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Call of Duty: Black Ops II, Pre Análisis

Treyarch y Activision vuelven a la carga con la franquicia más exitosa de la presente generación. La secuela de Black Ops salta a PC, Playstation 3 y Xbox 360 el próximo 13 de noviembre. Hacemos el último alto en el camino previo al análisis.

Call of Duty es sinónimo de éxito sin precedentes. Desde que Modern Warfare rompiera moldes el año 2007 la saga de acción en primera persona de Activision se ha convertido en la franquicia a seguir por cantidades de dinero generado y jugadores jugando a sus juegos. El fenómeno Call of Duty lleva cinco años en lo más alto y todos han querido copiar su fórmula. Son decenas los juegos  compañías que han intentado formular un videojuego que consiguiera atraer parte del pastel que se lleva Activision. Sin éxito y sin conseguirlo del todo, ya que se han ido rompiendo récords de ventas en salida, ventas totales, reservas… de todo. Black Ops 2 llega este mes de noviembre de la mano de Treyarch con la intención de remover los cimientos instaurados y conocidos.

Infinity Ward siempre había tenido la vitola de compañía número uno dentro del seno de Activision. Fueron los encargados de crear el exitoso  Call of Duty: Modern Warfare y romper las previsiones más optimistas de todo el mundo. Después llegaría la secuela con Modern Warfare 2 y el año pasado la tercera entrega de una propuesta de conflicto moderno que rompía las reglas de la saga Call of Duty, hasta el momento ambientada en batallas históricas del pasado. Los números dieron la razón a Infinity Ward, pero la realidad es que la compañía se alternaba el desarrollo con otra que hacía las cosas de lo más bien: Treyarch. Se encargaron de World at War, para muchos un juego con reminiscencias procedentes de Call of Duty clásico y que no estaba al nivel de lo visto en Modern Warfare. En realidad, simplemente eran propuestas distintas.

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Pero después de volver a romper moldes con Modern Warfare 2, el proyecto de Treyarch fue el de demostrar su valía como desarrolladora y tutear a Infinity Ward, siempre en el buen sentido ya que la relación entre compañías nunca se ha puesto en duda ni nada por el estilo. Black Ops pretendía acercarse a la fórmula Modern Warfare. A saber: campaña espectacular y vistosa con muchos momentos cinematográficos, multijugador rápido y accesible, donde todo el mundo gana y donde la personalización de personaje, de armas y las perks están a la orden del día; por último el apunte cooperativo, la tercera vía que en el caso de Treyarch es el rompedor –por esquema dentro de un juego bélico, no por original- modo zombis. El resultado final fue otro éxito para Activision a todos niveles: Treyarch no tenía nada que envidiar a Infinity Ward en esto de hacer FPS al estilo Modern Warfare y mantenía propuestas propias.

Black Ops era una entrega que ubicaba la acción en plena Guerra Fría. Por lo tanto se sigue sin estar en el conflicto moderno (Oriente Medio, etc.) de los Modern Warfare pero se ubica en un escenario mucho más cercano a la actualidad. La segunda entrega de Treyarch quiera aunar en este espacio de tiempo aunque más adelante –años ochenta- y añadir la novedad de un futuro cercano –año 2025- para aportar novedades interesantes a su mecánica de juego. Algo que por lo que se está viendo tiene pinta de funcionar. Falta añadir el multijugador marca de la casa que sigue las directrices de las últimas entregas y un modo zombies que se renueva con jugosas novedades. La lucha tiene dos frentes: mejorar lo visto en la saga y ofrecer contenidos nuevos, nada de meras actualizaciones.

