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Tokyo Jungle

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle

La humanidad ha desaparecido de Tokio. Los animales son ahora los reyes de una ciudad en la que prima la ley del más fuerte. Las mascotas domésticas buscan su lugar, los depredadores el control total de la zona. La última propuesta de Sony Japan es un ejercicio de estilo a la vez que una propuesta fresca, alejada de la publicidad a la que se ha entregado desde que se diese a conocer su desarrollo.

Una buena campaña publicitaria puede servir para mejorar o empeorar el reconocimiento de un videojuego antes (o después) de su lanzamiento. Hace tiempo que el público ha aceptado el hype como parte intrínseca de la promoción de cualquier título que cuente con una sólida apuesta económica, del mismo modo que se acepta el reducido espacio que queda en los medios para dar a conocer a otros que no están destinados para el consumidor estándar, sino para un sector específico. El caso de Tokyo Jungle es cuando menos curioso, tanto por su propuesta como por los tristes acontecimientos -el terremoto, Tsunami y posterior crisis energética que vivió Japón el pasado 2011- que han tenido lugar en su país de origen desde que el proyecto se gestase a principios de 2010.

Decimos curioso porque Tokyo Jungle aborda un género de sobra conocido por el público desde un punto de vista animal en el sentido más amplio de la palabra. La capital japonesa ha sufrido una hecatombe que erradica de raíz cualquier rastro humano de la urbe, lo que deja campo libre a otras especies para campar a sus anchas por ella. Imaginemos por un momento a un tímido can husmeando una esquina, desesperado por comer. Ahora hagamos lo mismo con un león que durante años ha vivido aprisionado en una celda de zoológico, al que le sigue un caimán, un hipopótamo o una horrible hiena. Sin seres humanos que controlen la cadena alimenticia, los animales pierden la paciencia: abandonan sus hogares cuando la falla la comida para tomar parte en una selva urbana donde impera la ley del más fuerte.

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La producción de Crispy’s y Playstation CAMP (un grupo de desarrollo bajo el amparo de Sony Japan) nos lleva sin preámbulos directamente a los conceptos darwinistas de supervivencia en un ambiente hostil. Sólo el animal que sea capaz de comer (y de evitar ser comido), luchar y reproducirse podrá garantizar la perpetuidad de su sangre en Tokio. Para ello es menester utilizar algo más que el instinto, bien sea el sigilo para pasar inadvertidos en zonas atestadas de depredadores dispuestos a comernos de un bocado o la fuerza bruta. Lo hace mostrando parquedad de contenidos, sin preocuparse en demasía por la presentación ni por cuidar un aspecto visual que seguramente habrá captado la atención de los lectores que ahora posan sus ojos sobre estas líneas.

Aventura en tierras desconocidas
Dos modos de juego dan la bienvenida al comenzar a jugar: supervivencia e historia. El menú principal muestra una tercera pestaña en forma de extras que se reúnen en esta sección a modo de narrativa para dar a conocer los motivos que han llevado a la extinción humana. El hecho de que exista un modo historia puede dar lugar a equívocos: Tokyo Jungle no es una experiencia pensada para la filosofía o el análisis concienzudo acerca del futuro de la humanidad. Nada más lejos de la realidad, lo único que importa es salvar el pellejo a toda costa y, para ello, el jugador recibe la bienvenida con un tutorial. Un Pomerania -una de las razas de perro que se suelen asociar con la cultura japonesa- es quien muestra los pasos principales a seguir para garantizar nuestra supervivencia en este Tokio post-apocalíptico.

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El primero gira en torno al sigilo: el pequeño Pomerania puede esconderse entre las hierbas para que su posición pase inadvertida a ojos de los depredadores. Es curioso comprobar el homenaje que se rinde a títulos de reconocido prestigio como Metal Gear Solid gracias al uso que se otorga al pequeño HUD (o radar) que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla, como también en la aparición de signos de exclamación o interrogación sobre la cabeza de las criaturas que detectan nuestra presencia. Si un chacal detecta al pequeño Pomerania, este cuenta con dos opciones: huir despavorido o luchar. Si opta por la segunda se verá inmerso en un simple intercambio de golpes donde el ganador es dictaminado en función de quién dé el primer mordisco fatal.

Supervivencia fatal
Existe un balance que otorga sentido común al funcionamiento de este modo. Un chacal se intuye más fuerte y presto al combate que un pequeño can, por lo que el segundo siempre tendrá las de perder. Las tornas cambian cuando el chacal se enfrenta a un león, que pese a su tremenda fortaleza física ha de tener otros aspectos en cuenta antes de lanzarse sin miedo a la caza. Hay tres factores a los que los animales deben prestar atención para sobrevivir: el nivel de vitalidad, que aumenta o disminuye en función de los golpes que reciba; el nivel de hambre, que disminuye a medida que pasa el tiempo; y por último el nivel de resistencia, que se reduce al realizar movimientos específicos (esquives) y se regenera automáticamente. Estos tres parámetros son los que marcan las pautas del modo supervivencia. Tras aniquilar a su presa, el animal en cuestión puede devorarla para recuperar energía y matar el hambre.

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Como decíamos, el patrón básico de Tokyo Jungle es la supervivencia. Precisamente la modalidad que lleva este nombre es la estrella del título. El juego nos obliga a pasar por él antes de probar suerte con el modo historia, donde se sintetiza lo aprendido en el anterior bajo algún pretexto con poco contenido argumental. El primer animal con el que probamos suerte en la desolada ciudad japonesa es el propio Pomerania. Es durante estos primeros compases cuando aprendemos el funcionamiento de la mecánica de partida, que a grandes rasgos muestra un mapeado tridimensional (enfocado como si de un juego 2.5D se tratase) con distintas zonas a ‘marcar’. La ciudad nipona se divide en 9 sectores, con Shibuya como principal zona de recorrido. En cada una de estas zonas encontramos distintas banderas que, una vez correspondientemente marcadas, nos otorgarán el dominio del sector. Esto se traduce en opciones de reproducción o, lo que es lo mismo, de sobrevivir durante más años. Por lo general (en función de nuestro rango y el de la pareja elegida), cada camada otorga al menos dos retoños. Si uno de ellos muere, la acción se centra en el segundo, manteniendo el nivel de experiencia obtenido hasta ese momento.

El modo supervivencia está regido por varios patrones. El más importante de ellos es sin duda la obtención de puntos al cumplir determinados retos que se proponen en partida. Estos no suelen ir más allá de ir de una zona a otra del mapeado, pero la recompensa es generosa y de esta manera se amplía la duración de partida por cada animal. Aunque al principio sólo podemos escoger entre dos razas (un Pomerania o un ciervo japonés), a medida que transcurren las horas de juego se desbloquean nuevas razas. Las dos iniciales sirven como carta de presentación para entender los conceptos básicos del juego: mientras que el can puede defenderse y aprovechar la carne de sus enemigos, el ciervo es herbívoro, lo que se traduce en dificultades añadidas para encontrar vegetación. El ciervo sólo ataca para evitar una muerte inminente, especialmente cuando se cumplen 30 o 40 años de vida.

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El tiempo se rige por el paso de los años. Cada 365 días obtenemos puntos de experiencia (que al finalizar la partida pueden ser comparados por otros jugadores). Cuanto más se sobrevive, más puntos obtenemos. Si nuestro animal se alimenta obtiene un rango alto, lo que le permite aparearse con una pareja que muestre un buen estado de salud. Esto a su vez garantiza una buena camada, cuyos puntos de vitalidad, hambre y resistencia aumentan de generación en generación. Lógicamente, un cachorro es siempre más vulnerable que un adulto, por lo que en ocasiones es preferible correr a sacrificar la vida por gusto. El objetivo final de cada partida es aguantar el mayor tiempo posible en Tokio, ‘marcando’ zonas para poder llegar al momento del apareo, que visualmente se muestra de forma sutil. Sólo en el modo supervivencia se desbloquean los capítulos del modo historia (con un total que ronda los 14, y en el que controlamos a distintas criaturas), que se narra a base de imágenes y escaso texto. La presencia de un narrador brilla por su ausencia, en uno de los aspectos que podían haberse mejorado de cara al lanzamiento europeo.

Un concepto distinto
Tokyo Jungle es un survival distinto. No sólo por la mecánica de juego (donde se sustituyen zombies o criaturas del inframundo por mascotas y animales salvajes), sino también por otros dos conceptos muy a tener en cuenta: de una mano el apartado gráfico, propio de PS2 en el que modelado y animaciones de los animales constituyen cuasi el elemento estrella, convirtiéndose este en uno de los apartados más pobres del juego en cuanto a compararlo con otros títulos presentes en la PSN de PlyStation 3. De la otra, por el peculiar sentido del humor que muestra a la hora de presentar a los animales y en otros aspectos. Uno de ellos, quizá el más curioso, es el que permite vestirlos cómicamente, obteniendo mejores condiciones físicas por ello. Resulta cómico ver desfilar a un guepardo con una gorra de beisbol, pantalones cortos y mocasines por una calle contaminada de Tokio, donde la comida escasea y los enemigos aparecen detrás de cada esquina.

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Por los escenarios es posible recoger objetos de primera mano (con los que recuperar energía, pese a que son caducos), tarjetas SD a través de las cuales se desbloquean nuevos capítulos del modo historia o ropa. Existe un mapa en el menú principal que permite localizar la ubicación de los mismos para hacer más ameno el recorrido, pero lo cierto es que por lo general, el diseño de los escenarios perjudica la experiencia jugable. Con demasiada frecuencia nos encontramos ante una situación desesperada en sectores en los que simplemente no hay comida o donde los depredadores se cuentan por cientos. A veces se dan de la mano ambas circunstancias. A esto hay que añadir la presencia de zonas tóxicas en las que se activa un medidor que avisa del nivel de toxicidad en sangre. Cuanto más tiempo transcurre en la ciudad, mayor será la cantidad de sectores tóxicos, en una especie de trampa que los creadores han añadido para evitar que un jugador pueda campar a sus anchas por la ciudad durante demasiado tiempo.

Este tipo de ‘trampas’ no terminan de encajar con la propuesta inicial del juego, en la que supuestamente todos los animales cuentan con las mismas dificultades para sobrevivir. Del mismo modo, la transacción entre animales se antoja en ocasiones demasiado extensa: pasar de una raza a otra cuesta tiempo y esfuerzo. En Japón se puso a la venta una edición en formato físico a la que se le atribuye esta especie de aumento en la vida útil del título, originalmente previsto como exclusiva del bazar virtual de Sony. Puede que esta sea la excepción que confirma la regla, pero a buen seguro que muchos jugadores lamentarán cierta falta de dinamismo durante las partidas, con lo que resulta inevitable la aparición del tedio. Dicho en otras palabras: pese a su capacidad de adicción, sobrevivir resulta aburrido por momentos, especialmente en los primeros compases de juego, donde más se debería haber ahondado en esta cuestión, aunque la creación de Crispy’s y Playstation CAMP tiene la habilidad de convertise en uno de esos títulos de alta capacidad adictiva merced a la frescura de su experiencia jugable. Es una lástima que no se haya potenciado el ámbito multijugador, relegado al plano local, empleándose el apartado online para comparar estadísticas.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.