Si estás leyendo esto, probablemente es porque el juego que protagoniza el RaP de esta semana caló hondo en tu infancia, ya fuera en su versión 16 bits de Mega Drive o en sus también maravillosas encarnaciones destinadas a Master System y Game Gear. Por supuesto, no eres el único que mantiene a dicho título en un pedestal. Peter Ong, cabeza visible de DreamRift (estudio encargado del desarrollo de Epic Mickey: Power of Illusion), también quedó marcado en su juventud por el clásico de Sega, de ahí que el videojuego que acaba de irrumpir en 3DS se encuentre dotado de un agradable aroma a “Disney 16 bits” a pesar de formar parte de la serie Epic Mickey nacida en 2010. Por cierto, menuda faena nos han hecho con la “traducción” al castellano del subtítulo del juego, ya que aquí ha recibido el nombre de Epic Mickey: Mundo Misterioso, eliminando con ello cualquier referencia a aquella gran saga protagonizada por el ratón de Disney a principios de los 90. Aunque este inexplicable cambio de denominación es suficiente para desear coger al responsable y colgarlo de los pulgares hasta que prometa no volverlo a hacer, quizás incluso nos esté haciendo un favor después de todo. La palabra “Illusion” hace que en el interior de quienes disfrutamos de aquellos grandes títulos lanzados hace 20 primaveras se active un resorte nostálgico que trae a nuestra memoria recuerdos imborrables, los cuales generan unas expectativas que quizá no sean del todo realistas, algo que puede acabar desembocando en un perceptible desengaño una vez el juego caiga en nuestras manos (decir que, en el momento de redactar estas líneas, aún no he podido catar el título dado que restan siete días para su lanzamiento). Los gustos cambian a medida que uno va sumando velas a su tarta de cumpleaños, y desde luego la industria de hoy día no tiene nada que ver con aquella en la que muchos nos desarrollamos como jugadores hace más de dos décadas. Sin embargo, el paso del tiempo rara vez puede vencer a la nostalgia, de ahí que Castle of Illusion conserve toda su magia e ilusión (valga la redundancia) al ser rejugado hoy día. Pero, ¿puede conseguir un juego actual maravillarnos tal y como hizo otro más o menos similar en el pasado? Es obvio que Warren Spector, leyenda de la industria y principal encargado de la franquicia Epic Mickey, así lo cree, ya que al añadir la palabra Illusion a la entrega de la serie destinada a 3DS era perfectamente consciente de que no solo llamaría la atención de la chavalería a la que en un principio va destinado el producto, sino que también haría girar la cabeza a los treintañeros que no pueden permanecer indiferentes ante un juego en el que las palabras “Mickey” e “Illusion” forman parte de su título.
Así que aquí estamos, impacientes y expectantes ante el lanzamiento de este videojuego para 3DS, redactando el presente reportaje para así tratar de paliar los pocos días de espera que restan hasta que un nuevo juego de Mickey con la palabra Illusion en su título (“traducciones” españolas aparte) llegue a nuestras manos, 18 años después del lanzamiento del último. ¿Nos ilusionaremos como hicimos entonces, o tacharemos al juego de infantiloide y facilón? Todo depende de muchos factores, entre ellos el estado de conservación en el que se encuentre ese niño que aún llevamos dentro (o que aún deberíamos llevar dentro), la profundidad a la que lleguen a calar los homenajes a los juegos de Disney clásicos incluidos en el producto, o lo poco o mucho que tanto Warren Spector como Peter Ong hayan pensado en el jugador que ya peina canas además de en el chaval que se sentirá atraído por un juego protagonizado por ese ratón intemporal y encantador que es Mickey Mouse. En definitiva, no somos pocos los que sentimos que Power of Illusion tendrá una importancia más que significativa en nuestras lúdicas existencias, ya que con él se pondrá a prueba ese niño que una vez fuimos. Será una prueba de fuego para saber si dicho querubín sigue en plena forma a pesar de los rigores de la edad, o los años han hecho o están haciendo que se difumine poco a poco hasta llegar a su inevitable desaparición. Así es, pese a los “esfuerzos” del traductor al castellano del subtítulo del juego por eliminar esa referencia nostálgica, la piedra ya está lanzada. Ong, esperamos (y confiamos, ya que al fin y al cabo eres de los nuestros) que des en la diana. En fin, no nos preocupemos más por el presente. Es el momento de sacar nuestro viejo y fiel DeLorean del garaje para dirigirnos hacia la génesis de la década de los 90. Las hombreras horteras y la laca destructora de ozono comenzaban a quedar atrás justo cuando irrumpían en nuestras vidas unos objetos de deseo muy especiales: las consolas de 16 bits.