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Call of Duty ha entrado en un espiral de cierta controversia importante en estos últimos años. Son los juegos más jugados en PSN y Xbox Live sin discusión –ni Halo puede toserle en Xbox 360- y se venden millones y millones de copias anualmente. Pero esto no quita que haya una corriente con argumentos contrarios a muchos elementos del juego, sobre todo referentes al motor de juego, a la campaña y algunas cosas del multijugador. Motor desfasado, scripts excesivo, linealidad y pasillero, nula IA enemiga… son elementos que forman parte de las campañas de Call of Duty y que se revisten de espectaculares secuencias, ritmo elevado de juego y mucha, mucha, acción. Treyarch es lo primero que quiere atacar en uno de los tres pilares de los que se conforma Black Ops 2: la campaña. Su dualidad temporal es el elemento diferencial.

Oscuro y crudo 
La campaña es uno de los elementos que acostumbra a estar en el punto de mira de los jugadores más críticos con Call of Duty por muchas de las razones ya enumeradas anteriormente. Black Ops 2 tiene un elemento importante en la mochila de la experiencia de la primera entrega: la narrativa. Sin ser un elemento vital, si es cierto que Black Ops es seguramente el Call of Duty que mejor narra los acontecimientos argumentales y el desarrollo del mismo. Black Ops 2 pretende seguir esta línea, destacando además por el tono oscuro y crudo que se recoge de la primera entrega. Es un FPS, pero quiere ofrecer elementos impactantes donde la sangre, muertes y situaciones duras son el pan de cada día en operaciones como las que ocupan el juego.

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Pero lo que realmente pretende cambiar la concepción de la campaña de Black Ops 2 es el cambio de tiempo constante que viviremos como jugadores. Se anunció como una de las grandes novedades de esta nueva entrega y todas las demostraciones que se han podido ver en ferias y eventos de Activision así como la información facilitada por la compañía confirman que a nivel jugable la variedad será clave. En una parte de las misiones estaremos en puntos de conflicto de los años ochenta como puede ser Angola, con el enfrentamiento entre norteamericanos y facciones que no son muy amigas como pueden ser Cuba con Fidel Castro a la cabeza o Rusia. El camino que se hace desde los inicios del villano Raúl Menendez hasta su poder en el año 2025 ofrece enemigos de diversa índole y dos puntos de vista distintos muy interesantes.

Por un lado están las misiones de la época anterior a los días actuales, con lo que eso supone a nivel de armamento y de enemigos, como facciones y guerrillas que se enfrentan con nosotros con armas de lo más convencionales (aunque se esperan sorpresas en el arsenal final del juego). Las diversas fases que se han mostrado hasta el momento tienen elementos a tener en cuenta. La primera de ellas es que la sensación de muchos enemigos ante de nosotros en espacios ciertamente abiertos es fuerte, superior a otras entregas. Sobre todo en lo que se ha visto respectivo a combates al aire libre, lejos de ciudades y caminos muy marcados. Un ejemplo sería el momento a caballo, una de las novedades que tendremos ante nosotros en una fase en concreto.

La espectacularidad y los momentos hollywoodenses siguen presentes con un único objetivo: hacernos sentir dentro de una película. Muchas transiciones, cambios de perspectiva (a caballo, en coche, encima de un vehículo aéreo, controlando un mísil…) constantes y todo hilvanado a un gran ritmo. No se le puede negar a la saga Call of Duty que ofrece elementos muy efectivos a nivel visual y que la inmersión mediante impactos visuales es constante, algo que si se mezcla con el tono oscuro y crudo que Black Ops ya dio en su momento y quiere repetir en la secuela ofrece un resultado más que interesante en este sentido.

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Es una de las partes importantes de la campaña, pero la que realmente sacude con fuerza es la parte del futuro, el año 2025. La idea de Treyarch suena interesante sobre el papel: Buscar un momento que sea futurista pero no demasiado, cercano a nuestros días. Ya lo dijeron, nada de “rayos láseres o extraterrestres”, sino un futuro en el que la tecnología tenga un peso importante en las acciones bélicas y que a la vez sea realista. Lo que se ha podido probar y ver va en esa dirección. En este futuro se han visto elementos avanzados que permiten visualizar objetivos en la oscuridad con herramientas que ni Sam Fisher, o poder moverse con otros gadgets futuristas pero verosímiles que permiten planear por los aires con agilidad o moverse por zonas complejas también con eficacia.

