Halo 4, Pre-Análisis
El Jefe Maestro despierta para protagonizar una nueva aventura junto a Cortana, enfrentándose a un nuevo y oculto peligro a manos de fuerzas Proteanas. Xbox 360 se prepara para el que puede ser su último Halo y quiere hacerlo por la puerta grande.
La historia del Jefe Maestro no se cerró con los inolvidables acontecimientos de Halo 3, ni la historia de la saga Halo se acabó con el emocionante final de Reach. Frank O’Connor y su equipo todavía tenían algo que decir en la vida de John. 343 Industries ya tiene a punto el que ha sido el proyecto más ambicioso de toda la historia de Microsoft Games Studios, un Halo 4 que revoluciona algunas tendencias de la serie y no se queda en aspiraciones solo continuistas, un Halo 4 que quiere ser muy superior a sus ya imprescindibles antecesores, un Halo 4 llamado al deber con el objetivo de reactivar la imponente figura del Jefe Maestro. Inflexión técnica en Xbox 360, la nueva hazaña del casco verde más famoso de los videojuegos llega a las estanterías en apenas una semana y pretende volver a romper moldes en los FPS.
“El universo no está del todo preparado para este juego”, declaraba el padre de la marca en una entrevista con MeriStation en la última toma de contacto que pudimos tener con la versión preview hace un mes en la propia casa donde nació la carísima IP creada Bungie y ahora continuada por 343i. Halo es un nombre clave para Microsoft, un shooter que redefinió el género y un demoledor ejemplo de cómo la jugabilidad y las posibilidades pueden ir de la mano para ofrecer al usuario una experiencia tan completa como impactante y ágil, más volcada con las sensaciones que con lo meramente visual, sin esa obsesión por lo cinematográfico que parece infectar a todos los títulos de disparos de hoy. Espacios abiertos, vehículos, conflicto a gran escala, juego emergente, Halo abrazó todos esos conceptos desde sus orígenes y son una seña de identidad de la saga.
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Halo 4 pretende preservar esas mismas señas de identidad, el ritmo, diseño y mecánicas, aunque busca también ciertos giros tanto en campaña como en multijugador, en una búsqueda de evolución necesaria. Será el episodio más duradero y volcado con los modos multijugador, algo que los anteriores ya llevaron hasta un nivel extraordinario. Cooperativo y competitivo repartidos en numerosas modalidades se conjugan con una campaña dividida en misiones donde un nuevo enfoque, enemigos, planetas y armas nos contarán la historia más dramática y humanizada de todas las desventuras vividas por John-117 y Cortana, ahora clara co-protagonista en un dueto de acción e intensidad inéditas.
Despierta John
Pese a que la longevidad de Halo se basa en su siempre brillante multijugador, la importancia de la serie no se explica sin la épica historia de un super-soldado que se convierte en la última baza de la humanidad frente a una situación desesperada. El Jefe Maestro, un personaje de pocas palabras, deshumanizado a través de su eterno casco verde, es un protagonista que, sin caer en los extremos de Valve con Freeman, nos ha dejado tradicionalmente ponernos fácilmente en su piel, un arma andante que se clava directamente en el corazón de sus enemigos con una mezcla de precisión, fuerza y valentía más allá de los límites humanos hasta tocar los extremos de la máquina que también forma parte de su ser. Aspectos tan propios del hombre como el miedo o la duda parecen no existir a través de los ojos de John-117, no sabemos mucho de él, no sabemos si hay alguien realmente detrás de esa visor reflectante. Otros juegos de acción en primera o tercera persona nos ponen ante una personalidad bien definida que se deja ver a través de toda la aventura y forma parte de su encanto, no en Halo.
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Sin embargo, algo de eso se quiere cambiar en Halo 4. Que nadie se altere, no veremos al Jefe Maestro gritando “woo-haaa”, ni soltando chascarrillos en medio del combate, tampoco lo veremos meditar o filosofar sobre el insondable sinsentido de la guerra. En realidad sigue sin hablar mucho -Frank O’Connor nos decía en el nuestro reciente Encuentro Digital que su guión cabe en un folio-, pero sí se ha querido humanizarlo un poco, darle una mayor dimensión sin salirse de los elementos maestros que lo ha convertido en una de las figuras más relevantes del videojuego contemporáneo. Es paradójico que el camino para hacerlo haya sido recurrir a Cortana, que sí ha experimentado cambios bastantes evidentes frente a su papel en las primeras aventuras. Es a través de “ella” y sus circunstancias, que evitaremos comentar para ahorrar destripes, donde veremos una reacción del Jefe Maestro más allá de la del soldado invencible. Hay momentos narrativamente emocionantes en esta cuarta de la entrega de la saga, leves y bien camuflados, pero que apuntan en una dirección que los responsables de 343i ya habían anunciado. Existe la curiosidad por el Jefe Maestro, por su personalidad y por lo que significa ponerse en su pellejo; no es una cáscara vacía y eso es algo que se quiere demostrar en esta campaña.
