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Halo 4

Halo 4

Halo 4

El Jefe Maestro vuelve por todo lo alto con un nuevo equipo de desarrollo detrás de la franquicia de Microsoft. 343 Industries da el golpe con Halo 4, la nueva iteración de la saga que sale a la venta el próximo 6 de noviembre.

Sólo Halo causa tanto revuelo. El título más importante del año para Xbox 360 genera un nivel de expectación enorme desde que se anuncia hasta que salta a la palestra. No en vano, no se puede entender el éxito de la marca Xbox sin la obra original de Bungie, ahora en manos de los nuevos 343 Industries, y viceversa. Siempre de la mano, compartiendo los mejores momentos. Si Xbox y Xbox 360 se han asentado en la industria de los videojuego eso es en buena parte gracias a Halo. Al Jefe Maestro. A una manera distinta de concebir los juegos de acción en primera persona. Una manera que todavía tiene más sentido hoy, cuando los FPS están marcados por unos parámetros de los que esta saga siempre ha intentado alejarse. Halo 4 supone tres cosas: El inicio de una nueva trilogía, el estreno de una nueva compañía y el retorno del Jefe Maestro.

Microsoft se jugaba mucho con la nueva entrega numerada de su franquicia exclusiva principal. Bungie dejaba el listón muy alto con su particular manera de concebir los FPS, explotando una fórmula al máximo en la que se aunaba variedad y cantidad de contenidos con una ejecución brillante. Diez años son suficientes, pensó la compañía, que decidió dejar la relación con la saga y con Microsoft después de Halo Reach. Después de rumores sobre posibles nuevos encargados para seguir las aventuras del Jefe Maestro –Sonó con fuerza Gearbox- sería 343 Industries la encargada de reiniciar la saga. Compañía de nueva creación pero con grandes trabajadores en su haber: Muchos exBungie y figuras importantes en trabajos de primer nivel como Metal Gear Solid 4, Killzone, Bioshock 2, God of War 3 y de compañías como Gearbox, Naughty Dog o Activision.

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El desarrollo del juego es según Microsoft el más caro de su historia. Hay un trabajo importante detrás de Halo 4, entre otras cosas porque se trata de un título que seguramente cierre el capítulo de grandes exclusivas para una consola que apareció en 2005 y que todavía hoy, siete años después, está mostrando cosas que podían parecer impensables. Halo 4 es el colofón a una máquina que se ha asentado definitivamente en la industria de los videojuegos, y un buen ejemplo de lo que puede venir en el futuro. Los Spartan no mueren, desaparecen en combate. Y como se dice en un momento del juego, no se puede dudar de ellos. Y menos incluso de él: John. Metáfora de quienes dudaron, con más o menos razón, después  del adiós de Bungie

Y es que jugada ha acabado saliendo bien. Era arriesgado, pero había motivos para creer. Halo 4 supone un inicio para 343 Industries esperanzador, con dos elementos claros que se ven a primera vista: fidelidad con lo que es y ha supuesto Halo como juego de acción en primera persona y personalidad propia para añadir y modificar cualquier cosa que consideren poder hacer distinto a lo que Bungie plasmó durante una década. Por encima de todas las cosas, la franquicia de Microsoft y el Jefe Maestro en particular están en buenas manos de ahora en adelante. Esto es lo que transmite Halo 4, uno de los mejores juegos de Xbox 360 y uno de los mejores juegos del año para la consola de Microsoft. Si no el mejor.

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Despierta, John
Cronológicamente, Halo 4 se ubica en los hechos posteriores a Halo 3. Reach, la última iteración de la saga a manos de Bungie, es una entrega que funciona a nivel argumental como precuela respecto a los acontecimientos de Combat Evolved. Así las cosas, Cortana le pide al Jefe Maestro que despierte de su largo letargo, más de tres años, ya que lo necesita. Sin ánimo de destripar demasiados acontecimientos a nivel argumental, Halo 4 se encuentra en un momento distinto a los acontecimientos vistos en Halo 3. Muchas cosas han cambiado desde la última aventura del Jefe Maestro, como por ejemplo que la tregua con el Covenant parece ya no ser tal. Los Élites vuelven a estar en contra de los avances de la UNSC y la humanidad, aunque esta vez sea por otros motivos.