El arsenal también ha avanzado en este sentido,  ofreciendo nuevas armas y nuevas respuestas además de variedad de opciones y de enemigos. Droides y robots con un toque futurista, controlar un avión primero solo disparando y después con cierta libertad de movimientos, usar añadidos que mejoran y modifican las armas actuales… es un paso adelante dentro del escenario visto en Modern Warfare, pero siempre intentando mantener un tono que no acerque el juego a la ciencia ficción. Esa es la idea y eso es lo que se quiere plasmar a nivel jugable en estas misiones. Treyarch añade además algunos extras para que la sensación en campaña no sea avanzar sin mirar atrás.

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Uno de los elementos que se quiere ofrecer es la elección de caminos que presente dos opciones distintas. Como ejemplo, poder aguardar como francotirador y ayudar a compañeros nuestros en una fase concreta o en cambio decidir bajar al campo de batalla y combatir en la primera línea de fuego. Son puntos de vista que quieren dar algo de variedad y decisión a los jugadores, aunque no esté precisado hasta el momento la incidencia que esto tendrá dentro de lo que Treyarch ha planteado para el juego. El otro gran añadido son las Strike Force, unas fases que forman parte de la campaña pero que parecen extras por sus propias particularidades.

En este caso se trata de misiones más abiertas que podrían asemejarse a modalidades vistas en otros juegos como el tiroteo de Halo, pero con matices. Espacios concretos en los que tenemos una serie de objetivos que cumplir y en las que podremos, como si Rainbow Six se tratara, dar órdenes a nuestros compañeros de cuadrilla para que se muevan, nos sigan o aguanten una posición distinta. Además son misiones que no se pueden completar todas en una primera vuelta de la campaña, ya que están integradas en ella y si hacemos alguna no podremos hacer otra porque la campaña sigue tirando adelante en su desarrollo.

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Faltará ver hasta dónde llega el motor gráfico del juego para mostrar toda la espectacularidad que Black Ops 2 pretende ofrecer. De todos es sabido que el motor del juego está desfasado, y que es una actualización de un motor que tiene demasiados años a sus espaldas. Como ventajas ofrece los 60 frames por segundo que se mantienen como santo y seña de la saga, pero poco más. Veloz, efectivo en lo que muestra, pero lleno de elementos mejorables. No podemos esperar enormes escenarios, texturas cuidadas ni muchos acabados en términos generales. Que se vea todo bien en términos generales no significa que posiblemente sea insuficiente para un juego de finales de 2012, sobre todo vistos los trabajos de muchos otros FPS similares o no a Call of Duty.

El multijugador
Si hay algo que ha dado vida y éxito a la franquicia, eso es el multijugador. Modern Warfare era un juego espectacular con fases de la campaña realmente memorables por su apuesta cinematográfica, pero si triunfó fue por un sistema online accesible, lleno de posibilidades y en el que todos los jugadores se pueden sentir cómodos. El premio es frecuente en este tipo de multijugadores, donde cualquier acción nuestra es galardonada en pantalla con puntos y avisos. La fórmula se ha instaurado con éxito, y en Black Ops 2 vuelven muchos de los elementos. Variedad de modalidades de juego tanto competitivas como más informales, más de una docena de mapas ambientados en localizaciones que viviremos en campaña (antiguos y futuristas por lo tanto) a los que se añade una revisión futurista de Nuketown, un mapa a mítico dentro del universo Call of Duty.

Las ayudas vuelven con fuerza. A medida que vayamos haciendo rachas de muertes sin morir conseguiremos potenciadores que son devastadores y que nos permiten aumentar nuestro ratio de muertes. En total se prevén 22 ventajas en total, que van desde novedades como Guardian, un panel que despista a enemigos con sonidos o AGR, un robot que está cargado de metralletas y otros elementos devastadores a ayudas con vehículos aéreos llenos de arsenal variado, los clásicos perros o Hellstrom, un nuevo misil destructivo que tiene un gran rango de actuación. La presencia de elementos futuristas da más variedad de opciones, y Treyarch quiere potenciar ayudas en el que nosotros podamos controlar más su acción.

