El hijo de Sparda se prepara para una nueva etapa cuyo éxito está por escribir, pero antes de eso Dante se forjó a sangre y fuego su nombre y su reputación con cuatro entregas que han ofrecido algunos de los juegos de acción de más calidad de estos últimos años. Incluso los demonios pueden llorar.
Resulta curioso que una de las principales virtudes y señas de identidad del juego, su sistema de combate, surgiera en parte gracias a un bug de programación proveniente de un proyecto completamente independiente, pero así fue. Mientras Kamiya finalizaba Devil May Cry, cayó en sus manos una versión inacaba de Onimusha: Warlords (PlayStation 2, 2001) que no dudó en probar a fondo. Conforme testeaba aquella beta, acabó dándose cuenta de que existía un bug bastante particular, ya que cuando los enemigos eran golpeados de una determinada manera, éstos acababan permaneciendo suspendidos en el aire mientras el protagonista seguía atacándoles. Kamiya informó a Keiji Inafune (productor de Onimusha y dotado de un currículum envidiable en la industria al ser el responsable de la saga Megaman) de la existencia de dicho bug, e Inafune dio órdenes a su equipo para eliminarlo del juego. Pero Kamiya veía potencial en aquello de liarse a tortas con los enemigos sin que éstos llegaran a tocar el suelo, así que decidió incluir aquel bug en su Devil May Cry, ahora de manera intencionada y obviamente mucho más pulida, lo que dio origen a los juggles o combos aéreos que tan espectaculares, satisfactorios y esenciales siguen siendo aún a día de hoy en todo hack and slash que se precie de serlo.
De los inicios de Devil May Cry como secuela numérica de Resident Evil no quedaba ni rastro en el producto final, pero ello no fue óbice para que el juego acabara presentándose ante el público mediante una demo jugable incluida en la versión de Resident Evil: Code Veronica destinada a PlayStation 2. Una conversión que, por cierto, hizo que Mikami montara en cólera, hasta acabar asegurando que si Resident Evil 4 salía algún día para PS2, él se cortaría la cabeza… No, finalmente no se la cortó (la cabeza, se entiende), pero sin duda el cabreo que pilló cuando Capcom anunció el RE4 de PS2 debió ser de antología. Bueno, a lo que íbamos. Aunque el calado de la demo de DMC no alcanzó el nivel de la demostración de Metal Gear Solid 2 incluida en el primer Zone of the Enders, sin duda le anduvo cerca, ya que muchos usuarios acabaron echando más horas a la demo de Devil May Cry que al RE: Code Veronica en sí. Por supuesto, cuando el juego llegó a las estanterías de las tiendas se convirtió en un éxito instantáneo. La prensa especializada lo puso por las nubes, mientras las PS2 de medio mundo echaban humo al ritmo en que Dante demostraba su habilidad y chulería ante cualquier adversario. Eso sí, pese a que Devil May Cry es un juego de calidad intachable, no se encuentra exento de “peros”. El primero y más importante es sin duda el sistema de cámaras, que influye negativamente en la jugabilidad. Y es que aunque los puntos de vista de la acción son móviles y dinámicos, no dejan de estar predefinidos de antemano, por lo que más de una vez recibiremos golpes provenientes de enemigos que se encuentran fuera de nuestro ángulo de visión.
Algunos se quejaron del nivel de dificultad (con críticas así a nadie extraña que ahora nos encontremos donde nos encontramos), aunque ello no dejara de ser una seña de identidad consciente del título. Pero para lo que sí existen quejas numerosas y más que justificadas es en todo lo concerniente al anticlimático final del juego. Tras horas y horas asistiendo a un espectáculo que no dejaba de aumentar, uno esperaba encontrarse en el combate final ante la madre de todas las batallas. En lugar de ello, el juego se transforma para este último tramo en una suerte de soso shooter sobre raíles que no hace ninguna justicia a lo que hemos vivido hasta entonces. Pero bueno, ya se sabe que no existe el juego perfecto. Y desde luego, en su versión europea Devil May Cry se encontraba bastante más lejos de la perfección que en las versiones norteamericana y japonesa del mismo título.
