Amanece en Praga . Se supone, porque el agua lleva horas cayendo sobre nosotros en un continuo torrente que busca impedirnos nuestro trabajo, finiquitar nuestra misión antes de tiempo. Pero no lo consigue. Estamos entrenados para pasarnos aquí días enteros si hace falta, siempre vigilantes, siempre acechando entre las sombras. No hace falta consultar el reloj, la hora la leemos en la inmensa fachada de la catedral que se abre ante nosotros, y que contemplamos desde la privilegiada vista del piso 47 del edificio que hemos escogido para el trabajo. 47... a veces la vida no está exenta de pura ironía. Puntual como la Muerte, la comitiva fúnebre llega para que comience el oficio de la victima que matamos hace dos días para montar el escenario perfecto. De forma automática, nuestra vista se agudiza y afianzamos el rifle aún más cuando observamos a través de la mira al objetivo salir del coche. Hace viento, así que ajustamos la posición unos centímetros, acariciamos el gatillo y disfrutamos del instante, dejando que el cadáver andante sienta un poquito más de la vida que le quitaremos. Somos lo que somos, y es en esos momentos cuando la existencia de un asesino a sueldo cobra entero significado, cuando realmente estamos en paz con nosotros mismos y nos sentimos útiles. Saboreamos el poder de Dios de dar y quitar vida. El mundo entero se congela como en una fotografía. No apretamos el gatillo, solamente lo acariciamos. La única bala que disparamos corta las gotas de lluvia por la mitad y se aloja dónde queríamos que se alojase: en el suelo, tras rozar la mejilla del objetivo. La misión no consistía en matarlo, sino solamente en hacerle ver que hay dioses más poderosos que el que él se cree que es. Nadie es un dios cuando lo hacemos sangrar. Por supuesto morirá, pero eso será dentro de una semana, cuando el terror lo atenace tanto que se encierre en su mansión rodeado de medidas propias de un rey. Y será allí, en el corazón de su propia seguridad, donde cumpliremos nuestro contrato, usando como detalle una cuerda de su propio piano, le haremos una foto y la enviaremos para que el lunes siguiente podamos cobrar el cheque. Stealth De todos los géneros, el de la infiltración ha llegado a gozar de muchísima aceptación entre el gran público. Y aunque ahora apenas protagonice gameplays y quede más bien relegado a un papel secundario en títulos que lo mezclan con la acción, el combate y los disparos, desde el inicio mismo de las generaciones de videojuegos ha protagonizado verdaderas joyas jugables y títulos pioneros en esto de la Stealth Action . En 1981, el Castle Wolfenstein original ya nos retaba a una experiencia de infiltración que vista a día de hoy sorprende por el uso de elementos como disfraces -que incluso podían no engañar a los enemigos nazis-, subterfugios como documentos, permanecer ocultos en lugares, rezando para que la IA enemiga no nos descubriera. Y todo ello repetimos que en 1981, seis años antes de que la obra de un desconocido de nombre Hideo Kojima afianzará el género. En 1984, Beyond Castle Wolfenstein no hizo más que aumentar el nivel de maestría Stealth usando prácticamente lo que se usa ahora, solo que 27 años antes. 1987 fue clave en el género, porque Metal Gear y el agente Solid Snake aparecían para definir y estandarizar patrones y mecánicas acompañándolos de elementos de acción, pero sin descuidar el tempo de un desarrollo que se basaba más en la espera que en disparar a lo John Rambo o Lobo Solitario McQuade . Metal Gear 2: Solid Snake introdujo elementos como el poder reptar y deslizarse por lugares y conductos de ventilación sobre los que paseaba el enemigo, afilando una IA que ya nos ponía en apuros y con añadidos como los de despistar a los soldados rivales para que mirasen en una dirección y escabullirnos nosotros en otra.
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A pesar de que la mecánica siguió siendo utilizada, no es hasta 1998 cuando la infiltración se define y se establece como un género a tener en cuenta, y no como solamente un recurso para la jugabilidad. Y lo hace con tres títulos que salieron ese año, y que siguen permaneciendo entre lo mejor del género a pesar de sus más de catorce años. Hablamos por supuesto de la obra maestra definitoria Metal Gear Solid , que en medio de títulos de acción y paroxismo balístico se plantó en el mercado con un título en el que también disparábamos, y mucho, pero solo en determinados momentos, puesto que su jugabilidad nos retaba a ser más silenciosos que el propio silencio dentro de un recinto amurallado, con guardias vigilando, focos apuntando y fundiendo sus halos de luz para no dejar más que un resquicio que apenas duraba unos segundos por el que pasar corriendo, exigiendo clavar el timing o enfrentarnos a una alarma con la que no podíamos dar por muertos casi. Pero el Opus de Kojima-san no fue el único ese año, y el género se enriqueció con la mecánica de pasar como sombras pero en otro ambiente, otra època igual o más fascinante aún, como lo era el Japón feudal de Tenchu: Stealth Assassin , el cual salió meses antes que MGS y por lo tanto se le conoce como el primer juego 3D de infiltración. Tenchu nos permitía matar de una forma llamémosla más 'intima' a nuestros enemigos, esperando agazapados a que pasasen y degollándolos con una afilada hoja que mutilaba cualquier grito que intentase huir de las cercenadas gargantas. Una gozada sin duda, cruel debemos reseñar, pero en términos de diversión todo un disfrute a modo de recompensa después de pasarnos segundos -hasta minutos incluso cuando eran varios enemigos- deslizando sin llegar a tocar el dedo sobre el botón de ataque. Pero como no hay dos sin tres, 1998 también nos regaló otro título de absoluto culto, Thief: The Dark Project , que inauguró la acción stealth en primera persona con un uso igualado pero no superado de la oscuridad, la noche y las sombras para lograr nuestros propósitos en un fascinante entorno medieval. Tres joyas. Tres estilos. Tres ambientes distintos. Y un género que no había hecho más que comenzar su historia, pronto seguida por centenares de títulos aparte de secuelas y precuelas de los ya mencionados, entre ellos los que hoy nos llevarán a viajar atrás en el tiempo para meternos en la piel virtual de un asesino de una forma tan visceral como nunca antes se había visto.
