XCOM: Enemy Unknown
XCOM: Enemy Unknown
Carátula de XCOM: Enemy Unknown
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XCOM: Enemy Unknown

Enrique García enriquegper

Una invasión alienígena llega a la Tierra. No sabemos de dónde vienen ni cuál es su misión, solo que han comenzado las abduciones y que las muertes se suceden en las ciudades del globo terráqueo. En este entorno tan noventero, tan de Expediente X, se enmarca XCOM: Enemy Unknown, un juego de estrategia por turnos que revive una franquicia clásica de la mejor manera posible. Un renacer digital para el eterno mito extraterrestre.

La industria del videojuego esá adquiriendo la madurez necesaria para que se produzcan las llamadas revisiones o reboots de sagas. Durante la presente generación hemos visto cómo varias propiedades intelectuales han tenido su particular segunda oportunidad tras años de ausencia, algunas con más acierto que otras, todo sea dicho. Deus Ex y Syndicate son dos ejemplos vivos de cómo se puede reiniciar una serie y generar diversidad de opiniones. Ahora, 2K Games encarga a Firaxis, estudio de Sid Meier y expertos en el género de la estrategia, la misión de recuperar una de sus marcas olvidadas, la serie de estrategia por turnos para ordenador XCOM. Conseguir este loable objetivo no es fácil en un entorno comercial donde las consolas dominan al público masivo y los shooters son los reyes de la colina, pero al estudio tras Civilization esto no parece causarle quebraderos de cabeza a la hora de diseñar.

En XCOM: Enemy Unknown volvemos al contexto de los juegos de la serie lanzados por Micropose y estrenados en la década de los noventa en compatibles. Como si de un clásico de la ciencia-ficción se tratase y bebiendo al máximo de la narrativa extraterrestre, la Tierra se ve invadida por una raza alienígena desconocida. Las abducciones y los ataques a las principales ciudades despiertan la maquinaria de la organización XCOM, que lucha contra los invasores, y a la que el jugador representa como responsable, ridiendo cuentas al Consejo, que valora nuestras actuaciones controlando la situación. Nuestra labor de gestión de esta organización nos lleva hasta una enorme base subterránea situada en una parte del mundo a elegir por el jugador, y dividida en diferentes estancias destinadas a cumplir propósitos como el cuartel, el hangar, la zona de investigación, la fábrica, etc. Este centro de operaciones concentra todas las actividades de gestión del jugador.

Por un lado, la base subterránea es la punta de lanza de la operación para liberar a la Tierra de los alienígenas e investigar sus intenciones, ya que permite gestionar todos los recursos disponibles para preparar a los soldados antes de salir al frente, realizar mejoras globales sobre las unidades e investigar a los extraterrestres y a la tecnología recuperada durante las misiones. Por otro, se trata de un entorno que puede configurarse al gusto del consumidor, pues mediante la gestión de la base podemos excavar para construir plantas inferiores conectadas mediante ascensores y en las que disponer instalaciones como la fundición, el laboratorio, el taller, el generador de energía, el termogenerador, etc. Además, cada una de las estancias de la base se puede ver en tiempo real y en tres dimensiones mediante el motor gráfico del juego conociendo qué sucede en todo momento.

¿Qué nos vamos a encontrar en la base? En la zona de Investigación encontraremos a los científicos (incluidos cadáveres de extraterrestres para autopsias para conocer mejor al enemigo) que se encargarán de analizar los recursos obtenidos en el campo de batalla para descubrir avances tecnológicos que mejoren nuestra situación en los enfrentamientos. En la Ingenieria aprovecharemos estas mejoras para construir armas, protecciones y elementos para las tropas. El Hangar queda reservado para la gestión de las naves que se lanzarán a interceptar los OVNIS en los combates aéreos, gestionados desde un minijuego. También contaremos con la Sala de la Situación, donde podremos lanzar satélites de vigilancia, gestionar la financiación del proyecto XCOM, atender las solicitudes de apoyo de otros países y entrar en el Mercado Gris, donde vender recursos obtenidos en las misiones a cambio de dinero.