En los primeros años de vida de PS2, muchas de las conversiones PAL que los sufridos usuarios del viejo continente teníamos el “privilegio” de recibir eran simplemente lamentables. De los 60 hz originales pasábamos a 50, por lo que el juego era mucho más lento que el original; de la pantalla completa (generalmente a los por entonces habituales 4:3) todo pasaba a una panorámica forzada que dejaba unos feos y molestos bordes negros por encima y debajo de la zona de juego; y en lugar de un apartado visual nítido y estilizado nos encontrábamos ante unos gráficos feos y achatados por culpa de la panorámica forzada a la que acabamos de hacer mención. Entre los casos más sonados de juegos de PS2 que arrastraban lamentables conversiones PAL se encuentran Capcom Vs. SNK 2, Final Fantasy X… y Devil May Cry. Por fortuna, y aunque hayamos tenido que esperar algo más de diez años para ello, hace poco pudimos disfrutar de DMC tal y como debe ser disfrutado, todo gracias al pack Devil May Cry HD Collection que Capcom lanzó al mercado durante el ya pasado año 2012. Tal y como reza el dicho, más vale tarde que nunca, así que si queréis disfrutar de DMC a 60 hz, pantalla completa y con gráficos en sus justas proporciones, huid del original europeo de PS2 como de la peste y haceos con este más que apetecible recopilatorio.
La verdad es que el título que Capcom escogió para su saga de demonios y combates de poder siempre resultó llamativo, incluso un punto teatral, como el buen Kabuki de Japón. Devil May Cry implica conceptos tan en apariencia equidistantes como Demonio y el verbo Llorar en la misma frase. Después de iniciar la 6ª Generación con uno de esos primeros juegos que llegan al inicio del ciclo de vida de un sistema y demuestran de verdad el futuro tecnológico y las posibilidades jugables que este posee, los fans de Dante, humano de madre, demonio de padre Sparda, cazarrecompensas y cazademonios de vida y destino, ardían como el fuego en el que Hideki Kamiya y los suyos forjaron el primer Devil May Cry ante la idea de una secuela que devolviese a sus PS2 y Dualshock 2 la posibilidad de revivir cacerías sobrenaturales con el ya icónico y cimentado personaje. DMC 2 fue de esos juegos que despertaban Hype a cada captura de pantalla y línea de datos que leíamos, en una era pre-HD en la que la información comenzaba a circular en tiempo real en manos de todos.
Y Devil May Cry 2, una vez llegó a las tiendas a partir de un enero de 2003 de hace justo diez años hoy en día, una vez que la crítica lo examinó y los fans superaron la emoción de abrir la caja y verse dos discos en ella. Una vez el hype pre-lanzamiento empezó a caer, la máxima de “Segundas partes nunca fueron buenas” se mezcló con un título que aquellos que se encontraron con una secuela que no era lo que debería haber sido no dudaron en traducir como: “El Demonio debería Llorar”, algo que extendieron a la editora y el equipo que gestaron el retorno del hijo de Sparda. Curiosamente no el mismo equipo que debería. Y es que hay que remontarse al inicio del proyecto para hallar ese primer indicativo, esa mariposa de la Teoría del Caos que comenzó a batir sus alas al inicio, creando una tormenta de cisma entre usuarios al final: Nos encontramos con Kamiya-san y sus miembros de ese mítico Team Little Devils en pleno proceso de localización para los mercados europeo y norteamericano del primer DMC. Es entonces cuando el teléfono suena, o un correo llega, informándolos de que ni ellos ni Hideki se ocuparán de DMC 2. Todo un jarro de agua helada triplicado después del inmenso recibimiento al primer juego de la serie que ellos mismos concibieron y gestaron. En su lugar, los directivos nombran a Hideaki Itsuno, director de Power Stone 2 o Capcom vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 para que reemplace a Kamiya, en un sillón que ocuparía dos veces más en las subsiguientes entregas de la serie.
