Cyanide es un estudio con grandes aspiraciones y buenas ideas pero que generalmente no consigue alcanzar las cotas de calidad y producción que debería alcanzar para poner sus juegos a la altura de esa ambición. Fruto de ella hemos podido ver cosas como los dos títulos basados en Juego de Tronos : uno de estrategia y otro de rol. La potencia de la licencia y las buenas ideas del estudio no lograron superar los innumerables problemas que presentaron ambos juegos desde diversos frentes. El estudio francés también tiene sus triunfos, como su buen hacer con la licencia de Blood Bowl , que han conseguido desarrollar en una muy competente adaptación digital del clásico juego de tablero. Ahora, en un trabajo conjunto con el estudio Spiders , vuelven a la carga con este Of Orcs and Men , un juego que llega con poca fanfarria pero con una premisa muy interesante: la de ver la historia del lado de uno de los tradicionales enemigos en un juego de fantasía medieval: los orcos. La historia comienza sin demasiados preámbulos y al grano. El emperador Damocles es un hombre ambicioso y sin escrúpulos, necesita expandir su imperio y para hacerlo se desplaza a los vírgenes territorios del sur, alíándose con Enanos y Elfos para arrebatar las tierras a las tribus Orcas. A pesar del talento natural de esta raza para la guerra, la alianza demuestra ser demasiado para sus ejércitos y poco a poco van cayendo y siendo empujados a la marginalidad de pequeños asentamientos o a la esclavitud. Arkail , el protagonista de la historia, es un poderoso guerrero que forma parte de los Bloodjaw , unas fuerzas de élite que todavía inspiran terror entre los humanos por su ferocidad, a pesar del pobre estado en el que han quedado las fuerzas orcas. También es un ex-esclavo que pudo escapar milagrosamente de lo que era una auténtica condena de muerte, trabajando en la construcción de un gigantesco muro en el que muchos de sus hermanos perdieron la vida, algo que le hace tener un comportamiento psicótico que puede derivar en incontenibles explosiones de furia.
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Con esa base, Arkail marcha en una misión desesperada y suicida junto con otros miembros de los Bloodjaws: asesinar al emperador. Avanzando por diferentes rutas y buscando alianzas con elementos de la resistencia dentro del propio Imperio, cada miembro del grupo avanzará por separado y con órdenes propias para que al menos uno consiga llegar a ponerse en situación para acabar con el tirano que tanto sufrimiento ha traído a su pueblo. En el caso del protagonista, su primer objetivo es atravesar el mencionado muro sin llamar la atención, algo complicado para una mole de músculos con problemas para controlar su temperamento, así que el jefe de la operación le asigna un guía al que ha contratado: Styx , un pequeño goblin que ha desarrollado un talento natural para la supervivencia y el subterfugio, así como una visión cínica y práctica de la vida. La “extraña pareja” es uno de los aspectos claves y que mejor funciona del juego, tanto narrativamente como en cuanto a mecánica de juego. Sobre lo primero, es interesante la química que se desarrolla entre ambos personajes, heredera por otro lado de una fórmula que no por conocida no deja de ser complicada de ejecutar. Arkail no es un bruto tonto, pero le puede el orgullo y el dolor por los años de sufrimiento que lleva a sus espaldas. Styx por otro lado es el perfecto arquetipo de un personaje individualista que no tiene más objetivo en esta vida que el dinero y el de vivir para ver otro día. Los diálogos entre ambos y la relación que se forja entre ellos son uno de los puntos fuertes del juego y una buena interpretación de cómo hacer un “Buddy film ” adaptado a un videojuego. En particular, también es destacable el papel de Styx como narrador, con unos monólogos cargados de sentido común que añaden personalidad propia a los hechos de esta aventura.
