En Mists of Pandaria descansa una nada desdeñable responsabilidad, ya que llega posiblemente en una de las situaciones más complicadas para World of Warcraft desde que apareció. Los reportes financieros de Activision Blizzard llevan arrojando cifras negativas en el número de suscripciones desde hace tiempo, siendo especialmente grave la última, la del segundo trimestre del 2012, con 1,1 millones de suscripciones menos, dejando el número total de cuentas activas en unos todavía impresionantes 9,1 millones de suscripciones. Por supuesto, las cosas no pasan por casualidad, durante esa época el juego pasaba por uno de sus más prolongados parones creativos, sin nuevo contenido, con una raid final que ya había sido revisitada hasta la saciedad y en medio de lo que ha sido una de las épocas más intensas de lanzamientos en el género: The Old Republic , TERA , The Secret World y por supuesto Guild Wars 2 . Pero no sólo es una cuestión de competencia, sino de crisis entorno al modelo de suscripción mensual, con The Old Republic, el que se presentaba como el proyecto más amenazante para el dominio de WoW , convertido en F2P en menos de un año y con GW2 apostando por un modelo sin cuotas, ambos elementos que hacen cuestionar si el propio modelo está en extinción, incluso para el coloso de Blizzard. Con esas duda en el aire llega la cuarta expansión del MMO , en la que Blizzard ha invertido una cantidad de tiempo considerable para añadir una variada lista de novedades y cambios, algunos evidentes y otros no tanto. El volver al estilo clásico de expansión de añadir un nuevo continente al mundo ha permitido al estudio crear de nuevo una zona coherente, compleja y enorme, que crea una sensación de viaje más honda de lo que se desprendía de Cataclysm , con su revisita a Azeroth y sus viajes a diferentes zonas no conectadas entre sí. También se nota que esta vez el equipo no ha se ha tenido que dividir entre el rediseño del viejo mundo y el nuevo, sino que se ha podido trabajar a fondo en una nueva zona que es la más espectacular y llamativa de todas las que se han visto hasta ahora. Entre medias, cambios profundos en el sistema de talentos -otra vez-, nueva clase, nueva raza, añadidos grandes y pequeños al juego y la sensación general de que el estudio cuenta con explotar sus fortalezas, más que en reinventar la rueda -para bien o para mal-.
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Nueva raza: Pandaren Definitivamente ha sido uno de los temas más polémicos, comentados, debatidos y criticados a partes iguales por la comunidad. Los Pandaren han sido parte de la mitología de Warcraft desde la tercera parte, cuando Chet Stormstout conoció a Rexxar y forjaron una amistad que les llevaría a luchar por Thrall en la batalla de Theramore , donde el Gran Almirante Proudmoore perdió la vida a manos de la Horda. Sin embargo poco o nada se sabía de su hogar y de su gente: Pandaria, oculta durante siglos por una densa bruma mística que impedía cualquier tipo de localización. Ahora esa bruma ha desaparecido y el nuevo continente ha sido encontrado por casualidad en un momento de especial tensión entre la Horda y la Alianza , en absoluta guerra abierta. Los tiempos de templanza, o incluso de reñida colaboración protagonizados por Thrall y Bolvar han llegado a su fin y ahora Varian y Garrosh compiten por ver quién odia más al otro, escalando una guerra que amenaza con devorarlo todo. Si bien el contexto del encuentro de Pandaria es sólido y la premisa interesante, no lo es tanto la forma en la que se ha implementado la primera raza independiente del juego. Por primera vez, una raza puede ser tanto Horda como Alianza, y para justificarlo han utilizado una nueva zona que consiste en una gigantesca tortuga flotante en la que una pequeña población de esta raza había viajado por los mares todo este tiempo, hasta que un accidente con un barco de prisioneros lleva a la tranquila población de la “isla” flotante a su primer contacto con las otras razas de Azeroth . Sin entrar en demasiados detalles, es poco comprensible la forma en la que ese escenario lleva a un personaje Pandaren a convertirse a uno de los dos bandos -y como siempre, es hilarante ver como orcos y humanos pueden hablar entre ellos perfectamente en las escenas cinemáticas cuando en el juego es imposible la comunicación entre bandos, pero ya se sabe que Blizzard no es alérgica a hacer sacrificios de Lore si piensa que eso beneficia al juego-.