Una amenaza encerrada
Otro aspecto interesante de la campaña de Halo 4 es el cambio de tercio frente a la anterior gran aventura del Jefe Maestro. La primera trilogía es básicamente una historia de guerra en donde el protagonista era una parte fundamental del conflicto, pero una parte a fin de cuentas. Tenía un arco argumental y personal reservado a momentos claves desde luego. Sin embargo, la premisa era que formábamos parte de un conflicto a una escala galáctica y por tanto gran parte de las campañas giraba alrededor de ser una parte de un ejército, con soldados luchando y muriendo a nuestro alrededor, como parte de equipos de batalla a pie o motorizados, incluso formando tándem con alguien que había sido nuestro enemigo. En cambio en esta historia comenzamos completamente solos más allá de la compañía de nuestra IA, y eso es algo que se espera que permee el resto de la campaña, una aventura más individual, en el que descubriremos aspectos importantes del universo Halo y que tiene una mayor vocación exploratoria, sin renunciar a momentos de conflicto a mayor escala.
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Es conocido que está nueva aventura está muy ligada a los Forerunners, la raza antecesora, los creadores de los majestuosos y a la vez terroríficos Halos. Una parte importante de la saga siempre ha sido el misterio alrededor de ella y la tradición de su universo, creada a través de numeroso material expandido durante toda la pasada década, particularmente en forma de libros. Todo esto ha dado fuerza y reforzado el universo Halo, cosas como la enormemente exitosa campaña viral pre-Halo 2, la célebre “I Love Bees” no hubieran tenido la misma trascendencia de no ser por estos aspectos. Pero los misterios se agotan y se necesitan otros nuevos si se quiere mantener este aspecto específico de la serie, por ello es normal que se recurra al pasado remoto para dar fuerza a nuevos misterios y revelaciones, los Forerunners eran la elección obvia y 343 Industries ha tratado de hacer buen uso de ella.
Un nuevo tipo de enemigo
El nuevo argumento es, entre otras cosas, una necesaria excusa para dar más variedad a nuestros enemigos. Por un lado tenemos a nuestros viejos conocidos del Imperio Convenant, aunque su papel en esta cuarta entrega como parte del conflicto es todavía un misterio dado que supuestamente existía un tratado de paz con los humanos después de los acontecimientos de Halo 3. En realidad poco sabemos lo que ha pasado en la galaxia durante los años en los que el Jefe Maestro ha pasado en hibernación, incluso en lo que se refiere a la humanidad, que ha seguido evolucionando su tecnología y adaptando la tecnología Forerunner encontrada a sus propios avances. Parte de la campaña se basará en descubrir este tipo de cosas, pero en términos prácticos del propio juego, el regreso de los Covenant implica que una serie de enemigos y armas bien conocidos y familiares estarán presentes, quizás algo imprescindible como ancla emocional con la tercera parte -un Halo sin Needlers, Grunts, Hunters o Elites sería extraño a fin de cuentas-.
En contraste con lo familiar, están las fuerzas Protheans, que son el nuevo enemigo principal de esta nueva trilogía. Equipados con exo-esqueletos y tecnología propia de esta civilización perdida, los nuevos enemigos aportan una gran variedad al ya rico ecosistema de batalla de Halo, con nuevas tácticas de combate y sinergias que nos obligarán a adaptarnos más rápido. Los enemigos más notorios y emblemáticos de estas nuevas fuerzas son los Protheans Knights, altos seres de apariencia humanoide que forman las fuerzas de asalto principales de esta facción. Además ir equipados con su gama de armas y granadas, estos seres tienen además la habilidad de teletransportarse, algo que usarán tanto para salirse fuera de nuestro campo de visión como para realizar impactantes cargas físicas que nos obligarán a movernos rápido si no queremos recibir un devastador espadazo que se lleve por delante nuestros escudos.
