Cuando Torchlight apareció, era fácil ver sus limitaciones pero también eran reconocibles las virtudesque lo llamaban a la grandeza. Incluso sin saber que buena parte de sus responsables fueron también figuras claves en el diseño y desarrollo de Diablo II , las sensaciones del juego eran sorprendentemente parecidas. Existía un fino equilibrio en aspectos como el control, la curva de dificultad, los objetos, la progresión de las clases... un conjunto de elementos pequeños que daban a la experiencia un aire familiar, una impresión de que todo “encajaba” según los cánones de un subgénero que nació precisamente con Diablo . Era también un juego muy limitado en ciertos aspectos, algo empujado por la propia necesidad de su estudio, Runic Games, que estaba en una situación límite económicamente. Por ello, cosas fundamentales como un modo multijugador cooperativo estaban ausentes, o tampoco había demasiada variedad en cuanto a escenarios, limitándose todo a un descenso por las minas de Torchlight. La segunda entrega comienza de una manera simbólica: con la destrucción de la propia Torchlight, un recurso argumental que se suele asociar con la idea de romper con el pasado. La escena cinemática inicial, creada por el estudio Klei -Shank , Mark of the Ninja - nos muestra el argumento con el que arranca la historia: un combate a muerte entre los protagonistas de la primera parte que acaba con el Alquimista, equipado con una armadura especial, derrotando a sus “colegas” y destruyendo todo el poblado que acogió nuestra primera aventura. Pronto descubrimos lo que ha pasado: en la búsqueda de una cura para la enfermedad que forzó a los aventureros a adentrarse en el interior de Torchlight, el Alquimista ha llegado a la conclusión de que sólo la destrucción total del Ember puede salvarlos, para lo que ha creado un objeto de horripilante poder: un cetro coronado por el negro corazón de Ordrak, la criatura derrotada en la anterior aventura. Ahora, una nueva generación de héroes debe de parar los pies al antiguo héroe de Torchlight, antes de que su demencia y las oscuras fuerzas que lo empujan arrasen el mundo.
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Como es de esperar en el género, no hay mucho que se pueda decir de la historia, que no pasa de ser una excusa para poner en marcha un desenfrenado Hack’n Slash que mejora en todos los apartados a su antecesor. Ahora, en lugar de un pequeño pueblo y una mina encontramos todo un mundo, con diferentes regiones y razas, un contexto y una buena justificación a crear un escenario mucho más variado e interesante de explorar, que combina amplias regiones con profundas mazmorras en las que enfrentarse a una extensa gama de aberraciones. Por descontado, siguiendo los cánones, todos estos escenarios son aleatorios en su formación, por lo que una misma región o una misma mazmorra en dos juegos distintos tendrá el mismo nombre, pero no una misma estructura. La variedad de elementos y enemigos de los escenarios es destacable y hará que nuestra aventura nos parezca más interesante y amena que en el anterior juego. No es un detalle casual, es algo cuantificable y que desde la propia Runic se han encargado de enfatizar: 44 áreas únicas frente a las 7 de Torchlight, 1200 estructuras de salas frente a las 330 del original y 5665 piezas de construcción frente a las 1860 del primero. El cambio es notable. Semejantes cifras se pueden encontrar en todos los estamentos del juego: 62 piezas musicales frente a 15, 120 habilidades frente a 60, 300 modelos de monstruos frente a 83, 27 jefes frente a 9... El estudio ha querido ser ambicioso en el planteamiento de esta secuela, tal y como habían declarado que iba a hacer, y el resultado es un juego completo a todas luces, con una buena cantidad de horas y variedad de situaciones en su campaña principal, lo que se complementa con los cuatro niveles de dificultad y el modo de juego +, excelente maneras de mantener la rejugabilidad.
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En el aspecto gráfico, es esa variedad que resaltamos la que hace de Torchlight 2 un juego mucho más destacable. Conserva el aire de dibujo animado del original, con formas sencillas y colores primarios, pero en nuestras aventuras pasaremos por plácidas zonas verdes, parajes nevados, pequeñas ciudades, desiertos repletos de dunas, ruinas de muy diferentes tipos, templos... sencillos efectos ambientales como tormentas de arenas, pájaros volando y detalles en esa líneas generan ese extra de ambientación necesario para dar al título una buena presentación visual; simple técnicamente quizás, pero muy efectiva y con la ventaja de ser un juego que funciona en una gran variedad de máquinas por sus bajos requerimientos. Los mapeados son grandes, al igual que algunas de las mazmorras principales, y además tienen la virtud de guardar algunos secretos en forma de lugares que no aparecen en el mapa, algo que favorece la exploración. En general, un buen trabajo en cuanto a ejecución y diseño. Metiéndose en lo realmente importante, las cuatro clases y su sistema de progresión constituyen uno de los pilares fundamentales de este juego, con un sistema que otorga una enorme libertad al jugador para personalizar su modo de juego y conseguir hacer funcionar combinaciones normales y atípicas para cada clase. Las clases en concreto son: Engineer , Embermage , Outlander y Berserker y cada una tiene dos elementos principales que evoluciona según el nivel: los atributos y el clásico árbol de habilidades, que se divide en tres ramas principales -aunque no son lineales, así que se pueden elegir habilidades de uno o de otro sin necesidad de invertir en una rama específica para alcanzarlo, la única limitación está en el nivel del personaje. Hay que indicar que las habilidades en Torchlight II son incrementales-una vieja herencia de Diablo II- con 15 puntos que sirven parapotenciar una habilidad hasta su máximo nivel, con cada punto incrementando cosas como el daño, la duración o el tiempo de refresco. Para darle un poco de variedad, se han establecido tres "tiers", que desbloquean efectos secundarios y mejoras sustanciales, por lo que llegar a 5, a 10 y a 15 tiene "premio". A pesar de que el incremento lineal de puntos es una herencia del pasado, lo cierto es que funciona bien ya que puedes elegir habilidades a la carta entre las tres ramas -siempre que tengas nivel-, por lo que no es necesario tener que seleccionar habilidades que no te interesan para "llegar" a la que sí quieres incorporar.
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Sobre el primer elemento, los atributos, no hay mucho que decir, son comunes en cada personaje y a cada nuevo nivel obtienes cinco puntos, que puedes distribuir a placer entre Fuerza , Destreza , Concentración (Focus ) y Vitalidad . Por un lado determinan aspectos básicos como la fuerza de tus golpes, la habilidad de esquivar o realizar un golpe crítico, el daño de tus conjuros o la reserva de maná o la vida del personaje, así como el beneficio extra a su armadura o la posibilidad de bloqueo en caso de que lleve un escudo. Pero además de eso, los atributos determinan el tipo de objetos que se pueden llevar. Muchas armas tienen requisitos de fuerza o destreza en función de su naturaleza, lo mismo con armaduras en cuanto a vitalidad, o a cetros y varitas, que requieren Concentración -y algunas piezas requieren un mínimo de varios atributos a la vez-. Puesto que tienes completa libertad para asignar puntos, puedes crear combinaciones atípicas como un Embermage equipado con una gran espada a dos manos, por poner un ejemplo extremo. Hay que tener en cuenta que en Torchlight II no se pueden resetear los atributos, y sólo se pueden cambiar los tres últimos puntos de habilidades, por lo que hay que pensar bien en qué se quiere invertir -al menos mientras no aparezca un mod que permita reseteos completos de tus personajes, algo que llegará pronto ya que suele ser una de las primeras cosas en las que los modders trabajan, como pasó con el Torchlight original-. Las clases tienen la suficiente flexibilidad como para adoptar diferentes estrategias con ellas. Por un lado están los ingenieros, cuyas tres ramas se concentran en la potencia ofensiva, con devastadores golpes y especializaciones en armas a dos manos; en la mecánica, con la posibilidad de crear robots de apoyo tanto para la defensa como para el ataque; y la tercera rama: Aegis , que se concentra en habilidades con escudos. Los ingenieros pueden ser auténticos tanques y sacar partido a sus habilidades defensivas en el uso de armadura y escudo, apoyados por ingenios mecánicos, pero también pueden ser guerreros de tendencia ofensiva, con golpes que pueden abarcar amplias zonas y robots de apoyo atacando por su cuenta a los enemigos. También pueden ser efectivas fuerzas a distancia, con varias habilidades que les permiten apostarse y usar armas a distancia, torretas y otras habilidades diseñadas para esos fines, aunque la mayor sinergia la suelen tener con armas cuerpo a cuerpo a dos manos o con la combinación de arma y escudo.
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Por otro lado en los Outlanders , forajidos y mercenarios que combinan la destreza en el uso de armas a distancia con diferentes poderes mágicos que les da una gran versatilidad. Pueden lanzar cuchillas y discos mágicos a distancia, saltar hacia atrás para ponerse fuera del alcance del enemigo, usar diferentes conjuros para detener o repeler a los enemigos que se acerquen demasiado, usar distintos tipos de disparos especiales o dotar a sus impactos de condiciones como envenenamiento o magia sombría. Funcionan mejor usando pistolas, rifles, cañones de mano y arcos, cualquiera de las armas a distancia, pero hay que considerar que todas ellas tienen condiciones muy distintas en cuanto a rango, potencia, dispersión... así que elegir entre una y otra, así como las habilidades que mejor las complementan, sigue dando mucho juego. En tercer lugar están los Embermages , que constituyen una versión más pura del mago de lo que era el Alquimista en el primer juego. Básicamente, un elementalista con tres ramas que se dividen en fuego, hielo y electricidad, con gran parte de su poder ofensivo dependiente del atributo Focus, que es el que aumenta el daño elemental. A pesar de que sus armas naturales sería el cetro o las varitas, lo cierto es que es una clase que puede funcionar bien con otras armas si se prefiere, ya que sus poderes son bastante versátiles. Está por supuesto la posibilidad clásica de “cañón de cristal”, invirtiendo muchos puntos en Focus y habilidades ofensivas a distancia, evitando a toda costa ser golpeado -muy útil a este efecto invertir al menos un punto en Frost Phase en la rama Frost de habilidades, básicamente un conjuro clásico de teletransportación, con el aliciente de generar una explosión congelante que daña y puede paralizar a los enemigos . Pero, el Embermage también cuenta habilidades que son muy favorecedoras en el cuerpo a cuerpo, cosas como el Magna Mace , que crea un llameante martillo de fuego, o el Shocking Burst , que lanza una descarga eléctrica sostenida a corta distancia, por lo que se puede jugar con combinaciones atípicas de magos cuerpo a cuerpo si se prefiere, gracias a esas y otras habilidades zonales que hacen del Embermage el mejor personaje para daño de área. De los magos hay que también señalar su peculiar sistema de carga, un concepto que tienen todas las clases, aunque de una forma distinta y propia para cada una. En este caso, el uso constante de ciertos conjuros genera una carga que, al llenar su barra, permite unos liberadores segundos en el que los conjuros no consumen maná, pudiendo desencadenar todo el arsenal mágico sin contemplaciones.