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Como personajes, los Pandaren están cargados de personalidad y cuentan con una gran atención al detalle y ricas animaciones que los ponen a un nivel muy superior al de las razas clásicas y a la misma altura que los Worgen o los Goblins . Es una raza con un aire desenfadado y tranquilo, muy diferente de cualquiera de las conocidas. El Pandaren puede elegir entre una variedad de clases, aunque no todas, con cosas como el Caballero de la Muerte fuera de su alcance -hasta Blizzard tiene sus límites a la hora de moldear su Lore -. Lo cierto es que, dada un poco las formas y la naturaleza de estos personajes, algunas clases quedan algo extrañas en el modelo. Por ejemplo, los pandaren guerreros, con sus armaduras pesadas repletas y escudos, pueden tener un aspecto algo extraño dependiendo de la armaduras, pero generalmente lucen bien con piezas de cuero y con las de tela. Algunos detalles, como la forma en las que blanden espadas -al estilo de las artes marciales chinas- terminan de reforzar una raza peculiar y rompedora dentro de la historia del juego.Nueva clase: monje Es todavía pronto para evaluar los efectos de la nueva clase introducida con Mists of Pandaria, ya que los jugadores que la eligen comienzan desde el nivel 1, por lo que su efecto todavía tardará un poco en notarse entre la inmensa mayoría de jugadores en 85 -lo que no quita que ya haya Monjes de nivel 90, que los hay, aunque parezca increíble-. Por lo pronto, una clase capaz de ocupar los tres roles de la trinidad del combate PVE en grupo de WoW ayudará, a priori, a la configuración de grupos y hará las colas menos severas para ciertos roles en los buscadores aleatorios de compañeros de mazmorras. Pero fundamentalmente, es un nuevo juguete con el que experimentar en un juego que no se puede permitir no ir introduciendo esta clase de novedades, a riesgo de quedarse estancado. Lo visto hasta ahora apunta a una clase divertida, con habilidades únicas que recogen diversos tópicos de las películas de artes marciales y videojuegos de lucha. Encontramos patadas voladoras, la capacidad de rodar por el suelo, barridos para atontar enemigos, diversos tipos de invocaciones... Al igual que en PVE , en PVP es una clase que parece destacar por su versatilidad, por poder hacer una gran variedad de cosas en cada una de sus especializaciones y por su enorme movilidad -más que la de los Monjes- y capacidad para esquivar golpes de frente. Por las impresiones de la beta, no parece que Blizzard haya caído en el error de los Caballeros de la Muerte , que nacieron con un poder desorbitado, e incluso parece que se ha quedado algo cortos en cuanto a capacidad ofensiva -algo que ya se está empezando a corregir-. En resúmen, una clase divertida y diferente con la que jugar.
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Sistema de talentos transformado, otra vez . Al igual que en Cataclysm, Blizzard ha visto la necesidad de cambiar de nuevo el sistema de talentos por completo, en un intento de solucionar los problemas que precisamente dejó esa anterior revisión. No fueron pocos, incluyendo el arriba firmante, los que en su día criticaron que el sistema de talentos de Cataclysm forzaba a una aburrida elección entre tres opciones, con unos matices irrelevantes y sacrificando en el camino la versatilidad que el juego siempre había disfrutado a la hora de crear configuraciones únicas -algo que por otra parte siempre había sido un dolor de cabeza para el estudio, cuando aparecía una configuración única que hacía una clase poco menos que invencible, de esas han habido unas cuantas en la historia de WoW -. Unos años más tarde, Blizzard reconoce que estas críticas estaban en lo cierto y vuelve a intentarlo con un rediseño profundo del sistema, el más ambicioso desde la aparición del juego. La idea consiste en separar los arquetipos de los talentos, o al menos una parte de ellos. La elección entre las tres viejas rutas sigue vigente y cada una de ellas puede definir estilos o roles para la clase en cuestión, eso no ha cambiado. Si quieres ser un tanque con un guerrero debes elegir la especialización Protección sí o sí, ya que todas las habilidades puramente defensivas y que aprovechan el escudo están en esta rama. La progresión en esta especialización irá desbloqueando nuevas habilidades, algunas comunes para todos los guerreros y otras específicas para los especialistas defensivos, no hay que elegir nada. Por otro lado, hay una selección de una lista reducida de Talentos que vienen a ser los que dan sabor y personalidad a tu propia configuración. Cada 15 niveles puedes elegir entre tres opciones distintas, sin ningún tipo de limitación y con el único criterio de elegir los talentos más útiles/divertidos/atractivos para tu personaje.
Por norma general, la elección entre los tres talentos viene a cubrir aspectos parecidos, pero diferentes. Por ejemplo, siguiendo en la clase de Guerrero, las tres opciones disponibles en el nivel 30 vienen a cubrir el hueco de habilidades que permiten regenerar vida. Está Regeneración Iracunda , que permite un aumento de vida del 10% y una regeneración adicional por segundo. Luego estaría Segundo Aliento , que se activa automáticamente al llegar al 35% de vida y permite regenerar vida constantes en ese punto para darte una pequeña ayuda en esos momentos críticos en los que el tanque se juega la vida y la del resto del grupo. Y por último está Victoria Inminente , que te permite atacar y obtener un extra de vida, con el aliciente de que si matas al enemigo regeneras y aumentas la capacidad curativa de la habilidad para el siguiente. ¿Cual elegir? esa es la gracia, tanto como Armas , Furia o Protección , puedes elegir cualquiera de los tres pero sólo uno, así que la elección depende de tus prioridades, estilo de juego y rol en el grupo. Como tanque, quizás te interese tener control directo de cuándo usar tu limitada habilidad regenerativa, por lo que Regeneración Iracunda sería la mejor opción, pero a lo mejor como tanque prefieres una habilidad que se active automáticamente cuando la necesitas para no tener que estar pendiente de más cosas de las que ya tienes que vigilar, así que Segundo Aliento podría ser tu opción.Reforma completa de las clases Es todavía pronto para evaluar los efectos del nuevo sistema, pero en principio viene a ser una buena solución de compromiso entre la rigidez anterior y la flexibilidad necesaria en esta clase de juegos. Quizás la única pega es que la elección llega cada 15 niveles, mientras que antes a partir del nivel diez todos los niveles te permitían seleccionar donde poner un punto de talento. Pero dado lo rápido y fácil que es subir niveles en WoW hoy en día, tampoco es que sea algo demasiado problemático, mientras que los jugadores de 85 tienen ahora muchas más posibilidades de elegir personajes más a su medida y tener además más margen de experimentación tanto en PVP como en PVE . Unos personajes que por cierto han visto profundas transformaciones en sus rotaciones, mecánicas y habilidades. La transformación de algunas clases es realmente notable y Blizzard realmente ha hecho algunos regalos que la comunidad agradecerá -o no, estos cambios radicales siempre tienen ganadores y vencedores, por lo menos mientras el equipo va ajustando-.