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Eso sí, hay aspectos de la historia que flaquean, como el de la sobreexposición. Por ejemplo, en los primeros paso con Arkail realizamos unas prácticas de combate con un compañero, momento en el que vemos por primera vez una de las explosiones de furia del orco en medio del combate. Su compañero le recrimina ese problema, haciendo hincapié en que es un aspecto definitorio del personaje, mientras que este le replica explicando su pasado de esclavo. A continuación aparece un humano, que nada más verlo dice “tú debes de ser el carnicero, una máquina de mata r”, lo que demuestra una poco creíble capacidad de intuición por parte del personaje y un descarado intento de enfatizar esos aspectos del protagonista, por si no habían quedado ya claros. Para rematar, el jefe de grupo charla con Arkail y habla otra vez de su naturaleza violenta; sí, es un orco, es muy violento, tiene un pasado problemático y por eso suelta tacos en una de cada tres palabras, pero un poco más de sutileza a la hora de exponer esas características no le vendría mal. Este es sólo un ejemplo de varios en una historia en la que varios personajes están definidos de forma algo burda. Se supone que en un juego donde controlamos a los “malos” habría más oportunidad de redibujar líneas morales y presentar personajes interesantes vistos desde otros puntos de vista. Pero los humanos a los que se enfrentan Arkail y Styx son tan sumamente despreciables que es difícil no simpatizar automáticamente con la idea de eliminarlos de la faz de la tierra, mientras que algunos aliados en cambio presentan un alto grado de empatía y respeto por el dúo protagonista. El aspecto de la pareja también ocupa un papel clave en las mecánicas de juego, herederas del sistema de juego que Cyanide inventó para su interpretación rolera de Juego de Tronos. Básicamente es un sistema de combate en tiempo real en el que se puede paralizar el tiempo a placer para introducir diferentes habilidades en una cola de hasta cinco. Como era de esperar, los dos personajes tienen fortalezas y debilidades muy distintas, de las que se puede sacar mucho partido si se complementan activamente. En el juego controlas a los dos a la vez, aunque realizarán ataques básicos si se les deja sueltos. Siempre se controla a uno o a otro y las habilidades se acceden a través de tres ruedas que permiten un control rápido ya sea con teclado y ratón o con pad. Dependiendo de cómo enfoques la evolución de nivel de los protagonistas, puedes favorecer ciertas tácticas, lo que da un toque de personalización. Hay que incidir en que no tienes control directo de los golpes, funciona como un juego de rol tradicional en el que introduces objetivos y comandos para ver cómo se desarrolla la acción.
Arkail puede enfocarse como tanque o como un personaje ofensivo -o cogiendo aspectos de ambos-. Ese papel está defendido por las posiciones de combate, dos ruedas de habilidades distintas enfocadas a funciones específicas. La ofensiva se basa en combos contundentes, golpes de amplio arco y arremetidas salvajes que se basan en puro ataque, olvidando las sutilezas. En este modo, el protagonista gana rápidamente Furia , una barra que se va llenando hasta alcanzar un clímax en el que Arkail pierde la razón y se convierte en una bestia sanguinaria; en ese modo no podrás controlarlo y atacará incluso a su compañero si se pone a tiro, pero es también un arma de doble filo ya que en ese modo se olvida de la defensa y recibe mucho más daño del enemigo, por lo que no es conveniente llenar la barra demasiado pronto, cuando está rodeado por un grupo numeroso. El modo defensivo es más táctico y está construido tanto para atraer la atención de los rivales a base de gritos de guerra como para incapacitarlos con golpes que aturden o interrumpen, además. Alternar entre los dos modos es una necesidad en los modos de dificultad más altos de los cuatro que hay, e incluso en normal puede ser recomendable, ya que en modo defensivo hay opciones para rebajar la Furia y así poder gestionarla de forma más razonable. Styx por su parte tiene también dos posiciones, una basada en las dos cuchillos que lleva y otra basada en dagas arrojadizas que sirven para darle algo de rango a la pareja. Obviamente, es un personaje más resistente y no tan fuerte, pero sus golpes pueden ser mortíferos gracias a su posibilidad de realizar golpes críticos, aunque en realidad su mayor fortaleza está en la variedad de golpes que debilitan al enemigo, ya sea con impactos que debilitan sus armaduras o movimientos que desestabilizan. Una táctica interesante es usar a ambos personajes en los mismos objetivos y hacer que Arkail ataque y Styx realice ataques que aumente el daño de dichos ataques. Otro aspecto importante de la colaboración entre ambos es que los dos personajes pueden resucitar entre ellos en caso de que uno caiga, aunque a una determinada distancia, por lo que hay que procurar que estén a una distancia prudencial y evitar además que el goblin reciba demasiada atención, especialmente si se quiere hacer frente a los enemigos que estén apostados en un lugar alto, para lo que es necesario usar las cuchillas o un ataque especial conjunto en el que el orco usa sus poderosos brazos para lanzar por los aires a Styx. No hay que olvidar una faceta de este personaje: el sigilo. Mediante una habilidad especial podremos camuflarnos y acercarnos a un enemigo para realizar una ejecución inmediata, muy útil para eliminar enemigos como los que portan alabardas, que son especialmente efectivas contra nuestro compañero orco. Es incluso posible eliminar a varios enemigos si están a la suficiente distancia, aunque lo cierto es que los grupos son habituales y muchas veces sólo tendrás posibilidad de despachar a un enemigo antes de volver corriendo a la relativa protección que ofrece tu compañero.