Halo 4 se centra principalmente en el Jefe Maestro, protagonista de la franquicia que Microsoft tenía claro había que recuperar después de diversos títulos sin su figura (Halo Wars, Reach, ODST), y de Cortana. Uno de los elementos más destacados de la trama es la relación entre la IA y John, como se desarrolla y como avanza a lo largo de las diversas misiones de las que se compone la campaña. Junto a esto, y no es ninguna novedad, los nuevos enemigos creados por los Forerunners, los Prometeos, son otros de los grandes activos de la campaña principal. Un nuevo mundo que se abre más allá de la lucha contra el Covenant o la batalla por destruir un anillo, y un contexto que permite abrir nuevas vías de exploración de cara a la trilogía que arranca con Halo 4.

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La campaña mantiene señas de identidad que han convertido a Halo 4 en referente a la hora de ofrecer modalidades alejadas del multijugador. A diferencia de muchos patrones de los FPS actuales, Halo 4 mantiene la esencia de lo que lo ha hecho grande. Así, ni los scripts son una constante mientras avanzamos, aunque los hay por motivos de guión, ni  nuestro objetivo es avanzar por estrechos pasillos disparando al plato. El juego trata al jugador con inteligencia y le propone retos importantes delante con un arsenal de enemigos más que destacado durante las ocho misiones de las que se compone la campaña. Unas nueve horas tardamos en acabarla en dificultad heroica, aunque siempre dependerá de la pericia de los jugadores y puede variar según el nivel de dificultad elegido.

La guerra total
Halo 4 tiene una de las campañas más intensas y variadas que se pueden jugar hoy en día en Xbox 360. El ritmo de juego en cada misión es elevado, sin puntos vacíos más allá de pequeños tramos que intercalan las grandes zonas de batalla. Y cada zona nos propone un reto distinto. La sensación de estar batallando con distintas herramientas cada dos por tres es una constante en campaña. Hordas de enemigos marca de la casa como Grunts, chacales y Élites, cambio de escenario con vehículos de por medio, armas a distancia para limpiar una zona de francotiradores, buscar coberturas y alternativas para sortear vehículos como los Wraith y sorprenderlos… Todo con ritmo, bien mezclado y sin separación clara de momentos. Tan punto podemos disparar con francotirador como montar un Ghost en un mismo espacio.

La gran variedad de situaciones se debe también al diseño de niveles creado para la ocasión. Estamos en Requiem, un planeta que esconde muchos más secretos de los que nos podemos imaginar y lleno de contrastes a nivel de localizaciones. Nuestra habilidad con según qué armas y vehículos determina en la mayoría de casos como afrontamos esa batalla con decenas y decenas de enemigos. Porque en Halo 4 los enemigos aparecen por todos lados. El ritmo elevado y el frenetismo de las batallas no está reñido con la amplitud de escenarios marca de la casa. Hay zonas cerradas pero no hay misión que no nos ofrezca por lo menos un par de grandes batallas como es tradición. Halo 4, en este sentido, solo puede compararse en 360 con la propia franquicia. Y es en este punto donde la entrega de 343 Industries está algo por debajo de las dos últimas grandes campañas, Halo 3 y Reach. La campaña de Halo 4 pierde en escala respecto a enormes batallas vistas en anteriores entregas, también en épica, en esa sensación de inmensidad superlativa que te podía dar limpiar una zona que parecía imposible. Siguen habiendo grandes espacios y zonas para todo tipo de vehículos y enemigos, pero son algo menores, aunque en realidad eso signifique seguir siendo superiores a los FPS de la competencia.

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Intensidad por Escala
Esta ligera pérdida de amplitud de batallas se compensa en parte por la gran intensidad de algunos de los momentos álgidos de la campaña, protagonizado por una de las mayores virtudes que tiene Halo 4 respecto cualquier juego de la franquicia: los Prometeos. Estas máquinas de matar son los nuevos enemigos del Jefe Maestro, y se convierten sin duda en la combinación más letal que se ha visto en la saga. Los Élites palidecen ante personajes como los Caballeros. Y la mezcla de Watchers, Crawlers y Caballeros es simplemente infernal en las mejores dificultades. Las dudas sobre la IA enemiga quedan despejadas con estos enemigos. El desafío está servido.

