Street Fighter X Tekken
Street Fighter X Tekken
El crossover definitivo, como lo quiso definir Capcom cuando consiguió unir a Street Fighter y Tekken, llega a PS Vita en una versión que destaca por un plantel de personajes completísimo y muchas novedades, com el juego cruzado con usuarios de PS3. Choque de trenes.
El último gran proyecto que ha liderado Capcom en el mundo de los videojuegos de lucha ha sido Street Fighter X Tekken. La propuesta para la temporada 2012 después de haber dado en el clavo con la franquicia Street Fighter IV y de haber recuperado sensaciones perdidas con Marvel vs Capcom 3 (en su revisión Ultimate). Se anunció como el crossover definitivo entre las dos sagas más exitosas de la historia del género de la lucha. Una en 2D y la otra en 3D. En PS Vita llega este 26 de octubre con novedades interesantes y el mejor plantel de personajes posible. ¿Suficiente para convencer a los indecisos de la portátil de Sony?
Fue en una Comic-con de San Diego donde Capcom anunciaba que tenía entre manos el proyecto más grande jamás imaginado en el mundo de los videojuegos. Un choque de trenes entre dos plantillas de personajes y dos universos que no se habían visto nunca las caras, pero que estaban más relacionados de lo que se imaginaban. Ambos habían conseguido un éxito en su formato que los destacaba encima de sus competidores. Aunque esos fueran más bonitos, más técnicos, más profundos. Todo el mundo conoce y ha jugado a un Street Fighter o a un Tekken, algo que no pueden decir todas las franquicias de lucha. La idea era fácil: Capcom cruzaría los juegos en un entorno bidimensional y Namco haría lo propio en un entorno tridimensional.
Más allá del apartado artístico y técnico del juego, que recordaba claramente a la serie Street Fighter IV por esos trazados y diseños de personajes, Street Fighter X Tekken se presentó como una nueva propuesta que en el fondo no se parecía a la cuarta entrega numerada de la saga y tampoco contaba con muchos elementos clásicos de crossovers marca de la casa como los recientes Marvel vs Capcom 3 o Tatsunoko vs Capcom. Una fórmula de juego muy distinta a lo visto anteriormente –sí, los personajes Street Fighter mantienen muchos ataques suyos, pero con muchas otras propiedades y particularidades- que destacaba por aportar una gran cantidad de elementos nuevos sobre el ring. La ambición del título quedó a medias finalmente, ya que el tiempo –y miles de combates después consecuentemente- ha demostrado que algunas de las mecánicas introducidas se han desaprovechado y que la fórmula, a pesar de ser variada sobre el papel, no ha cuajado en la escena competitiva como se podía esperar.
Uno puede hacerse a la idea de si un juego tendrá encaje entre la comunidad pro –The King of Fighters XII ya se vio que no funcionaría y el XIII sí- pero solo los centenares de horas y con miles de jugadores explotando personajes, juegos, técnicas y trampas, acaban dictaminando el camino de un juego. Un mal menor seguramente pensarán los usuarios de Vita, ya que las portátiles no son una plataforma relacionada tradicionalmente con el juego competitivo en los fighting games. Más allá de esto, se mantienen las virtudes de un título lleno de contenido y altos valores de producción que llega, además, con novedades importantes. Un juego de lucha muy interesante, una tercera vía con su propia idiosincrasia y muchas horas de juego por delante.
Versión completa con 55 luchadores y ahora sí que sin dejarse ninguno en el tintero. Entran como novedades Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy y Sakura de Street Fighter y Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie, Jack, Lars y Lei Wulong en Tekken. Ambos planteles no echan en falta a ningún gran luchador suyo (o casi). Los Street Fighter llegan con ataques especiales y movimientos básicos de Street Fighter IV pero con nuevos combos y movimientos adaptados a este juego y los Tekken mantienen la transformación de sus combos y target combos para recrear ataques clásicos de su serie tridimensional. Además de ellos vuelven los invitados de “Sony” (en 360 no llegaron) que son luchadores como Pac-man, Megaman versión carátula ochentera, Cole de Infamous, Kuro y Toro. En este caso, chirrían un poco y no acaban de casar con el resto de personajes. Pero ahí están.
La historia sigue manteniendo la base de la entrega original, con una misteriosa caja de pandora que llega a la tierra y el camino que parejas prefijadas de luchadores harán para hacerse con su poder. La modalidad arcade será el eje de esta historia que cuenta con intro y final por cada pareja clásica (Ryu y Ken por ejemplo, o Poison y Hugo, Cody y Guy…) y es de agradecer que los nuevos personajes también tengan su propio ending y introducciones personalizadas. La fórmula es clásica, con una serie de combates hasta llegar al enemigo final que puede ser distinto dependiendo de los personajes y facciones que ocupen los luchadores.
Cuando acabamos con la vida de uno de los dos rivales se ganará el round, por lo que no es necesario terminar con la vida de ambos luchadores. Esto, que puede diferir de otros juegos, no hace para nada los combates cortos, al contrario. Serán bastantes los enfrentamientos en los que el tiempo se agota, y es que el cambio de personajes es tan habitual y parte de la vida se regenera en gran cantidad, algo que hacen que sean combates más largos que otros juegos de lucha. Incluso demasiado a veces. Junto a la vitalidad tenemos una barra de cross perfecta para hacer ataques especiales a medida que golpeamos o somos golpeados: los EX (especiales más poderosos), los Super Arts, similar a los Ultra de SFIV, y otros movimientos que consumen esta barra de cross.
