Vida y Muerte de THQ
THQ cerró definitivamente sus puertas y sus propiedades intelectuales han sido subastadas a otras empresas. Toca rendir homenaje a una de las compañías longevas de la industria.
Toy Head-Quarters. O lo que es lo mismo, THQ. Una de las compañías más longevas que ha acompañado la industria de los videojuegos desde 1989 echa el cierre definitivamente. Desarrolladora de títulos, productora y distribuidora, la empresa norteamericana fundada hace casi 25 años no ha podido con la sangría de pérdidas que sufría desde hacía tiempo en la presente generación de consolas, y finalmente ha tenido que cesar su producción y poner a la venta algunas de las interesantes propiedades intelectuales con las que contaba actualmente. La compañía presidida por Jason Rubin deja el mundo de los videojuegos con un legado de títulos de lo más interesante a lo largo de estas dos décadas.
Corría el año 1989 cuando en Nueva York se creó la compañía Trinity Acquisition Corporation, una empresa que quería abordar campos y mercados desconocidos donde poder facturar y generar beneficios. Un año después Jack Friedman crearía una empresa de juguetes bajo el nombre de Toy Head Quarters, un camino que más pronto que largo estaría ligado estrechamente con el mundo de los videojuegos. Cinco meses después de formarse esta compañía adquirían por el precio de un millón de dólares Broderbund Software, desarrolladores de videojuegos y software educativo que tenían en su haber por ejemplo la archiconocida marca Carmen Sandiego.
La llegada de esta nueva división a la compañía de juguetes sirvió para que se lanzaran a un mundo en crecimiento como el ocio electrónico. Un año después de la compra de Broderbund apareció el primer título de THQ, como comúnmente se conoció desde un primer momento. Fue en el mes de enero de 1991 cuando Peter Pan and the Pirates veía la luz. Videojuego publicado en NES y basado en una serie de animación con el mismo nombre. El objetivo principal era el de controlar a Peter Pan por siete niveles hasta luchar contra el Capitán Garfio en el barco pirata del final. Todo muy clásico, con un avance de scroll lateral clásico para la época.
La unión total entre Trinity Acquisition Corporation y Toy Head Quarters llegó en verano de 1991, donde la primera de las dos empresas decidió comprar por más de 30 millones de dólares el 51% de las acciones de Toy Head Quarters, fundiendo ambas compañías en una nueva empresa de la que Friedman sería el presidente. Se mantuvieron las siglas de THQ y casi nada cambiaría más allá de los dueños y una focalización hacia la industria de los videojuegos más que interesante. De hecho, tres años después (1994) THQ se centraría de manera exclusiva a la industria del ocio electrónico, dejando atrás otros menesteres que habían tenido a lo largo de su corta historia, engrandecida a lo largo de los años por algunos de sus títulos, bien presentes en la memoria de los jugadores.
Han sido 24 años en los que los videojuegos de THQ han ido obteniendo un protagonismo más que destacado dentro de la industria de los videojuegos. Hablamos de la compañía que más y mejor apoyo ha dado al Wrestling en formato digital desde hace décadas, consiguiendo hacer algunos de los mejores títulos de este deporte norteamericano. No es lo único que ha generado la compañía norteamericana desde que se fundara. Nombres clásicos de los años noventa Road Rash o Broken Sword: Shadow of Templars han salido de sus manos y han tocado todo tipo de plataformas de entretenimiento. En los últimos tiempos productos como la saga Darksiders o Metro 2033 han estado codeándose entre los mejores títulos de sus respectivos años.
Pero todo este largo camino llega a su fin. Después de más de 500 títulos desarrollados o publicados, THQ se vio obligada a echar el cierre definitivamente el 13 de noviembre de 2012. Esta semana se han conocido los destinos de algunas de sus desarrolladoras y propiedades intelectuales como las mencionadas anteriormente. Por ello, es el momento adecuado para rendir homenaje a THQ con artículo que recuerde su andadura por el mundo de los videojuegos, repasando esos títulos y esas aportaciones que ofrecieron calidad a los catálogos de las consolas que han recibido juegos de la compañía desde ese Peter Pan que estrenaba en 1991 el catálogo de títulos de THQ.