La personalización de nuestro personaje es otro elemento clave para entender el éxito de la serie Call of Duty, y en Black Ops 2. Entre armas principales y secundarias, mejoras de cada una de ellas (hasta tres), los perks, las armas letales y las tácticas y las nuevas cartas salvajes que nos permiten a cambio de un punto de algún hueco de los citados canjearlo para mejorar con nuevas ventajas, como doblar el número de granadas por ejemplo. Todo esto con perks marca de la casa como el sprint más duradero, ghost o el carroñero.  En este sentido destaca también los complementos que podemos usar para las armas y que añaden más personalización si cabe para adaptar el personaje a nuestro gusto (hay 15 acoples en total).

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Un multijugador lleno de opciones para personalizar el jugador, con elementos nuevos gracias al nuevo emplazamiento de Black Ops 2 que permite ofrecer más armas, gadgets, apoyos y complementos en general. A todo esto se añaden elementos interesantes ya confirmadas como las partidas con amigos en pantalla local o mediante interconexión de consolas además de la posibilidad de jugar con bots tanto en contra como aliados. O mezclados con otros jugadores. Según Treyarch, habrá una modalidad donde los novatos podrán ganar experiencia y niveles contra las IA de la CPU para hacerse con los niveles y con las mecánicas del juego, que tiene 55 niveles para subir y los clásicos prestigios: Hasta diez en total.

El terror Zombi 
La tercera de las patas sobre las que se sustenta la propuesta Call of Duty desde el punto de vista de Treyarch son los zombis, una modalidad que se ganó el corazón de los jugadores en su momento y que tuvo mucho tráfico de partidas durante Black Ops. Escenarios cerrados en los que el jugador va ganando dinero matando zombis, reconstruyendo barreras, etc. Y con eso puede comprar munición, objetos útiles, nuevas armas o abrir nuevos caminos para ampliar nuestro paso por el mapa mientras vamos superando rondas de zombis más difíciles. Esta fórmula vuelve en Black Ops 2, pero con novedades.

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La idea del modo Zombi de Treyarch en Black Ops 2 es la de poder ofrecer algunas variantes en las partidas que nos permitan jugar con nuevos desafíos que vayan más allá de la simple superación de rondas mientras abrimos nuevos espacios de los mapas. A saber, poder hacer que equipos compitan entre sí además de la presencia zombi o ofrecer nuevos objetivos y tareas que realizar mientras avanzamos en según qué mapas y modos son algunos de los atractivos de una modalidad adictiva en la que se mantienen elementos deseados como la caja de sorpresas, elementos “mágicos” y ciertas máquinas expendedoras que nos pueden salvar de más de un apuro. Todo ello con un enigmático mundo abierto para esta modalidad del que todavía falta saber más cosas.Y probar hasta donde llega.

Call of Duty: Black Ops 2 no quiere ser una mera actualización de una franquicia que muestra en ciertos momentos algo de fatiga por su condición de saga anual. Treyarch ha querido implementar muchas novedades y elementos que diferencien esta secuela de Black Ops de otros juegos de la franquicia. Se mantienen fieles con las tres vertientes jugables que se pueden disfrutar en el producto (campaña, multijugador y zombi) pero con la intención de añadir variedad y situaciones que hagan decir al jugador “esto es nuevo de verdad” y no sentirse en un refrito. Si lo consiguen o no –sobre el papel y por lo visto hay añadidos de peso en todos los modos- dependerá de lo que podamos comprobar en el resultado final.

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Call of Duty: Black Ops II

  • PC
  • WiiU
  • 360
  • PS3
  • Acción

La sorpresa no ha sido tanto su anuncio como las características que incluirá: dos líneas temporales, en 1980s y 2025, tecnologías pasadas y futuras para la secuela directa del juego más vendido de la historia del sector.

Carátula de Call of Duty: Black Ops II
8.5