Es fácil destacar las virtudes de los caballeros. Son enemigos que se mueven con una tremenda agilidad, que esquivan granadas aunque se las tires a ambos lados, que tienen precisión disparando y que saben cubrirse cuando vienen mal dadas. Muy a lo Élite, pero con mejoras: cuando pierden el escudo desaparecen y se transportan a una zona segura, si nos ven desprevenidos se transportan delante de nosotros para machacarnos con un golpe cuerpo a cuerpo letal. No corren riesgos, si tienen escopetas o armas de corta distancia avanzan con pausa y precaución casi humana.  Por no hablar de la habilidad por machacarnos a granadas y aprovechar nuestra falta de escudo. Su dureza es un factor importante, ya que verlos caer en combate es complicado (en niveles como Legendario dos granadas pegadas a su cuerpo no son suficiente). La sensación es que durante las dos primeras misiones, 343 Industries nos enseña que ellos saben lo que ha sido Halo y que saben recrearlo. En la tercera llega el toque de atención: “Hey! Sabemos hacer un Halo, pero ahora lo que te vamos a enseñar es qué es Halo 4 en realidad”. Y los Prometeos hacen acto de presencia.

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Decimos que es fácil destacar virtudes de los caballeros porque aunque son menos vistosos, son destacables también los otros dos enemigos Prometeos. Los Crawler ofrecen una disyuntiva curiosa. Tienen forma del clásico enemigo que viene en manada y que se resuelve a escopetazos.  Enemigo que molesta por pequeño tamaño y cantidad. Pero no es así. Además de estos elementos, llevan armas poderosas, disparan a lo lejos, se mueven entre granadas. Si se permite la comparación, parecen Infames (Gears of War) pero inteligentes. La guinda llega con los Watchers, no solo molestos por su condición de enemigo volador. Ofrecen escudos a las otras dos clases de prometeos, disparan con precisión, a la que los tocas con un balazo se mueven a toda velocidad y son capaces de resucitar a los prometeos caídos (dejan un punto de luz que pueden regenerarse).  Con este abanico, no hace falta decir qué pasa cuando se juntan los tres en combate y por decenas. La intensidad de las batallas con los prometeos es enorme por sus movimientos y su agresividad, ya que disparan desde todos los puntos posibles. Y por otro pequeño añadido como los centinelas que llevan o ciertas torretas circulares que nos freirán con disparos letales.

Menos Élite
Poco se puede decir que no se conozca del Covenant, otra de las facciones con las que nos enfrentaremos a menudo. No encontramos Brutes en campaña, centrándose en los Grunts, chacales en todas sus variantes, Élites y algunos Hunters.  Las mecánicas son conocidas: Buen uso de las pistolas de plasma, Élites con mucha agilidad, increíble precisión de los chacales a larga distancia… Son enemigos que tienen patrones muy similares a los vistos en anteriores entregas, y esto es una buena noticia. La variedad de situaciones y escala de las batallas nos traerá de cabeza, porque no es fácil acertar a un Élite que se mueve rápido y nos lincha a granadas mientras de dos disparos a larga distancia un chacal nos destroza.  

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Como nota importante a tener en cuenta, los Élites son algo menos duros que en su última aparición en Reach. Tienen patrones a la altura del nombre, pero acabar con su escudo y matarlos no es tan complicado (seguramente el substituto natural es el caballero Prometeo) como en anteriores entregas. Se ha rebajado su dificultad. Pistola de plasma y posterior machaque con cualquier arma es una buena fórmula, pero ya no es tan imprescindible… salvo en niveles legendarios, eso sí, donde la dificultad sigue siendo elevada aunque no haya Élites nivel Zealot, por citar un ejemplo de enemigo infernal de Reach.

Móntate, John
Los vehículos son parte indispensable en la jugabilidad de Halo, y en esta entrega de 343 Industries así vuelve a ser. La gran variedad de elementos conducibles mantiene a clásicos como el Warhog, el Ghost o el Banshee como los tres principales, a los que se añaden otros vehículos que han estado siempre dentro del universo Halo como el Wraith o el Pelican. Saberlos usar y acabar con la flota enemiga sigue siendo un reto importante. Estar sin escudo, a punto de morir, girarte y por acto reflejo pulsar la X para asaltar un Ghost que iba a embestirnos y salvar la jugada es una auténtica gozada. Lo más destacado, más que las veces en las que combatiremos con vehículos, que tal vez son menos de lo esperado, son los nuevos inquilinos.