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Por último está el Berserker , una clase que hace honor a su nombre poniéndonos ante un especialista en el cuerpo a cuerpo cuya respuesta a los ataques de los rivales es golpear más fuerte. Cuenta con tres ramas de desarrollo bastante heterogéneas pero todas orientadas a hacer este guerrero un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Sus ramas se dividen en Hunter, Tundra y Shadow, y sus habilidades pasan por cosas como aullido, que hace a los enemigos de alrededor más débiles o lentos, demoledores golpes cuerpo a cuerpo o invocaciones en forma de lobos sombríos que no sólo suman al ataque sino que transfieren el daño a la vida del personaje. De hecho, varias de las habilidades de esta clase van dirigidas a la regeneración de vida, desde una que permite recuperar vida con cada golpe crítico, a quizás sus habilidad más icónica, la de transformarse en un gigantesco lobo oscuro que se lanza en línea recta contra grupos de enemigos, generando vida por cada enemigo que alcanza. Es una clase realmente destacable y divertida, muy espectacular y que te obliga a estar al límite en todo momento. Por si todas las habilidades disponibles para cada clase fueran pocas, que no lo son y dan para crear varios personajes distintos usando la misma clase, debemos de tener en cuenta el regreso de dos elementos de Torchlight que están interrelacionados: las mascotas y los pergaminos . Sobre las mascotas, fueron de las mejores ideas en el primer juego y regresan con mayor variedad y posibilidades. Ahora se puede seleccionar entre una mayor variedad de animales : varias clases de perros, gatos, panteras, halcones e incluso algunas bestias imaginarias. Tienen su propio inventario y pueden hacer de “mulas de carga”, pero además pueden llevar los objetos que nos sobran al poblado y venderlos -son así de listos-; como novedad, además de vender también pueden ir de compras y traernos de vuelta objetos básicos como pociones o pergaminos, los que nos permite proseguir con nuestra aventura sin necesidad de usar tantas veces el pergamino de portal. Por otro lado, vuelven los pergaminos, decenas de conjuros básicos al margen de las habilidades de clases que pueden ser equipados tanto por los personajes como por las propios animales de compañía, que los invocarán regularmente dependiendo de su maná: cosas como curaciones, protección o invocación de criaturas, que nos ayudarán ampliamente en el combate y que nos permitirán alcanzar un mayor nivel de profundidad en cuanto a la personalización.
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La campaña es bastante asequible en modo Normal , algo más difícil en modo Veterano y bastante complicada en Elite , aunque eso es algo que depende mucho de la experiencia del jugador, la clase elegida y su configuración. En general se puede decir que la curva de dificultad está bien medida y por otro lado llegas a las distintas zonas con la experiencia suficiente como para poder sobrevivir sin problemas, especialmente sabiendo cómo y cuándo usar las habilidades y las pociones. Es en el modo de dificultad de Nuevo Juego + es cuando el reto empieza a ser considerable, aunque Torchlight no propone modos progresivos de dificultad añadida. El reto máximo está en Hardcore , un clásico del género en el que la muerte de tu personaje será permanente, elevando la apuesta hasta su máxima expresión. Huelga decir que no hay absolutamente ninguna limitación para jugar de forma individual, se puede jugar perfectamente offline sin mayores problemas. Para jugar en cooperativo, están las opciones de hacerlo en LAN -una tradición que se está tristemente perdiendo en muchos juegos- y un modo online, que sí requiere crearse una cuenta en la página de Runic para autentificarse. Una de las mayores incógnitas de Torchlight II a lo largo de su nueva vida va a girar entorno a la comunidad y a la evolución del juego. Hasta seis jugadores pueden participar en el mismo mundo, ya sea jugando juntos y ayudándose entre ellos o estando en partes completamente separadas del amplio mundo que forma Torchlight II. No hay limitaciones artificiales, aunque se ha diseñado para que cada jugador tenga objetos por separado para evitar discusiones y peleas en los grupos. Es incluso posible hacer PVP, así que desde ese punto de vista, los aficionados del género pueden esperar una aproximación multijugador de corte clásico.
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La principal duda está alrededor de una virtud de Torchlight II: está completamente abierto a la modificación. Incluirá un potente motor con el que es posible que los jugadores se lancen a hacer sus propias aventuras. Eso es una ventaja en el sentido de que garantiza una larga vida al juego, pero por otro lado abre la duda sobre si la “economía” quedará arruinada por armas y equipamiento sobredimensionado. En principio, el necesitar de una cuenta para saltar online podría atajar un tanto la situación, pero está por ver si eso será suficiente y la clase de comunidad que se desarrolla alrededor del juego. Obviamente, Runic deberá monitorizar las cosas atentamente y sus responsables ya saben bien a lo que se enfrentan después de haber creado Diablo y estar presentes en la evolución de sus dos primeras entregas. Es algo que realmente no se puede juzgar hasta que el editor sea lanzado y empiecen a verse sus efectos: puede ser algo tremendamente positivo, pero también tendrá sus contrapartidas a buen seguro.