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WRC 3

WRC 3

WRC 3

La marca oficial del campeonato mundial de rallyes vuelve a la actualidad gracias a la aparición de la tercera entrega que ve la luz esta generación. Sin competidores en el horizonte, WRC3 se perfila como la mejor opción de compra para los seguidores del género, pese a que su calidad dista de la grandeza vista en otros tiempos.

Dice el refrán que el tiempo pone a cada uno en su lugar. Efectivamente, el tiempo fue el encargado de cerrar un –ahora- anecdótico debate sobre la calidad que atesoraba WRC2 en su interior, lapidado hace un año en el momento de su aparición en el mercado. A los chicos de Milestone, la compañía que se esconde tras su desarrollo, se les criticó duramente por no saber optimizar el kit de programación con el que contaban, ofreciendo un aspecto gráfico muy por debajo del mínimo exigible en un juego de conducción. Con el omnipresente DiRT acaparando la atención mediática de los consumidores, el otrora excelso mundo del rallye virtual ha ido perdiendo gas en el campo de la simulación para centrar la atención en el más accesible arcade. Esto nos ha llevado a una situación en la que existe una multitud de propuestas que compiten entre sí para conquistar al mismo arquetipo de usuario pero, ¿se satisface de esta manera al público?

Atrás quedan los tiempos de PSX y PS2 en los que la atención se centraba en la competición oficial, con el nombre de los pilotos más reputados como sostén, de un modo muy similar a lo que sucede hoy en día con la Fórmula 1. Hace diez años WRC era sinónimo de circo mediático con grandes nombres (caso del propio Collin Mc Rae) que vendían juegos sin necesidad de presentar sus credenciales ante el gran público. Milestone ha tratado de moldear la mecánica de su franquicia para obtener un resultado que sea compatible con los amantes de la simulación sin cerrar las puertas a los novatos (o a los inexpertos) que están descubriendo el género o que simplemente desean pasar un buen rato junto a un grupo de amigos. Con esta tercera parte, Milestone sigue avanzando en este complicado equilibrio.

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Al menos eso es lo que desprende la velocidad desenfrenada de WRC3, la última entrega de la franquicia en aparecer en el mercado para las principales consolas de sobremesa. Lo hace con las mismas credenciales que su antecesor, esto es: cambiando todo lo que no funcionó hace un año al tiempo que se modifica ligeramente la mecánica de juego para simplificar el contenido, con lo que se obtiene un título más accesible, pero no por ello menos profundo. Al igual que en pasadas entregas, el peor enemigo de WRC3 es su propio motor físico, excesivamente ligero, todavía a medio camino entre el arcade y la simulación. El cambio más apreciable en esta edición es el contenido, dividido en tres aspectos claramente diferenciables: Campeonato WRC, Camino a la Gloria y el Multijugador, con el modo Asientos Calientes como estrella de la función. El esquema bajo el que se rige Camino a la Gloria, como veremos a continuación, deja entrever cierta preocupación por Milestone a la hora de abrir las puertas al ingreso de nuevos jugadores. Una preocupación que contrasta con el nivel de exigencias demandado en carrera para alcanzar el primer puesto de la clasificación.

Camino a la Gloria
Existen dos modos de juego, como decíamos en el párrafo anterior, sobre los que recae el peso del contenido. El primero, Campeonato WRC, nos invita a meternos en la piel de uno de los pilotos del campeonato mundial para competir en los principales rallyes, utilizando para ello su vehículo oficial, sponsors y demás parafernalia relacionada con el mundo del automóvil. Desde aquí es posible acceder a tres modalidades: disputar una etapa, un rallye completo o todo un campeonato mundial. Cada rallye está dividido en seis etapas con opción a una Etapa Especial en la que competimos contra un rival directo en un circuito cruzado. Entre etapa y etapa es posible modificar los reglajes del coche (con una amplia variedad de posibilidades para que el comportamiento del vehículo se ajuste siempre a las exigencias del terreno), analizar el trayecto que viene a continuación o ver una clasificación para saber qué tal lo están haciendo nuestros rivales directos.