Pit Fighter es uno de los títulos que iniciaría el camino de THQ como distribuidora de videojuegos. La compañía norteamericana se basó durante mucho tiempo en apadrinar productos de diversa índole y darle salida como distribuidora. Fue una de las grandes armas de THQ durante sus primeros años de vida hasta que empezara a comprar estudios como Locomotive Games o Heavy Iron Studios. En este caso se encargó de llevar el port para SuperNintendo y Gameboy del juego arcade de Atari Pit Fighter, un juego de lucha con sprites foto realistas que apareció posteriormente en diversas plataformas. La compañía norteamericana trajo las versiones de las consolas de Nintendo de la recreativa hasta dichas plataformas.
Otro de los grandes proyectos en los que estuvo inmerso THQ durante sus primeros compases en la industria de los videojuegos fue el videojuego de la película Solo en Casa, que como no podía ser de otra manera tuvo una réplica en formato ocio digital para las tres primeras consolas que Nintendo sacó a la venta en los años noventa. Con la base de la película, estar por olvido en casa mientras la familia se ha ido de vacaciones y dos ladrones intentando entrar, teníamos que controlar a Kevin McAllister para movernos por toda la casa y preparar todo tipo de trampas que pudieran hacer fracasar a los bandidos que habían entrado en la vivienda. Fue un título desarrollado por Bethesda Softworks en NES y posteriormente por Imagineering en su versión mayor para Super Nintendo.
THQ siguió apostando durante los primeros años de su vida en el mundo de los videojuegos publicando títulos que estuvieran ligados a ciertos elementos de éxito en otras disciplinas audiovisuales. Pasó com Home Alone y también pasaría un año después, en 1992, con James Bond Jr, juego de acción y plataformas para Super Nintendo (también hubo versión NES) que estaba basada en la serie de animación televisiva del momento. El juego, desarrollado por Gray Matter, era un título de avance lateral como marcaban los cánones de la época donde se mezclaba la acción y las plataformas cada dos por tres. Además, el título contaba también con diversas fases de conducción donde llevábamos algunos vehículos como un helicóptero. Vistoso a nivel visual y con parecido a la serie, fue un título destacado de la época. La versión NES tenía más elementos de puzles y objetivos a completar que el de Super Nintendo.
Una de las apuestas más fuertes de THQ a lo largo de estos primeros años fue la de los títulos deportivos. Como se pudo ver posteriormente, la compañía norteamericana distribuía y apoyaba títulos deportivos extremos, alejados de las convenciones habituales. Uno de los primeros fue Wayne Gretzky Hockey para NES, pero luego hubo más como este juego de conducción llamado Road Riot 4WD. Se trataba de un videojuego producido por Atari Games Corporation en 1992 en el que competíamos con vehículos sobre cuatro ruedas donde podíamos librar combates para llegar antes a la meta. No solo se trataba de correr por los circuitos, sino disparar también los mísiles ilimitados con los que contábamos en cada uno de los vehículos sobre cuatro ruedas que conducíamos.
Conocido también como Circle of Blood, THQ se metió de lleno en la publicación de uno de los títulos más interesantes de la década de los noventa: una aventura point and click que salió en gran cantidad de plataformas. Nos centramos en la de Playstation, que tuvo como distribuidor en Estados Unidos a la compañía norteamericana, confiada del éxito de este videojuego. De hecho, no sería el único título de la serie que THQ acabaría distribuyendo. Juego en tercera persona donde la clave de todo está en solucionar puzles con gráficos en formato cartoon bidimensionales. Un título que divide la historia en once capítulos que nos permiten viajar entre París, Irlanda y Siria entre otras muchas localizaciones. La recepción de la prensa fue excelente, dando la razón a la compañía que apostó por su distribución en el mercado más importante de todos (por volumen), el norteamericano.
