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World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Mists of Pandaria

La cuarta expansión de World of Warcraft llega para devolver el conflicto Horda contra Alianza al lugar estrella en medio de un paisaje privilegiado como es Pandaria. Trucos nuevos y viejos para un MMO que sigue marcando el ritmo del género.

Tras 8 años tanto de vida como de indiscutible reinado en el género de los MMORPG, World of Warcraft recibe su cuarta expansión en un momento especialmente delicado para el masivo de Blizzard. El excesivo espacio de tiempo (más de 6 meses) desde el último parche de contenido añadido al juego y el lanzamiento de propuestas repletas de novedades para el género, se había manifestado en forma de un reseñable decrecimiento tanto en el número de suscriptores como en la actividad dentro de los reinos. Una realidad especialmente tangible tras el lanzamiento del fantástico Guild Wars 2, que nos enseñó hace apenas un mes una nueva forma de entender e interactuar con este tipo de juegos. Ahora, Mists of Pandaria pretende recuperar la confianza de esos jugadores exiliados y asegurarse la continuidad de los que esperaban ansiosos sentados en las capitales de la Horda y la Alianza algo que hacer para seguir mejorando a sus personajes. Así que ambas facciones se han embarcado en una aventura hacia lo desconocido, que les ha llevado a una tierra tan acogedora a primera vista como inhóspita en sus entrañas: Pandaria.

Como ya sabéis, Mists of Pandaria introduce en el juego por primera vez a los Pandaren, raza que dejó verse ocasionalmente en Warcraft 3, en una decisión que ha levantado mucha controversia desde el anuncio de la expansión durante la Blizzcon de 2011. Acostumbrados a expansiones de corte épico y oscuro como lo han sido las otras tres, apadrinadas por un villano a priori casi invencible, desde su presentación Blizzard dejó claro que durante nuestro viaje por Pandaria la guerra entra Horda y Alianza iba a ser la verdadera protagonista. Pandaria existía en relativa paz y armonía hasta nuestra llegada. Bien se podría decir que en esta ocasión los villanos somos nosotros. Si a la falta de un antagonista le añadimos los Pandaren, vistos por gran parte de la comunidad como una raza excesivamente infantil para un mundo definido por la guerra y el caos, quizás encontremos la razón por la que Mists of Pandaria haya sido la expansión que menos expectación ha levantado previa a su lanzamiento.

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Sin embargo, y tras casi dos semanas con el juego que nos han servido para explorar el nuevo continente y experimentar lo que nos ofrece ahora el MMORPG de Blizzard a los jugadores de máximo nivel, estamos en disposición de asegurar, tras meses de dudas, que Mists of Pandaria no solo no es una expansión infantil y falta de carisma, sino que ha introducido las suficientes novedades como para acabar convirtiéndose, si los parches de contenido acompañan, en la mejor expansión que World of Warcraft ha recibido jamás. ¿Será eso suficiente para competir, en términos de calidad, con los recientes triple AAA que ha recibido el género?

A estas alturas, nadie debería sorprenderse al decir que Mists of Pandaria es, de nuevo, una expansión continuista respecto a todo lo visto anteriormente. Añade infinidad de nuevo contenido (que prácticamente anula el anterior) para los jugadores de alto nivel, pero apenas transgrede las premisas básicas que han definido a World of Warcraft desde su lanzamiento. En ese sentido, y como iremos viendo a lo largo del presente análisis, es una excelente noticia para los fans que llevan años aventurándose junto a sus amigos en Azeroth, pero sin embargo sí se empiezan a notar claros síntomas de agotamiento y caducidad en algunas de sus mecánicas jugables, especialmente si las comparamos con lo que la tecnología ha sido capaz de ofrecernos en juegos como Guild Wars 2, The Secret World o TERA. Pero no nos anticipemos aún con las conclusiones y veamos con detalle qué aporta a World of Warcraft esta cuarta expansión.

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De las novedades en cuanto a clases y raza ya dimos buena cuenta en el preanálisis. Los pandaren como raza han sido realizados con un gran gusto por el detalle, con una marcada personalidad que se aprecia en sus animaciones y en las misiones que le rodean. Hay un punto de humor en su concepción, pero Blizzard los ha querido dibujar como una raza seria y digna, con una enorme tradición a sus espaldas. Por su parte, los monjes son una clase que va a aportar mucho tanto al PVE como al PVP en cuando se refine un poco y Blizzard la ajuste convenientemente en algunos aspectos. Cuenta con una enorme versatilidad al poder adoptar los tres roles principales, es también una de las clases más móviles del juego, con habilidades como roll y patadas voladoras que son tan potentes como espectaculares. Ante todo, una clase muy divertida y que merece la pena explorar a fondo.