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Una de las clases más cambiadas ha sido la del Druida , al que se le ha añadido una especialización extra -necesaria para separar las dos caras de Feral, tanque y DPS- y ha obtenido una nueva colección de poderes, incluyendo la nueva Simbiosis , que permite tomar y ejecutar conjuros de otras clases. Los cambios son enormes y tendrán consecuencias tanto en PVE como en PVP -los jugadores todavía se están ajustando y Blizzard sigue modificando para ajustar el nuevo balance-. Todas las clases han visto alteradas casi por completo sus rutinas y la verdad es que estamos en tierra incógnita en cuanto a cómo va a quedar el siempre difícil -por no decir imposible- balance de clases. Hay un poco para todos. Los Brujos obtienen por fin, después de tantos años, no uno sino toda una colección de demonios nuevos a los que invocar -algo que pueden sacrificar para invocar dos demonios a la vez durante tiempo limitado, lo que será divertido de probar-. Los cazadores obtienen habilidades como Bandada de Cuervos que desencadenan una horda de cuervos que persigue al enemigo -Blizzard siempre atento a lo que hace la competencia-. Y los Pícaros obtienen cosas como una habilidad que les permite seguir ocultos durante unos segundos incluso después de haber realizado el primer ataque, lo que tendrá a buen seguro un efecto palpable en PVP. Son sólo algunos ejemplos.Pandaria, el continente entre las brumas. A pesar de todo lo dicho, en este punto hay que reconocer que el gran protagonista de Mists of Pandaria es la tierra que da nombre en esta expansión. Aunque no es función de un pre-análisis emitir juicios, se puede decir ya que es el territorio más rico, brillante y sobresaliente que ha creado Blizzard hasta la fecha. Inspirados en la temática oriental y recogiendo todo tipo de influencias, el resultado es un auténtico festín para los sentidos que desafía las teóricas restricciones de un juego con siete años encima -con muchas mejoras encima, eso sí-. Que Blizzard cuenta con un equipo artístico al más alto nivel no se le escapa a nadie, pero el trabajo realizado con Pandaria visto hasta ahora sólo puede tildarse de majestuoso. El explosivo verdor del Bosque de Jade, coronado por los monumentales palacios, pagodas y construcciones varias de los habitantes del lugar, conforman algunas de las vistas más espectaculares que se han visto en el juego hasta la fecha.
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Y no es sólo una cuestión de belleza. Está claro que la frondosa vegetación, los cerezos eternamente en flor, las detalladas estructuras y los vivos colores realzan el encanto al lugar -y complementan perfectamente el estilo gráfico propio de World of Warcraft-. Pero hay otros factores que complementan el atractivo del lugar. Para empezar es un terreno enorme y complejo, enorme en extensión y complejo por la variedad de terrenos: las montañas que puedes subir, los puentes salvando grandes distancias, los pequeños caminos que van desvelando poco a poco paisajes majestuosos... y eso sólo en la primera zona. Ninguna ampliación de WoW había comenzado con semejante impacto visual y es algo que hace brillar a Mists of Pandaria desde el principio, acompañado de una potente banda sonora de influencias orientales que termina de dar esplendor al conjunto. Además de lo comentado, la naturaleza original del juego de Blizzard sigue jugando en su favor frente a la competencia: el hecho de que el continente entero forme una masa de tierra única, coherente y en el que cualquier parte del paisaje es algo tangible que se puede visitar y “tocar” por así decirlo sigue siendo algo en lo que este juego sigue superando a la mayoría de sus rivales. Las zonas instanciadas, por muy grande que sean y por muy bellos fondos que tengan -que en el fondo no dejan de ser pinturas a lo lejos a las que nunca podrás acercarte-, siguen dejando una sensación de artificialidad que WoW no tiene. El sentido de inmersión del veterano MMO sigue siendo destacable, quizás ahora más que nunca en un momento en el que parece haberse convertido en una excepción más que en la norma que debería ser.