Los trabajos de Imagineer gustaban a THQ, que promocionó diversos proyectos de la compañía desarrolladora en cuestión. Uno de ellos fue Quest 64, una aventura para Nintendo 64 en la que jugábamos como un pequeño héroe llamado Bryan. El objetivo principal, salvar la tierra de Celtland después de la misteriosa desaparición del padre de nuestro protagonista: Lord Bartholomy. El título tenía su enjundia por ser el primer RPG que se publicaba para la consola de Nintendo, y ofrecía un mundo tridimensional interesante para la época y unos gráficos coloridos. Un videojuego que recibió contraste de críticas y recibimientos, pero que THQ quiso publicar en las zonas donde no llegaba Konami. Era una práctica habitual de la compañía, encargada de la producción y distribución de títulos en diversos mercados. Pero no la única como vemos a continuación.
THQ empezó a finales de los noventa a adquirir diversas compañías para que realizaran títulos para su distribución. Después de colaborar en la distribución de juegos como los que hemos mencionado anteriormente, la compañía norteamericana empezó a gestar sus propias obras a partir de 1999 con la adquisición de equipos de desarrollo propios tales como PAcific Coast Power and Light, conocido posteriormente como Locomotive Games. Uno de los primeros proyectos de este equipo para THQ fue el realizar Road Rash 64, un juego que pretendía cercar la franquicia a la consola Nintendo 64. La idea era hacer un port de Road Rash 3D, pero finalmente tuvieron que adaptar diversos elementos para que saliera un título más que interesante. Técnicamente no era de lo más destacado de la consola, cierto, pero a cambio mantuvo las bases jugables que hacían divertido y aditciva a la saga en cuestión.
No fue la única, ya que llegarían otras como Helixe, encargada sobre todo en la realización de títulos para Gameboy Advance que pasaron sin pena ni gloria o THQ Digital Studios Phoenix y Volition, con mayor presencia en el devenir de la compañía sobre todo en el caso de la segunda. La adquisición de grandes compañías estuvo ligado también a otros pequeños estudios que aportaron sus recursos humanos a títulos menores o a versiones concretas de videojuegos, como es el caso de Sandblast, que se encargó de una versión de Red Faction II para PC y de trasladar Summoner 2 a Gamecube. Outrage Games es otra comnpañía adquirida por THQ –duró solo dos años de 2002 a 2004- que trabajói en una versión de Red Faction II.
Uno de los primeros proyectos que se afianzó la compañía norteamericana con la compra de Volition fue el Action RPG de Summoner, un juego que tenía como elementos ser algo lineal para ser un RPG pero muy entretenido, absorbente y espectacular sobre todo en sus versiones para compatibles. El título habla de Joseph, un protagonista que tiene un poder interior oculto que debe acabar sacando para salvar la humanidad de un mal que acecha. Dos años después aparecería la secuela de este título para Playstation 2 y Gamecube, un juego que ofrecía un sistema de combate diametralmente distinto al conocido hasta el momento y que recibió una acogida algo más fría que la primera de las entregas. En todo caso, con Summoner THQ empezaba a labrarse un catálogo propio. Y de calidad.
La relación más prolífica con las compañías que THQ fue adquiriendo durante los primeros compases del milenio fue sin duda Volition. La adquisición de la compañía creadora de la serie Descent: Freespace para PC se tradujó en la creación de un videojuego como Red Faction, una de las franquicias más reconocibles de la historia de THQ. Un año después de la adquisición de Volition, estos sacaron a la venta un juego de acción en primera persona donde cogíamos el rol de un minero trabajando por la UltorCorporation. La gran variedad de armas, destacando sobre todo por el binomio entre el arsenal de mano con el armamento más pesado era uno de los elementos más destacados del juego, que también destacaba por el motor Geo-Mod que permitía, con ciertas limitaciones eso sí, destruir muchos elementos del escenario para crearnos nuestros propios caminos.
Un año después de la llegada del primer Red Faction, título que destacó sobre todo por su versión PC, aparecería en las consolas de la época –pasada generación- la segunda entrega de esta franquicia de Volition y THQ, muy bien recibida sobre todo en su versión sobremesa más que en su versión compatibles. La acción se ubica un tiempo después de la revuelta en las minas de Marte, y un nuevo grupo tiene como objetivo acabar con el dictador de la zona, Sopot. Nosotros adoptábamos el rol de líder del grupo con el objetivo de recuperar la libertad de la zona. Con esta premisa llegaba una secuela directa que volvía a destacar por el motor que permitía destruir construcciones a nuestro alrededor mediante cohetes y minas de diversa índole. Una virtud de esta secuela fue precisamente la presencia de vehículos que podíamos usar en campaña y la novedad, muy de la época también, del multijugador para cuatro jugadores que permitía también la presencia de bots en el campo de batalla. Algo que por cierto no estaba en la versión PC.