Además de la presencia del Mammoth, un vehículo enorme con el que iremos a lo largo de una misión, el vehículo más destacado de todos es Mantis, una especie de Meca que recuerda mucho a Metal Gear y que ofrece un par de batallas de lo más interesantes dentro de la campaña. Un artilugio potente, algo lento de movimientos pero que da una nueva perspectiva, otra más, dentro de la variedad de tiroteos que se pueden encontrar en Halo 4. Junto a este hay otro vehículo en el tramo final que ofrece un momento de la aventura muy arcade clásico, además de un guiño más que interesante a una de las series de películas de ciencia ficción más conocidas de las últimas décadas. Un tramo corto, pero divertido y distinto a todo lo demás.

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Junto a ello, Halo 4 destaca por una variedad de armas en parte por culpa del nuevo universo Prometeo. El arsenal de los enemigos Forerunner tiene su propia variedad de disparo a media distancia, pistola, granadas (absorben el escudo), francotiradores, escopetas, rifle de asalto… con un potencial en muchos casos mayor al de la UNSC y el Covenant. Si añadimos novedades como el rifle de batalla, los explosivos adhesivos,  nuevas carabinas o rifles de impactos tenemos como resultado final un arsenal como pocos en videojuego alguno. Nos podemos incluso olvidar de la falta de armas clásicas de los Brutes o de las ya defenestradas armas duales.

Mejor en compañía
La campaña de Halo 4 es disfrutable en solitario, entre otras cosas porque hay ciertos puntos en los que moriremos infinidad de veces, pero es algo más asequible que anteriores entregas. Eso sí, muchas de las grandes batallas se ve que están pensadas para jugar en cooperativo. A diferencia de Reach, el Jefe Maestro se moverá la gran mayoría de misiones en solitario, sin IA’s aliadas salvo algunos puntos concretos. Esto significa que en muchos momentos nos encontraremos solos en un gran espacio con un Warhog que o conducimos o disparamos, perdiendo mucha de su utilidad. Siempre podemos robar un Ghost, eso sí, o subirnos a un Scorpion, que la cosa cambia.

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Pero en cooperativo es cuando la campaña consigue crear el escenario ideal para la batalla definitiva. 343 Industries mantiene las señas de identidad de la franquicia con cooperativo para cuatro jugadores a nivel online y dos jugadores a pantalla partida en modo local. Cualquiera de las fórmulas hace ganar enteros a la experiencia en campaña, que ha modificado algunos pequeños detalles más. Se ha perdido la exploración –extrema en algunos casos- de las calaveras, disponibles desde un primer momento, y ya no hay modo Cine para esta parte de Halo 4 como pasaba en anteriores entregas. 

A cambio podemos buscar terminales, algunas bastante visibles y otras escondidas a mala fe, como único elemento de exploración. El juego cuenta con detalles como los QTE, pero son tan anecdóticos que no hay nada de lo que sufrir en este sentido más allá que pueden ser anticlimáticos en momentos clave de la aventura que por motivos de destripes no desvelaremos. En definitiva, una campaña que cumple con las expectativas como una de las mejores de la franquicia gracias a los nuevos enemigos, la variedad de situaciones que se nos ofrece en cada una de las misiones y el genial cooperativo, aunque eso sí ha perdido escala y cierta epicidad en las batallas más amplias si se compara con otras entregas de la saga. Algo que se puede entender viendo el trabajo a nivel técnico que ha realizado 343 Industries.

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Los pilares de Halo
Se puede considerar que desde Halo Reach, Halo se sustenta en cuatro pilares fundamentales que se han ido generando con el paso del tiempo y el avance que ha ido consiguiendo la franquicia desde que se estrenara en el año 2001. Una de ellas es la campaña y todo lo que puede dar de sí, que no es poco tal y como se ha podido ver. La otra es el multijugador, algo que se empezó a explotar al máximo en Halo 2 y que es imprescindible en el salto que se dio en Xbox 360. El extra cooperativo del tiroteo sería el tercer de los pilares de la franquicia, imprescindible desde ODST, y el cuarto tendría que ver con el editor Forge, algo que cambia por completo la concepción de juego en línea. El tiroteo ha desaparecido por otra propuesta distinta, las Spartan Ops. Bienvenido sea el cambio, aunque con matices.