Para todos los personajes de nivel 85, nuestro viaje empieza en Jade Forest, la primera zona que visitamos en Pandaria, y se desarrolla a lo largo de todo el contenido a través de siete zonas que nos guían hasta nivel 90, momento en el que se puede empezar a disfrutar del 'end-game' del juego (muy amplio, como ya comentaremos). Precisamente es en estos 5 niveles donde nos damos cuenta que a la propuesta jugable de World of Warcraft, pese a las sucesivas expansiones y parches de contenido, le empiezan a pesar los años. Si algo hizo bien Cataclysm, como dijimos en su momento, fue amenizar el desarrollo basado con la sucesiva realización de misiones gracias al extensivo uso de la técnica "phasing", que permitía implementar mecánicas variadas y originales a esas misiones haciendo a veces muy delgada la línea que separaba la experiencia de jugar a World of Warcraft con la de un juego de rol offline. Extensivo, y excesivo, acabó pensando Blizzard. El hecho de que cada dos por tres estuviéramos en fases e instancias diferentes a las del resto de jugadores, dificultó la interacción entre los mismos durante la subida de nivel 80 a 85. Era difícil encontrarse con alguien con quien compartir aventuras por culpa de la evolución que seguían las misiones, y a veces daba la sensación de estar jugando solos. Y eso, claramente, es un problema para un juego masivo online.

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Por lo tanto, en esta ocasión Blizzard hace un uso mucho más discreto de esa tecnología, y con ello derivan dos consecuencias. Por un lado, se recupera esa fantástica y mágica sensación de estar viviendo en un mundo orgánico repleto de jugadores a nuestro alrededor. Por otro, vuelven a repetirse de forma reiterada algunas mecánicas que ya creíamos olvidadas en el género, y que tan caducas nos parecen hoy en día. Sí, sabéis de lo que estamos hablando: infinidad de misiones cuyos objetivos no van más allá de los clásicos patrones de matar a X cantidad de enemigos y recoger Y cantidad de objetos para luego ir a hablar con Z personaje que nos está esperando para darnos recompensa en forma de experiencia, dinero y equipo. Y esto, lamentablemente, se repite en Mists of Pandaria una vez y otra, dejando atrás la variedad de misiones que tanto alabámos en Cataclysm. No, no se han abandonado por completo (de hecho, hay algunos objetivos realmente sorprendentes e inesperados, como el encarnar el rol de un francotirador en una misión de infiltración), pero son muchas menos si lo comparamos con lo visto en el Azeroth destruido por Deathwing.

Y en la encrucijada de no saber si apostar por el modelo de Cataclysm o el de Mists of Pandaria, es donde se empieza a demostrar que la tecnología que da vida a World of Warcraft empieza a estar obsoleta. Como decíamos, juegos recientes como The Secret World o Guild Wars 2 nos han enseñado nuevas maneras de interactuar tanto con el entorno como con los jugadores, escapando de los símbolos de interrogación y de los objetivos típicos del género. Entendemos que no podíamos pedirle a Mists of Pandaria una revolución en la forma de plasmarnos el contenido PVE, pero la realidad del mercado nos dice que por el mismo precio que cuesta la expansión hay en el mercado otras propuestas más frescas. Que nadie se equivoque: lo que hace Mists of Pandaria lo hace bien, pero viejo.

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Ejemplos de esto que comentamos se manifiestan claramente también en el sistema de combate. Tras lo visto en Guild Wars 2, el de World of Warcraft parece lento, estático y algo arcaico. Cuando en uno podemos esquivar en tiempo real, en otro aún seguimos basándonos en una estadística de probabilidad por %. Cuando ArenaNet nos ha enseñado a colaborar entre todos por un objetivo común, Blizzard repite con mecánicas tan caducas y egoistas como que solo el primero que golpea a un enemigo tiene el derecho a obtener experiencia y recompensa de él. Cuando en Tyria tenemos mil y una formas de obtener experiencia, ya sea luchando, explorando, o centrándonos en las profesiones, en Pandaria sigue siendo casi imperativo centrarnos en la sucesiva resolución de misiones distribuidas de forma lineal a lo largo de todo el mapeado. En Guild Wars 2 se premia al jugador que se sale del camino principal y explora en busca de sorpresas. En World of Warcraft, se sigue castigando esa actitud con un enemigo de nivel superior al nuestro para recordarnos que no debemos salirnos de la ruta establecida. No es culpa del juego de Blizzard. Somos conscientes de los riesgos que implicaría una revolución a estas alturas. Pero, como decíamos, hay que valorar cada juego en su momento y contexto, y en estos momentos, hay MMORPG's que mejoran casi todos -quizás ninguno haciéndolo a la vez, también es cierto- los apartados del juego.