Corría el año 2004 cuando vio a luz uno de los títulos por los cuáles THQ había adquirido Rainbow Studios, conocido posteriormente como THQ Digital Studios Phoenix. La compañía había estado trabajando en nombres como ATV Offroad Fury para Playstation 2 y sus secuelas, aclamadas por el toque arcade y el punto de vista de carreras distintas a las clásicas de coches y motos convencionales. Esto llamó la atención de THQ, que adquirió la compañía y trabajaron codo con codo hasta que sacaron en 2004 para la consola de Sony y de Microsoft MX Unleashed, un título de moto cross que destacaba por las físicas que ofrecía el juego en carrera, los movimientos realistas de los conductores y más de cuarenta carreras con modo freestyle, un modo carrera y la posibilidad de jugar a pantalla partida con otros amigos. Todo para ganar carreras y hacer combos de tricks para demostrar ser el dominador de estas salvajes motos.
Pasaría poco tiempo hasta que la compañía encargada en su momento de los ATV Offroad, marca que se quedaría Sony para seguir produciendo su propia serie, volviera a estos impactantes vehículos de cuatro ruedas. Y lo mezclaran con el buen resultado que se vio en MX Unleashed. De esta manera llegó esta especie de versus de las carreras más duras del momento. El juego tenía como principal reclamo la posibilidad de jugar en línea con hasta ocho jugadores, limitando la experiencia local a dos jugadores en lugar de cuatro como en el anterior MX. La versión PC traía además un editor de carreras de lo más interesante. La franquicia tendría cierta continuidad con un port en PSP dos años después y la presencia en distintas consolas de nueva generación –la actual- donde iría mostrando músculo con las bondades de las nuevas máquinas.
Una de las adquisiciones más sonadas de THQ fue Relic Entertainment, compañía sobre la que adquirió plenos derechos en el mes de mayo de 2004 después de abonar 10 millones de dólares. Un año después, la inversión daría sus frutos con el gran trabajo de Relic hasta el momento: la franquicia Warhammer 40.000: Dawn of War. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real basado en el juego de mesa Warhammer 40.000 en el que teníuamos que capturar y mantener localizaciones estratégicas sobre el campo de batalla. Un título que fue valorado de manera excelente por la crítica gracias a la gran variedad y equilibrio de facciones con las que contaba, el acabado general a nivel audiovisual y la gran calidad de las animaciones que se podían ver en movimiento. Las batallas que se podían generar en el multijugador era, naturalmente, el gran reclamo de un videojuego que pronto se convirtió en franquicia de éxito intachable. El título recibió durante sus años de vida tres expansiones hasta el año 2008, cuando se cesó el apoyo al juego de Relic de cara a la secuela que aparecería posteriormente.
Aunque la proliferación de títulos de THQ era cada vez mayor, lo cierto es que la compañía no dejó pasar la ocasión de poder publicar también otros títulos de desarrollos que no tuvieran que ver con las compañías que estaban bajo su paraguas. Este fue el caso de Destroy All Humans! De Pandemic Studios, un título que bajo la apariencia de gran parodia de muchas de las convenciones actuales, ofrecía un juego de acción de lo más divertido y entretenido desde un primer momento. Lo más destacado de todo era seguramente la gran cantidad y variedad de elementos jugables que ofrecía en forma de arsenal de todo tipo para destruir edificios, enemigos y humanos en general. Un videojuego divertido que no pasó desapercibido por THQ, publicándolo en occidente (en Japón salió de la mano de Sega).