Como responsables del proyecto XCOM, debemos gestionar todos los recursos de manera minuciosa para que confluyan y nos permitan repeler la invasión extraterrestre. Pero los recursos no vendrán solos o se obtendrán siempre en batalla: la diplomacia es fundamental a la hora de obtener los ingresos necesarios para mantener vivo el proyecto. Aceptar o no peticiones de materiales, enviar interceptores para librar a una nación de naves extraterrestres, rechazar acudir al rescate de una ciudad amenazada o simplemente no superar una misión, harán que una nación retire su apoyo económico al proyecto provocando un revés en nuestros recursos. La cantidad de opciones a la hora de gestionar la partida es tan abrumadora que en ocasiones nos olvidaremos de que estamos jugando a un juego por turnos al uso. El envoltorio que Firaxis ha dado a este título es tal que transmite esta sensación y hará que muchos descubran un género que de otra forma jamás tocarían.

Un soldado, una muerte

Sin lugar a dudas, uno de los puntos fuertes de XCOM: Enemy Unknown es la versatilidad de los grupos militares, pues podemos configurar numerosos aspectos de los soldados como su nombre, apellidos, nick, tipo de piel, rostro, pelo facial, etc., para crear un escuadrón personalizado al extremo, seleccionando también elementos fundamentales como las armas, los accesorios (granadas, botiquines, protecciones, etc.) y la armadura. De esta forma, creamos un equipo que no solo presenta una estética personalizada a nuestro gusto, sino que además apuesta por tácticas absolutamente únicas y propias del jugador al poder alterar factores como las armas y los accesorios. Aquí es donde entra en juego lo que podríamos denominar "táctica personalizada", y es que cada escuadrón se crea en base a las preferencias del jugador y  se refleja en las partidas, dando un toque personalista a los combates.

Desde el Cuartel podemos acceder a la lista de tropas disponibles, que se puede ampliar contratando nuevos soldados previo pago. El funcionamiento de cada miliciano incluye cierto componente de RPG, pues con cada combate que sobreviva acumulará experiencia para subir de rango y poder avanzar entre las diferentes ramas de habilidades que especializarán su clase seleccionando entre dos por cada nivel. Además, como dijimos en líneas anteriores, la selección del equipo del soldado también repercute sobre su rendimiento, por lo que conviene investigar para mejorar su protección y su destreza con las armas desde la Academia de Oficiales, donde también podremos aumentar los slots totales del escuadrón para desplegar más combatientes sobre el terreno. Este mix de armas, accesorios, especialización y mejoras hace que cada miembro del escuadrón sea único e imprescindible.

Nótese el uso de la palabras "imprescindible", pues XCOM: Enemy Unknown presume de presentar una jugabilidad hardcore en lo que a la gestión de soldados respecta. Pongamos que desplegamos un escuadrón de cinco milicianos en una misión de asalto, y que el resultado final es una escabechina. Soldado abatido, soldado perdido con todas y cada unas de sus mejoras. Así, en cuestión de segundos podemos perder un francotirador de alto nivel que resulta fundamental para la batalla, por lo que conviene administrar los recursos con cabeza a la hora de elegir a quién mandamos al frente. Siguiendo los pasos de los juegos originales y reforzando esta faceta con más variedad, Firaxis se ha cargado de un plumazo la idea de generar soldados clónicos a tutiplén y lanzarlos a la batalla, cambiándola por un concepto donde la táctica y la gestión de recursos resultan fundamentales. Un paso en falso, una mala selección del equipo, puede terminar destrozando la partida en los puntos más avanzados.

Por lo tanto, en XCOM: Enemy Unknown conviene mejorar milicianos de manera progresiva, no llevándolos a todos de golpe al campo de batalla para no quedarnos sin fuerzas de nivel superior. Hay que saber gestionar las unidades con cabeza y reconocer que, en ocasiones, es mejor dejar a un soldado en la reserva o recuperándose de las heridas durante varios días antes de arrojarlo al frente. Bien es cierto que este atractivo puede superarse cargando la partida tras fracasar en las misiones, pero para evitarlo el estudio ha incluido la opción "Hombre de Hierro" que se puede activar al comenzar una nueva campaña y que permite una sola partida guardada que se sobreescribe de manera automática con cada movimiento del jugador. A esto debemos sumar los modos   adicionales "Clásico" e "Imposible" que aportan un mayor grado de dificultad a la campaña.

