Regreso al Pasado: Tekken
Los Mishima y compañía llegan a Regreso al Pasado para así preparar el inminente lanzamiento de Tekken Tag Tournament 2. Combates fratricidas, un velociraptor boxeador o un panda nada pacífico nos aguardan en las siguientes páginas. ¿Listo para hacerte con el control de Mishima Zaibatsu?
Existen franquicias que, aunque no hayan inventado absolutamente nada, ni se preocupen por revolucionar el género al que pertenecen de una manera u otra, o que ni tan siquiera logren despuntar en su apartado audiovisual, llegan a alcanzar un éxito más que considerable que les permite mantener una salud envidiable a lo largo de los años, las generaciones e incluso las tendencias. Ese es el caso de Tekken, saga nacida bajo la sombra de Virtua Fighter que, si exceptuamos su sistema de control basado en botones dedicados a cada extremidad de los luchadores en lugar de a diferentes grados de contundencia de los golpes, era prácticamente un copy & paste de la propuesta poligonal de Sega, añadiendo por supuesto las reglas y maneras que cual dogma religioso instauró Capcom con su Street Fighter II. Puede que Tekken no sea el más guapo ni el más revolucionario, pero Namco ha sabido hacer bien las cosas con esta franquicia desde el principio lo que, unido a sus numerosas virtudes, hacen que la marca no haya perdido fuelle con el paso de los años.
En salones recreativos, o al menos en los que este humilde servidor de ustedes solía frecuentar dos décadas atrás, se convirtió en rey indiscutible del género ya desde su primera entrega. Solo los aficionados acérrimos e incondicionales a la rama bidimensional de la lucha versus anteponíamos otros títulos tales como Street Fighter Alpha o el KOF de turno. Para el resto solo existía Tekken (también Virtua Fighter, sí, aunque con menor presencia). El recorrido de la franquicia en salones arcade occidentales no fue muy longevo (en 1997, año de lanzamiento de Tekken 3, los recreativos ya comenzaban a cerrar masivamente por estos lares), aunque en Japón aún a día de hoy goza de muy buena salud, manteniendo un pulso con Virtua Fighter que, a día de hoy y en espera de que Sega lance una nueva entrega numerada de su franquicia, parece estar ganando sin muchos problemas.
Plataformas: Arcade, PlayStation, PlayStation 2 (incluido como extra en el videojuego Tekken 5), PlayStation Network.
Street Fighter II (Capcom, 1991) cambió para siempre la percepción que usuarios, prensa y desarrolladores tenían del hasta entonces minoritario género de la lucha versus. Dicho juego se convirtió en el Call of Duty de su época, lo que generó la inevitable miríada de clones, copias y propuestas más o menos acertadas por parte del resto de compañías del mundillo, todas con la intención de hacerse con una porción del jugoso pastel que el juego de Capcom devoraba desde su trono de rey indiscutible del género. Tras un par de años en los que Street Fighter II tuvo como rivales a títulos más o menos similares que seguían claramente su estela (Fatal Fury 2, Art of Fighting, Mortal Kombat o World Heroes, por citar algunos), finalmente llegó una propuesta que, si bien respetaba los conceptos básicos del género (lucha uno contra uno, una barra de salud para cada personaje, combates divididos en varios asaltos…), daba un giro de 180º en lo que a apartado visual y mecánica se refería.
Dicho título no era otro que Virtua Fighter (Sega, 1993), un juego de lucha que, a diferencia del resto de sus competidores, había sido desarrollado alrededor de un engine poligonal en lugar de hacer uso de los clásicos sprites bidimensionales de toda la vida. Pero esa no era la única revolución conceptual que dicho juego proponía, dado que la propia mecánica de los combates era radicalmente diferente a lo visto hasta entonces: nada de proyecciones de energía o golpes imposibles; en su lugar, el juego de Sega proponía un acercamiento mucho más táctico y realista a la lucha. Así, Street Fighter II y sus herederos se convirtieron en abanderados del arcade, la espectacularidad y la fantasía, mientras con Virtua Fighter se inauguraba la rama del género que ensalzaba la simulación, la verosimilitud y un tono general más realista en lo referente a plasmar las artes marciales en formato videojuego. La revolucionaria propuesta de Sega se convirtió en todo un éxito, por lo que era inevitable que alguien acabara siguiendo sus pasos. Dicho alguien no fue otro que Namco, poderosa desarrolladora cuya presencia y fuerza en los salones recreativos se situaba al mismo nivel que la exhibida por Sega o Capcom.
Tekken, la propuesta de Namco en la por entonces aún recién nacida rama poligonal del género de la lucha versus, acabó demostrando ser un digno competidor de Virtua Fighter, hasta el punto de superar al juego de Sega en no pocos aspectos. Gráficamente hablando era mucho más espectacular y agradable a la vista gracias a la poderosa placa que albergaba al juego, la cual permitía mostrar polígonos texturados con una solvencia y maestría envidiables. El mencionado hardware, que respondía al nombre de Namco System 11, no era otra cosa que la PlayStation original adaptada al formato placa recreativa, y formaba parte de la alianza entre Sony y Namco que pretendía paliar la falta tanto de experiencia como de presencia en el terreno arcade por parte de la creadora de PS1. Con Namco de su lado, Sony se aseguraba conversiones exclusivas para su primera consola doméstica de algunos de los mejores juegos lanzados en recreativa, algo que le permitiría competir de tú a tú con Sega y su Saturn, e incluso jugar con ventaja dado que al desarrollar Namco sus juegos bajo una placa similar a PS1 se daría lugar a conversiones domésticas 1:1, algo a lo que Saturn no le era tan fácil aspirar.