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A estas opciones de entre-carrera hay que sumar las reparaciones, una opción que por tradición suele ser parte de los juegos de rallye desde tiempos inmemoriales, a través de la cual se consigue limitar la cantidad de golpes que puede recibir un coche en carrera. Cada pequeña reparación está medida por un tiempo, siendo el crono total de 60:00 minutos. Si el coche ha recibido grandes daños será prácticamente imposible salir a carrera con la esperanza de conseguir un resultado positivo (unas válvulas dañadas sin reparar restan unas décimas de velocidad; la amortiguación tocada hace imposible mantener el coche sobre gravilla, etcétera), por lo que es recomendable soltar el acelerador antes de rozar siquiera el vehículo contra un muro. Por lo general cada reparación se lleva unos pocos minutos, por lo que –y a excepción de la carrocería- normalmente podemos salir de nuevo a rodar sin miedo a contar con hándicaps añadidos a la conducción.

Claro que, para evitar accidentes, existe una alternativa que probablemente muchos verán como salvadora en los momentos de mayor exigencia. Introducido por primera vez en WRC2, uno de los aspectos que WRC3 mantiene intacto es la opción de rebobinado o ‘Rewind’, tal y como se ha mantenido en la versión española. Como su propio nombre indica, esta opción ofrece la posibilidad de retroceder unos minutos en el tiempo para resituar el vehículo en los momentos previos a la colisión, cualquiera que esta sea e independientemente de las circunstancias. Esto nos concede hasta cinco oportunidades de enmendar nuestros errores, aunque su uso está penalizado en Rumbo a la Gloria, la única modalidad donde cuenta por igual nuestra manera de conducir (con derrapes, saltos y demás) como el tiempo en el que logremos terminar una etapa. La cantidad de ‘rebobinados’ de los que podemos hacer uso varía dependiendo del nivel de dificultad con el que hayamos decidido competir al principio de cada prueba.

Parte de la culpa de la constante presencia de accidentes en carrera se debe al peculiar –o extraño- sistema de control que Milestone ofrece por tercera edición consecutiva. Hace unos años, en la época de PS2, WRC era apreciado por multitud de aficionados gracias a su motor físico. Donde Collin McRae ofrecía un sistema eminentemente arcade, centrado en ir lo más rápido posible antes que en conocer el coche o su manejo, WRC se preocupaba por ofrecer una experiencia más ‘realista’, siempre en la medida de lo posible, fortalecida por las licencias oficiales y todo lo que ello conlleva. Lógicamente, no existe otra manera de conseguir una sensación ‘realista’ de juego que ofreciendo al jugador un control exigente, cuyo dominio no se consigue de la noche a la mañana. Lo primero que sentirán los jugadores que hayan probado durante algún tiempo WRC2 es que esta tercera entrega mejora las sensaciones del pasado en lo que respecta al comportamiento de los coches low-class, es decir: todos aquellos que no sean considerados WRC per se.

Así que los coches más lentos y menos competitivos ahora van más despacio en carrera, son más pesados y su comportamiento está en armonía con lo que consideramos prestaciones reales del vehículo en la realidad. Más o menos en la línea de Forza o Gran Turismo, que no ofrecen una experiencia centrada en los rallyes, WRC3 establece distintas divisiones en función de la potencia del vehículo y de su caballaje, aunque el objetivo principal del juego no es disfrutar de los más lentos, sino aprender a disfrutar del manejo de los más rápidos del circuito. La sensación que transmiten los WRC en pista en más parecida a la de un deslizador que a un coche de competición; muy fácilmente se corrige su posición independientemente de la superficie o de su topografía. Milestone ha realizado un esfuerzo para mejorar el sistema de colisión, que ahora refleja con más detalle en punto exacto en el que se ha producido el golpe en cuestión, pero sigue mostrando unas pautas muy repetitivas. Si nos accidentamos con una pared por el lado izquierdo, lo más probable es que se suelte la defensa trasera por la parte derecha, dejando colgando un trozo de la carrocería.

