“Ookami” ¿Pueden considerarse los videojuegos como piezas de arte? No, no os preocupéis, no vamos a entrar de nuevo en un debate que sigue y seguirá contando con defensores y detractores. Pero es que es imposible resistirse a plantear tal interrogante cuando estamos delante de una obra así como la que aquí nos ocupa. Vamos con otra menos polémica, ¿qué es Okami? ¿Por qué de entre toda la fiebre de versiones y recopilatorios HD, muchos usuarios se alegraron Ad Infinitum por este? ¿Qué magia despliega para que en cualquier website, magazine o foro se lo tenga como un dios virtual, un digno representante en el Olimpo de las obras maestras? Lo sabemos, son tres preguntas y no una, pero que todo usuario más joven querrá ver respondidas antes de decidirse a pagar los 19,99€ que cuesta exclusivamente en la PlayStation Network . Definir lo que el difunto Clover Studio lanzó en 2007 para PlayStation 2 y que posteriormente llego a Wii no es sencillo. Podríamos usar un diccionario de sinónimos y 20 acepciones de la palabra Belleza y seguiríamos quedándonos cortos para reflejar con palabras la que es no solo una larga aventura de acción con reminiscencias a las mejores del género, ni tampoco una de las experiencias que todo jugador debe probar aunque sea una sola vez en la vida, sino un verdadero portento, un derroche épico de sensibilidad, arte, aventura y poesía jugable que trascendió como muy pocos juegos la barrera que su propio medio le imponía para alcanzar una gloria tan mítica como la del personaje que controlamos, y tan celestial como su propio pincel. En un año en que se suponía que PS2 debía hacerse a un lado para retirarse con discreción ante la llegada del huracán PlayStation 3 , la veterana consola decidió en su lugar desafiarla, logrando que programadores exprimiesen cada rincón del hardware de la bestia negra para poder brindarnos un puñado de joyas finales como God of War II , Rule of Rose, Final Fantasy XII o este Okami - que significa lobo en japonés pero cuyo kanji en el título representa 'gran deidad' -, la quintaesencia de los mitos y el folklore japonés. Sin dar crédito a lo que veíamos, en una época en que muchos ya empezábamos a aprender palabras como HD y 1080p, Capcom lanzó una IP de nuevo cuño que nos sumergía en una historia épica de honor y victoria, de traición y derrota, de segundas oportunidades y de venganza, narrada con un estilo visual que apenas se creía pudiese estar ejecutado por el ya veterano hardware de Sony . Haciendo suyo el estilo de la caligrafía japonesa tradicional del Sumi-e , esta se apoderaba de todo el apartado gráfico creado mediante la técnica Cel-Shading, logrando que cada paso que dábamos con su peluda protagonista se convirtiese en un pequeño boceto en movimiento de exquisita belleza. Pero no solamente hablamos de una de las perlas virtuales más agradables a la vista, sino que también contamos con un juego a superar tanto en la jugabilidad como en su extensa duración, más cercana a un RPG que a un título de aventuras en la actualidad. Mas de momento esto tendrá que esperar, pues tenemos que narraros antes un pequeño cuento, la historia del guerrero Nagi y su defensa de la aldea de Kamiki del demonio Orochi .