Pero que nadie se lleve a engaño. Que no sea fresca y original no significa que subir de nivel en World of Warcraft no siga siendo una experiencia agradable. "Culpa" de ello lo tiene el impresionante trabajo artístico que se ha llevado a cabo para dar vida a Pandaria. El nuevo continente es, sin lugar a dudas, el más bonito que se ha visto en el juego de Blizzard, y uno de los más vistosos que se pueden encontrar en cualquier MMORPG. Pese a sus 8 años de edad y a sus evidentes limitaciones técnicas, el juego luce como pocos gracias al apartado artístico, que nos ofrece una representación fantástica de la cultura y los paisajes propios del lejano este. Templos, pueblos, granjas, valles, montañas, praderas, ríos... todos ellos plasmados con sorprendente belleza en un mundo orgánico sin zonas de carga intermedias que transmite como ninguno una sensación de inmersión con el entorno que pocas compañías se atreven hoy en día a crear. Ya sabéis las premisas de World of Warcraft en ese sentido: no hay límites. Si hay una montaña se puede escalar, si hay un templo podemos explorarlo y si vemos agua podemos sumergirnos para descubrir cuevas secretas. En ese sentido, repetimos, World of Warcraft sigue sin tener rival. Quizás RIFT ha sido el único masivo que ha intentado devolver este tipo de mundos abiertos al género, pero con Pandaria se ha ido un paso más allá. Está viva. Y si a todo lo dicho le añadimos las pequeñas mejoras técnicas que se introdujeron en el parche 5.0.4 en forma de efectos de luz y sombras, obtenemos como resultado un juego que, pese a su edad, sigue siendo delicioso visualmente hablando.

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En el ámbito audiovisual también debe destacarse el fantástico trabajo realizado por el equipo encargado de componer la banda sonora, repleta de temas de corte asiático que encajan a la perfección con la ambientación del juego, y con voces dobladas al castellano para todas las secuencias cinemáticas que nos cuentan narran los acontecimientos más importantes a lo largo de nuestro viaje hasta nivel 90.

Una vez llegados a ese nivel, es donde se ponen de manifiesto la mayoría de novedades. Por un lado, y como ya os adelantamos en el pre-análisis del juego, se ha reinventado -otra vez- el sistema de talentos para cada clase. Se han erradicado las clásicas ramas estructuradas por puntos de antaño, y a cambio se ha implementado un sistema bajo el que se nos permite elegir una habilidad de entre tres disponibles cada 15 niveles. La idea de Blizzard, desde hace años, es la de obligarnos a tomar decisiones no triviales a la hora de configurar nuestro personaje. En ese sentido, el nuevo sistema de talentos nos ofrece un amplio abanico de habilidades distintas, todas útiles y no excluyentes entre sí. Sin embargo, si bien es cierto que con este sistema se logra el objetivo de hacer que el jugador tome decisiones importantes, también lo es que la progresión del personaje se difumina al solo poder tomar una decisión de peso cada 15 niveles. Nos parece excesivo. Las habilidades principales de nuestra rama se nos otorgan de forma automática, sin necesidad de visitar a los extintos entrenadores, y por lo tanto, nuestra capacidad para personalizar de forma contínua a nuestro héroe se reduce drásticamente. En su defecto, pensamos, podría haberse implementado algo parecido a lo visto en Diablo 3, en el que obteníamos habilidades importantes pero, además, runas que modificaban su funcionamiento. En Mists of Pandaria, los glifos juegan un rol casi anecdótico, apenas alterando las habilidades, y eso nos deja unas ramas de talentos carentes de profundidad.

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Otro de los objetivos de Blizzard para el "end-game" era sacar a los jugadores de las capitales. Evitar, una vez más, que el mundo se convirtiera en un desierto sin nada que hacer una vez subidos a nivel máximo mientras se esperaba sentado en Orgrimmar o Stormwind a que empezara la raid, mazmorra o arena de turno. Y vaya si lo han conseguido. A diferencia de lo que se había visto hasta el momento, en Mists of Pandaria hay una gran variedad de formas de conseguir los preciados puntos de Valor, necesarios para conseguir el mejor equipo del juego. Las misiones diarias distribuidas por todo el continente también los ofrecen como recompensa, y os aseguramos que son una barbaridad la cantidad de estas misiones que se desbloquean a nivel 90. Los 'hardcore' seguirán obteniéndolos matando a los jefes más mortíferos en las raids de 10 y 25 personas, pero ahora al menos se ofrece una alternativa para el resto de jugadores de conseguir, con tiempo y dedicación, esa preciada pieza de equipo con el que seguir mejorando a sus héroes. No hay capital al uso en Pandaria (o al menos no con la estructura de Dalaran o Shattrath), y al menos durante estas primeras semanas de expansión, se demuestra como acertada esta nueva filosofía al ver como cada territorio está repleto de jugadores de alto nivel moviéndose de arriba a abajo con cosas que hacer. A eso hay que añadir además los World Bosses, viejo concepto que regresa del viejo Azeroth y que ayudará a animar el conflicto entre los diferentes bandos de una forma orgánica y natural, sin horarios ni artificios.