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Hitman: Codename 47 IO Interactive, 2000, PC Despertamos atados a una cama, en un entorno aséptico al mismo tiempo que siniestro. Una voz nos levanta, nos abre la puerta y nos indica qué hacer, cómo movernos. Es imposible no sentirnos como un conejillo de indias en mitad de un laberinto de cristal, pero lo único cierto que sabemos en ese momento es que tenemos un código de barras grabado en la nuca cuyos últimos dos dígitos son 47 y un don especial para movernos en silencio y... matar. (Spoiler) algo que aprovechamos para eliminar a un guardia y escapar del recinto, mientras esa voz que nos hablaba sonríe de satisfacción al verlo por las cámaras de seguridad. Un año después, 47 como suelen llamarle, viaja por todo el mundo para matar cuatro jefes del crimen: un líder de la tríada Red Dragon en Hong Kong , un señor de la droga en Colombia , un terrorista austríaco en Budapest -fascinante localización- y un contrabandista de armas en Rotterdam. Diana Burnwood , nuestro fiel contacto dentro de los muros de la ICA , la Agencia Internacional de Contratos que nos emplea y que recibe encargos de alto nivel nada menos que de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional), el MI6 británico, la CIA o el FBI , nos advierte de que el cliente que ha encargado los asesinatos quiere liquidar a otro más, un médico de un manicomio en Romania, casualmente del que escapamos. Tras matarlo, el cliente se nos revela como el profesor Ort-Meyer , nuestro 'padre', el médico que nos creó en una probeta a través de las muestras de los cuatro asesinos más notorios del mundo -nuestras cuatro víctimas anteriores. En un auténtico Tour-de-Force final genial que mezcla acción y tragedias familiares, 47 explora el manicomio y encuentra un gigantesco laboratorio de clonación. Ort-Meyer libera a un escuadrón de 48s que liquidamos uno tras otro. El propio Ort-Meyer nos confunde con uno de los 48 y, en un final puramente Shakesperiano, este se culpa de no haber podido reconocer a su propio hijo -de Ort-Meyer es la quinta muestra genética que conforma nuestro ADN-, mientras Hitman se arrodilla y le rompe el cuello (Fin Spoiler) .Merces Letifer Haciendo un uso fantástico del motor gráfico Glacier , Hitman hace suya la infiltración en tercera persona, aunque añadiéndole un componente shooter que nos brinda la opción de escoger de qué forma queremos pasarnos el juego, algo que salpica directamente la jugabilidad que, aunque con una cámara vista en 3ª persona, maneja al personaje más como en un FPS, al estilo de juegos como Max Payne o el primer Bloodrayne . 47 puede trepar por escaleras y balcones, pegarse a una pared y asomarse por la esquina. Todo ello dentro de entornos abiertos habitados no solo por los enemigos que nos cierran el paso, sino por NPCs que, si los matamos -como el molesto mozo de equipaje que a punto está de fastidiarnos la misión-, nos fastidian la puntuación final que sirve para aumentar nuestras arcas. Siempre hay varias formas de atravesar el escenario, llevando todas al mismo objetivo, recompensándonos si en vez de darle gusto al cargador optamos por pasar desapercibidos y no provocar alertas en la IA enemiga, y si encima usamos armas de melée y no de fuego, mejor aún. La forma de poder cumplir esto se basa mucho en el uso de disfraces. Siempre que matemos un NPC podemos vestirnos con su ropa, algo no solo recomendado, sino necesario en aquellas zonas en las que solamente personal como guardias armados pueden acceder. Pero, si los enemigos ven el cadáver que hemos dejado desnudo, entrarán en modo alerta, buscando indicios de allanamiento.
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El sonido cobra vital importancia -los FXs sonoros conforman su propia sinfonía merced a un soberbio trabajo de edición de Jesper Kyd . Si andamos de forma normal, haremos ruido; si sacamos un arma, haremos ruido. Solamente desplazándonos en silencio y desenfundando agachados seremos capaces de ahogar cualquier ruido que alerte al enemigo. Y hablando de armas, junto a la durabilidad de nuestro Kevlar particular, 47 puede manejar cualquier arma de fuego de alta o baja cadencia (tenemos el M16 americano o el Kalashnikov ruso), de retroceso, de largo alcance -nada hay más divertido que un headshot con un rifle de francotirador-, aparte de hacer uso de armas de melée como el alambre para estrangular, convertido desde Codename 47 en la insignia del personaje, y un cuchillo. Todos ellos detalles que nos sumergen en el juego y en el personaje, retándonos a resolver como un asesino dilemas del tipo de cómo eliminamos a un objetivo que está en una sauna si no nos dejan acceder vestidos ni tampoco podemos ocultar un arma en el bañador. Las posibilidades que el escenario de las 13 misiones del juego brinda son grandes, dependiendo de nosotros actuar, como por ejemplo planear estrategias de acción prácticas del tipo de eliminar a uno, vestirnos con su ropa y esperar a que los compañeros alertados por los disparos se acerquen a ver qué ocurre. Entonces bastaría una ráfaga de ametralladora y salir de nuevo a las sombras. Huyendo del espectáculo, proponiendo una versión ciertamente realista de cómo actúa un asesino es como IO Interactive nos trajo en 2000 a un personaje que dentro de poco regresará. Hitman: Codename 47 es un título que busca ser frío, directo como un tiro en la nuca. Aquí no hay que hablar como un malo de los actioners de los 80. Aquí tampoco hay que vaciar 40 cargadores y reventar hasta los shaders y el código base del juego. Hay que visualizar el escenario, detectar al enemigo, ir hacia él y BAM!, eliminarlo sin que sepa siquiera qué demonios se le ha venido encima. Puede que a algunos se nos hiciera ciertamente corto -hablamos de unas 12 horas de hace 12 años, corto para los estándares de entonces-, y puede también que otros acabasen hartos de su altísima dificultad, seña de identidad de la saga, la cual nos tenía en ocasiones comenzando de nuevo las fases desde su mismo inicio. Pero en la vida real tampoco es fácil ser un asesino. E IO, buscando el realismo, no nos quiso poner las cosas en bandeja de plata. Desde ese magistral, soberbio plano de la intro en el que un glóbulo rojo de la corriente sanguínea cambia su perspectiva para convertirse en una bala de francotirador, Codename 47 nos advierte de por dónde, nunca mejor dicho, van a ir los tiros. Su lanzamiento solamente en PC ha imposibilitado que muchos fans descubriesen los orígenes de una saga que comenzó con fuerza, proponiendo algo ya visto como infiltrarse y asesinar, pero con elementos y una pátina de frialdad emocional que supuso una de sus mejores bazas para crear esa personalidad del Agente 47 que impregnó la saga, un tipo más frío que el acero que se movía al son de una fabulosa BSO totalmente electrónica de Jesper Kyd, cuyo Main Title de siete minutos sigue siendo fascinante merced a un sampler cuyo cuerpo e intensidad van creciendo a medida que otros samplers se superponen, salpicado con unas evocadoras notas de sonoridades árabes al inicio.
Hitman 2: Silent Assassin IO Interactive, 2002, PS2, Xbox, GC, OnLive, PC Tras la cascada de sangre derramada en busca del conocimiento de su pasado, 47 se ha retirado a una vieja inglesia en lo más recóndito de Sicilia, en Italia. La suya es ahora una vida de paz, trabajando como jardinero para el padre Vittorio , mentor y amigo, que conoce la pureza de corazón de nuestro Hitman mientras le confesa. Lejos de las armas, de la violencia y de la ICA, 47 vive el día a día recolectando vegetales. Pero, justo cuando creía que ya había logrado salir, el secuestro de Vittorio vuelve a involucrarlo en el mundo de los asesinos. (Spoiler) Tras ponerse en contacto de nuevo con la ICA, 47 llega a un acuerdo con su superior Diana, que lo creía muerto: a cambio de que le localicen el paradero del cura, regresará de nuevo a la acción y matará lo que tenga que matar en pos de liberar a su amigo. Diana le proporciona un nombre: Giuseppe Giuliano, capo de la mafia que tiene a Vittorio en su sótano. En la primera misión del juego, que se desarrolla en Sicilia, 47 se infiltra en la mansión -genial el detalle de verlo vestido con el uniforme de la primera víctima NPC inocente que el juego nos brinda, pero allí no está el cura. La ICA le informa de que agentes con uniformes rusos se lo han llevado. A continuación, como pago a la agencia, viajamos por todo el mundo, desde Rusia a Malasia , desde la India a Japón , en un contrato que nos lleva a liquidar a señores del crimen, de la guerra, agentes enemigos, terroristas y todo tipo de escoria internacional. Presuponiendo que ha muerto, 47 abandona la búsqueda de Vittorio. Pero la historia no se detiene, sino que recomienza en este punto, complicándose la trama con el detalle de que el secuestro de su amigo no era más que una treta para que nuestro Hitman saliese de su retiro, orquestado por Sergei Zavorotko, mafioso ruso que además era hermano de uno de los hombres cuyo ADN sirvió para crear a 47. Zavorotko ha comprado una cabeza nuclear en el mercado negro con fines catastrofistas, y la forma de silenciarlo todo, de no dejar rastro, era que 47 matase a todos los implicados en el trato, nuestras víctimas anteriores, siendo el ruso el cliente de la ICA. Después de sobrevivir a una de las emboscadas de 17, un prototipo de clon anterior a nuestra gama, Hitman sigue a Sergei hasta Sicilia, hasta la misma iglesia que sirvió de presentación de la historia. Tras la matanza final, Vittorio nos regala su rosario para que sigamos la senda de la paz, pero somos lo que somos, y fuimos creados para un único fin. La decisión está tomada, jamás hallaremos la paz interior, así que, tras dejar el rosario en la puerta de la iglesia, 47 regresa a su vida anterior (Fin Spoiler) .
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Silent Assassin Convertido en ese típico título del que se oía hablar, pero del cual nadie cercano a nosotros parecía haber jugado, Hitman: Codename 47 comenzó a ser popular en los círculos de consola cuando su secuela fue lanzada para los sistemas de la 6ª Generación , PlayStation 2, GameCube, Xbox y de nuevo PC. Básicamente una reformulación de su primer juego, IO, tras tomar notas de las críticas recibidas, pulió el ADN del juego, agrandándolo, implementando nuevos elementos, nuevos detalles. Refinando lo que funcionaba, eliminando lo que no. Podemos manejar a nuestro Hitman de nuevo en una perspectiva en tercera persona, o usando la visión subjetiva. Aunque siempre es más recomendable controlar a 47 desde la espalda, para percatarnos siempre de lo que tenemos en las manos, de nuestra indumentaria/disfraz que llevemos en ese momento e incluso de nuestro estado. De igual forma, es importante saber en todo momento si estamos andando sigilosamente, en cuclillas o agachados, puesto que un comportamiento extraño frente a los personajes del juego puede levantar sospechas en cuanto a lo que ven y, de nuevo, lo que oyen. El inventario en la secuela es ahora más intuitivo de usar. De igual forma, las distintas opciones de interacción (por ejemplo, abrir una puerta o mirar por el cerrojo) hacen gala de una jugabilidad pulida que las encadena con acciones principales de forma realmente fluida. 47 sigue siendo capaz de estrangular con el cable metálico, de disfrazarse de lo que sea, de esconderse en las sombras o actuar a tiro limpio, haciendo de la interacción con el entorno un elemento clave. La variedad de situaciones unida a la cantidad de posibilidades -podemos utilizar Éter para dormir en vez de tener que matar- que tenemos para avanzar aumentaron considerablemente en esta secuela, siendo la primera fase un buen ejemplo de ello: Si entramos disfrazados de repartidor no podremos hacer mucho más que dejar nuestro pedido. Si encima nos encuentran una pistola, podemos dar por perdido el factor sorpresa. Pero también podemos aprovechar ese reparto para escabullirnos y entrar por otra parte de la finca. Este patrón se reparte por todo el juego, pero a un nivel muy superior al de Codename 47, aumentando considerablemente la libertad de rutas que tomar y formas de actuar, como usar el cable estrangulador o, de forma más sutil, envenenar una bebida. Y todo ello posibilitado por un motor gráfico de nombre Glacier que el estudio mejoró, actualizándolo a su versión 1.02 para ser capaces de integrar la visión del equipo de desarrollo. Y es que, tanto para los que veníamos del primer juego como para los que esta secuela fue su primera toma de contacto con el universo de 47, Hitman 2 sorprendía desde sus comienzos, prescindiendo de las populares escenas CG para realizar todas sus escenas de video con el engine 3D, convirtiéndose en su versión PC en todo un derroche gráfico optimizado a 60 FPS. Los escenarios que componían cada misión eran todo un ejemplo de longitud, detalle y belleza gráfica, dando una sensación de veracidad absoluta. Matices como los árboles meciéndose, los realistas efectos de luces, la increíble física de los tejidos (interactuar con las cortinas o ver moverse la corbata de Hitman era toda una gozada), el bump mapping en las texturas o el realista efecto Rag-doll (prohibido en Alemania por la simulación del cuerpo humano ante situaciones como tiroteos o golpes) que debutó en el primer juego eran un buen ejemplo de calidad gráfica.
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Y si en lo visual sorprendía y en lo jugable Hitman 2 pulía y brindaba una jugabilidad soberbia y propia en su género, en cuanto al sonido la secuela no solo aportó un doblaje en español bueno (aunque perdía fuerza respecto a las voces inglesas y sistemas como Xbox no lo tuvieron) y una librería de efectos de sonido que daban vida a cada cambio de ritmo y estilo visual en las fases, además de puntualizar de forma realista acciones como el escalofriante sonido del estrangulamiento, sino que sorprendió con una fabulosa BSO de Jesper Kyd de esas que transcienden los límites para los que fueron creadas, siendo una obra orquestal -a diferencia de la puramente electrónica del Codename 47- que la orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest dimensionó y texturizó en base a cada nota del compositor. Comenzando con un arrebatador tema inicial conducido por poderosos coros estilo ruso , Kyd subrayó cada viaje y objetivo del agente 47 con temas instrumentalmente diferenciados: tenemos percusiones y cuerdas frotadas de estilo oriental para la parte de la mansión y el castillo japonés ; flautas y campanillas para las calles de la India, parte en la que una set-piece en el edificio sagrado Harmandir Sahib o Templo Dorado provocó cierto revuelo religioso; viento y metal para las calles de San Petersburgo; Déjà Vu absoluto a las partituras de Lawrence de Arabia o la Momia -de hecho el estallido orquestal en el track Golden Sun apenas varía en 3-4 notas con respecto a la BSO de Jerry Goldsmith- para los escenarios árabes. Una maravilla coronada con un tema, 47 Makes a Decision, que reseña con maestría en un In Crescendo constante de viento el cambio de vida de 47 y su regreso a la acción. Sin menospreciar a Codename 47, lo cierto es que Hitman 2: Silent Assassin supo extraer lo mejor de su ADN y añadirle esos elementos que convierten a un buen juego en un título a recordar. IO lo consiguió, poniéndose la meta muy alta para su próxima entrega, merced a una libertad de desarrollo y a una dificultad que verdaderamente hoy se ganaría el calificativo de Hardcore, siendo una experiencia para nada recomendable a lo habituados a los Assassins, Call of Dutys o Uncharteds, puesto que incluso de vuelta en 2002, no fueron pocos los que claudicaron y nunca se terminaron Silent Assassin, que exigía, demandaba del usuario, pero que también recompensaba, elevando a los altares Gamer a aquellos que eran capaces de obtener el rango de Asesino Silencioso en todos los niveles, lo que requería no alertar a ningún enemigo y solamente matar a dos enemigos por fase de todo el ejército con los que nuestros contactos contaban y que se interponían entre él y nosotros, digno de un Trofeo Platino o el máximo Logro hoy en día. Todo ello arropado por un conjunto visual impecable y uno sonoro prácticamente perfecto. Hitman 2 nos trajo de vuelta a un personaje convertido ya en icono desde el final de su primera aventura, pero que aquí se embarcó, al estilo del protagonista de The Killer -la obra maestra del cineasta John Woo - en una particular cruzada de redención a su violento pasado en busca no solo de su amigo, sino de su propia alma y su destino, terminando en un final en el que, al igual que John Rambo en la conclusión de la sorprendente cuarta parte de la saga, 47 aceptaba que era lo que era: un sujeto creado para la violencia, preparado para la guerra entre las sombras, dispuesto a vivir y morir por la pistola. Eso es lo que Kyd nos transmitió en el corte de la BSO antes mencionado: El hecho de que nadie puede escapar a su destino.
Hitman: Contracts IO Interactive, PS2, Xbox, PC, 2004 Nunca, jamás en la vida, podemos escapar de nuestro pasado. Podemos ignorarlo, enterrarlo, sellarlo, meterlo en una cripta en nuestro interior, alterarlo, modificarlo. Pero este siempre vuelve, golpeándote como nada golpea en esta vida. Tras la particular cruzada redentora que vivimos en busca del padre Vittorio, Contracts no empieza de forma tan idílica: tambaleándose por los sucios pasillos del motel parisino más barato y sórdido, 47 intenta poner en orden su cabeza mientras vemos que sangra profusamente por el costado izquierdo. Su voz en off hace referencia a alguien que "Me conocía. De hecho me reconoció y me miró a los ojos... Y me esperaba.. ¿Era acaso...? No, eso es imposible ". Después de alcanzar su habitación, Hitman se desploma al suelo. Y comienza a recordar. (SPOILER ) A recordar su pasado, revisitando el instante final de Codename 47 en el que le rompe el cuello a su creador Ort-Meyer. Estamos en Rumanía, de vuelta al escenario sangriento del sótano en el que nos engendraron. Los 48s que matamos siguen allí, las armas, el rastro de sangre constante. Pero algo pasa, porque estamos volviendo hacia atrás, recorriendo el nivel desde su final hasta su inicio. Vamos a nuestra celda, nos ponemos la bata de residente y pasamos desapercibidos delante de la misma policía que nos acribillaba antes. Y salimos huyendo bajo la lluvia otra vez. Y seguimos revisitando, recordando. 47 se levanta del suelo del motel y se mira al espejo. De repente estamos en un matadero con un gancho de carnicero. Misiones que realizamos y objetivos que matamos en los dos juegos anteriores son recordados por 47, devolviéndonos a lugares ya visitados como Rumanía, Budapest, Inglaterra, Hong Kong, Kamchatka y París , a la que regresamos en la parte final del juego tras recorrer en orden inverso nuestro pasado de asesino. La agencia ICA nos envía a un médico para que nos trate la herida. De repente llegan los oficiales del GIGN (Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale ), las fuerzas especiales de la policía francesa, que rodean el hotel. No es hasta el tramo final que de repente recordamos qué ha ocurrido, qué pasó y quién nos disparó. Alguien nos contrató para matar a Richard Delahunt, embajador americano y a ún conocido tenor de la Ópera de París, dos hombres implicados en un deleznable tráfico de niños esclavizados. Los agentes han sido enviados por Albert Fournier , amigo de los dos objetivos e inspector de la policía que confía en apresarnos antes de que lo descubramos y lo matemos también. Pero somos quienes somos: un asesino a sueldo que ha sobrevivido a experimentos científicos y conspiraciones internacionales. Y cuando la incursión de lo GIGN comienza, nos toca huir del motel con nuestro maletín, escapando por los tejados y las calles de la ciudad. Es fácil huir, fácil disfrazarse de bombero y fácil huir de la emboscada. Ya en la seguridad que nos proporciona un avión comercial en pleno vuelo, nuestra guardiana particular, Diana Burnwood, nos habla desde el asiento de atrás. Queremos saber qué ocurrió. Y ella simplemente señala que "por eso es por lo que estoy aquí ". Nos dice que algo grave está ocurriendo, "algo a niveles muy grandes" por encima incluso de agencias como Scotland Yard, FBI o el MI6. Proporcionándonos nueva información sobre lo que está ocurriendo en forma de una nueva misión. "Estos son ya asuntos muy serios", tercia 47 al ver el objetivo, "¿tienes esta cantidad de dinero ?". "Está debajo de tu asiento" , susurra Diana (FIN SPOILER).
Déjà Vu Tras el triunfo comercial y crítico de Silent Assassin, IO decidió usar un acercamiento nuevo, una narrativa distinta, fragmentada y deconstructiva en forma de flashbacks inconexos que nos narran más de nuestro pasado, ese que los usuarios de consola nunca disfrutaron y que Codename 47 expuso. La reutilización de escenarios ya vistos generó una opinión cismática entre aquellos que valoraron esta forma de revisitar la vida de 47 de forma inversa y los que criticaron el uso de elementos ya presentes. De nuevo viajamos por el mundo, visitando el manicomio del primer juego, un matadero en Rumanía que sirve también como complejo privado de ocio igual que aquel que daba inicio al film Blade , la árida Siberia -visualmente de los mejores por los que nos movíamos-, mansiones británicas, el sub-mundo underground holandés rico en prostitución y drogas, China y la ciudad de Paris que acoge el hilo central de la trama. A pesar de que tanto a nivel visual como a nivel de mapeado e IA los escenarios del primer Hitman fueron mejorados, los que ya jugamos Codename 47 nos encontramos con una revisitación bastante literal de estos. Otro elemento que se mantiene es la jugabilidad, respetándose el sistema de juego clásico de la serie y maximizándose las posibilidades en cuanto a libertad de acción, formas distintas de terminar una misión y aumento del número de armas tanto de fuego como de melée, con algunas como la jeringuilla entre las favoritas de aquellos que prefieren un contacto más directo con cada enemigo. Esta continuidad ha llevado a algunos a señalar que Contracts se asemeja más a una expansión de Silent Asassin que a una nueva entrega propiamente dicha. El estudio puso interés en mejorar aspectos importantes como el combate cuerpo a cuerpo -no siempre podemos acabar con los enemigos mediante armas- implementando nuevo armamento enfocado a este tipo de combate, desde algo tan inofensivo como una almohada que se deviene en un letal instrumento para asfixiar-, o el icónico cable de fibra para estrangular, ganchos de carnicero, palas metálicas, jeringuillas letales o un taco de billar, perfecto para partir cabezas ajenas, además de cuchillos, pistolas eléctricas, varas de chimenea o katanas . Estas armas, bien usadas, no despertarán la alarma de los enemigos ni serán vistas por los detectores de metales. Al empleo del cable de fibra, una de las preferidas de 47, se le añadieron diversas tomas y animaciones para mostrar como el personaje es asfixiado, primero peleando por zafarse con energía, para luego relajarse cada vez más hasta caer ahogado. En Contracts podremos empuñar hasta 30 armas distintas más las variantes con silenciador o dual de algunas de ellas. Pistolas, rifles de francotirador, escopetas recortadas, ametralladoras de raíl o uzis. Si bien la mayoría de armas han sido heredadas de la precuela, hay que decir que todas ellas fueron rediseñadas y actualizadas para la ocasión. Nuestro particular arsenal de trabajo se completaba con unos prismáticos, las gafas de visión nocturna, el maletín donde podremos guardar las armas para montarlas posteriormente y una ganzúa para forzar las puertas, y que vuelve a cobrar un papel destacado ya que con él tenemos acceso a cualquier zona del mapeado, fundamental para la libertad de acción del juego. Elementos como el cambio de ropa se mantuvieron sin cambios, ampliando su variedad aunque con la misma ejecución de liquidar a un enemigo, apartarlo de la vista pública y vestirnos con su ropa, sea la que sea.
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Dos años después de Silent Assassin, el engine Glacier ya corría en su versión 1.04. Y aunque el aspecto gráfico de Contracts fue mejorado con respecto a su antecesor, en determinadas áreas el cambio fue más sutil que vistoso. Para empezar contamos con un sistema de partículas optimizado que posibilitaba 8.000 veces más elementos que su lo visto en Silent Assasin, junto a la aplicación de efectos de rotación completos y otros visuales como disparos, el humo, fogonazos, impactos de bala, efectos climatológicos como la lluvia o la nieve -impresionante en Siberia-, explosiones, fuego y demás realizados de una forma magistral y apoyados en un sistema de iluminación en tiempo real. La física, con el realista sistema Ragdoll en cabeza, mejoraba sobretodo en las reacciones que experimentan los cuerpos al ser abatidos con una u otra arma. Si disparamos con un Sniper de poca potencia a la cabeza, el enemigo se desplomará literalmente, en cambio, si llevamos una recortada y abrimos fuego en una distancia muy corta, nuestro enemigo volará por los aires con amplios ademanes de sus sangrantes miembros en una nueva demostración de lo que Ragdoll dio de sí hace casi una década. Vasos, botellas, lámparas, ventanas y demás objetos de los escenarios podían romperse, un toque gráfico siempre agradecido de cara a conseguir el efecto de realidad en los escenarios por los que nos movemos. Sonoramente, esta vez sí que todas las versiones de sobremesa y PC contaron con la localización al castellano, nuevamente por debajo de las geniales voces inglesas, aunque sí aportando su propia personalidad y no quedándose en un mero doblaje sin alma. Y nuevamente tocaba felicitar a Jesper Kyd, el cual quiso arriesgarse al igual que los desarrolladores, cambiando totalmente de tercio con respecto a su composición anterior. Si la partitura de Hitman 2 era un festival orquestal bombástico a la par que intimista que puntuaba con acierto el aire de superproducción que impregnaba a la historia, Kyd se contagió de la deconstrucción narrativa argumental y se encerró en su estudio para deconstruir él mismo su estilo, regresando sobre sus pasos al tono predominantemente electrónico del score de Codename 47. Aquí nos encontramos de nuevo con elementos orquestales y coros en latín, pero sampleados una y otra vez para obtener ese sonido ambiental progresivo, ese tono electrónico oscuro que se adhiere perfectamente a la acción en pantalla, en la que ya no viajamos por todo el mundo para acabar con objetivos internacionales, sino por nuestros recuerdos en un viaje más pequeño y puramente psicológico. Un trabajo arriesgado y fascinante que le valió a Kyd el BAFTA de 2005 a la Mejor Música Original, no tanto porque suene bien y bonito -no es una BSO tan agradable al oído como sentarse a escuchar la de Hitman 2 de forma aislada al juego-, sino por la forma en que esta conducía la acción en pantalla y la puntuaba, subrayaba con mucha sutilidad, aunque en instantes sonara tan electrónica, sampleada y loopeada que rayaba con facilidad en meros cortes ambientales.
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Una regla no escrita de las continuaciones es que tras una entrega grande y espectacular, la siguiente debe ser más oscura y relativamente modesta en escala con respecto a su antecesora. Hitman: Contracts fue una apuesta arriesgada de IO, que se valió de su debut Codename 47 para deconstruirlo y presentárnoslo en forma de flashbacks de una aventura deslavazada estructuradamente, focalizada en el pasado del personaje en exclusiva, con el único elemento de historia de ese motel parisino y el final abierto, dentro de una historia que parecía un Imperio Contraataca de Star Wars , un Las Dos Torres de El Señor de los Anillos , sin principio ni final a la vista. Criticado principalmente por la reutilización de niveles y por elevar (aún más) el nivel de dificultad, Contracts obtuvo buenas calificaciones en general, aunque inferiores que Silent Assassin. En un lado nos encontramos con jugabilidad y aspecto visual cada vez más pulidos, con una historia que no quería seguir los derroteros habituales y en la que el realismo visceral de ser un asesino frío y conciso que emplea un tipo de violencia quirúrgica, directa a la herida y sin perder el tiempo la impregnaba constantemente; en el otro vemos una fórmula tan continuista en todos sus esquemas, que para algunos cuesta disociarlo de una mera expansión en vez de un título independiente. Pero es que Contracts lo es, es un juego en sí mismo que nos traía de vuelta al Agente 47 marcando su psicología más que nunca, llevándonos de vuelta por su atormentada psique. Y es que, cuando se es un asesino creado genéticamente que vive por el credo de la bala, lo que tenemos en nuestro interior no es agradable recordar, como Jesper Kyd nos previene ya desde los créditos principales del juego con el sampleado coro en latín de la obertura .Hitman: Blood Money IO Interactive, PS2, Xbox, Xbox 360, Moviles, OnLive, PC, 2006 ¿Qué es lo peor que puede ocurrirle a un asesino profesional? No, no es que se le ablande el corazón, ni que se implique emocionalmente en un trabajo o con un objetivo. Se trata de la notoriedad, de la publicidad. Trabajamos sin ser vistos, sin que se sepa que una vez estuvimos ahí. El anonimato no es una opción, sino nuestra forma de vida. A él debemos nuestra seguridad, y sin él seríamos lo que ningún eliminador quiere ser: un blanco como los que liquidamos. Tras huir de Paris con vida, 47 es contratado para hacerse cargo de Joseph Clarence, el dueño de un parque de atracciones en el que un fatal accidente ocasionó 30 muertos entre adultos y niños al caerse una noria -espeluznante el encuadre fijo a contrapicado de la noria desplomándose. Clarence se ha librado de la cárcel, pero ello no implica que se haya librado de pagar con sangre su negligencia, (SPOILER) lo que le cuesta morir viendo como última cosa en este mundo la foto de un niño que el padre que ha llamado a la agencia ICA ha pedido que como detalles especial. Estamos en 2006, y el periodista Rick Henderson y el antiguo director del FBI Jack Alexander Leland Cayne conversan sobre un ataque reciente a la Casa Blanca, aunque pronto Cayne deriva el tema hacia el Agente 47 y sus supuestas prácticas ilegales, como vender datos robados sobre los experimentos de clonación de su padre Ort-Meyer al mejor postor. A partir de aquí se desarrolla de nuevo una historia de flashbacks, aunque esta vez con una mayor coherencia: los empleados de la ICA están muriendo uno a uno, a un ritmo tan alarmante que pronto nuestra guardiana Diana Burnwood, a la que seguiremos sin verle el rostro una vez más más allá de una fugaz visualización en un reflejo de una ventana -en Contracts tiene el pelo rubio y aquí lo tiene moreno-, nos advierte que ella y nosotros somos los dos únicos que quedan en la ICA, devastada a posta por Mark Puriyah II and Mark Parchezzi III, clones albinos asesinos que trabajan para La Franquicia, una imitadora convertida en rival que quiere borrarnos del mapa.
Mark II y otros dos eliminadores caen bajo el brazo ejecutor de 47en Nueva Orleans. Diana toma la decisión de cerrar la ICA brindándonos un último contrato por el que debemos eliminar a los asesinos que nos buscan a nosotros y a ella, que promete repartir los fondos que quedan entre los dos. Tras el acuerdo, un antiguo conocido de entregas anteriores, el inepto e inútil agente de la CIA Smith, nos contrata para que prevenir el asesinato de Tom Stewart, el presidente de los Estados Unidos, a manos de dos clones asesinos de la Franquicia, Mark Parchezzi III y Daniel Morris, este último el mismísimo vicepresidente de los USA que fue colocado en el puesto por Alpha Xerox, organización política que posee La Franquicia y que posee la tecnología de clonación que creó a 47. En el climax del juego, Hitman elimina a ambos objetivos dentro de la Casa Blanca. Perseguido por La Franquicia y por la policía estadounidense, 47 se refugia en su escondite. Diana se presenta de repente en él, proponiéndole escapar juntos de La Franquicia. Aprovechando que 47 se gira, esta le clava una jeringuilla y lo mata, ganándose el respeto de Cayne, el inválido ex director del FBI que además es nada menos que el fundador de la Franquicia, en la que Diana trabajará. Cayne, Diana y el periodista entre otros acuden al funeral del Agente 47, vestido de blanco inmaculado. Sin que estos lo vean, ella agita un frasco que vierte en su lápiz de labios, pintándoselos y besando a 47 tras depositar sus antiguas pistolas. Sabiendo lo que ocurrirá a continuación, Diana abandona el lugar. Y en medio del oficio -aunque podemos optar por no hacer nada- y de los créditos finales, 47 resucitará y matará cual ángel vengador -arrebatador el uso del Ave Maria de Franz Schubert - a todos los presentes, incluido al periodista, por lo que su identidad permanecerá en secreto. Tiempo después del particular funeral, Diana ha usado los medios de la Franquicia para reabrir la International Contract Agency, que recibe una llamada de "Su Majestad" requiriendo a 47. Diana informa de que le han perdido la pista. Dentro de un establecimiento chino, el Agente 47 se interesa por el "servicio que se ofrece en la parte de atrás ", hacia el que se encamina con su perpetuo maletín. (FIN SPOILER) Ave Maria Al estilo del doctor que creó a 47 partiendo de los mejores asesinos del momento, IO Interactive creó Blood Money partiendo de los mejores elementos de anteriores entregas, mezclando la espectacularidad, el constante cambio de localizaciones y los giros de guión con el relato fragmentado de Contracts. Blood Money, para muchos la mejor entrega de la saga, es desde luego toda una maravilla que, aunque presenta menos objetivos que nunca -apenas 11 fases y pocos objetivos-, se deviene en todo un espectáculo, un thriller de tensión constante y en aumento. En la parte jugable, la base de Contracts se mantuvo, añadiendo varios elementos para enriquecer más el gameplay tales como desarmar a los enemigos con rapidez, usarlos de escudos humanos y noquearlos con un arma, meter sus cadáveres en un contenedor de basura y trepar sobre más obstáculos aparte de mejorar el sistema de combate cuerpo a cuerpo sin armas. Varias de las armas así como de las bombas y armaduras pueden ser personalizadas para aumentar su eficacia, aunque también podemos improvisar algunas como pistolas de clavos, rifles de aire comprimido, cuchillos de cocina, destornilladores, bastones de madera, extintores. En cada fase encontramos además algún método para que el asesinato de cada objetivo parezca un accidente, como manipular un horno para que explote al ser usado, una lámpara de cristal para que caiga sobre alguien, o el clásico empujón al enemigo que está asomado al balcón.
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Pero el añadido estrella al juego fue el sistema de Notoriedad , que regía cada misión obligándolo a planear nuestros movimientos teniendo en cuenta varios factores incluyendo este. El sistema de notoriedad es el encargado de ponernos las cosas difíciles y de recompensarnos cuando las cumplimos a la perfección. Si realizamos nuestras misiones de forma desorganizada, disparando más de la cuenta y cometiendo más asesinatos de los estrictamente necesarios, seremos penalizados en nuestra recompensa. Hay un gran número de parámetros que debemos minimizar si queremos obtener el rango de profesional al finalizar un contrato, obteniendo así los máximos ingresos posibles. Si durante una misión nos dejamos grabar en video por los circuitos cerrados de seguridad (CCTV ) de un edificio o un recinto público, o si testigos nos ven cometer el asesinato, nuestra notoriedad aumentará. Si cumplimos nuestra misión sin levantar sospechas, la notoriedad alcanzada será mínima. ¿En qué nos afecta el ser famosos? En que nuestros enemigos NPCs nos reconocerán antes, por lo que practicar nuestro arte se volverá más dificultoso conforme avancemos, ya que la notoriedad que ganemos en los primeros niveles afectará a los últimos. ¿Hay forma de eliminar la notoriedad ganada debido a nuestra torpeza? Sí, y varias: Podemos o bien usar nuestro dinero en un sistema de soborno para ir reduciéndola o, en caso de que nuestro único fallo haya sido solamente dejarnos grabar por una CCTV, podremos buscar el lugar desde el que la cinta fue grabada -siempre bien oculto- y robarla, lo que hace desaparecer nuestra presencia del asesinato cometido. También podemos 'poner la tirita antes de que salga la herida' y buscar ese lugar en el que se graban las cintas de la CCTV, robando estas antes de que nos graben cometiendo la ejecución. Es posible rejugar niveles ya terminados para ir reduciendo el nivel de Notoriedad de Hitman, para que no afecte al desarrollo posterior de la trama. Tras cada misión se nos muestra el periódico del día siguiente, a modo de informe, donde podemos observar que tal ha ido nuestra actuación desde el punto de vista del gran público. Esto resulta una ayuda, ya que suele contener información sobre el siguiente contrato a cumplir. Por si nos vemos en problemas, siempre podemos comprar pistas con el dinero que hayamos ganado hasta el momento. A pesar del escaso número de contratos existentes, la dificultad de los mismos nos tendrá ocupados durante mucho tiempo, especialmente si buscamos la máxima recompensa en cada una de ellos. Y es que obtener la categoría de profesional en nuestros trabajos requerirá más paciencia y sangre fría que nunca. La posibilidad de personalizar nuestras armas permite orientar nuestro comportamiento hacia un determinado tipo de asesinato, en función de la misión que estemos desarrollando. Esto afecta positivamente a la jugabilidad ya que convierte a 47 en un arma humana versátil como pocas. El salto tecnológico desde Contracts es más que notable, sobre todo por la aplicación de la nueva versión del motor Glacier, en ese momento la 1.20, la cual nos brindaba modelos de personajes más detallados y escenarios más grandes, detallados y poblados presentándose mapeados con configuraciones originales y extensas. En ningún momento tendremos la impresión de que debemos seguir un camino prefijado para avanzar, y se nos da cierta libertad para acometer nuestra tarea actual desde donde nosotros queramos. La gran cantidad de objetos del escenario ayudarán a sentirnos en el lugar e incluso a conseguir objetos, ya que podremos obtener ciertas ayudas si rastreamos el mapeado con detenimiento .El uso de las físicas del sistema Rag-Doll para los cuerpos continuaba aportando ese toque dramático en lo visual, sin apenas fallos en la detección de colisiones. Lo mismo que el mobiliario de cada escenario, que respondía de forma coherente a nuestros disparos, así como los cuerpos de las NPCs, enemigas o civiles, que caían ante nuestras balas. La versión PC mostraba un apartado visual bastante espectacular, aunque sujeto a una ligera optimización. Por su parte, sistemas de sobremesa como PlayStation 2 conseguían mover un motor gráfico potente con relativa soltura, aunque con caídas de framerate. A pesar de ello, el trabajo en la versión de consola es encomiable, ya que el detalle conseguido por ejemplo en las texturas de la consola de Sony estaba por encima de la mayoría de los títulos de PS2 del 2006.
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Doblado de nuevo al español, aunque sin poder alcanzar todavía voces originales como la de 47 o el particular tono británico de Diana, Blood Money es, por desgracia, el último Hitman que Jesper Kyd musicó. Y qué mejor que despedirse de una saga a la que dió una entidad sonora propia que brindando el trabajo más equilibrado y espectacular de los cuatro juegos. Si Hitman 2 era un placer por la variedad musical, y Contracts era una deconstrucción sampleada cuasi experimental, Blood Money toma elementos de aquí y allá, aunque acercándose mucho más a Silent Assassin. Contando de nuevo con la Budapest Symphony Orchestra and the Hungarian Radio Choir , la fuerza de la partitura queda bien clara desde su inicio con el corte Apocalypse, de nuevo entonando ese coro gregoriano en latín esta vez mucho menos sampleado que en Contracts, más cercano a la obertura de Hitman 2. Temas como 47 Attacks son buenos ejemplos del estilo orquestal con elementos electrónicos que fusiona los estilos de anteriores entregas en un Tour-de-Force musical que abarca estilos y sonoridades que van desde el sampler más puro -Night Time in New Orleans - hasta coros tan líricos como el intimista Funeral. Pero la estrella, la verdadera estrella de esta BSO llega en forma de re-orquestación del inmortal Ave Maria de Franz Schubert que sonaba en el final sorpresa, consiguiendo esa lisergia que elementos absolutamente discordantes logran en ocasiones, en esta ocasión con 47 provocando un baño de sangre mientras una voz infantil recitaba las estrofas del Ave María junto a una instrumentación minimalista. Un broche de oro sin igual para una saga que ya sin Jesper Kyd no volverá a sonar igual en su quinta entrega. Considerado por muchos como la mejor entrega de la saga, Blood Money siguió una fórmula continuista en cuanto a jugabilidad, enriquecida con nuevos movimientos, elementos como armas personalizables, el sistema de notoriedad y demás, pero con un gameplay básico que presentaba el control más pulido de la serie. Y adornada con un envoltorio narrativo que nos narraba una historia llena de sorpresas y traiciones narrada sin ahorrarse elementos escabrosos -los gritos de niños en la intro mientras leemos los titulares de los muertos en el parque de atracciones- que aumentaba en tensión y terminaba con uno de esos finales abiertos sí, pero insuperable (Spoiler) , con un Agente 47 devuelto a la vida por medio de Diana y nosotros mismos que convertía su propio funeral en una masacre dentro de un entorno gráfico en forma de funeraria estilizada y aseptica localizada en lo alto de un acantilado. Indescriptible era el instante en que levantábamos a Hitman del sepelio durante los créditos finales y andábamos por el bucólico exterior vestidos de blanco, con el Ave María resonando y nuestros enemigos golpeando la cancela exterior, deseando huir antes de que el ángel castigador los juzgase ante Dios con sus guadañas plateadas de 9mm. (Fin Spoiler) . Tras Contracts, esta vuelta a terrenos más cercanos a Hitman 2 fue más del agrado de crítica y público, que lo convirtieron en un éxito de ventas y una de las entregas más valoradas de todas a pesar de ser también una de las más difíciles y desafiantes desde que despertamos en el laboratorio de Codename 47. Un gran juego, en definitiva, que le pone las cosas bien difíciles al futuro Absolution, sobre todo en el terreno musical, aspecto en el que la maestría, escala y variedad que Kyd otorgó a la serie de Eidos serán muy, pero que muy difíciles de superar.
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Futuros Contratos Hitman Absolution 20 de Noviembre de 2012. Ese es el día a apuntar en el calendario, puesto que esa será la fecha en la que la vieja jugabilida de la saga sea mezclada con elementos como un apartado gráfico que se promete como mínimo sorprendente en cuanto a gestión de efectos visuales e iluminación gracias al engine Glacier 2 , añadiéndose un componente online que no busca convertirse meramente en un Deathmatch en el que darle a gusto al gatillo, sino en un modo online consistente en crear de manera solitaria misiones de asesinato, con un máximo de 3 objetivos, para que nuestros compañeros las intenten superar en pos de una suculenta recompensa económica. Todas estas misionesse guardarán en los servidores de Square Enix para que todo aquel que tenga acceso a las mismas pueda intentar los retos planteados. Tras crear un contrato y adentrarnos en un escenario, la forma de elegir qué asesinato queremos que se archive para el contrato es marcando al objetivo y posteriormente eliminándolo, quedando el resto de asesinatos como una opción adicional fruto de nuestro trabajo y sin influencia directa en el posterior reto. El gran beneficio de este estilo creativo de misiones es que se podrán crear desde contratos muy sencillos donde deberemos matar a personajes accesibles, hasta retos realmente complejos en los que tendremos que eliminar a personas de lo más insospechadas e inaccesibles. Para dar por concluido el contrato antes de compartirlo deberemos abandonar la escena del crimen en un tiempo límite y sin levantar sospechas, algo que tampoco será fácil. Una vez terminado, podremos marcar si queremos que sea un reto abierto o solo para amigos y los días que durará dicho reto. Para complementar la experiencia, cada reto irá vinculado a una serie de desafíos secundarios que nos aportarán dinero adicional. Entre los logros que podremos encontrar estarán: terminar matando únicamente a los objetivos, no llamar nunca la atención, salir de la escena del crimen sigilosamente. Pero esto promete ser una experiencia Hitman a la altura de sus antecesores, por lo que nos encontraremos también con un modo Historia que de nuevo nos llevará a los Estados Unidos, en una secuela directa de Blood Money, algo que el primer teaser ya confirmaba: una mujer se desnuda para entrar en la ducha. Fuera de la mansión, un grupo de guardias vigila el perímetro, en el que 47 pronto entra, liquidando tanto a los que patrullan el exterior como a los que vigilan el interior. Todos caen bajo las armas de nuestro Hitman, que llega al cuarto de baño. La mujer se gira a pesar del silencio del asesino, sintiéndolo. Diane Burnwood se lo queda mirando a través del cristal de la mampara, susurrando "Cuarenta y siete...?" . Perseguido por la policía desde el final de Blood Money, traicionado por aquellos en que una vez confió, 47 regresará más fuerte que nunca, añadiendo a las mecánicas jugables no solo varios niveles de dificultad para que esta entrega pueda ser disfrutada por más usuarios, sino un modo Instinto que nos ayudará por ejemplo a predecir patrones de ruta del enemigo. Un añadido similar a otros como el Modo Detective de los Batman: Arkham o la visión sonar de Splinter Cell: Conviction. El resto será la mecánica habitual de eliminación de objetivos, moverse sin procurar alertar a nadie y usar vestimentas de NPCs que eliminemos, aunque con mejoras en la agilidad o el poder esconderse entre enormes masas de gente. En poco más de un mes comprobaremos de primera mano lo que ahora son detalles que IO se guarda en la manga. Y ver qué tal le han sentado estos seis años de reposo a un personaje y estilo de juego que muchos hemos echado de menos desde que esta generación HD comenzó.