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Un buen golpe frontal puede traducirse, inexplicablemente, en ver cómo el capó sale volando por el aire sin motivo aparente. Un ligero roce con un árbol implica en ocasiones un fallo en el sistema de frenado, algo que apenas tiene importancia si competimos con un vehículo que no sea considerado WRC, principalmente porque de resto es poco recomendable hacer uso del freno. Todos estos problemas cobran doble importancia cuando comprobamos la increíble capacidad de nuestros rivales. Una curva mal trazada puede ser sinónima de perder el primer puesto aún en el modo de dificultad Intermedio; lo mismo que tocar el freno en una recta en la que no es del todo necesario. Entendemos que los rallyes son una de las disciplinas más competitivas que existen dado el trazado en el que se corre, y que por tradición, la única manera de garantizar un primer puesto es completando los tramos sin rozar una sola vez el coche, pero la impresión que transmite el nivel de dificultad Experto es que sólo está ahí para contentar a los aficionados que buscan un auténtico reto. Los demás tendrán suficiente con el estándar que se ofrece desde los primeros minutos de partida.

Es una auténtica lástima que WRC3 tampoco se decida entre la simulación y el arcade, dos disciplinas que no deberían estar reñidas entre sí, pero que aquí encuentran una serie de incongruencias que no hacen bien alguno al jugador. Competir en el modo WRC es la experiencia que la mayor parte de aficionados estarán esperando encontrar en este título, una especie de marca de la casa; ese sabor que sólo encontramos en un bar específico. Milestone ha querido ir un paso más allá siguiendo el sendero por el que ya caminamos en WRC2, sólo que esta vez de un modo más esquemático. Este sendero del que hablamos no es otro que el modo ‘Rumbo a la Gloria’, en el que es menester seleccionar a un piloto y su respectivo avatar, sin olvidar al copiloto, para comenzar a competir desde lo más hondo de la pirámide hasta lo más alto, superando por el camino a todas las estrellas que deslumbran en el panorama de la competición. A colación de esto último, sobra decir que de nuestro nos encontramos ante tres superficies: grava, asfalto y nieve/hielo.

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Consigue el estrellato
Dejando de lado la sensación de aeroplano que transmite el control del vehículo o las contradicciones que se despiertan en nuestra mente al disputar en ciertas pruebas, es innegable que Milestone ha centrado gran parte de su atención en preparar esta modalidad para ser la estrella de la función. Los que hayan disfrutado de las propuestas de carrera que han ido apareciendo a lo largo de esta generación se encontrarán aquí con un viejo conocido del género. La idea básica de Rumbo a la Gloria no es otra que la de alcanzar el estrellato superando toda clase de pruebas, prestando igual atención al tiempo de carrera como a nuestro estilo de conducción. Empezamos con un único vehículo que apenas corre para ir pasando de una a otra categoría (en función de la tracción o del año de su creación, entre otros) obteniendo estrellas como recompensa por conseguir puntos de habilidad.

La mayoría de las pruebas nos llevan directamente a una etapa en concreto que debemos de superar en el menor tiempo posible. Los puntos de habilidades se obtienen al cumplir ciertos requisitos en partida; desde terminar todos los tramos en verde (carrera perfecta) a realizar un salto de equis distancia, pasando por derrapes imposibles, sin olvidar velocidades puntas de infarto, etcétera. Incluso chocar con una pared nos puede canjear algunos puntos si jugamos bien nuestras cartas y aparecemos en la portada de la revista oficial. Además de las etapas de siempre hemos de superar algunos retos especiales. Estos no van más allá de obligarnos a destrozar una hilera de cajas, esquivar conos o de superar a nuestros rivales en concursos de derrape, pero ofrecen algo de variedad al contenido. No se entiende por qué Milestone se ha conformado con incluir una pizca de variedad en vez de centrar más atención en este aspecto, aunque quizá se deba a que el planteamiento central de WRC es explotar la licencia a través del modo principal de juego.