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Nueva tierra, viejas rutinas . Cantadas las alabanzas visuales de Pandaria y teniendo en cuenta que este pre-análisis no debe servir para extraer juicios definitivos -el proceso de análisis de un MMO es siempre complejo y requiere de varios días- sí que hay algunas cuestiones que conviene comentar y que posiblemente sean parte del debate sobre esta expansión en las próximas semanas. Blizzard prometió un método único que permitiría saltar automáticamente al nuevo continente sin tener que reiniciar el juego el Martes a las 00:00 y lo cierto es que así fue, los jugadores de nivel 85 obtuvieron una flamante barra de experiencia y una misión de su líder de facción siempre que estuvieran en Stormwind u Orgrimmar , con la que marcharon a la nueva tierra. Sin embargo, al llegar muchos jugadores pudieron comprobar de primera mano algunas de las limitaciones inherentes de World of Warcraft. Para empezar, los jugadores de la Alianza vivieron un épico conflicto nada más llegar, en pleno desembarco frente a frente contra las fuerzas de la Horda, algo que requería montarse en un helicóptero y disparar con metralleta y misiles a los enemigos en tierra. Todo bien hasta que se llegó a una parte en la que había que derribar un barco, momento en el que se juntaron decenas y decenas de helicópteros de otros jugadores, concentrándose en una horrenda nube de polígonos en la que era imposible ver nada. Puesto que no tenías control directo del vehículo y además había que destruir una serie de barriles en cubierta para cumplir el objetivo, lo más que podías hacer era disparar a ciegas a ver si caía la lotería de acertar. No fue la mejor manera de empezar. A continuación se pasaba al campo de batalla y nuevamente asomaba un problema ya arcaico de World of Warcraft : la asignación de experiencia de los enemigos. Si llegas a una misma zona con decenas de jugadores y tienen misiones con objetivos, al final la escena se convierte en una carrera a ver quién consigue golpear antes a los enemigos para asignarse su experiencia. No deja de ser una solución al problema original de WoW, en el que el robo de enemigos era práctica habitual por parte de personajes capaces de realizar daños más explosivos, pero la solución actual se presenta ahora desfasada, especialmente a la luz de nuevos y mejores métodos para arreglar esta situación. Pero quizás el mayor problema detectado en el regreso a Azeroth , especialmente para aquellos que han estado visitando otros MMOs, es el regreso inmisericorde de las quest clásicas -algunos dirían rancias- de “mata esto o trae aquello”. Si en Cataclysm se intentaba dar a las misiones un elemento más narrativo con la ayuda de Phasing , en Mists of Pandaria es apreciable un paso atrás en esa tendencia. Bien es cierto que un exceso de Phasing genera cierta artificialidad en el mundo que tampoco acaba de encajar -sucedía en el propio Cataclysm, donde el éxito de Wrath Gate en la anterior expansión se había subido un poco a la cabeza de los diseñadores, que hicieron uso y abuso de una técnica que es mejor reservarla para momentos claves-. Con este recurso usado de forma menos frecuente, y a excepción de algunas misiones realmente originales, lo que encontramos es un regreso a lo viejo conocido que da a la progresión cierta impresión de estancamiento.
¡Te elijo a ti, conejo! Quizás como consecuencia de esa capitulación por hacer que las misiones PVE sean más divertidas y variadas, Blizzard se ha propuesto aumentar el número de habilidades complementarias que puedes desarrollar en paralelo con una curiosa iniciativa ya conocida por todos: los combates Pok... es decir, los combates de mascotas . Si la imitación es una forma de homenaje, Game Freak se puede sentir muy halagada de lo que ha conseguido Blizzard con una versión simplificada pero bastante competente de su juego estrella. La idea consiste en ir por el mundo combatiendo por turnos contra mascotas salvajes usando las tuyas propias, con la opción de capturarlas siguiendo el procedimiento clásico de bajar su vida hasta cierto punto y lanzando una trampa. El mini-juego es muy completo y tiene su dificultad, con las mascotas ganando niveles y habilidades, con diferentes tipos -dragón, no-muerto, acuático...- que tienen fortalezas y debilidades frente a otros y con combates contra entrenadores de todo Azeroth, además de con otros jugadores. La verdad es que puede ser un buen entretenimiento, especialmente para los amantes de coleccionar mascotas, que tendrán ahora un mayor aliciente para hacerlo.Un mundo abierto a la guerra. Aunque el combate de mascotas es una llamativa novedad, hay algunos elementos novedosos en el planteamiento de Mists of Pandaria que merecen atención y que pueden ser fundamentales en el desarrollo de esta expansión. Hay cosas muy llamativas como las llamadas zonas de reinos cruzados , un sistema por el que Blizzard pretende insuflar vida a las “zonas muertas” de Azeroth que ya nadie visita y que deja solos y aburridos a los jugadores que suben un nuevo personaje. La idea es sencilla de explicar: ciertas zonas serán “comunes” a varios servidores, de un modo parecido a lo que sucede en los campos de batalla en PVP. Así que los jugadores en esas zonas podrán ver e interactuar con personajes de otros servidores, compartiendo el mismo espacio “físico”, formando grupos y charlando con normalidad. Este sistema es muy novedoso y, como siempre que se introduce algo nuevo en WoW, ha generado una cascada de problemas y quejas más o menos graves que Blizzard está tratando de solucionar, pero las posibilidades que abre son muy interesantes. Para el PVE supondrá más posibilidad de encontrar personas con las que cumplir misiones o simplemente compartir un rato el viaje. Para el PVP, es una clara oportunidad de hacer más interesante el World PVP para los que suben personajes o para animar servidores menos poblados.