La conducción era una de las ramas que mejor sabía tocar THQ, no en vano había publicado diversos títulos de este calibre como distribuidora durante los años noventa. Cuando adquirieron Juice Games –posteriormente THQ Digital Studios UK- lo hicieron pensando en atacar los juegos de corte arcade sobre asfalto, algo distinto a lo visto anteriormente con MX y ATV. El juego en cuestión se basaba en la cultura de la carrera callejera y el tunning, intentando acercarse a títulos de la época como el Need for Speed Underground. La gran personalización de los vehículos y la velocidad de las carreras eran las principales virtudes de un título que contaba con 52 vehículos y millones –literalmente- de posibilidades de personalización. Un juego que permitía jugar hasta seis jugadores en el modo multijugador si entrábamos en el juego en línea.
El éxito del primer Dawn of War fue intachable, como se pudo comprobar con la buena acogida de las distintas expansiones que fueron apareciendo y dando vida al título durante años. Relic se encargó de desarrollar también la segunda entrega de esta saga de estrategia en tiempo real, añadiendo novedades y mejoras por todos lados. Una de ellas estaba en la campaña, que se podía jugar en cooperativo con un amigo y que constaba de dos partes diferenciadas tanto a nivel argumental como también jugable. El modo multijugador, eso sí, volvía a ser la gran clave de todo, y en este caso se preparó un título profundo en el que no solo debíamos escoger una de las razas disponibles, sino también qué tipo de héroe queríamos tener en nuestro equipo, cada uno con sus propiedades. Este héroe gana experiencia, sube de nivel y puede instalar nuevas habilidades. El título fue aclamado por la prensa y gozó de grandes notas, aunque se echaran en falta en un primer momento más mapas. Se le considera un gran híbrido entre la estrategia en tiempo real y el RPG clásico.
Es cierto que a Relic se le reconoce desde hace tiempo el éxito de Warhammner 40.000, pero la compañía desarrolló otro título de estrategia en tiempo real en el año 2006 que se convirtió en un auténtico referente del género: Company of Heroes. Se trataba de una obra que fue aclamada por la prensa internacional, consiguiendo una media excelente (93) en sitios como Gamerankings y Metacritic. No es para menos, ya que a día de hoy se sigue manteniendo como el juego de estrategia en tiempo real mejor puntuado de todos los tiempos. Se trataba de un título ubicado en la Segunda Guerra Mundial donde el jugador solitario comandaba dos unidades militares de los Estados Unidos durante el desembarco de Normandía y otros momentos imporatntes en Francia. Un juego imprescindible para los amantes del género y una demostración de calidad de Relic envidiable.
Uno de los primeros golpes que THQ dio en la presente generación de consolas sería Saints Row, videojuego sandbox de corte más gamberro que otros representantes como podrían ser Grand Theft Auto y que mostraba carisma por los cuatro costados. Apareció en 2006 y estaba desarrollado por Volition, una de las compañías más fuertes dentro del engranaje de THQ. El juego vendió dos millones de unidades y destacaba sobre todo por el toque arcade de nuestras acciones en un mundo abierto donde los disparos y la acción eran el pan de cada día. No reinventaba la rueda ni tampoco lo pretendía, sino simplemente quería convertirse en un sandbox divertido como así fue finalmente, a pesar de contar con algunas críticas en el tema del multijugador online o de tener unas físicas de los vehículos alejadas de lo que estamos acostumbrados en otros títulos. Una buena primera piedra que tendría continuidad.
Un par de años después llegaría Saints Row 2, un título que ofrecería un sistema similar al visto en la primera entrega, pero en general mucho más profundo y pulido. De hecho se instauró un sistema de respeto que no era más que puntuaciones que nos permitían desbloquear misiones y progresos en la trama principal según nuestros actos y la manera de hacerlos. El título mantenía el tono autoparódico, pero conseguía convencer gracias a diversas innovaciones y a una accesibilidad que hacían mucho más cercano un género que a veces puede parecer abrumador como es el de los sandbox. En 2011 aparecería la tercera y definitiva entrega: Saints Row the Third, videojuego también desarrollado por Volition que conseguiría la mejor de las puntuaciones en la prensa internacional gracias a unas dosis de acción mucho más elevadas, un toque de humor todavía más acusado y en general el hecho de ser un título más redondo, variado y divertido que las anteriores entregas.