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StoryTelling Nippon , el Japón feudal, clásico, aquel pródigo en leyendas, deidades y demonios que pelean entre los asustados humanos. El demonio de ocho cabezas Orochi -perteneciente a la mitología nipona- aterroriza cada año a la aldea de Kamiki con la intención de que estos sacrifiquen a uno de los suyos, obteniendo una víctima viva con la que alimentarse. Pero este año la doncella escogida se trata de Nami, la enamorada del guerrero Nagi. Este, con tal de salvarla, decide hacer frente a Orochi armado con su espada. Pero no estará solo, sino que Shiranui , un misterioso lobo blanco, lo ayudará en tal terrible lid. El combate es arduo, visceral y salvaje, terminando en victoria para Nagi, aunque a tan alto precio que Shiranui muere ante él tras derrotar al demonio. La espada del guerrero, usada para decapitar las cabezas de Orochi, se ha convierte en su lápida y llave para sepultar a la impía entidad por el resto de los siglos. Y 100 años transcurren desde entonces, todo un siglo que transforma la verdad en hecho, el hecho en historia, la historia en leyenda. Susano, descendiente de Nagi y proclamado a sí mismo como el guerrero más grande que existe, rompe el sello que mantiene a Orochi oculto tras retirar la espada por no creer en el pasado. Orochi escapa y sumerge Nippon en la oscuridad más absoluta, drenando, quitando la vida de cada criatura y provocando una noche eterna. Sakuya , la guardiana de la aldea Kamiki, usa lo poco que le queda de su poder para convocar a Amaterasu, la diosa del sol y reencarnación del lobo blanco Shiranui según los aldeanos, y le ruega que salve a Nippon. Después de tirarse al suelo aburrida en un gesto de animación divertidísimo y muy propio de un perro, Amaterasu se pone en guardia cuando conoce a Issum , pintor del tamaño de una pulga, con el que iniciará una odisea de más de 20 horas –que pueden duplicarse si queremos hallar todos sus secretos- que la llevará desde recrear 100 años después la batalla final con Orochi pero ahora con Susano y Kushi , descendientes de Nagi y Nami, hasta afrontar un conflicto con deidades. Okami es en esencia una aventura en tercera persona con plataformas, combates y exploración, muchísima exploración, que nos llevará de forma predominantemente lineal –aunque cuenta con bastantes misiones paralelas y zonas que descubrir- por una tierra gris y sin vida que tendremos que ‘pintar’, surgiendo todo su esplendor perdido ante nuestros ojos. Aldeas, bosques, montañas, lagos, cielos y constelaciones, todo cobrará vida gracias al elemento más revolucionario que su gameplay implementaba, llamado el Pincel Celestial . Será gracias a él que podremos completar nuestro cometido, y, merced a la magia del sensor Move, esta vez sí que nos sentiremos como si de verdad estuviésemos usándolo. A diferencia de PS2, que dependíamos de los sticks para manejarlo y que no se caracterizaba por brindarnos una exactitud en el manejo absoluta, esta vez Move en mano manejaremos el pincel como lo haríamos en la vida real, convirtiendo la odisea del lobo blanco en una experiencia más inmersiva y cautivadora si es que ello era posible. Básicamente cada escenario y lugar del título de Clover es un gigantesco lienzo virtual, y el Celestial Brush nuestra herramienta directa para interactuar con él, tanto a la hora de explorar –dándonos luz donde antes había oscuridad, creando un puente sobre un río-, como a la hora de combatir, cortando a nuestros rivales con certeros movimientos cuasi de katana más que de pincel.
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Journey A medida que recorremos Nippon, iremos encontrando a 13 dioses resguardados y ocultos a los ojos humanos que nos enseñarán técnicas nuevas con las que salvar nuestra tierra. La quintaesencia de su jugabilidad radica en instantes como encontrarnos en un campo sin vida, con un cielo negro directamente. Entrando en el modo Pincel Celestial, por el que la pantalla adopta un tono terroso, y haciendo un gesto tan sencillo e infantil como un círculo en el cielo, al soltar el gatillo y volver al juego veremos como un sol surge en todo lo alto, trayendo la luz, el color y la vida a esa región de vuelta. Pero también es posible devolver todo su esplendor a un árbol sin hojas, crear un puente de madera para cruzar en un impetuoso río, obtener un objeto de los árboles, despejar la entrada a una cueva o derrotar a un enemigo con una bomba. Y así hasta las 13 técnicas e incluso alguna más secreta que aprenderemos al cumplir las misiones secundarias del juego. Acabar con un jefe gracias a un golpetazo del Pincel es una sensación tal como si hubiésemos combatido con una Katana, pero la sensibilidad japonesa de sus autores se deja entrever en los instantes más sutiles, como cuando ayudamos con un simple gesto a los habitantes de una pequeña y pobre aldea, que nos dedicarán plegarias de agradecimiento. O sin duda el momento en que damos de comer