Spartan Ops es un nuevo modo de juego en el que se potencia la cooperación entre amigos, ya sea hasta cuatro jugadores en online o dos a pantalla partida. También se puede jugar en solitario si se desea. Es el sustituto del modo tiroteo, que después del adiós de Bungie no ha tenido continuidad en los esquemas de 343 Industries. La mecánica pinta de lo más interesante, ya que la presentación de las Spartan Ops viene precedida de una secuencia cinemática que nos ubica en las tareas a realizar, paralelas a los acontecimientos de la campaña protagonizada por el Jefe Maestro. Estas operaciones se reparten por episodios que se van actualizando semanalmente, estando en el momento del lanzamiento del juego el primer episodio disponible con cinco capítulos por superar.

Las diferencias entre el tiroteo y las Spartan Ops están en el concepto. Lo primero era un espacio cerrado en el que recibíamos oleadas de enemigos cada vez más complicadas, lo segundo son una especie de pequeñas misiones que debemos superar. Desactivar una serie de reactores, inspeccionar una zona, conseguir un artilugio y rescatarlo… al final se resumen en zonas de dos tipos, cerradas y otras de avance, en las que tenemos que ir acabando con todos los enemigos y llegando a los puntos marcados. La fórmula es interesante porque es como jugar a una tercera vía a caballo entre la campaña y el modo tiroteo, con grandes cantidades de enemigos por eliminar. No hay capítulo en el que no se tenga que limpiar la zona, y en ciertos momentos es abrumadora la gran cantidad de enemigos que tendremos que destruir.

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Ganar experiencia, rejugarlo para mejorar puntuaciones y superar las mayores dificultades son algunos de los retos que nos proponen las Spartan Ops, que tienen una duración no demasiado excesiva. Según la dificultad nos puede llevar en solitario más de media hora superar cada capítulo, algo que se reduce hasta los veinte minutos de media si jugamos de manera cooperativa. Si a esto se añade que se van actualizando contenidos de manera periódica y ya hay previstos por lo menos cinco capítulos para la temporada inicial del juego, el resultado es una modalidad longeva además de rejugable y variada: enemigos diversos, zonas con vehículos… todo lo disponible en Halo lo está en Spartan Ops.

Eso sí, no es oro todo lo que reluce y hay algunos puntos que empañan una modalidad de lo más interesante sobre el papel. El primero y principal es el concepto de juego enfocado al jugador en línea. Da igual que podamos jugarlo nosotros solos, aquí no se puede jugar offline como el modo tiroteo: si no estamos conectados a Internet no podemos acceder a las Spartan Ops. Además, los jugadores que quieran disfrutar de esta modalidad, una parte importante del contenido de Halo 4, deben tener suscripción Gold aunque sea para jugarlo en solitario o con el cooperativo en modo local. Restricciones que limitan el acceso a este modo, aunque parezca una perogrullada tener online para disfrutar al máximo un Halo en Xbox 360.

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Hay otro concepto de diseño que merma un poco el desafío que ofrecen las Spartan Ops. Aquí no hay vidas limitadas que tenemos que saber gestionar en el equipo para poder sobrevivir a toda la misión en cuestión, sino que vamos renaciendo de manera infinita mientras vamos luchando por conseguir nuestros hitos. Esto significa que el fracaso en las Spartan Ops es relativo. Podemos morir treinta veces porque estamos en legendario solos en un capítulo, pero es cuestión de paciencia ir renaciendo y acabando con los enemigos hasta limpiar una zona. Esto es lo que frena algo el desafío de la experiencia. Sí, nos podemos autoimponer no morir más de X veces, pero no es lo mismo que fracasar porque se nos han acabado las vidas y tener que volver a replantear el capítulo. La sensación de tengo dos vidas y hay 15 marcas de enemigos en el mapa rodeándome no está presente.