THQ siempre ha estado ligada a la publicación de videojuegos para consolas portátiles. Durante mucho tiempo apoyó a Gameboy y sus sucedáneas con juegos de todo tipo, y no fue menos con la doble pantalla de Nintendo. Nintendo DS recibió un curioso título llamado Dran to Life, producido por 5th Cell y publicado por THQ. La idea del juego es sencilla: los jugadores pueden crearse su propio personaje y también objetos para poder avanzar en los distintos niveles de los que se componía el título. Se trataba de darle rienda suelta al stylus y las funciones de la pantalla táctil, y aunque el juego fallaba en otros elementos jugables, en este sentido tenía cosas de lo más interesantes.
Blue Tongue Entertainment fue una de las compañías que adquirió THQ y que trabajó en diversos proyectos pralelos a modo de apoyo o en producciones menores para juegos de segunda fila. Pero entre los grandes logros de esta compañía desarrolladora estuvo la creación de “de Blob”, un título de plataformas y puzles que apareció en Nintendo Wii y que fue toda una grata sorpresa por su diversión y jugabilidad. El control por movimiento teniendo que coleccionar pinturas, las misiones que podemos completar mientras estamos haciendo la tarea principal y la diversidad de dificultades que nos íbamos encontrando a medida que avanzábamos lo hacían en uno de esos títulos inteligentes y especiales que daban valor y color al catálogo de Wii. Además se convertía en una de las mejores propuestas de tercera compañía que tenía la consola, demostrando que también desde fuera se le podía dar un apoyo más que interesante.
Fue uno de los juegos más esperados durante mucho tiempo, y Metro 2033 no decepcionó ofreciendo una adaptación de la novela rusa de Dmitry Glukhovsky que llevaba el mismo nombre más que destacada. Se trataba de un videojuego de acción en primera persona desarrollado por 4A Games que nos ubicaba en los metros de Moscú después de un terrible apocalipsis. En esta situación debíamos sobrevivir a todo tipo de enemigos, tanto mutantes como humanos, con la presencia de la supervivencia como elemento clave para comprender el juego: las balas que usábamos para disparar eran a la vez la moneda de cambio para comprar cosas en las tiendas. Un sistema inteligente, unos niveles que iban más allá del simple acabar con todos los enemigos, la presencia del sigilo bien ejecutada y un sistema de iluminación envidiable en las dos versiones, pero sobre todo en PC. Un juego que cautivó por no ser un FPS más como tantos aparecen en esta generación.
Es seguramente la gran franquicia con la que contaba actualmente THQ antes de echar el cierre. Darksiders llegó de la mano de Vigil, una de las compañías que adquirió THQ y que le sirvió para crear uno de los juegos más queridos de la presente generación. Darksiders protagonizado por Guerra se convirtió en uno de los grandes sleepers de los últimos años gracias a la recuperación de un género que parecía perdido entre tanto disparo: el de la aventura. Un título que innovaba más bien poco, pero que ofrecía una gran mezcla de elementos que lo hacían interesante: momentos plataformeros, acción y combates al estilo God of War y sistema de mazmorras y puzles típico de aventuras similares a The Legend of Zelda. Aunque el título no vendió todo lo que se esperaba, Vigil y THQ se animaron a hacer una segunda parte más grande y mejor que sirviera para salvar –si podía ser- a una compañía que empezaba a estar maltrecha.
Y así llegó Darksiders 2, esta vez protagonizado por Muerte, otro de los jinetes del apocalipsis que debe luchar para conseguir que perdonen a su hermano Guerra. En esta ocasión el título era de dimensiones mucho mayores, con un mundo para explorar enorme y más grande que el primero, mucha más libertad para poder hacer misiones secundarias de todo tipo y un sistema de plataformas más exigente y variado gracias a las propiedades del protagonista. A todo ello se le añadió un sistema de equipamiento y subida de niveles tipo RPG y un árbol de habilidades que podíamos desbloquear. Más y mejor, como reza en cualquier buena secuela que se precie para un título que caló todavía más hondo que la primera parte y que tenía en mente una secuela que hubiera “sorprendido” al público, según palabras de la propia compañía desarrolladora.