El sistema de combate tiene links y combos exigentes, pero se basa principalmente Crossover de golpes que se enlazan directamente de menor a mayor fuerza y en que es más saber hacer la secuencia correcta de manera veloz que el tempo entre golpe y golpe. Llegados a este punto, levantar al enemigo del suelo es ideal para que entre el compañero a seguir el combo. Siendo habilidosos podemos intercambiar dos y tres veces fácilmente de compañero alargando la combinación de turno. Entre las herramientas del juego destacan muchos ataques originales de Street Fighter X Tekken. Uno de ello son los Cross Assault, movimiento que nos permite atacar con los dos personajes a la vez durante un breve período de tiempo. Otro los Cross Arts, ultras combinados entre ambos luchadores, y por último está Pandora. Con un 25% de vida o menos podemos sacrificar al luchador que hay en combate para que el otro absorba energía y mejore todos sus atributos en un intento de asalto final. Si acaba el tiempo en cuestión y no matamos al enemigo, caeremos y perderemos el round.
Seguramente uno de los problemas que ha tenido Street Fighter X Tekken para no cuajar en el mundo competitivo tiene que ver con el desaprovechamiento de muchas de estas mecánicas. Tanto los Cross Assault como Pandora (sobre todo este), por citar dos ejemplos, no han acabado siendo tan decisivos como se podría esperar dentro de la mecánica de juego. Esto junto a una simplificación de combos de los jugadores –intentando repetir siempre la misma combinación, sin apenas variación- ha jugado en contra de un título que quería ofrecer muchos elementos interesantes. Que lo siguen siendo, pero con una eficacia en combate llegado al momento de profundizar al máximo que no sale suficientemente a cuenta. Pandora no es como el X Factor de Marvel vs Capcom 3, por ejemplo.
Eso no significa que sea un juego sencillo o parco en opciones ni mucho menos. Dominar combos y saberlos combinar con los personajes que elijamos no es tarea fácil, así como es muy importante saber gestionar la barra cross y saber qué hacer y qué no hacer para no encontrarnos sin armas de remontada en momentos determinados, por ejemplo. La integración de los personajes Tekken también tiene su miga, ya que ofrecen un abanico de movimientos y posibilidades muy distinto a los personajes Street Fighter, seguramente más similares en esta fórmula 2D a pesar de tener nuevos movimientos, combos entre golpes imposibles en un Street Fighter IV que es más lento que este crossover, y nuevas propiedades en general.
Por el otro lado tenemos las gemas asistenciales, que no son más que ayudas en combate. Evitar los dos o tres primeros agarres de manera automática, ofrecer atajos para realizar ataques especiales si no somos muy buenos en el juego, etc. El problema de este sistema es que tenía algunas gemas previstas para los usuarios principiantes, como el auto-tech (contra agarres) y el auto block que han acabado siendo utilizados por jugadores experimentados sacando mucho más partido. La idea ha sido reequilibrarlo –junto a movimientos de otros personajes- aunque siguen estando presentes en el juego y siendo un buen salvavidas en un momento concreto. En general las gemas no rompen el juego, pero sí que hay algunas que despuntan demasiado.
Street Fighter X Tekken mantiene las modalidades de la entrega original, a saber: arcade con distintas rutas según las parejas, 20 misiones en las que tenemos que luchar y ganar con unas condiciones previas (solo ataques normales, survival contra jefes, solo ataques especiales…), modo pruebas para hacernos con combos de todos los luchadores, entrenamiento, versus, posibilidad de partidas de dos contra dos… a todo ello le han añadido elementos interesantes. Un modo Kumite explosivo, que no es más que combates infinitos contra IA enemiga donde el juego guardará IA de luchadores online que hayamos ganado; extra en la galería de sonido e imagen donde podemos poner personajes en modo realidad aumentada usando la cámara de Vita, monumentos KO donde guardamos como si fueran cabezas de ciervos a los rivales que hemos vencido y un editor de colores y pieles de luchadores interesante: podemos personalizar al gusto los personajes y posteriormente compartirlos mediante Near, un sistema que permite dar y recibir regalos.
El sistema online es una de las bases de Street Fighter X Tekken, y es cierto que con jugadores de otras regiones el juego no acaba de funcionar como desearíamos. Eso sí, el rendimiento con jugadores norteamericanos –por ejemplo- si ambas conexiones son potentes y ambas plataformas son PS Vita es más que sorprendente. En cambio hay algunos problemas en el online cruzado, aunque se encuentran sobre todo entre jugadores de regiones distintas. En todo caso, solo con la gran mayoría de jugadores ya sobre el ring se podrá calibrar exactamente si el sistema rinde. Nuestra experiencia nos ha ofrecido de todo, combates sin apenas lag y otros injugables.
A nivel sonoro, muy similar a lo ya conocido. La banda sonora pasa sin demasiados alardes durante nuestros combates. Muchas melodías nos serán reconocibles fácilmente, aunque algunos remixes y algunos tonos no nos acabarán de convencer mientras estemos jugando, aunque la OST de ambas franquicias daría para algo más. Los personajes mantienen sus voces a la hora de gritar, golpearse y hacer ataques propios, y todo lo referente a efectos especiales acompañan perfectamente. Mejor en efectos especiales que en melodías en sí, pero cumpliendo en todo caso. El juego llega traducido al castellano.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.