Así comienza un Devil pensado y creado para ser mucho más grande que su antecesor, con entornos hasta nueve veces más vastos y un nuevo estilo en movimientos derivados de los añadidos a la personalidad de Dante. Pero también con el lastre de querer ser más abierto y llegar a más usuarios, lo que acabó jugando muy mucho en su contra. Pero no adelantemos aún acontecimientos. Vamos a comenzar con la entrada de Dante y del nuevo personaje femenino de la serie, Lucía, en un museo. Un simple gesto que arranca una trama que nos lleva por ambientes mediterráneos como la Isla Dumary o la ciudad de Vie de Marli en pos de Arius, un en apariencia ejecutivo de negocios que busca usar el poder demoníaco para conquistar el mundo. La arrogancia del hijo de Sparda, ese toque de provocación que lo encumbró dos años antes, lo sigue manteniendo, aunque los guionistas quisieron concederle una interiorización, un nivel de introspección tan alto al personaje, que este permanece mudo durante muchos momentos del juego, sin deleitarnos siquiera con esos tira y afloja con los Final Bosses y las frases lapidarias que soltaba. La linealidad de las fases se unía a una sensación en ocasiones de monotonía que demandaba a veces algo más de ritmo y de acciones que realizar, quedándose en un mero esquema de limpiar una habitación de enemigos, conseguir un objeto para avanzar y derrotar a un Jefe Final, en enfrentamientos menos estratégicos que el primero. Un esquema que sigue siendo perfectamente válido hoy en día, pero que aplicándolo sin chispa ni elementos de script ni sensación de progreso más que terminar la fase, provoca el indeseado tedio jugable.
A ello ayudaron elementos como unos escenarios que, salvo el tramo final, dejaron de lucir ese estilo puramente gótico que viene a la mente cuando leemos esta palabra. A pesar de localizaciones como la visualización al fondo de la fortaleza al inicio de la 3ª Misión, la autopista en el tramo de la ciudad –que rizaba un poco el rizo con villanos como Tanques y Helicópteros poseídos- o enemigos como el Nefasturris de la 6ª Misión, lo cierto es que visualmente no resultaba tan llamativo ni recordado como el primero. Tenemos escenarios gigantescos sí, pero en ocasiones de fondos tan vacíos y poco atractivos a la vista que no ayudaban a la experiencia. Buscando ampliar la oferta a la par que compensarnos por escatimarnos esa versión jugable de la recordada Trish de DMC –inolvidable su presentación en una intro para el recuerdo, la escena de la moto-, Lucía entraba en juego con un segundo DVD para ella solita que servía para enriquecer la historia general del juego al estilo Resident Evil 2, completando los pasajes de Dante en un desarrollo que a unos les pareció simple material de relleno, y a otros en cambio incluso les gustó más que las misiones del cazademonios, quizás por el hecho de que la jugabilidad de Lucía era más parecida a la del Dante de DMC y la historia oscilaba más hacia ella.
Pero si hubo un elemento que tuvo una importancia capital en el desarrollo jugable, ese fue sin duda el de la dificultad, rebajada de forma considerable con respecto al antecesor en un gesto hecho a posta para expandir el título a un público mayoritario al que la dificultad del primer DMC se le atragantó un poco, algo que ya dejaba claro el manual del juego en los consejos del final “para cazadores principiantes”. Con una galería de enemigos renovada por completo, deshacernos de ellos no era tan complicado como una secuela de un juego difícil y encima de Capcom llevaría a pensar. Jugablemente nos encontramos con una mezcla en la que la Acción es predominante, primaria, siendo completada con pequeñas dosis de Puzles, Exploración e incluso momentos de Plataformas que ayudaron a aportar un poco de descanso entre tanto combate a golpe de bala y mandoble. Jugablemente, Itsuno y los suyos aportaron nuevas animaciones como poder disparar a dos enemigos de forma simultánea o la vistosa acción de correr por las paredes, saltar por encima de un enemigo y dispararle desde arriba con Ebony e Ivory, las armas de fuego de Dante, en un combo que literalmente dejaba con la boca abierta la primera vez que lo ejecutábamos. Podemos esquivar, cambiar de armas al vuelo, o usar de nuevo el Devil Trigger, que sacará el demonio interno de ambos personajes para lanzar no sólo ataques devastadores, sino aumentar la fuerza, correr más rápido y demás, ya que esta vez lo podemos personalizar con amuletos.
