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League of Legends
- PlataformaPC8.5
- GéneroAcción, Estrategia
- DesarrolladorRiot Games
- Lanzamiento30/10/2009
- TextoEspañol
- EditorRiot Games
League of Legends
Después de 3 años de parches con nuevos campeones, objetos, habilidades, modos de juego y mejoras gráficas, League of Legends se ha consolidado como el rey absoluto no solo de los MOBA, sino de los juegos online. Es momento de repasar la evolución del juego, y ver si el juego de Riot está preparado para combatir también con lo que se avecina.
El campeón de la Liga
De ser un mero desconocido a convertirse en el juego más jugado del mundo. No se nos ocurre un mejor argumento que justifique el volver a adentrarnos a día de hoy en el mapa de League of Legends para reanalizar, ahora con mayor perspectiva de lo que realmente tenemos entre manos, el mayor fenómeno videojueguil del momento para plataforma alguna. Lanzado como un simple clon evolucionado del veterano mod Dota para Warcraft 3 hace poco más de 3 años, Riot no ha dejado de actualizar, mejorar y ampliar las posibilidades de su autodenominado 'MOBA' (Multiplayer Online Battle Arena) hasta convertirse en el rey de las partidas online a lo largo y ancho del mundo. ¿A qué se debe su éxito? ¿Está justificado? ¿Sobrevivirá a lo que está por venir en un género en pleno auge? Veámoslo.
Como decíamos, League of Legends se concibió como el heredero espiritual del primer Dota, el auténtico padre del género (sin contar con el mapa Aeon of Strife para Starcraft). El título fue diseñado por algunos de los miembros que desarrollaron dicho mod (aunque se quedó por el camino el gurú del género, "Icefrog", absoluto líder en el desarrollo de Dota 2 junto a Valve), y su idea no era otra que la de adaptar las mecánicas del título original a un escenario mucho más amigable y accesible. El de los MOBA posiblemente sea uno de los géneros más complejos, profundos y competitivos de cuantos se pueden encontrar en el mercado, y Riot quiso que League of Legends fuera ese juego capaz de satisfacer tanto al público "hardcore" como al "casual", acabando con el muro de frustración que normalmente echa para atrás a los del último grupo que han intentado introducirse en este tipo de juegos con productos como Heroes of Newerth o el propio Dota, mucho más exigentes en el ámbito jugable.
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Para los que no hayáis jugado nunca a un MOBA, la objetivo es simple: encarnamos a un campeón que, con la ayuda de otros 4 controlados por compañeros, forma parte de un equipo que combatirá contra 5 oponentes con el único fin de destruir su base principal, mientras el equipo contrario trata de acabar con la nuestra. A esa simple ecuación, obviamente, le faltan variables y matices, que enriquecen la experiencia de juego. El mapa donde se desarrollan las partidas es simétrico para uno y otro equipo, y está compuesto por tres caminos principales (top, mid y bot) que conectan una base con la otra y en las que desarrollamos nuestro campeón a base de matar oponentes del equipo rival, torres de defensa que nos dificultan nuestro avance hacia la base enemiga y enemigos controlados por la CPU (minions), además de varias zonas de densa jungla que ofrecen una vía alternativa para progresar durante la partida. Como campeones, y antes de tener alguna posibilidad de destruir la base enemiga, debemos subir de nivel para mejorar nuestras habilidades (en el caso de League of Legends cada campeón tiene 4, siendo la última la más letal de todas, además de una pasiva propia y dos adicionales a elegir compartidas entre todos), estadísticas y equipo con la experiencia y el oro que obtenemos al acabar con los objetivos antes comentados. A grandes rasgos, en eso consiste League of Legends, y prácticamente cualquier otro título del género.
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Puede parecer sorprendente que un concepto tan simple pueda haberse convertido en el fenómeno que es hoy en día, y la razón es que, detrás de esa simple fórmula, se esconde mucho más. Existiendo más de 100 campeones distintos, todos diferentes entre sí, y teniendo en cuenta que cada campeón tiene sus propias características, habilidades y rol dentro del campo de batalla, las posibilidades en un escenario competitivo online son casi infinitas. Todos destacan en una determinada función y carecen de potencial en otra, y es ahí donde entra el juego en equipo con el resto de compañeros. Existen campeones idóneos para el combate cuerpo a cuerpo, especialistas en el uso de magia, expertos en el asesinato o resistentes al daño, pero ninguno de ellos es lo suficientemente autosuficiente, valga la redundancia, como para no necesitar de las virtudes de sus compañeros para paliar sus defectos. El trabajo en equipo es vital, y el error de uno no solo afecta al resto, sino que puede llegar alterar el transcurso de la partida y decantar la balanza hacia un lado u otro. Si somos los encargados de mantener una línea y no somos capaces de parar las acometidas del enemigo, las torres de defensa caerán, y el equipo rival se irá acercando a nuestra base por ese flanco, obligándonos a defenderlo y dejando, por lo tanto, otras vías de acceso menos protegidas durante el proceso. A medida que jugamos partidas vamos aprendiendo además sobre el llamado "meta-game", que en League of Legends, está bastante definido: 1 campeón a la línea superior, 1 en la del medio, 2 en la inferior y un último merodeando por todas ellas mientras se centra en subir de nivel matando los enemigos controlados por la máquina que hay repartidos en las junglas.