Agitando el multijugador
Si algo hace eterno a Halo, al menos en esta generación, eso es el multijugador. A día de hoy Halo 3 se mantiene entre los más jugados de Xbox Live a pesar de ser de 2007, por citar un ejemplo. Y el multijugador ha sido uno de los elementos más importantes con los que ha tenido que lidiar 343 Industries. También es uno de los elementos donde más se ha notado el cambio de desarrolladora. ¿A mejor? ¿A peor? Lo cierto es que la respuesta sería distinto con un denominador común: se mantiene la esencia del multijugador Halo a pesar de todos los cambios. Con esta premisa, el matchmaking huele distinto con novedades y cambios de lo más interesantes.

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El multijugador de Halo 4 mantiene la práctica mayoría de modalidades que lo han convertido en uno de los competitivos más variados a nivel de contenido. Nos vamos a la decena de modalidades disponibles, cada una con sus particularidades.  Desde el clásico Red vs Blue en formato Infinity Slayer (4 contra 4) en el que el primero a llegar a una cantidad determinada de puntos gana, a regicidio donde tenemos un objetivo que eliminar, infección que da un ritmo trepidante a las partidas, bola loca con la novedad principal de poder lanzar la bola y pasarla a alguien si estamos a punto de morir. El Asesino por equipos Pro o el SWAT con los DMR como principales activos del juego son otras variantes, como los combates Gran asesino, que explotan las características de la franquicia en partidas de ocho contra ocho en las que los vehículos están al servicio de los equipos para montar batallas épicas. No es del tamaño de un Battlefield, pero tampoco lo pretende. También podemos encontrar vehículos en otras modalidades como el propio Infinity Slayer o en dominio, que se basa en controlar distintas bases para sumar puntos. Rey de la Colina, una variante de la bola loca, capturar la bandera y extracción –conseguir suministros de puntos concretos- completan una variada oferta de modalidades.

En total tenemos 13 mapas, una cantidad superior a la que había anteriormente y que además destaca por el complejo diseño de la gran mayoría de ellos. Múltiples caminos para llegar a un mismo punto, distintos niveles desde los que sorprender por arriba o por abajo y emplazamientos variados, nada de elementos visuales idénticos. No todos están disponible en cada modalidad, ya que algunos por tamaño serían excesivamente grandes para según qué refriegas y viceversa, la matanza de 16 jugadores en un solo mapa pequeño sería excesiva. Destacar que ya hay un pase de temporada previsto con tres packs de mapas futuros, algo que ya pasaba en Halo 3 y Reach. En total, el número subirá a más de veinte.

Es en la manera de enfocar las partidas donde realmente se ha cambiado de tercio. Bebiendo de influencias de lo más variadas, el multijugador de Halo apuesta por la personalización de nuestro Spartan como un elemento jugable determinante a la hora de afrontar las partidas. No se trata simplemente de escoger una habilidad y poca cosa más como pasaba en Reach, sino de perfilar nuestro soldado de tal manera que se adapte perfectamente a nuestra manera de jugar. A medida que vayamos subiendo de niveles iremos desbloqueando distintos parámetros que podemos usar para completar a nuestro Spartan. Tenemos una arma principal, una arma secundaria, las granadas y las habilidades. Pero a partir de aquí hay muchas otras novedades, como paquetes tácticos y de apoyo, además de mejoras y una futura especialización cuando lleguemos a ciertos niveles.

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Entre las habilidades principales destacan novedades y cambios importantes. Tenemos una visión prometea que nos permite ver a través de paredes y detectar enemigos, muy útil y de las primeras que podemos desbloquear; también hay un propulsor que nos permite movernos durante un corto espacio de tiempo a gran velocidad. Entre los cambios se ha eliminado el armor lock que tantas quejas recibió en su momento y se ha colocado en su lugar un escudo frontal llegado de los prometeos. Se mantienen algunos de los otros elementos como el jet pack, el camuflaje activo y Holograma. El sprint (mejorado ya que no se gasta) se ha traspasado al paquete táctico, donde tenemos muchas otras habilidades que podemos equiparnos. Otras novedades de armadura: un centinela que nos sirve de apoyo en ataque y un campo de regeneración donde recuperamos nuestro escudo de energía. En total hay ocho si contamos las mencionadas.