Otro añadido era el Desperation Devil Trigger, forma mejorada que Dante podía usar para hacer un último ataque. Pero en cuanto al manejo, DMC 2 implementó un esquema de juego más técnico para Dante, que requería de combinar varios botones para realizar movimientos más elaborados. Por contra, manejar a Lucía era como manejar al cazademonios en el primer juego, sin combos que realizar, aunque ambos compartían armamento basado en ataque lejano y de melée. Si Dante golpea con espadas y dispara con armas de fuego como pistolas e incluso bazookas, Lucía entra en juego cuerpo a cuerpo con unas estilizadas dobles hojas similares a una espada élfica, lanzando dagas a distancia. Para terminar un nivel con buena puntuación, el Estilo en las batallas era primordial, requiriendo no sólo de golpear continuamente sin recibir nosotros un solo rasguño, sino hacerlo bonito, siendo mejor pegar una carrera por la pared y un doble salto para disparar en el aire antes que meramente machacar el botón de fuego estando con los pies en la tierra. El estilo llegó a ser tan predominante que acabó apoderándose de los personajes hasta en el vestuario, ya que Capcom colaboró con la marca de ropa Diesel, elaborando esta trajes exclusivos para Dante y Lucía con pañuelos al cuello, cazadoras y pantalones vaqueros. Lo mejor venía en forma de sorpresa al completar el juego con Dante en Difícil, ya que en los momentos in-game podíamos controlar a Trish.
Visualmente esta vez sí los europeos pudimos disfrutar del juego en su versión nativa a 60 herzios tras el destrozo injustificable cometido con el primer DMC en su versión PAL. Si en el lado negativo tenemos los escenarios en los que el detalle se cambió por la amplitud –a lo que su diseño artístico tampoco ayudó demasiado-, en el lado positivo nos encontramos con una mejora gráfica evidente tanto en los modelados de Dante y Lucía que contaban con una mayor carga poligonal, como en los enemigos más habituales y Jefes Finales, sello icónico en toda producción Capcom. Los movimientos están a la par en cuanto a fluidez y encadenados en los cuadros de animación, aunque la cámara seguía dando guerra en momentos como los escasos instantes de plataformas. Y en el plano sonoro, Dante sufrió un cambio de doblador, aunque dado su cuasi constante mutismo, apenas lo notábamos. El espectro sonoro de efectos de disparos, choques de armas, gritos de ultratumba y demás seguía sonando con corrección, y en la banda sonora escrita a seis manos por Masato Kohda, Tetsuya Shibata y Satoshi Ise, encontramos un verdadero torrente de sonoridades y samplers agresivos, con guitarreos predominantes, teclado y percusión constantes, pasando de repente a un lirismo coral como el tema Head or Tail, u otros más orquestales adornados con guitarras como la batalla contra Argosax, recordando a ese mítico disco de Metallica en el que la banda tocaba con la Orquesta Sinfónica de San Francisco en una sinergia de Metal y Clasicismo tan extraña como fascinante y lograda.
Título divisorio donde los haya, para algunos el patito feo de la saga, para otros una entrega totalmente defendible, lo cierto es que la crítica no se lo puso fácil a Devil May Cry 2, ya que eran muy altas las expectativas que la secuela del soberbio y magistral Devil May Cry de Hideki Kamiya y sus pequeños demonios prometía. Tildado de mero producto comercial lanzado a la sombra para aprovechar su éxito, la segunda aventura de Dante sigue dividiendo a un público que en su momento la convirtió en éxito de ventas en PlayStation 2. Lo cierto es que hoy, diez años después de su debut, si la jugamos en el recopilatorio HD de la trilogía junto a la primera y tercera entrega, es fácil detectar sus fallos en comparación con las otras, así como ese descenso en la dificultad y en la chulería de un protagonista que calló demasiado en vez de escupir esas catchphrases que todos queríamos oírle soltar. A cambio tenemos a Lucía y un intento de hacer madurar al personaje, además de modos de juego extras tan desafiantes como el imposible Bloody Palace, un artificio jugable en el que nos enfrentábamos a nada menos que a 9.999 niveles de dificultad creciente en un verdadero órdago de acción constante y hordas enemigas interminables golpeando una y otra vez sin fin que requerían de comenzar con un kit de supervivencia atiborrado hasta el infinito de estrellas verdes y rosas, imprescindible para durar ni que fuera unos cuantos niveles. Desde luego, esto sí que nos hizo llorar a unos cuantos, pero llorar sangre hasta terminarlo.