a otros animales, quizás uno de los gestos más hermosos y sentimentales que jamás se han plasmado en un videojuego, casi tanto como aprender las técnicas de dibujado, que requieren de repasar las constelaciones estelares de cada deidad inspiradas por el zodíaco chino. Los puzles también nos retarán de vez en cuando en nuestra cruzada santa. Si en una aventura gráfica llega un momento en que recurrimos a todo lo que llevamos en el inventario para poder continuar, en Okami a veces no tendremos claro el camino, por lo que la experimentación con las técnicas aprendidas nos llevarán a encontrarlo quizás de la forma que menos esperábamos. Pero no os creáis que el uso del Pincel Celestial será algo que se hará cada vez que nos venga en gana, sino que habrá dos indicadores en la interfaz que lo limitarán y controlarán: el número de usos y la cantidad de tinta en cada uno, una medida que sus creadores tomaron para que los combates no fueran una mera sucesión de brochazos. La tinta se irá rellenando mientras el pincel esté en reposo y no se le de uso. Y hablando de combates, en Okami los hay, y muchos, siendo la mayoría de enemigos representaciones mitológicas japonesas que el equipo de Clover ha pasado por su particular tamiz artístico y visual. Estos aparecerán representandos como si de pergaminos andantes se tratasen, vagando por las tierras oscuras de Nippon. No sabemos quién o quienes se ocultan dentro de este, siendo una sorpresa que descubriremos al tocarlos, un gesto que, cual Japan-RPG, nos trasladará de forma automática a un recinto cerrado en el que combatir, y del cual podemos escapar atacando la brecha de la barrera para volver a Nippon. Los diferentes dojos que vayamos encontrando a nuestro paso nos irán enseñando nuevas técnicas de combate, en una mezcla de golpes físicos y celestiales.
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Fate El arma principal de Amaterasu consiste en la Retribución Divina , el disco solar que da vueltas constantemente sobre su lomo blanco, contando hasta con tres más directamente inspiradas en los Tres Tesoros Sagrados o Tesoro Nacional de Japón, consistentes en una espada Kusanagi , una joya o collar de joyas Yasakani no magatama y el espejo Yata no kagami . Representan las tres virtudes primarias de Japón : el valor (la espada), la sabiduría (el espejo) y la benevolencia (la joya), y son usados en la ceremonia de coronación de cada Emperador. Basándose en un sistema de combate de Arma Principal y Arma Secundaria, el botón Move y triángulo servirán para desencadenar ataques combinando estas y sus cualidades, usando el disco tanto de escudo –ideal al combinarlo con la espada- como de arma de meleé, o combinando ataques cuerpo a cuerpo con la espada con otros a distancia como el collar, al estilo del látigo en la saga Castlevania. Todo ello en conjunto con el Pincel Celestial, armas que nos salvarán en los combates contra los Jefes Finales, una tradición de Capcom que continuó en Okami, brindándonos pocos en general, pero realmente memorables –el del emperador Nippon sigue siendo sorprendente-, continuando el estilo clásico de aprendernos sus patrones de ataque y descubriendo su punto débil para atacarlo con todo lo que tengamos. La jugabilidad nos permite usar un DualShock 3 en caso de que no tengamos sensor, manteniendo la misma configuración de botones de antaño en PS2. Revelar detalles sobre lo que iremos encontrando en nuestro camino en materia de escenarios, personajes y situaciones es poco más que un pecado, mereciendo ser descubiertos por los usuarios en uno de los viajes virtuales más preciosistas, cautivadores y fascinantes que se pueden afrontar pad en mano. Viajaremos por mazmorras subterráneas, lóbregas cavernas, prados, montañas, lagos, siempre en un cambio visual que si ya de por sí es constante, cuando usamos el Celestial Brush lo es más todavía. Tomando una clara inspiración de Zelda, algo que el genio Hideki ‘Bayonetta’ Kamiya jamás ocultó, Okami hace suyos algunos de los elementos de la saga de Nintendo, adaptándolos a sus patrones, volviéndolos propios. A los más acostumbrados a empezar directamente con un terremoto puede que el soportar una cinemática inicial de viñetas animadas de veinte minutos se les haga tedioso, ya que no se puede saltar en ningún momento, además del tiempo que el juego se toma para explicarnos las mecánicas, los personajes que pululan por Nippon y el propio mundo que nos rodea. Mas este es el precio que Clover exige, el de aceptar el tempo narrativo no lento, sino pausado y tranquilo que rodea a muchas partes del juego. No hace falta correr cuando llevamos a un lobo blanco cuya divinidad es tal que hace surgir la hierba y las flores a cada pisada que da en el suelo. Okami es una experiencia en toda regla, una caterva de sensaciones que ahora solamente vemos en los juegos indies como The Unfinished Swan , Braid o Limbo , y cada partida es sumergirnos en un mundo con sus propias leyes y tradiciones.
