetivos asignados y cobrar el cheque, sino por amistad. Es esto lo que sienta el tono principal, haciendo al personaje incluso un punto más humano que aquella máquina de furia que era en su debut, por lo que para el estudio fue capital la importancia de mostrar el foco principal de la historia de Hitman 2. En un juego en el que la mayor baza es la interacción de un protagonista tan definido como 47 con los entornos y secundarios que lo rodean, IO priorizó esto desde los primeros estadios de desarrollo, conforme la historia iba cobrando forma.

Y si su inicio en la Iglesia, con 47 recobrando sus armas y su característico traje –atención al tema musical de Jesper Kyd, 47 Makes a Decission- ya era toda una declaración de intenciones de cuasi mesiánicas proporciones merced al montaje y música, su final no hacía más que ratificar esto mismo. Un final que todos queríamos ver, todos excepto el propio Hitman. Y es que, para el estudio, “la historia de [Silent Assassin] solamente podía funcionar con ese final, aunque la historia fue también desarrollada a través del proyecto, ya que es imposible llevarlos a cabo de forma separada”. IO ratifica que “el juego siempre influenciará lo que la historia puede hacer”, y así fue para Hitman 2, un juego tan importante para la desarrolladora como su debut. Considerándolo “un sucesor digno de la franquicia […] más grande en cada aspecto”, la escala del juego creció con respecto a Codename 47, ofreciéndonos una aventura a través del mundo con conspiraciones secretas y escenarios exóticos, al más puro estilo James Bond 007. Una ambición que puso a prueba al engine Glacier y su capacidad tanto para evolucionar como para adaptarse a una arquitectura tan distinta como la de las consolas de sobremesa con respecto al PC. Evolucionado en su versión 1.02, escalado “para crear un motor multi-sistemas”, IO se encontró no solamente con la tarea de actualizar su engine gráfico, sino de aumentar su propio equipo de trabajo, entrenar al personal nuevo y moverse a unas instalaciones más grandes. Todo ello durante los dos años que el desarrollo del juego duró.

Si las múltiples formas de atravesar un escenario, el realismo en las animaciones o la contundencia en las ejecuciones de Hitman son importantes, no menos es su banda sonora, obra de uno de los mejores compositores del sector: Jesper Kyd. Su trabajo en Codename 47 fue tan electrónico como las imágenes e historia requerían. Pero para el Tour de Force que la historia de Hitman 2 proponía, la partitura se movió a una ejecución absolutamente orquestal, algo que fue condicionado sobre todo por Janos Flôsser, CEO de IO Interactive en esa época, el cual sentó las bases para un score más orquestal y menos electrónico. Húngaro de nacimiento, Flôsser se encargó de contar con los servicios de la Orquesta Filarmónica de Hungría, que ejecutó con 110 piezas las composiciones de Kyd de forma realmente brillante, aportando una dimensión sonora grandilocuente y variada como pocas. Tan grande como fueron las intenciones de un pequeño estudio que quiso retarse a sí mismo con una secuela mucho más grande que su primer juego, estableciendo “ese dificultoso segundo proyecto en el que el estudio tiene que probar que no es solamente flor de un día”, por lo que Hitman 2: Silent Assassin “fue un título realmente importante para la compañía. Pero siendo un estudio relativamente pequeño, cada juego es realmente importante para nosotros”.

Ampliar

Paciente Cero
Año 2000. Un pequeño estudio novel decide retarse, decide ponerse a prueba, para demostrar a su socia Nordisk Film de que el equipo es capaz de crear y lanzar un juego al mercado. Escogen un “shooter de acción sencillo y rápido” para el desarrollo. Un juego que pronto “se convirtió en algo mucho más complejo”. IO Interactive había creado un título en el que todo eran incógnitas para el usuario, comenzando desde el título con ese Hitman: Codename 47 que tantas preguntas provocaba, y que resulta era sencillamente el título del proyecto mientras estaba en desarrollo y que, debido a la estrechez en los plazos de producción, al final se quedó como el título definitivo. Y junto a una ilustración que llamaba la atención por los detalles de color tanto como el semblante pétreo del protagonista.

Y hablando precisamente del personaje, ¿47 fue siempre así, con su cabeza afeitada, característico traje negro, camisa blanca y corbata rojo sangre? Al parecer no, siendo el concepto inicial algo distinto, ya que por ejemplo la corbata de Hitman no era solamente carmesí, sino de este color con rayas marrones sobre el fondo rojo. Algo que fue descartado por un solo color, ya que debido a ”la baja resolución” esta provocaba que la corbata “luciese horrible”. Otra de las características definitorias del personaje, su calvicie perenne estilo Vin Diesel y su personaje Richard B. Riddick, tampoco estaba presente, ya que “Hitman no era originariamente calvo, tenía pelo. Pero de nuevo, la baja resolución del mapa de texturas lo hacían parecer realmente extraño”, por lo que un miembro del equipo decidió dejarlo con su aspecto ya de sobra conocido.

Ampliar



El resultado de ambos juegos es harto sabido. El éxito de uno propició no sólo la aparición de una secuela que lo mejoraba a nivel técnico, sino que lo enriquecía a nivel jugable, añadiéndole mecánicas y elementos que han perdurado hasta la actual generación. Y expandiendo sobremanera el alcance al ser lanzado no solamente para PC, sino en los sistemas de sobremesa del momento, por lo que las versiones para PlayStation 2, Xbox y Game Cube permitieron que un público mayor conociese a la significativa creación de IO Interactive que Eidos editó. Hitman 2: Silent Assassin pronto desatará esa redención del Agente 47 a través de las armas que tanto éxito cosechó hace once años. Una redención que muchos sabemos ya como termina, pero que será un placer revisitar de nuevo, sobre todo gracias a una dificultad siempre marca de la casa que para los estándares actuales será realmente elevada. El  1 de febrero, 47 empuñará de nuevo sus armas, porque está condenado a ello, porque está marcado en su ADN, porque es el mejor y porque es lo que debe hacer: cerrar el círculo y aceptar al asesino que siempre ha sido. Y nosotros os emplazamos a la siguiente entrega de esta particular revisitación, que versará sobre el psicológico Contracts, una iteración que hizo de la deconstrucción y la narración fragmentada su particular hilo conductor.

Ampliar