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La obtención de estrellas también desbloquea nuevas opciones de mejora para los vehículos que vamos ganando con el paso de las carreras. Por lo general, cada coche tiene una serie de campos que pueden ser mejorados al obtener un nuevo kit para el motor (con 20 estrellas) o una carrocería más ligera. La cantidad de estrellas que se necesitan para desbloquear estas opciones depende de la categoría del vehículo, pero basta con saber que rara vez podemos disfrutar de estas mejoras cuando realmente las necesitamos. Con ellas nos aseguramos de conseguir mejores prestaciones para nuestro vehículo, aunque generalmente su instalación depende del uso que vayamos a dar al coche en cuestión. También es posible cambiar la apariencia añadiendo nuevos vinilos (con marcas que sirven como sponsor). Con todas estas opciones y a juzgar por la cantidad de pruebas a las que tenemos acceso, WRC3 garantiza como poco un buen puñado de horas de diversión con el pad en las manos.

Mejorando las vistas
Esto es básicamente todo lo que ofrece WRC3 a nivel de contenido y de jugabilidad, dos puntos en los que Milestone ha trabajado ahínco. Existe un tercero de igual importancia que ha supuesto uno de los frentes más importantes de esta edición: el técnico. Mucho se criticó el motor gráfico de WRC2 por no estar a la altura ni de sus competidores ni de la generación en la que aparece, tanto por el diseño de los vehículos como por los trazados. WRC3 supone un cambio drástico respecto a sus predecesores a nivel estético, una característica que se puede apreciar desde los menús que nos dan la bienvenida al diseño de escenarios. Los vehículos muestran ahora una apariencia mucho más conseguida, con un sentido práctico de las colisiones. Los escenarios se han recreado en función de los parajes que encontramos en la realidad, con una variedad de localizaciones que recorre buena parte del globo, cada una con sus propias condiciones climáticas y ambientales. El comportamiento del coche ha mejorado; es fácil echar un vistazo a nuestros alrededores para comprobar la consistencia de aparición de la vegetación, aunque muchos escenarios apenas muestran nada que esté más allá de la primera pantalla de visión del ojo humano.
En un juego de rallyes es imprescindible trabajar la ambientación de las etapas, muy al contrario de lo que sucede con otros títulos basados en la conducción. Aunque en WRC3 se mejoran las pésimas sensaciones del pasado, se sigue echando en falta algo más de definición en las texturas que se aprecian en el horizonte, así como más presencia del humo cuando corremos sobre grava o del agua al pasar por un charco. Salvo algunos fondos no existe nada que realmente merezca la pena ser criticado en este apartado, por lo que se entiende que Milestone ha realizado un buen trabajo al equiparar el motor gráfico de esta entrega con el mínimo que se le puede exigir a un juego de conducción. Sucede otro tanto de lo mismo con el apartado sonoro, que ha mejorado con respecto al año pasado gracias a la inclusión de melodías de calidad. Son pocas y por lo general se tornan repetitivas a las primeras de cambio, pero valoramos positivamente su inclusión.

Antes de terminar con nuestro recorrido por WRC3, es imprescindible tocar tres temas que no han salido a relucir a lo largo de este análisis. En primer lugar, el multijugador, donde no se han incluido novedades. Los aficionados habían reclamado a gritos la inclusión de la pantalla dividida para complementar el modo Asientos Calientes, que se conversa desde la pasada edición de la franquicia y que aquí vuelve a dar la bienvenida a los jugadores para alegrar la vida de los que disfrutan del multijugador local. No hay nada nuevo en el multijugador, que sigue ofreciendo a posibilidad de jugar con 16 jugadores en pleno frenesí. En segundo lugar de este popurrí se encuentran los interminables tiempos de carga que hemos de sufrir entre cada etapa, que oscilan entre los 15 y los 30 segundos. Es posible perder hasta 5 minutos en un rallye por la constante presencia de estos tiempos de carga que no se reducen al instalar el juego, en uno de los problemas más significativos que se experimentan en la versión de consola.

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El tercer y último punto es la presencia de un copiloto que veía estupefacto cómo en la edición del pasado año gran parte de la mirada crítica se dirigió hacia él por la inconsistencia de sus comentarios, que perjudicaban lejos de facilitar la vida a los jugadores. En esta edición no se aprecia ningún problema realmente significativo, por lo que podemos hablar de un copiloto que esta vez se limita a cumplir su función indicando el trazado de las curvas en carrera con claridad y sin errores de bulto.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.