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El fontanero contra el ratón En 1989, la situación para Sega era bastante peliaguda (obviamente no tanto como sería años después, pero peliaguda al fin y al cabo). Mega Drive, su flamante consola de 16 bits, se había estrenado en Japón en 1988 sin conseguir alcanzar unas ventas dignas de relevancia, debido en parte a que la Famicom de Nintendo aún calaba hondo entre el público nipón, aunque también a causa de que PC Engine, su primera y por entonces única rival en el mercado de los 16 bits (eso sí, PC Engine era una 16 bits a medias), llevaba ya un año en el mercado y se encontraba instalada en la mayoría de hogares nipones que buscaban más potencia gráfica y sonora respecto a lo que Nintendo podía ofrecer. Para colmo de males, la gran N amenazaba con lanzar en un futuro cercano su sobrecogedora Super Famicom, plataforma que apuntaba a no dejar títere con cabeza. Tras hacerse a la idea de que en la por entonces meca de la industria doméstica del videojuego tendría poco o nada que hacer a corto, medio e incluso largo plazo, la compañía nipona se concentró en elaborar un complejo y ambicioso plan de asalto al mercado occidental, el único bastión que le permitiría sobrevivir a lo que estaba por venir. Así, Mega Drive se rebautizó como Genesis y se lanzó en el mercado norteamericano en agosto de 1989, prácticamente al mismo tiempo que PC Engine se convertía en Turbo Grafx y era lanzada también en dicho territorio. Pero esta vez Sega no tenía que partir con la desventaja de llegar tarde, por lo que puso en marcha una estrategia dividida en varios pasos: El desarrollo de títulos deportivos que adaptaban a las pantallas de tubo de antaño las más populares disciplinas competitivas estadounidenses; la acertada política de encaminar también su catálogo a la programación de conversiones domésticas de sus más populares recreativas; la gigantesca inversión en publicidad con la que la consola de NEC ni siquiera podía soñar, y la agresividad de dichos anuncios (en la industria norteamericana aún se recuerda aquel “Genesis does what Nintendon’t”. Gracias a ello, Mega Drive/Genesis acabó comiéndose a PC Engine/Turbo Grafx con patatas, huevo y sal al convertirse en la plataforma elegida por el público norteamericano a la hora de dar el salto de los 8 bits nintenderos al nuevo y espectacular mundo de los 16 bits.
Pero el reloj seguía corriendo, y mientras Sega elaboraba una nueva estrategia centrada en el desembarco europeo de Mega Drive, era más que consciente de que debía prepararse para tratar de resistir el cada vez más cercano huracán Super Nintendo. Uno de los terrenos en los que la gran N era capaz de golpear con más fuerza sin que Sega pudiera apenas oponer resistencia era el del género de las plataformas, en el que Mario simplemente no tenía rival. Precisamente era el fontanero italiano el que había convertido a dicho género en uno de los preferidos por los usuarios, por lo que la importancia de contar con mayor fuerza dentro de la mencionada disciplina era crucial para el éxito de una plataforma. Alex Kidd, la por entonces más o menos oficial mascota de Sega, ya había demostrado de sobra no estar a la altura del reto; un cambio era necesario, por lo que el proyecto que acabaría desembocando en el juego Sonic the Hedgehog se puso en marcha. Los primeros bocetos de diseño que darían lugar al famoso erizo azul se encontraban muy influenciados por los cartoons clásicos de la factoría Disney (sí, esa que recientemente ha comprado una galaxia entera), así que, mientras el proyecto seguía en marcha, ¿por qué no usar a la mascota por antonomasia de la industria del entretenimiento para demostrar que Mega Drive podía ser el hogar perfecto para juegos de plataformas de calidad indiscutible? Por supuesto, un personaje de la talla de Mickey Mouse ya había aparecido con anterioridad en el mundo de los videojuegos. Su primer título data de 1981, consistiendo en una de aquellas entrañables portátiles Game & Watch que el Nintendo RD1 comandado por el gran Gunpei Yokoi desarrollaba en número considerable. Entre las sucesivas reapariciones de la mascota de Disney en el mundo de los videojuegos se encuentra Mickey’s Space Adventure (1986), una curiosidad más que reseñable ya que el mismísimo Al Lowe, posterior creador de la serie erótico-festiva Leisure Suit Larry (1987 en adelante), estuvo a cargo de su desarrollo. Vaya, ¿quién nos iba a decir que existía un vínculo entre Mickey Mouse y Larry Laffer? A destacar también el Mickey Mouse creado por Gremlin Graphics en 1988, al que muchos seguramente jugaron en alguno de los ordenadores que pululaban por la época. En definitiva, los videojuegos no eran ni mucho menos terreno desconocido para el ratón de Disney, aunque la aventura en la que estaba a punto de embarcarse prometía dejar en pañales a cualquier otra.
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Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse Desarrollador: Sega Amusement Machine Research and Development Deparment 7 (AM7 para los amigos). Año de lanzamiento: 1990. Plataformas: Mega Drive, Master System, Game Gear.