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La variedad de opciones aumenta con el desarrollo de niveles, donde por cada nivel podremos subir un atributo y adquirir o mejorar una habilidad. Un aspecto interesante es que el mejorar una habilidad no es siempre una cuestión de hacerla más fuerte, sino que se puede elegir darle un efecto alternativo que quizás no aumente daño pero la haga más útil para desarrollar ciertas tácticas. A eso hay que sumar que se pueden equipar diferentes armas y armaduras para cada personaje, aunque en general no se puede decir que la recompensa sea uno de los puntos fuertes del juego y tampoco hay diferencias fundamentales entre armas más allá de una mejora en ciertos atributos -aunque hay que decir que muchas de las piezas que luce Arkail son bastantes espectaculares-. Estas piezas se pueden además mejorar por un precio, pero de una manera bastante limitada, así que el elemento de personalización a través de objetos no es gran cosa. El combate en general funciona, en la interpretación más estricta de esa palabra, es entretenido y pone cierto reto al jugador en el nivel normal, pero tampoco es que alcance un nivel demasiado alto. En general parece un sistema mini de rol: no es un hack’n slash, pero tampoco es un sistema de juego muy táctico o personalizable, es un híbrido que no acaba de tener ni las fortalezas ni las debilidades de ambos extremos, lo que al final acaba creando algo funcional pero un poco soso. Visualmente es un juego de luces y sombras. En pantallas estáticas luce de maravilla, y en el juego hay algunos parajes realmente impactantes. Los modelos de personajes pueden ser bastante buenos, como los de los orcos y goblins -aunque presentan muy pocas diferencias de cuello para abajo- o bastante flojos, como la mayoría de los humanos, que realmente no están muy logrados, especialmente cuando comienza a hablar. Las limitaciones del estudio se aprecian sin embargo cuando la función comienza y los elementos empiezan a moverse: gestos repetidos hasta la saciedad -el choque entre puños de los orcos, que cada uno cuente cuántos ve durante su partida-, animaciones faciales mínimas, movimientos toscos. El problema de la estética realista es que hay que hacerlo todo muy bien para mantener la ilusión, algo que no parece que esté al alcance de los responsables del proyecto. Todo esto no quiere decir que el resultado sea malo, que no lo es, sino que el juego cuenta con algunos elementos al más alto nivel -entornos- que hacen que el contraste con los elementos visuales más flojos sea más acentuado, pero el nivel general no es por ello malo. Lo que sí tiene un nivel muy alto sin peros es la banda sonora, muy buena, con una gran maestría a la hora de dar contexto a los diferentes momentos de la historia. Tampoco es ninguna sorpresa que eso sea así cuando se sabe que el compositor es Olivier Deriviere , alguien que ya ha dejado buena prueba de su maestría en juegos como Obscure o Alone in the Dark .
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Quizás uno de los aspectos más decepcionantes de Of Orcs and Men sea su extrema linealidad y un ritmo de juego desajustado -un problema que comparte con Juego de Tronos por cierto, aunque de una manera distinta-. Un vistazo a los mapas y se puede apreciar que están formados por una serie de pasillos con un principio y un final en el que la libertad es nula. El juego está compuesto de cinco actos, con algunas misiones secundarias al comienzo que se van limitando hasta la nada en el tramo final, pero que nunca dejan de ser un ejercicio de avanzar hasta un punto determinado, enfrentarse a los sucesivos grupos de enemigos y seguir avanzando. Más allá de eso y seguir la historia, no hay ningún otro elemento paralelo interesante; el sistema moral que nos permite tomar ciertas decisiones es bastante tenue y poco aprovechado, no hay una gran variedad de equipamiento ni posibilidades demasiado interesantes de mejoras. Es un título muy limitado en ese aspecto.