Precisamente es una de las controversias alrededor del multijugador, si la posibilidad de tener sprint infinito rompe el esquema Halo. Lo cierto es que el juego es más veloz que sus predecesores, entre otras cosas porque se nos permite hacer un respawn inmediato una vez hemos muerto, y habrá situaciones en las que mataremos y moriremos de manera muy rápida, pero la base se sigue manteniendo y serán pocos estos momentos de caos. El tipo de refriegas se mantiene, pero con mayores herramientas. De hecho, el sprint infinito no tiene por qué acabar siendo nuestra elección ya que hay otras, como recargar escudo y armas más rápido, que tienen sus ventajas. Otro elemento son los suministros o perks. Mientras matamos subimos un indicador que cuando está al máximo nos permite escoger un objeto (granadas, armas, accesorios) para que nos lo manden justo donde estamos. Como más matemos, más suministros tendremos.

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Siguiendo con la personalización, podemos desbloquear después de habilidades de armadura el paquete táctico, que nos permite contar con habilidades y elementos fijos: sprint infinito, usar una arma principal en el rango de arma secundaria, llevar más granadas de las prefijadas o aumentar la velocidad de recargas entre otras. Por último tenemos las mejoras de apoyo: Más capacidad de munición, acelerar cambios de armas, aumentar el alcance del sensor, activar sensores con mirillas activadas o suministros más frecuentes. La personalización es total, y más cuando en el nivel 50 escojamos una de las diversas especializaciones que tienen sus propias particularidades y ventajas.

Las medallas por nuestras hazañas están de vuelta, además de los puntos de experiencia que iremos sumando según nuestras acciones que nos servirán para ir subiendo de nivel y desbloquear elementos útiles en combate como los que hemos mencionado como estéticos, como son cascos, elementos de la armadura, poses o visores por ejemplo. Además, se da soporte a las partidas online con el retorno de los desafíos diarios, semanales y mensuales, una fórmula iniciada en Reach donde se nos da mucha más experiencia si conseguimos cumplir estos desafíos (como matar a X con una arma concreta, ganar tipos de partida, etc.) que también están disponibles en la campaña principal y en las Spartan Ops.

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El sistema online nos ha funcionado perfectamente durante las partidas que hemos realizado, sin lag apreciable ni nada por el estilo a pesar de encontrarnos jugadores de distintos puntos del planeta. Eso sí, las partidas realizadas tenían una carga muy pequeña dentro de los servidores de Halo 4, algo lógico teniendo en cuenta que el juego no ha salido a la venta. A nivel de rendimiento se mostraba sólido y con una estructura muy similar a la que pudimos ver en entregas anteriores en Xbox 360. De nuevo se nos permite jugar con un invitado en las partidas matchmaking en la misma consola, pasando a jugar eso sí a pantalla partida.

Forge más accesible
El último de los pilares en los que se sustenta Halo como producto, el editor, vuelve con mucha fuerza. Forge fue un paso adelante importante en Reach gracias a las herramientas que ofrecía, y se ha querido potenciar en esta nueva entrega ofreciendo todo tipo de objetos y contenidos en nuestra mano. Con ello el multijugador toma otra dimensión, ya que podemos crear los mapas que queramos a nuestro antojo con algunas diferencias. La principal es que no se basa solo en un mundo Forge como pasaba en Reach, sino que se ha ganado en variedad. La segunda y más importante es el manejo y accesibilidad del modo editor: es mucho más sencillo colocar elementos, duplicarlos, moverlos, etc. Una gran libertad de acción que nos permite crear partidas personalizadas y compartirlas con todo el mundo. Un lugar para que algunos se tiren decenas de horas creando y otros, simplemente, se tiren otras tantas decenas de horas disfrutando de los nuevos mundos y los nuevos tipos de partida.

Junto a Forge tenemos el modo cine, que vuelve con la ausencia ya comentada de la campaña pero presente en los modos multijugador para poder recuperar las mejores partidas que hagamos, sacar imágenes curiosas y compartirlo con todo el mundo. Se trata de un sistema muy similar al que ya vimos en anteriores entregas que nos permite recuperar archivos temporales de las partidas que hacemos, seleccionar clips, mover la cámara a nuestro antojo para grabarlos, sacar fotos, etc. Una herramienta de entretenimiento y una buena opción para estudiar errores y aciertos de nuestras partidas o de contrincantes con los que juguemos.