Mientras AM8 (equipo de desarrollo posteriormente conocido como Sonic Team) se encargaba de dar forma al proyecto más ambicioso de Sega, la tarea de desarrollar un videojuego con Mickey Mouse como protagonista recayó sobre los hombros del equipo AM7, estudio conocido internamente como Team Shinobi al ser los padres de la mítica recreativa que supuso el pistoletazo de salida para dicha franquicia. Entre sus otros logros se encontraban títulos de la talla de Altered Beast (1988), Phantasy Star y su secuela (1988 y 1989) o el excepcional The Revenge of Shinobi (1989), mientras en los años que sucedieron a Castle of Illusion se encargarían entre otros proyectos de la trilogía Streets of Rage o los dos Shinobi destinados a Game Gear. Como podéis comprobar, Mickey no podía estar en mejores manos, lo cual se notó, y mucho, en la calidad final del producto, dando lugar al con diferencia mejor videojuego hasta entonces protagonizado por el ratón de Disney. El argumento de Castle of Illusion es tan sencillo y accesible como el resto del juego: Mickey y Minnie viven felices y contentos en una tierra repleta de paz y harmonía, hasta que Mizrabel, una malvada bruja celosa de la belleza y popularidad de Minnie, decide raptarla y llevarla a su castillo para arrebatarle su juventud. Mickey por supuesto no está dispuesto a permitirlo, así que se dirige raudo y veloz hacia los dominios de la hechicera para rescatar a su compañera antes de que sea demasiado tarde. Mencionar que aunque Mizrabel es un personaje original creado expresamente para el juego, en realidad está basado en la malvada Reina Grimhilde proveniente del largometraje Blancanieves y los Siete Enanitos (1937). Pocas referencias más al universo Disney pueden encontrarse en Castle of Illusion, y es que Sega seguramente solo pagó a Disney para incluir a Mickey y Minnie en el juego, por lo que el resto de personajes y elementos del título tuvieron que ser creados desde cero a pesar de que a posteriori sus derechos revertirían a la factoría norteamericana (de ahí que Warren Spector pueda usar tanto a Mizrabel como al Castillo de la Ilusión en el nuevo juego de 3DS).
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Respecto al título en sí, nos encontramos ante un clásico arcade de plataformas dividido en siete niveles, accesibles tras unas puertas situadas en el castillo de la malvada bruja. El objetivo en cada nivel no es otro que recorrer el camino hasta llegar al jefe final y derrotarlo para liberar así una de las siete gemas necesarias para crear un puente arcoíris que nos dará acceso a la torre en la que Mizrabel mantiene retenida a Minnie. Como buen juego de plataformas de la vieja escuela, cada nivel de Castle of Illusion es monotemático, existiendo una fase ambientada en un oscuro bosque, otra ubicada en un mundo juguetero, una tercera repleta de tartas, pasteles y dulces… El apartado visual de Castle of Illusion es uno de los mejores vistos en la época, dejando bien a las claras que la paleta de 512 colores de Mega Drive (hasta 64 simultáneos en pantalla) era perfectamente capaz de dar tonalidad a gráficos para que adquirieran un marcado aspecto de dibujo animado. Todo en Castle of Illusion derrocha luz, color, simpatía y movimiento, desde las animaciones de Mickey (¿quién no recuerda aquel alegre vaivén de caderas que se marcaba el ratoncillo cuando lo dejábamos quieto?) hasta el diseño de sus enemigos, pasando por los escenarios o decorados existentes en el fondo de la pantalla. Si los gráficos son dignos de reverencia, la banda sonora ya es merecedora de repetidos aplausos. Dotada de temas que no dejarás de tararear tras apagar la consola (y que volverán a tu mente una y otra vez por muchos años que transcurran tras jugar al juego), la música de Castle of Illusion es, junto a la de The Revenge of Shinobi creada por el gran Yuzo Koshiro, la mejor que tuvo Mega Drive en sus primeros años de existencia. Jugablemente hablando el desarrollo es de lo más clásico: recorrer niveles, saltar de plataforma en plataforma, eliminar enemigos… Las aptitudes defensivas de Mickey incluyen la posibilidad de lanzar proyectiles como manzanas o canicas a sus adversarios. Dichos ítems deberán ser recogidos a medida que avanzamos por cada fase, dado que su número es limitado. Puesto que en no pocas ocasiones no tendremos nada para arrojar a los seres que nos saldrán al paso, contamos con otro ataque consistente en aplastar a los enemigos al más puro estilo Mario, es decir, saltando sobre ellos.