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Hope A ello ayuda un apartado visual del que podríamos pasarnos páginas y páginas hablando, pero que para darse cuenta de su nivel de detalle y belleza pictórica hay que verlo en movimiento. Al contemplarlo remasterizado –se trata del mismo juego que antaño-, la sensación inicial es que Okami nació para ser visto en Alta Definición, corriendo a 1080p y en pantalla panorámica 16:9. El incunable de Clover desata toda la belleza que la SD y los 4:3 apresaban, mostrando un espectáculo que aquellos que no lo probasen en su momento se quedarán deslumbrados sin duda –aunque no esperéis encontraros con texturas con la misma carga que un Uncharted o un Assassin’s Creed, que tampoco las necesita-,ya que esa es la magia del título: apresarnos, embargarnos con su sumi-e cel-shading animado. Y aquellos que llevamos reverenciando el Opus Magno de Clover desde hace una generación redescubriremos por completo el juego casi como si lo jugásemos por primera vez, puesto que ahora la HD brinda un sinfín de detalles visuales que parecían perdidos al fondo de la pantalla o sepultados bajo otros más llamativos. La paleta de colores sigue cautivando, hechizando como antaño, pero ahora es vívida, intensa, como a punto de saltar de la pantalla y sin necesidad de 3D estereoscópico. Y es que la dirección artística del juego, sus ciclos de día-noche, la luz que de repente surge de la oscuridad, los dioses del bosque, las constelaciones, nos traen no solo los ecos de cientos de leyendas, mitos y deidades reales de ese Japón feudal fascinante y mágico, sino que la sombra de otros genios como Hayao Miyazaki –La Princesa Mononoke - y su particular sensibilidad parecen sobrevolar por Nippon y sus habitantes, con esa surreal mezcla de humor, de golpetazos de comedia slapstick tan divertidos que el comportamiento y la encomiable animación totalmente orgánica de Amaterasu y la verborrea de Issun nos brindan, a la par que instantes de belleza exaltada o contenida. Puede que otros títulos lo superen en calidad de renderizado, o que parezcan más fotorrealistas, pero estos verdaderamente lo tienen muy difícil para competir de tu a tu en el apartado gráfico de Okami, no solo por su belleza constante, sino por la sinergia con la jugabilidad en cuanto a interactuar no con elementos aislados de Nippon, sino con el propio mundo que nos rodea.
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En cuanto al apartado sonoro, solamente el tapiz de efectos de sonido de pisadas, golpes, tinta que se derrama, brochazos sobre un lienzo, los sonidos del bosque, ya conforma un elemento portentoso que sumerge en la vida a escenarios visualmente ya de por sí más que vivos, contando con la particularidad de que, al igual que en obras como Shadow of the Colossus , el idioma que hablan los personajes es una lengua ficticia que nos tendrá pegados constantemente a los subtítulos -que siguen estando solamente en inglés-, algo que puede provocar la sensación de exclusión, pero que es usado para hacer más verosímil a Nippon y sus habitantes, y que más de una vez nos arrancará una sonrisa ante los agudos sonidos de algunas voces y los bostezos de Amaterasu cuando se aburra de tanta charla. Musicalmente, el hecho de que haya una edición de la BSO que ocupa nada menos que cinco discos ya brinda una idea de su envergadura. Los amantes de la música oriental se encontrarán con las composiciones a diez manos de Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Hiroyuki Hamada, Rei Kondo y Akari Grove s, liderando la partitura Ueda-san (Resident Evil, Devil May Cry ) con un conjunto de temas que abarca todo el espectro posible, desde la risa al llanto, desde el humor hasta el miedo, pasando por cortes ominosos, épicos, intimistas o de absoluto júbilo. Un espectáculo tan grande como las intenciones del juego, que recuerda a genios como Joe Hisaishi , y que se basa en instrumentalización de la época feudal, con predominancia de la percusión de los milenarios tambores Taiku , aunque también flautas traveseras o laúdes y otros instrumentos de cuerda tradicionales, estas dos últimas muy propias del tipo de música japonesa Gagaku, coronado por la canción de los créditos finales Reset, cantada con cadencia y sentimiento creciente por Ayaka Hirahara .
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