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Introducidas las bases que definen a League of Legends y al resto de MOBA como tales, es momento de entrar a detallar qué diferencia al juego de Riot del resto. Y es en esa responsabilidad por parte de cada jugador para llevar la batalla a buen término donde se levanta ese muro del que os hablábamos antes. Dado que el fallo de uno afecta directamente al resto, las primeras partidas con un MOBA suelen ser frustrantes. Y es por eso que, al desarrollar League of Legends partiendo de la base establecida en Dota, Riot decidió adaptar algunas de sus mecánicas para que la curva de aprendizaje fuera más suave y, en definitiva, ofrecer una experiencia de juego mucho más accesible. Así pues, Riot acabó con el "deny" (poder matar a nuestros propios minions para que el equipo rival no obtenga ni oro ni experiencia), con la pérdida de oro al morir (con ello se atenúan las consecuencias de morir en combate), con el "courier" (un animal de carga controlado a la vez por todos los miembros de un equipo que nos permitía llevar objetos de un lado a otro del mapa sin abandonar nuestra línea) y redujo el nivel máximo de 25 a 18, evitando así que un jugador pudiera destacar en exceso respecto el resto durante demasiado tiempo.
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Gracias a esos cambios, los primeros pasos en League of Legends son mucho más llevaderos, invitando al no inciado a seguir experimentando, aprendiendo y mejorando. El único problema derivado de estos cambios, como os podéis imaginar, es la reducción de la profundidad y complejidad a alto nivel, dejando a League of Legends como una propuesta mucho más directa y a priori sin complicaciones que la del resto. A su vez, Riot implementó un sistema de progresión ajeno a las partidas en sí en el que los jugadores van subiendo de nivel (hasta 30) a medida que participa en partidas online, y por lo tanto, a la hora de buscar partidas públicas se organizan grupos de nivel similar.
League of Legends ofrece desde sus inicios un sistema de runas y maestrías, con el que podemos terminar de perfilar las características de nuestros campeones antes de entrar en la batalla. Vendría a ser un sistema similar al de las típicas ramas de talentos tan habituales en los masivos online. Podemos, hasta cierto punto, especializar cualquier héroe a un rol de ataque, de defensa o de utilidad. Queremos remarcar que las mejoras obtenidas a través de estos sistemas son poco más que anecdóticas, y a lo largo del tiempo, han perdido fuerza. Como tiende a pasar en este tipo de progresión, al final todo se reduce a una serie de fórmulas matemáticas calculadas por la comunidad que confirman qué combinaciones de runas y maestrías son las más adecuadas para cada héroe, así que al final, las posibilidades de personalización no son tantas.
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Sin embargo, el que sí ha sido un gran acierto por parte de League of Legends es el de ofrecer alternativas al mapa estándar de juego. Además del clásico 5v5, Riot incluye en el mismo cliente dos modos de juego: el 3v3 y Dominion. Este último, introducido a través de un parche en el año 2011, adapta las mecánicas jugables a un escenario en el que el objetivo es el control de puntos de interés, como si de un Arathi Basin de World of Warcraft se tratara. Teniendo en cuenta que las partidas 5v5 pueden llegar a alargarse hasta más de una hora, tanto Dominion como el modo 3v3 nos dan la posibilidad de disfrutar de contenido mucho más desenfadado y breve, ideal para esos momentos en los que no disponemos del tiempo necesario para jugar al modo principal. Estos añadidos son, sin lugar a dudas, una de las mayores bazas de las que dispone League of Legends de cara a competir con el inminente Dota 2, centrado exclusivamente en el 5v5 competitivo.
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Otro de los aspectos a destacar, y quizás uno de los más polémicos del juego, es su modelo de negocio. Si bien es cierto que League of Legends es un juego Free 2 Play, y que un jugador puede llegar a obtener cualquier campeón sin gastar un euro, también lo es que ofrece todo su contenido de un modo mucho más pausado y limitado que en, por ejemplo, Dota 2. Tras crearnos una cuenta y acceder al juego por primera vez, tendremos a nuestra disposición un pequeño "roster" de campeones que podremos ir ampliando a base de desbloquear otros ya sea con los puntos que obtenemos al finalizar cada partida, o pagando con dinero real. La cantidad de partidas que harían falta para poder desbloquear todo el plantel puede resultar excesiva, más si tenemos en cuenta que su principal competidor los ofrecerá todos de forma gratuita desde el inicio. Además, este modelo de negocio afecta directamente al balance entre campeones. Riot acostumbra a lanzar nuevos campeones de forma periódica, y como es obvio, el precio a pagar por ellos, de inicio, es alto. Y como en un entorno competitivo se busca siempre al mejor campeón posible que utilizar en batalla, no es secreto para ningún miembro de la comunidad de League of Legends que Riot acostumbra a sacar nuevos campeones con un alto potencial, que se ajusta a través de constantes parches (todos recordamos el reciente caso de Diana, todopoderosa en su estreno, 'nerfeada' de forma extrema a las pocas semanas, y ajustada de nuevo al poco tiempo).
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Dado que la plantilla de campeones no está cerrada, y se van añadiendo campeones cuyas habilidades pueden alterar la estabilidad que hubiera hasta ese momento entre el resto de miembros de la Liga, se produce cierta inestabilidad entre la utilidad de un campeón a lo largo del tiempo. En un entorno tan competitivo, en el que se mueve tanto dinero a través de torneos oficiales, resulta sorprendente que se alteren de forma tan constante (casi semanalmente) las habilidades de los héroes. Comparándolo con otros juegos con el mismo enfoque, pocos son los cambios que se aplican a títulos como Starcraft 2, Dota 2 o Street Fighter IV (¿os imagináis un entorno balanceado para el juego de Capcom introduciendo un nuevo luchador cada mes?) una vez se logra un balance aceptable entre los distintos personajes o razas, por ejemplo.
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Uno de los apartados que Riot deberá trabajar a partir de ahora es el del cliente, que empieza a quedarse desfasado en varios aspectos. Por un lado, y pese a la evolución gráfica que ha ido experimentando el juego durante los últimos meses, League of Legends sigue ofreciendo un aspecto gráfico que se escuda en el estilo "cartoon" para ocultar un despliegue técnico justito en comparación con Heroes of Newerth o Dota 2. Si bien es cierto que cualquier ordenador del mercado puede mover el juego con soltura, también lo es que el reducido tamaño tanto del mapeado como de los personajes dan para un mayor nivel de detalle tanto en modelado como en texturas sin apenas afectar al rendimiento. Se nota una clara mejora gráfica tanto en modelado como en animaciones en los últimos campeones publicados (Kha'Zix, Diana o el reciente Thresh), pero si tenemos en cuenta los escasos efectos gráficos aplicados a la luz, sombras y partículas, o lo icónico de prácticamente cualquier elemento que viste el mapeado, más allá del aumento de resolución pocas son las diferencias con respecto al mod de Warcraft 3 original. En el ámbito gráfico, insistimos, no le vendría un profundo lavado de cara para adaptarse a los tiempos que corren.
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Y, por otro lado, también debería trabajarse desde los cimientos una nueva interfaz, pues al entorno Air-FLEX actual que utilizamos para gestionar nuestra cuenta y acceder a la tienda le empiezan a pesar los años. No es un cliente ágil, sigue siendo incapaz de reproducir repeticiones de nuestras partidas y por el momento solo nos permite visualizar 5 partidas al azar de entre los millones que se están jugando en cada momento. Insistimos: es un cliente que ha funcionado a la perfección hasta ahora, y ahí están las cifras que ha cosechado League of Legends para corroborarlo. Sin embargo, la competencia viene cargada de nueva tecnología, y en un juego tan enfocado al ámbito competitivo, se deberán añadir tarde o temprano este tipo de funcionalidades para no perder terreno. Por lo demás, no podemos sino aplaudir todo el trabajo que a diario ejerce Riot con la comunidad. Posiblemente ahí esté otra de las razones de su rotundo éxito. Constantes vídeos, reportajes, artículos, tutoriales pueblan el panel de noticias del juego, siempre en perfecto castellano, y eso es un valor añadido para un juego que no nos exige ni un solo euro para disfrutarlo prácticamente en su plenitud.
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Por último, es importante comentar que justo ahora empieza la Season 3, o lo que es lo mismo, el torneo propio de Riot para League of Legends. Gracias a él, los jugadores pueden competir en un sistema de ligas parecido al que se implementó en Starcraft 2, e ir subiendo de categoría con importantes premios metálicos para los mejores equipos del mundo. Tal y como se aprecia en las capturas que ilustran el artículo, esta Season 3 ha incorporado novedades importantes para el juego, como una nueva interfaz, decenas de objetos (muchos de ellos con habilidades propias) y cambios en la mayoría de apartados del juego. League of Legends es uno de los juegos más activos en el ámbito profesional, y ajeno al cliente del juego, existen decenas de páginas y comunidades no solo dedicadas a detallar los entresijos del juego, sino también a narrar en directo las principales competiciones que se celebran día a día en el mundo. El juego de Riot, como decíamos, se ha convertido en fenómeno, y como tal, su influencia se expande más allá del propio cliente del juego.
Equipo de Prueba Meristation: PC MEDION ERAZER X5373 D Intel® Core i7 - 3770DDR3 RAM 16Gb nVidia® GeForce GTX 680 (D14U-35) - 2 GB GDDR5 2,0 TB HDD (2000 GB) - SATA 128 GB SSD HDD
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.