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La recepción de Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse fue más que positiva tanto por parte del público como de la crítica. El título que nos ocupa se convirtió en una pieza clave para Sega, dado que ayudó a Mega Drive a enfrentarse al huracán Mario mientras Sonic aún se encontraba en la mesa de desarrollo. Dicha importancia queda más que demostrada gracias al lanzamiento simultáneo del juego a nivel mundial efectuado por Sega, algo que por aquel entonces no era ni mucho menos habitual (recordemos que Mega Drive se lanzó en Japón en 1988, y tardó la friolera de dos años en llegar a Europa). Gracias a ello, Castle of Illusion fue uno de los títulos que formaron parte de la primera hornada de juegos lanzados en el viejo continente junto a la consola, y el más interesante junto al magistral Ghouls’n Ghosts. Muchos de los usuarios que por aquel entonces soñábamos con conseguir una de aquellas nuevas y flamantes máquinas negras de 16 bits veíamos a Castle of Illusion como un artículo de lujo debido a las cerca de 8.500 pesetazas que costaba, un precio que, tratándose de un videojuego, en aquella época era sorprendente por lo desorbitado de su cifra (claro que luego llegarían cosas como las cerca de 13.000 pesetas que alcanzaban muchos juegos de Super Nintendo, o el dineral que había que pagar por un cartucho de Neo Geo). Mickey también visitó los circuitos de Master System y Game Gear, con un Castle of Illusion que difería notablemente de lo visto en Mega Drive. Afortunadamente, AM7 no se limitó a efectuar una conversión ramplona del original de 16 bits que acabara convirtiéndose en el hermano pobre del Castle of Illusion de Mega Drive en lo referente a gráficos, sonido y posibilidades, sino que llevó a cabo un desarrollo completamente independiente destinado a exprimir al máximo las capacidades de Master System (y por ende de Game Gear, su práctica hermana en lo que hardware se refiere). Así, Castle of Illusion es en 8 bits, además de uno de los mejores juegos de plataformas con los que cuentan Master System y Game Gear en su catálogo, un título que incluso supera a la versión de Mega Drive en no pocos aspectos. Obviamente en lo que al apartado audiovisual se refiere no está a la altura del juego de 16 bits, pero en cuanto a jugabilidad, mecánica y diversión no tiene nada que envidiarle.
Una de las principales diferencias a nivel de desarrollo del Castle of Illusion de 8 bits llega de la mano de los elementos arrojadizos con los que cuenta Mickey. Si en Mega Drive son pequeños proyectiles, en Master System y Game Gear son bloques repartidos por el escenario, los cuales podremos recoger y arrojar donde queramos. Dichos bloques son de diversos tipos, desde rocas que se pulverizarán tras arrojarlas hasta elementos indestructibles que podremos recoger y lanzar una y otra vez, pasando por llaves o linternas. Y ojo, que estos bloques no solo nos servirán para eliminar a los enemigos. De forma más que acertada, AM7 los usó para implementar elementos de puzle dentro del desarrollo del juego, debiendo en no pocas ocasiones mover y colocar bloques de una determinada manera para avanzar, transportar llaves para atravesar puertas, e incluso blandir lámparas para evitar quedarnos completamente a oscuras en algunos niveles. Todos estos añadidos dan pie a una jugabilidad mucho más variada y fructífera que la existente en la versión Mega Drive, de ahí que no pocos aficionados pongan al Castle of Illusion de 8 bits por encima de su homónimo de 16. Mencionar por último que el éxito de Castle of Illusion dio pie a una fructífera época de colaboración entre Sega y Disney que generó títulos igualmente sensacionales e inolvidables como los pertenecientes al resto de la saga Illusion (Land of Illusion, World of Illusion y Legend of Illusion), el juego basado en la película Fantasía o la trilogía de títulos protagonizados por el pato Donald (Quackshot, The Lucky Dime Caper y Deep Duck Trouble), por no mencionar juegazos fuera del universo Mickey & Donald –desarrollados ya por terceras compañías- como los geniales El Libro de la Selva y Aladdin, ambos para Mega Drive. También fueron años inolvidables para los personajes Disney en otras plataformas distintas a las de Sega. Títulos como la trilogía Magical Quest desarrollada por Capcom para Super Nintendo, o la versión de Aladdin programada por dicha compañía para el también conocido como Cerebro de la Bestia, son buena prueba de ello.
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Despedida y cierre Querido lector constante, finaliza aquí el RaP de hoy, algo más corto de lo que suele ser habitual en la sección. Según mis cálculos, cuando el texto quede maquetado y subido a la red ocupará unas tres páginas. Dicen que lo bueno si breve dos veces bueno, así que espero y deseo que eso haya sido el texto para ti. Mickey volverá en breve (más bien ya habrá vuelto cuando leáis estas líneas) con Epic Mickey 2 y Mundo Misterioso Power of Illusion, títulos que esperemos retengan al menos parte de la magia del juego que ha protagonizado el presente reportaje. Un saludo, hasta más leer y, sobre todo, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal.