La humanidad ha desaparecido de Tokio. Los animales son ahora los reyes de una ciudad en la que prima la ley del más fuerte. Las mascotas domésticas buscan su lugar, los depredadores el control total de la zona. La última propuesta de Sony Japan es un ejercicio de estilo a la vez que una propuesta fresca, alejada de la publicidad a la que se ha entregado desde que se diese a conocer su desarrollo.
Como decíamos, el patrón básico de Tokyo Jungle es la supervivencia. Precisamente la modalidad que lleva este nombre es la estrella del título. El juego nos obliga a pasar por él antes de probar suerte con el modo historia, donde se sintetiza lo aprendido en el anterior bajo algún pretexto con poco contenido argumental. El primer animal con el que probamos suerte en la desolada ciudad japonesa es el propio Pomerania. Es durante estos primeros compases cuando aprendemos el funcionamiento de la mecánica de partida, que a grandes rasgos muestra un mapeado tridimensional (enfocado como si de un juego 2.5D se tratase) con distintas zonas a ‘marcar’. La ciudad nipona se divide en 9 sectores, con Shibuya como principal zona de recorrido. En cada una de estas zonas encontramos distintas banderas que, una vez correspondientemente marcadas, nos otorgarán el dominio del sector. Esto se traduce en opciones de reproducción o, lo que es lo mismo, de sobrevivir durante más años. Por lo general (en función de nuestro rango y el de la pareja elegida), cada camada otorga al menos dos retoños. Si uno de ellos muere, la acción se centra en el segundo, manteniendo el nivel de experiencia obtenido hasta ese momento.
El modo supervivencia está regido por varios patrones. El más importante de ellos es sin duda la obtención de puntos al cumplir determinados retos que se proponen en partida. Estos no suelen ir más allá de ir de una zona a otra del mapeado, pero la recompensa es generosa y de esta manera se amplía la duración de partida por cada animal. Aunque al principio sólo podemos escoger entre dos razas (un Pomerania o un ciervo japonés), a medida que transcurren las horas de juego se desbloquean nuevas razas. Las dos iniciales sirven como carta de presentación para entender los conceptos básicos del juego: mientras que el can puede defenderse y aprovechar la carne de sus enemigos, el ciervo es herbívoro, lo que se traduce en dificultades añadidas para encontrar vegetación. El ciervo sólo ataca para evitar una muerte inminente, especialmente cuando se cumplen 30 o 40 años de vida.
Por los escenarios es posible recoger objetos de primera mano (con los que recuperar energía, pese a que son caducos), tarjetas SD a través de las cuales se desbloquean nuevos capítulos del modo historia o ropa. Existe un mapa en el menú principal que permite localizar la ubicación de los mismos para hacer más ameno el recorrido, pero lo cierto es que por lo general, el diseño de los escenarios perjudica la experiencia jugable. Con demasiada frecuencia nos encontramos ante una situación desesperada en sectores en los que simplemente no hay comida o donde los depredadores se cuentan por cientos. A veces se dan de la mano ambas circunstancias. A esto hay que añadir la presencia de zonas tóxicas en las que se activa un medidor que avisa del nivel de toxicidad en sangre. Cuanto más tiempo transcurre en la ciudad, mayor será la cantidad de sectores tóxicos, en una especie de trampa que los creadores han añadido para evitar que un jugador pueda campar a sus anchas por la ciudad durante demasiado tiempo.
Este tipo de ‘trampas’ no terminan de encajar con la propuesta inicial del juego, en la que supuestamente todos los animales cuentan con las mismas dificultades para sobrevivir. Del mismo modo, la transacción entre animales se antoja en ocasiones demasiado extensa: pasar de una raza a otra cuesta tiempo y esfuerzo. En Japón se puso a la venta una edición en formato físico a la que se le atribuye esta especie de aumento en la vida útil del título, originalmente previsto como exclusiva del bazar virtual de Sony. Puede que esta sea la excepción que confirma la regla, pero a buen seguro que muchos jugadores lamentarán cierta falta de dinamismo durante las partidas, con lo que resulta inevitable la aparición del tedio. Dicho en otras palabras: pese a su capacidad de adicción, sobrevivir resulta aburrido por momentos, especialmente en los primeros compases de juego, donde más se debería haber ahondado en esta cuestión, aunque la creación de Crispy’s y Playstation CAMP tiene la habilidad de convertise en uno de esos títulos de alta capacidad adictiva merced a la frescura de su experiencia jugable. Es una lástima que no se haya potenciado el ámbito multijugador, relegado al plano local, empleándose el apartado online para comparar estadísticas.
7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.