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Apartado técnico
Uno de los elementos que ha ganado enteros y que salta a simple vista es precisamente el apartado técnico del juego. Halo 4 se preveía como un salto cualitativo a nivel gráfico casi impensable para una máquina del 2005 como Xbox 360. Pero se ha construido finalmente uno de los videojuegos más punteros de la consola, seguramente el que más. El subidón a nivel técnico es evidente desde un primer momento. Vemos unos acabados en los modelados de los personajes llenos de detalles en todos los sentidos: carga poligonal más elevada, texturas mucho más complejas y detallistas. Solo hace falta ver como lucen las armas en manos del Jefe Maestro para darse cuenta que hay un trabajo para exprimir 360 importante.

Esto se nota también en los acabados generales de los escenarios. Son enormes y cuentan con todo tipo de detalles bien recreados, sean estructuras futuristas, zonas vegetales como veremos más adelante o terrenos arenosos y desérticos. El acabado general es espectacular tanto por la profundidad de visión como por como se ve la imagen general de los espacios abiertos en los que luchamos. Son a una escala menor que otros Halo, seguramente este acabado técnico tan potente tiene que ver en eta decisión, pero siguen siendo grandes y con la sensación de ofrecer una imagen pulida, detallista y muy completa. Salvo un punto concreto en el que se sumó la carga de un punto de control, el juego funciona de manera sólida a pesar de mover decenas de enemigos y sus IA’s ejemplares ante nosotros. A esto se le añade un juego de luces realista y verosímil, efectos especiales marca de la casa en explosiones, disparos, física que nos sorprenderá en más de una ocasión etc. Y una fluidez de movimientos digna de mención. Xbox 360 llevada al límite. No es perfecto, y encontraremos alguna textura mejorable y puede que algún jaggie, pero en términos generales es de lo más potente que tiene la consola.

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Estamos ante un videojuego que se muestra muy cuidado en todo lo referente a lo visual. Los primeros 15 segundos de la primera escena cinemática quitan el hipo por lo que llegan a generar en esa secuencia, y es que las cinemáticas de este tipo, que no hay demasiadas, son otro elemento potente. Ver  según qué personajes es abrumador. Todo ello con un diseño mucho más maduro y oscuro. Se han dejado atrás los colores chillones de entregas anteriores. Los enemigos siguen siendo los mismos, pero el acabado en su aspecto –solo hace falta ver la cara del primer Élite que nos crucemos- es mucho más serio en conjunto, poniendo al Covenant a la altura de el nuevo apartado visual.

La banda sonora era otro de los puntos de discordia en este Halo 4. O’Donnell decidió continuar con Bungie, y eso significaba que el hombre que componía y ponía épica y elegancia a la música de Halo no seguiría con el proyecto. 343 Industries trasladó la responsabilidad a Neil Davidge, de Massive Attack entre otros menesteres. Y el resultado convence. No nos engañemos, melodías como Oni Sword Base o Halo Theme entre muchas otras han pasado a la historia. Jugabas, batallabas y de golpe sonaban unos tonos que te trasladaban a otro mundo. Halo 4 cuenta con una banda sonora mucho más convencional, más adaptada a la realidad de las misiones y de más acompañamiento. Algunas tienen toques brillantes como las de la primera y la última misión, aunque en general el resultado sea excelente sin el punto legendario de algunas canciones del pasado. El camino, en todo caso, es este. Melodías llenas de instrumentos con el piano como uno de los protagonistas y toques electrónicos que consiguen una música que acompaña perfectamente la batalla. Lo mismo se puede decir del sonido de los disparos y explosiones, aunque algún elemento como el motor del Warhog sea poco convincente. Un trabajo excelente más allá de la nostalgia de ciertos temas predecesores.

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Halo 4 llega, como es tradición, doblado al castellano además de traer todos los textos también en nuestro idioma. La interpretación de los personajes en nuestra lengua tiene algunos altibajos, y aunque no es para nada un mal doblaje, si es cierto que algunos diálogos y tonos son excesivamente forzados. El esfuerzo siempre se agradece, aunque queda claro que unas voces como las originales en inglés están un peldaño por encima en todos los sentidos. Sobre todo en lo que atañe al Jefe Maestro.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.