La enorme cantidad de opciones de gestión y de táctica disponibles en el juego de Firaxis ha hecho que hasta ahora no tratemos en el análisis aquellos puntos que respectan al combate sobre el terreno. A medida que avancemos en las partidas, iremos recibiendo misiones de la trama principal que nos trasladarán a diferentes lugares del mundo de diferente tipo que nos llevarán a exterminar alienígenas, evitar abducciones, rescatar personalidades, recuperar restos, salvar rehenes e investigar sobre el terreno. Entre paso y paso dentro de la campaña, se nos encomendarán tareas alternativas como las misiones de abducción, que nos obligarán a seleccionar un emplazamiento para actuar, dejando los restantes a su suerte y provocando los consiguientes enfados diplomáticos con el proyecto XCOM. El estudio ha conseguido crear una acertada delgada línea entre las misiones principales y las secundarias, diseñando un empaque especial que favorece la jugabilidad y nos lleva a no prescindir de estos retos, que forman un paquete único imprescindible.

Aceptada la misión, se nos ofrece la oportunidad de configurar el escuadrón que actuará sobre el terreno, seleccionando entre los soldados disponibles y modificando las características, el armameto y otras opciones. Ya en la misión, el primer turno nos sirve para mover todos los miembros del escuadrón sobre el territorio, desplegándolos de forma táctica. Cuando acabamos nuestro turno, los alienígenas realizan sus pertinentes pasos sobre el terreno. Llegados al punto en el que ambos frentes están en el mismo campo de visión, se acometen los ataques utilizando las habilidades de cada soldado. XCOM: Enemy Unknown tiene un componente extremadamente táctico a la hora colocar los soldados sobre el mapa ya que utiliza un sistema de coberturas que recuerda a juegos como Gears of War en términos de espectacularidad y que se nutre de los elementos del escenario (rocas, árboles, coches, ventanas, etc.; por norma general destructibles) para disponer a los miembros del escuadrón.

Cada una de las clases disponibles y sus habilidades especiales o perks, cumple un rol en el combate y define los movimientos del jugador. Colocar un francotirador cubriendo desde la última línea a los soldados de clase pesada  y acompañarlos por miembros del escuadrón con objetos médicos para rescatar heridos puede no ser suficiente para tener éxito en una misión. Y no solo por la posición en la que coloquemos la unidad, que se puede disponer en varios niveles de altura para trepar azoteas, sino por la acción que ejecutemos sobre el enemigo: ¿Disparar o mantener la guardia? ¿Lanzar una granada o agazaparnos? ¿Recargar o cambiar a la pistola? El atractivo táctico de este juego es que nunca estás lo suficientemente seguro de las posibilidades de tu escuadrón, pues un movimiento en falso en este tablero de ajedrez provoca estragos en cuestión de segundos. Y como decíamos, perder un soldado entrenadado y con experiencias es un dolor de cabeza, sobre todo si nuestra reserva no está a la altura.

Sobre el terreno de combate también entran en juego otros factores no menos importante como la tensión de los soldados en función de los movimientos de los enemigos. Cuando un compañero cae abatido sobre el escenario y muere en una zona próxima a otro soldado, éste puede entrar en pánico y dedicarse a disparar en todas las direcciones a la desesperada sin demasiado resultado. La tensión, común en los novatos, se transmitirá al jugador cuando en un movimiento estrella de la IA enemiga nuestras fuerzas queden mermadas y la única posibilidad (la más recomendable para no perder soldados) sea retornar a la base reculando hasta la zona de aterrizaje con las tropas que todavía queden en pie. Más vale perder la misión que recoger los cadáveres de los soldados caídos.

Los alienígenas que atacarán a los escuadrones también se definen por sus propias habilidades adaptadas a las estrategias sobre el terreno de combate. Los Sectoides (clásicos grises en ufología) clase básica, son capaces de controlar a sus aliados para lanzarlos a la primera línea. Con mayor velocidad están los Hombres Delgados, que responde al mito de los hombres de negro, y que son más rápidos y versátiles que la clase primaria. De aquí pasamos a enemigos que mezclan carne alienígena con la tecnología y que son capaces de disparar armas más pesadas y hasta de volar sobre el terreno. Estos artificios tecnológicos están acompañados por criaturas biológicas como las Crisálidas, que retornan tras el primer juego y que son capaces de envenenar rehenes y unidades para convertirlos en zombis e incubar otra crisálida. Cada enemigo cumple su función y requiere una táctica diferente a la hora de desplegar el escuadrón.