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Junto a los Caballeros veremos dos tipos de fuerzas proteanas bien distintos: Crawlers y Watchers. Los primeros son fuerzas de choque de formas animales, capaces de trepar por paredes, disparar desde la distancia y abalanzarse sobre sus enemigos con nula preocupación por su propia seguridad. Son los “Grunts” de las fuerzas Forerunners, pero más numerosos y bastante más impredecibles. Los Watchers por otra parte son una unidad de fuerte componente estratégico, unas unidades voladoras que además de capacidades ofensivas también pueden desplegar escudos de protección en sus aliados, curarlos e incluso resucitarlos si las dejamos. Son también huidizas y tratan de escapar al primer impacto recibido, por lo que su molesta presencia en batalla nos puede dar más de un quebradero de cabeza. Hay que alargar particularmente el diseño de los Knights, una mezcla entre lo sintético y orgánico, con una armadura pesada de reconocibles franjas amarillas que cambia según el tipo de Caballeros que sean -está el normal, el Lancer, el Commander y el peso pesado conocido como Battlewagon-.
Necesito un arma
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Los Proteanos no sólo han añadido variedad al campo de batalla, también han potenciado el arsenal que el Jefe Maestro puede portar en lo que es una impactante colección de armas -aunque siempre limitadas a dos como mandan los cánones de la saga-. No sólo están las viejas conocidas de la serie y novedades tanto en cuanto al arsenal Covenant como al de los Humanos, sino que ahora también contamos con toda una colección de armas de energía que poder usar y que añaden una nueva experiencia visual y jugable a Halo. Empezando por las armas humanos, podemos ver toda una serie de viejos conocidos y armas que regresan junto con algunas novedades. Regresa el Rifle de Batalla, aunque completamente rediseñado y volvemos a encontrar el clásico Rifle de Asalto. A partir de ahí encontramos toda una serie de armas adecuadas para distintos tipos de distancia: pistola Magnum, escopeta, el espectacular SAW -una ametralladora automática de carga circular que luce realmente bien-, el rifle de francotirador o el lanzacohetes. Mención aparte merece el DMR, un rifle con mira telescópica y gran potencia, muy útil en la media y larga distancia y otras armas menos convencionales como la potentísima Rail Gun, el devastador Spartan Laser y una bomba especial capaz de adherirse a los enemigos y superficies para ser detonada a distancia.
Por parte de los Covenant, encontramos viejos conocidos como el ya mencionado e icónico Needler, el Covenant Carvine, la pistola de plasma y la también emblemática Espada de Plasma, acompañados por el Storm Rifle y el Beam Rifle de francotirador. Pero lo que más llama la atención sin duda son las armas Forerunner de los Caballeros Protheans. Al igual que las demás, tiene sus rangos de distancia ideales y cumplen funciones parecidas, pero hay elementos novedosos y además tienen un diseño simplemente espectacular, que suma a las sensaciones de combate; resulta espectacular ver estas armas mutar cuando se equipan o se cargan, con piezas que se separan y se juntan como por arte de magia y diseños futuristas y estilizados, son un auténtico contrapunto a las armas conocidas en todos los sentidos. Las más comunes son el Supressor -ametralladora automática- y el Boltshot, la pistola Prothean que, al igual que la de plasma Covenant puede cargarse para realizar contundentes disparos. También es habitual y extremadamente útil el Lightrifle, un rifle con mirilla telescópica -al estilo Proteano eso sí- y con la que es posible realizar potentes tiros a distancia con los que eliminar Crawlers de un disparo. Ya en la categoría de armas pesadas encontramos el Rifle Binario -francotirador- y el Cañón Incinerador, un arma demoledora capaz de arrasar una zona entera. Por último no hay que olvidarse del Scattershot, la versión Forerunner de la escopeta tradicional, devastadora a corta distancia y capaz de disparar proyectiles de energía que rebotan en las paredes.
Viejas monturas para un nuevo campo de batalla
Por supuesto, los vehículos siguen siendo parte esencial del campo de batalla de Halo, aunque en este aspecto no parecen haber grandes novedades frente a lo visto en otras entregas. Clásicos como el Warthog, el Scorpion o el Ghost, por mencionar algunos de los más conocidos, están presentes con todas sus habilidades y funciones, disponibles para zonas de conflicto a gran escala o momentos en los que la agilidad y velocidad del Ghost pueden marcar las diferencias. Una de las novedades en un vehículo que ya ha sido mostrado en materiales promocionales: el Mammoth, un colosal vehículo todoterreno de enormes ruedas que parece una versión aumentada y mejorada del Elephant. También se ha podido ver el Mantis, unos mechs bípedos equipados con lanzacohetes y ametralladoras de enorme potencia de fuego. Por otro lado, las fuerzas Protheans se teletransportan, así que no parece que vayan a aportar nuevos vehículos, o al menos no hay ninguno anunciado.