Homefront es uno de los títulos más destacados de THQ para la presente generación de consolas, aunque no lo fuera precisamente por la calidad que atesoraba ni por el buen recibimiento que tuvo. Era un juego de acción en primera persona que contaba con una gran maquinaria de marketing y apoyo detrás, el gran proyecto de THQ para el 2011. Estaba desarrollado por Kaos Studios, otra de las compañías que tenía el gigante norteamericano y que acabó liquidando posteriormente a la salida del título y la recepción que tuvo. El juego contaba con una campaña que no acababa de convencer y que era excesivamente corta, y con un multijugador que no cuajó entre los gigantes de este género. El título vendió por debajo de lo esperado –un millón en norteamerica- y fue uno de los pinchazos que tuvo THQ en la presente generación, aunque no el más grave que llevaría la compañía a la desaparición reciente.
La gran época del wrestling llegaría con Nintendo 64, donde salieron algunos de los títulos más destacados que THQ publicó dentro de esta disciplina. El primero de ellos fue WCW vs NWO: World Tour, un juego que debutaba en la consola de Nintendo y permitía potenciar el elemento de los cuatro jugadores a la vez cada uno con un mando. Posteriormente llegaría la secuela Revenge, título con el que se mostraban elementos que irían a más en posteriores entregas como el hecho de poder personalizar a los luchadores, aunque de manera más que limitada en esos tiempos. THQ estuvo sacando títulos a caballo entre Nintendo 64, deonde saldría en el 1999 otra iteración más bajo el título de Wrestlemania 2000, y Playstation donde seguían apareciendo juegos de la WCW como fue el caso de Thunder, título que innovó al meter por primera vez el cage match y armas cerca del ring para ser usadas mientras combatíamos.
WWF Smackdown! De Playstation (2000) fue uno de los grandes lanzamientos del género y a día de hoy se le considera uno de los mejores de esta disciplina. Estábamos ante un título que ofrecía casi 40 luchadores profesionales del circuito, gran variedad de modalidades y de tipos de combates y un elemento clave: poder crear nuestros propios luchadores con las habilidades y personalidades únicas que quisiéramos. Algo que se ha mantenido más de una década después. El binomio Sony y Nintendo lo rompería THQ con WWF Royal Rumble para la nueva Dreamcast de la época, que contaba con este combate de batalla real como principal atractivo ya que permitía ver hasta nueve luchadores a la vez en la pantalla.
Pero el género no se detuvo en ningún momento (con No Mercy se lanzaba en PSX el WWF Smackdown 2!) e incluso se lanzó una versión de WWF Betrayal para Gameboy Color que eso sí no fue demasiado bien recibido. Smackdown seguía en la consola de Sony y en Xbox THQ estrenaba WWF Raw, un título con personajes reconocibles -45 en total- como Triple H, Undertaker, Rock o Stone Cold entre otros y muchos elementos marca de la casa como imitar las entradas y movimientos de los protagonistas. Wrestlemania x8 tuvo versiones para Gamecube y para Gameboy Advance. THQ expandía por donde podía una de sus gallinas de los huevos de oro repartiéndolo de manera inteligente: en Playstation 2 seguíamos con Smackdown (WWE Smackdown Shut your mouth o Smackdown Here Comes the Pain), en Gamecube los especiales WWE Wrestlemania XIX(y otros especiales como Day of Reckoning y Day of Reckoning 2) y en Xbox el rey era WWE Raw, cada uno manteniendo sus señas de identidad pero mostrando similitudes entre ellos.
Hasta que en 2004 debutó Smackdown vs Raw en Playstation 2. Por fin THQ se decidía a cruzar las dos marcas de la WWE y podíamos disfrutar de un gran tipo de modalidades distintas. Este versus se maantuvo durante muchos años, destacando sobre todo Smackdown vs Raw 2006, un título que mostraba un gran salto en las consolas de la actual generación con personajes perfectamente reconocibles, todas las modalidades de combate habidas y por haber, escenas cinemáticas que ampliaban el show televisivo a la consola y las entradas, finishers y elementos característicos de John Cena y compañía. Además de un sistema de agarres bastante accesible, la presencia de los elementos clásicos de los PVP y el modo manager general, que nos permitía crear y generar nuestra propia semana a semana dentro del espectáculo del Wrestling. Durante este tiempo hubo otras iteraciones como un All-Star con un tono cartoon y mucho más arcade, por ejemplo.