En el terreno gráfico, XCOM: Enemy Unknown se sirve del motor Unreal Engine 3, uno de los estandartes de la generación y de los engines más utilizados por las desarrolladoras durante los últimos años. La tecnología de Epic Games cumple su cometido presentando un motor que resulta versátil tanto para crear combates desde la perspectiva aérea como para fomentar ese toque cinematográfico que se busca tanto en los ataques como en la base subterránea, las escenas in-game y la interacción con los personajes. A pesar de que el resultado está a la altura del acabado general del título, el motor transmite algunas de sus lacras habituales como la carga tardía de texturas o la presencia de situaciones esporádicas como soldados que disparan en la dirección opuesta al enemigo y terminan acertando. Son minucias, eso sí.

La parte del control de la acción se ha llevado a PC con la soltura que brinda la pareja formada por teclado y ratón. En consolas, el hecho de que XCOM: Enemy Unknown sea un juego de estrategia por turnos permite una jugabilidad pausada que se adapta al mando. Es innegable la experiencia previa de Firaxis llevando el género a las plataformas de sobremesa actuales con Civilization, por lo que este título se beneficia de ello ofreciendo un control que lo acerca el pad al compatible. En resumen: el control funciona en todo momento con el mando de la consola y ofrece una experiencia de juego que no nos hace echar en falta el ratón. Y en lo que respecta a la banda sonora, se nota que Firaxis ha vuelto a poner especial hincapié en el terreno sonoro, pues los temas que suenan encajan a la perfección en este toque de ciencia-ficción que acompaña al título y recuerdan, en ocasiones, a otras grandes bandas sonoras como la de Deus Ex: Human Revolution.

Táctica online 

Tanto contenido y tantas opciones de juego para el modo destinado a un solo jugador no podían quedar desaprovechadas prescindiendo del multijugador, así que Firaxis ha trabajado en un online competitivo que se nutre del sistema de configuración del escuadrón en combates para dos jugadores. En el multiplayer, iniciamos la partida gestionando nuestro escuadrón, con seis huecos para soldados que completamos seleccionando el tipo, la clase, las armas (principal y secundaria), la armadura, el accesorio y la apariencia en función de los puntos por consumir. Los escuadrones también pueden incluir alienígenas, que no permiten tantas opciones de personalización como los humanos. En este sentido, el multijugador está bien llevado, aunque resulta algo simple en comparación con la gran cantidad de opciones que brinda la campaña.

LO MEJOR

  • Uno de los juegos de estrategia por turnos más completo de los últimos años.
  • La enorme cantidad de opciones hace que cada partida sea única.
  • El sistema de gestión de escuadrón, extremadamente versátil.
  • Alcanza el equilibrio justo para ofrecer partidas dinámicas a pesar de los turnos.
  • Muy bien llevado a consolas.
  • Un soldado, una muerte: un sistema hardcore que se agradece.

LO PEOR

  • Al mundo, a pesar de ser rico, le faltan personajes memorables.
  • Ciertas minucias gráfica con el Unreal Engine 3.

CONCLUSIÓN

XCOM: Enemy Unknown es un juego de estrategia por turnos capaz de recuperar una franquicia clásica de los noventa con suficiente soltura como para atraer tanto a jugadores de los juegos originales como a los nuevos usuarios. Teniendo en cuenta los cambios vividos por la industria del videojuego, Firaxis ha tenido la suficiente manga ancha como para crear un juego que respeta los pilares del original, algo de lo que no pueden presumir otros reboots, y adaptar la jugabilidad a los nuevos tiempos, ofreciendo un profundo título de estrategia con multitud de opciones, toque hardcore, y un sistema de control especialmente funcional en consolas. Además, el modo multijugador y la exhaustiva creación de escuadrones son dos puntos que dan valor a esta excelente propuesta. Abrumador por sus contenidos e inmenso por las opciones, con pocas pegas reseñables más allá de algún traspiés técnico, XCOM: Enemy Unknown coloca las condiciones óptimas para que deseemos que los extraterrestres visiten la Tierra con más frecuencia.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.