No es algo baladí esto último, si hay algo que parece claro desde el punto de vista del amante del WPVP es que Blizzard quiere traerlo de vuelta con renovadas energías -en los servidores PVP claro está, pero también ciertas zonas del PVE-. La primera evidencia de eso es que, por primera vez desde Wrath of the Lich King , no habrá zona de PVP abierta pero acotada. Blizzard ha desistido de esta clase de espacios y de la artificialidad que supone tener combates a cada cierta hora. Ahora quiere recuperar el concepto de WPVP que imperaba en el juego original y para hacerlo recurre además a viejos trucos como el de hacer regresar los jefes errantes en Pandaria. Monstruos gigantescos y poderosos camparan por ciertos lugares del continente, y serán un cebo inmejorable para hacer que Alianza y Horda libren batallas orgánicas a la vieja usanza, sin vehículos ni otros artificios. Es sólo una de las iniciativas conocidas en un juego que está claramente diseñado para poner el conflicto entre los dos bandos en un lugar predominante, tanto de la historia como en el diseño general de Pandaria.El camino comienza al andar. Hasta aquí este primer repaso a la nueva expansión de Mists of Pandaria, a sus virtudes más notorias y a sus defectos más evidentes. Por supuesto queda mucho camino por delante antes de evaluar lo que ofrece Pandaria y en el camino habrá una seria reflexión sobre lo que aporta hoy en día World of Warcraft en general al actual escenario dentro de los MMO . Hay cuestiones que no han sido analizadas en profundidad en un texto que no está para esas labores, como el tema de la dificultad casi nula en la progresión PVE de personaje en contraposición a los nuevos retos que el juego pone por delante, como el Modo Desafío , en el que todos los jugadores competirán contra el tiempo para lograr completar una mazmorra con equipo normalizado -el mismo para todos, no se podrá contar con la ventaja de un equipamiento superior- en lo que supone hacer oficial cosas tan clásicas en WoW como la carrera del Barón Rivendare en Stratholme-. Esta y otras ideas pretenden profundizar en esa filosofía de diseño establecida por Blizzard de dejar la dificultad para los que la busquen, ya bien conocida en las Raids. ¿Quizás haya ido demasiado lejos la compañía? Será algo a analizar junto a otras cuestiones, positivas o cuestionables que se irán viendo detenidamente durante los próximos días. Por lo pronto, Mists of Pandaria se presenta en escena con una interesante mezcla de conceptos conocidos y usados a lo largo de la saga con nuevas ideas pequeñas y grandes, acompañados de la habitual potencia de Blizzard en aspectos como la presentación audiovisual. Quizás no sea una expansión con la expectación de Wrath of the Lich King o Burning Crusade , pero su desarrollo y evolución pueden ser fundamentales para definir el futuro del clásico MMO.
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