La franquicia cambió completamente el mes de noviembre de 2011 con la llegada de WWE’12, un cambio de imagen con el que se pretendía relanzar la marca en uno de los últimos intentos de THQ de mantenerse en pie. El título recogía el testigo de Smackdown vs Raw 2011 y cambiaba el tipo de agarres de la serie SvR por otro en el que podíamos hacer cosas según el estado físico de los enemigos. Una ventana de ataques distinta que se aliñaba con novedades en la inteligencia artificial, mantener de nuevo los finishers y los Dynamic Comebacks, una combinación de ataques concreta que nos podía dar dos movimientos finales. Gran cantidad de luchadores, muchos clásicos, pero problemas como un modo historia recortado y falta de mejoras más importantes que convirtieran el lavado de cara en un renacer exitoso del género.
El error de cálculo de THQ fue mayúsculo, ya que se quedaron sin vender 1’4 millones de unidades, un desastre como se describió posteriormente. Y es que no era para menos, ya que las pérdidas de este movimiento se movieron entorno a los 100 millones de dólares. Corría el mes de noviembre de 2010 cuando se lanzó en Wii y desde entonces la compañía no levantó cabeza a nivel financiero por muchos motivos más allá de uDraw. La compañía empezó a cerrar divisiones en diversos puntos del planeta –como Australia- y a hacer movimientos que mostraban no ser los de una compañía normal, como cerrar el estudio de uno de sus títulos más importantes: Kaos Studio después de hacer Homefront. Incluso tuvo que retrasar el lanzamiento de algunos juegos como Metro: Last Light para intentar conseguir más dinero y mantenerse a flote. La compañía, tras echar a más de 200 trabajadores, aseguraba que en 2012 levantarían cabeza con títulos harcore de gran calidad.
Un año de rumorología el pasado 2012 hasta que el 19 de diciembre se declaró en bancarrota. Días atrás habían iniciado una propuesta con Hunble Bundle para ofrecer juegos de la compañía que hicieron subir sus acciones, pero acabó siendo insuficiente. Los juegos como South Park: The Stick of truck seguirían su curso, y las propiedades intelectuales y marcas que THQ tenía se pondrían a subasta para que las compañías adquirieran lo que considerasen, como pasó precisamente esta semana con la venta de diversas IP a otras compañías del sector. El reparto deparó algunas sorpresas interesantes que aseguraban el futuro de ciertos nombres relevantes.
Sega se quedaba finalmente con Relic, autores de juegos de estrategia como Company of Heroes, Homeworld o los mencionados Dawn of War siendo la subasta más reñida y consiguiéndolo por 26’6 millones de dólares. Koch Media se hizo con Volition, empresa que tiene actualmente como gran primer espada la franquicia de Saints Row. No es lo único que cogió Koch, ya que se hizo también con los derechos de Metro: Last Light que seguía en desarrollo superando a Ubisoft en la puja. La compañía francesa, eso sí, se hizo con THQ Montreal, que trabajaba en futuros proyectos como 1666 y Underdog. Es curiosos porque Patrice Désilets, padre de Assassin’s Creed, se fue de Ubi para montar el estudio de THQ y ahora vuelve “a casa”. Además, también se han hecho con los derechos de South Park: Stick of Truth, aunque se esperan litigios con Obsidian que tienen los derechos de la marca South Park en videojuegos.
Take 2 se queda con el proyecto Evolve y se lleva también la licencia de laWWE, que no era propiedad de THQ. Por su parte, Crytek estaba trabajando en la secuela de Homefront 2 después de haber llegado a un acuerdo con la compañía norteamericana para que realizará dicho título. Los padres de Crytek ya anunciaron esta semana que el desarrollo de este videojuego no corría peligro. Finalmente, Jason Rubin, que está en el peor momento de la etapa de THQ, explicó recientemente que lo que no se había vendido del catálogo de la compañía saldría durante las próximas semanas. Con algunas dudas.