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Multijugador, todo por el todo
Con todo, donde 343i se juega realmente el todo por el todo sin duda será en el multijugador. La campaña es una parte importante de Halo sin lugar a dudas, pero lo que realmente distingue a esta saga es el multijugador y la enorme e intensa comunidad alrededor de él. Es también en este aspecto donde más se aprecia que el nuevo estudio ha querido mover las cosas, incorporando elementos presentes en el multijugador moderno que por otra parte tienen un poco de los nervios a los aficionados más conservadores. En parte es una evolución de las ideas multijugador de Reach, pero elevadas a nuevos niveles e incluyendo aspectos que están más cercanos a la idea de “desarrollo de personaje” de Modern Warfare que al elemento puramente estético del último juego de Bungie.
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Uno de los cambios más notables está en el concepto de Especialización, orientada a los jugadores veteranos. Cada jugador puede elegir una especie de “clase” que viene equipada con un load específico, de forma que cada jugador tenga más control sobre el estilo de juego que quiere desarrollar. Obviamente es un concepto peligroso en un título en el que todos los jugadores siempre han aparecido en el campo de batalla en igualdad de condiciones, pero las especializaciones pretenden darle más variedad y riqueza a los combates a alto nivel. Hay diferentes especializaciones en las que se puede avanzar, cada una con armaduras diferenciadas que se pueden personalizar de numerosas formas. Pero antes de lograr estas habilidades especiales será necesario avanzar a través de los 50 rangos estándar mediante un sistema de experiencia. Una vez llegado a ese punto, se debe elegir una especialización y avanzar 10 niveles en ella hasta completar toda su evolución, momento en el que podrá elegir una nueva especialización.
Las especializaciones cubren diferentes arquetipos. Por un lado tenemos Wetwork, que llega con una modificación que permite moverse de forma más rápida y silenciosa con el camuflaje activado, aumentando así la capacidad de tomar al contrario por sorpresa. El Ingeniero tiene una modificación que le permite anticipar cuándo y dónde va a caer un arma en el campo de batalla -esto es otra novedad . Por su parte, el Pathfinder puede reducir los tiempos de sobrecarga de un arma montada en un vehículo, a la vez que moverse más rápido cuando lleva una torreta desenganchada de su base. Un Stalker puede “marcar” objetivos en otros jugadores para tenerlos localizados. Son sólo ejemplos, pero algunas de las ventajas de estas armaduras especiales pueden ser muy ventajosas y está por ver cómo afectarán al equilibrio del combate cuando se juegue a estos niveles de experiencia. Además, otra novedad vista con un poco de suspicacia es todo el sistema de Medallas y premios otorgados por numerosos conceptos como Venganzas, Asistencias, etc, siguiendo la mentalidad actual de que hay que premiar constantemente al jugador en los modos competitivos.
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Hay numerosos cambios en el desarrollo del multijugador, muchos de ellos tienen que ver con cosas a los que los jugadores se han acostumbrado en los últimos años. Uno de los cambios más importante es poder incorporarte en medio de una partida, por lo que en modos como Slayer por Equipos uno de los bandos no se quedará vendido cuando alguien se desconecte. En ese mismo modo, el respawn será inmediato y no dependiente de un reloj, lo que alterará el ritmo del combate sin lugar a dudas. El sistema de progresión y los puntos Spartan para desbloquear piezas y armas es otro cambio fundamental en el juego, acorde con los tiempos en los que la progresión por experiencia se ha convertido en una obligación en los multijugadores online. También hay que estar muy atento a las habilidades de armadura, concepto que se introdujo en Reach y que se potencia aquí, tanto en campaña como en multijugador, habrá habilidades conocidas como el Jetpack, el camuflaje óptico o los hologramas, pero también veremos cosas tan interesantes como la “Visión Forerunner” un filtro óptico que nos permitirá localizar enemigos aunque estén detrás de objetos.”