Por otro lado, Mists of Pandaria incorpora dos "mini-juegos" totalmente transgresores con la idea de completar misiones y acabar con jefes finales en mazmorras. Las polémicas batallas de mascotas se han acabado destapando como un sistema de juego que poco o nada tiene que envidiar a la propuesta que durante más de una década ha triunfado con Pokémon. Podemos entrenar y mejorar a las mascotas que hemos ido coleccionando estos años para participar en combates por turnos en los que se deben tener en cuenta factores tales como las habilidades de cada mascota, su vida, su rapidez, su tipo o su efectividad frente a otras. Insistimos, se trata de un mero añadido, un extra más al que dedicarle tiempo en ratos muertos, y por eso, nos parece sorprendentemente elaborado el resultado final. La otra mecánica la encontramos en la gestión de nuestra granja personal, al más puro estilo Farmville. Cada jugador dispone de una zona en la que ocuparnos de un pequeño huerto, plantando semillas, regándolas, cuidando su crecimiento y recogiendo frutos finales que nos ayudarán a mejorar nuestra habilidad en la cocina. De nuevo, un extra que no interfiere con ninguna otra mecánica básica de World of Warcraft, pero que aporta nuevas cosas que hacer, algo muy importante para este tipo de juegos con cuota mensual y de largo recorrido.

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Más allá de eso, Mists of Pandaria incorpora, como era de esperar, una nueva ristra de mazmorras y raids de alto nivel. Especialmente decepcionantes nos han parecido esta vez los modos heroicos, que nada tienen de heroicos. Cualquier grupo, casi sin importar el equipo o la habilidad, será capaz de acabar las mazmorras en ese modo en apenas minutos y sin despeinarse. Parece ser que Blizzard no ha querido repetir la arriesgada propuesta que tantas ampollas levantó en Cataclysm, cuando decidió que las heroicas volvieran a ser un auténtico reto. Ahora, el verdadero reto de Mists of Pandaria está en los desafíos, un modo en el que se nos obliga a completar esas mismas mazmorras en un tiempo límite, para conseguir uno de los conjuntos de armadura más lujosos de los que hay disponibles en el juego. A tenor por lo visto durante estos días, y a la ínfima cantidad de jugadores que han sido capaz de completar esos desafíos en el tiempo exigido (recordemos que aquí no importa el equipo, pues las estadísticas de todos los integrantes del grupo se establecen a unos valores predeterminados) parece ser que será aquí, junto a las raids, donde estará la chicha para demostrar habilidad en el juego.

En el ámbito del PVP, se han añadido dos nuevas "battleground" con mecánicas diferentes a las vistas hasta ahora. En "Temple of Kotmogu" Horda y Alianza luchan por el control de cuatro orbes obteniendo así puntuación necesaria para ganar, y en "Silvershard Mine" se apuestan por unas mecánicas casi calcadas a las del clásico modo "Carrera de Vagonetas" de Team Fortress 2. Nada revolucionario en ninguna de ambas, pero sí lo suficientemente frescas como para olvidarnos, por una temporada, del ya reiterativo control de territorio y captura de bandera que se lleva viendo durante años en World of Warcraft. Sin embargo, el verdadero atractivo en lo referente al PVP en Mists of Pandaria viene como consecuencia de lo que os comentábamos anteriormente sobre sacar a los jugadores fuera de las capitales. Os imagináis lo que son zonas en servidores PVP repletas de jugadores de ambas facciones completando misiones diarias sin guardias que garanticen ningún tipo de seguridad de por medio, ¿no? Pues sí, lo que estáis pensando: el conocido como "world PVP" está de vuelta, y si Blizzard sigue dando razones a los jugadores para que salgan al mundo a lo largo de la expansión, es posible que por fin se vuelvan a vivir situaciones como las ya legendarias batallas entre Horda y Alianza en Tarren Mill. Insistimos: esa es la teoría y la poca práctica que hemos podido experimentar estos primeros días. Depende de Blizzard que esto no quede solo en buenas intenciones, y que a los pocos meses no volvamos a vernos en la situación de quedarnos sentados en la capital sin saber qué hacer. Por todo lo dicho anteriormente, no parece que con Mists of Pandaria vaya a repetirse esta situación. Ojalá.

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8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.