Bajo el sello “Infinity” y manejando exclusivamente a Spartans IV -no más Elites en multijugador- el modo multijugador de Halo 4 tendrá la complicada tarea de imponerse a sus competidores. hay muchos más detalles de los comentados en este texto y que se desarrollarán convenientemente en el próximo análisis. Modos como “Regicida” en el que un jugador es el rey y va aumentando su recompensa hasta que otro jugador lo elimina, ganando el que al final logra más puntuación. Está por supuesto el modo multijugador cooperativo con hasta cuatro jugadores en campaña, otro de los puntos fuertes de Halo, que además en Halo 4 se verá continuado por una importante novedad: Spartan Ops. Diseñados como si fueran episodios de una serie, este contenido descargable gratuito irá añadiendo semanalmente durante “temporadas” misiones jugables por uno a cuatro jugadores, narrando una historia vista a través de un grupo Spartan IV, parte de la gigantesca nave USNC Infinity. Las descargas incluirán tanto una misión como secuencias cinemáticas, haciéndolo un interesante experimento en cómo aumentar la longevidad de un juego.
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Otro aspecto clave serán los mapas de juego. Es bien sabido que la selección de mapas y el adecuado diseño de los mismos es clave en un buen multijugador. Halo 4 propondrá mapas para los diferentes estilos de juego, buscando integrar a toda la familia de jugadores de esta saga. Por un lado encontramos mapas como Haven, que siguen la escuela clásica de Quake: simetría y espacios diseñados para que se organicen auténticas masacres a cara de perro. Por otro lado veremos mapas orientados al combate con vehículos, por ejemplo Ragnarok, que regresa de Halo 3 en una nueva versión. Para los que quieran algo también a gran escala pero nuevo también podrán encontrar mapas como Exile, un gran mapa asimétrico con dos cañones conectados en el que veremos acción a varios niveles de altura, un auténtico paraíso para francotiradores expertos. Además, regresa el modo Forge, aunque mejorado, con más opciones y maneras más prácticas de personalizar los mapas y crear contenido sorprendente usando el material base para ello.
En la cima técnica de Xbox 360
Hay un detalle que es importante comentar de este Halo 4 y es sin duda la espectacularidad técnica y artística que desprende. Lo visto hasta ahora habla de un juego que ha conseguido ponerse en lo más alto dentro de las capacidades de la ya veterana 360. El nuevo motor del juego, una evolución radical del creado por Bungie, consigue una gran calidad de imagen a 720p con AA activado, algo que no se había visto en Halo hasta la fecha. Pero además de eso, la complejidad y variedad de escenarios que visitamos en Requiem es digna de mención. Halo siempre ha sido un juego espectacular pero en esta cuarta parte vemos un salto adelante en el grado de detalle, con cielos todavía más espectaculares de los que estamos acostumbrados, bosques repletos de vegetación y sobrecogedores escenarios exteriores e interiores. Algunos artistas dentro del equipo de Metroid Prime trabajan ahora en 343 Industries y esa influencia se deja ver, pero con un estilo muy distinto, propio de la mitología creada alrededor de Halo y con un motor que posiblemente sea el cénit de lo que la consola de Microsoft puede hacer -o al menos algo muy cercano a ese límite, es bien sabido que ninguna máquina llega nunca al 100% de lo que puede llegar a hacer-.
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Halo 4 es uno de los juegos más esperados del año, también es el juego en el que más dinero ha invertido Microsoft desde que entró en el mundo de los videojuegos y además tiene un colosal peso a sus espaldas. Es el regreso del Jefe Maestro, es el primer Halo nuevo después de la despedida de Bungie con Reach, es el comienzo de una nueva trilogía que no concluirá hasta la próxima generación de máquinas. Y fundamentalmente es una serie imprescindible para el atractivo de Xbox, una serie querida para millones de jugadores y una pieza fundamental del atractivo de Xbox Live Gold. Sin duda, es una responsabilidad grande pero todo lo visto hace pensar en que estaremos ante un juego que puede cumplir las expectativas y en el que se nota el enorme esfuerzo realizado en todos sus apartados. Sentimos gran curiosidad en cómo se desarrollará el multijugador con los nuevos cambios y eso es algo que exploraremos más a fondo en nuestro análisis, aunque son aspectos cuyos efectos se ven con más detalle con el paso de las semanas. Pero en definitiva, Halo 4 tiene todas las papeletas para ser el juego que merece el regreso del Jefe Maestro.
- Acción
Sé testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilación. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnología mortal, el universo nunca será el mismo.