Eso sí, para cuando Tekken llegó a los salones recreativos ya era demasiado tarde para colgarse la medalla de “mejores gráficos jamás vistos en un juego de lucha poligonal”, dado que un mes antes Sega había lanzado su Virtua Fighter 2. Aun así, el título de Namco se convirtió en todo un juegazo por méritos propios, así como en una clara alternativa a VF que incluso gozó de una mayor presencia en no pocos salones recreativos de medio mundo. Namco se esforzó además en desarrollar un hilo narrativo de gran peso y calado para su título. Aunque partía de un concepto ya típico y tópico en el género (un gran torneo de lucha celebrado a nivel mundial, promovido por una poderosa y oscura organización liderada por un despiadado experto en artes marciales), era en las propias biografías de los personajes y en la interacción entre ellos donde encontrábamos el verdadero valor argumental del juego.
El torneo responde al nombre de Rey del Puño de Hierro, y el premio para el vencedor son ni más ni menos que 1000 millones de dólares. Ello atrae a luchadores y expertos en artes marciales provenientes de todos los rincones del mundo, aunque el interés por participar se encontrará para muchos completamente desligado del monetario. El propio organizador del evento, Heihachi Mishima, cuenta con una poderosa razón para auspiciar el torneo, que no es otra que la de verse las caras con un misterioso luchador que lleva años dando que hablar puesto que nunca ha sido derrotado en combate pese a haberse enfrentado a algunos de los mejores expertos en artes marciales conocidos. Heihachi es un hombre cruel, ambicioso y despiadado, que no dudó en enterrar vivo a su padre para hacerse con el control de la corporación Mishima Zaibatsu, como tampoco tuvo el más mínimo remordimiento a la hora de arrojar a su hijo por un acantilado cuando éste tenía solo cinco años de edad, dejándolo abandonado y herido de muerte. Sin embargo, y por alguna razón inexplicable, aquel niño sobrevivió, puesto que el misterioso luchador que se abre paso con insultante facilidad por el torneo responde al nombre de Kazuya Mishima. Han pasado 21 años desde que Heihachi diera por muerto a su hijo, y ahora ha llegado el momento de saldar cuentas de manera definitiva.
La versión original de Tekken cuenta, además de con Kazuya, con otros siete luchadores seleccionables: Paul Phoenix (único combatiente que logró aguantar un combate entero contra Kazuya antes de la celebración del torneo, y que ahora pretende no solo vencer al que considera su máximo rival, sino también hacerse con el jugoso premio para el vencedor), Jack (robot militar creado por Mishima Zaibatsu, destinado a mostrar al mundo el poder bélico de dicha compañía), King (un experto en lucha libre cuya seña de identidad es la máscara de jaguar que le cubre la cabeza), Marshall Law (el obligatorio homenaje a Bruce Lee que debe tener toda gran saga de lucha que se precie de serlo), Michelle Chang (mujer mestiza que busca vengarse de Mishima Zaibatsu al ser dicha organización la responsable tanto de la muerte de su padre –natural de Hong Kong- como de la masacre de la tribu en la que vivía), Nina Williams (asesina profesional contratada por un cliente anónimo para matar a Heihachi Mishima) y Yoshimitsu (líder de un clan ninja que, cual banda de Robin Hood modernos, se dedican a robar a los ricos para dar a los pobres).
Además de los personajes principales, existen ocho antagonistas que aparecerán en la octava fase del modo historia de cada luchador. La mayoría de estos personajes extra no pueden considerarse nuevos luchadores, dado que su catálogo de movimientos es prácticamente similar al de uno de los personajes principales (por ejemplo, Wang Jinrei comparte lista de técnicas con Michelle Chang). No sería hasta posteriores Tekken cuando estos luchadores acabarían adquiriendo identidad propia. Dichos personajes extra son los siguientes: Anna Williams (hermana de Nina y acérrima rival de ésta), Armor King (adversario de King), Ganryu (luchador de sumo), Kuma (un oso, mascota y guardaespaldas de Heihachi, siendo prácticamente el único ser vivo al que el líder de Mishima Zaibatsu trata bien), Kunimitsu (una ninja, ex miembro del clan Manji liderado por Yoshimitsu), Lee Chaolan (hijo adoptivo de Heihachi Mishima, y gran rival de Kazuya), Prototype Jack (el prototipo del robot militar Jack, desarrollado en Rusia e introducido en el torneo por Heihachi para poner a prueba al Jack “definitivo”) y Wang Jinrei (anciano experto en artes marciales y gran amigo de Jinpachi Mishima, el fallecido padre de Heihachi; aún intenta llevar a Heihachi por el buen camino al desconocer que Jinpachi murió a manos de su propio hijo).
Estos ocho luchadores extra no podían ser seleccionados en el Tekken original lanzado en salones recreativos, algo que sí sucedió en la perfecta conversión del título destinada a la primera PlayStation, donde se desbloqueaban a medida que el jugador los iba derrotando. En PS1 también son controlables el jefe final del juego (Heihachi Mishima) así como el alter ego diabólico de Kazuya (Devil Kazuya). En definitiva, un total de 18 luchadores que si bien puede ser considerado un número más que cuantioso para la época en la que se lanzó el juego, en realidad no son tantos dado que tal y como mencionamos más atrás muchos de ellos son caracteres clónicos. Lo que no se puede negar es el carisma que derrochan la inmensa mayoría de ellos. El trabajo de los diseñadores de Namco fue desde luego encomiable, encontrándonos tanto una notable variedad de clases de personaje (desde expertos en artes marciales hasta robots, e incluso un oso) como unos modelados que, aunque es obvio que han envejecido terriblemente mal, captan a la perfección el espíritu de los bocetos originales.
Una vez repasado tanto el trasfondo argumental del juego como los personajes que participan en él, es el momento de centrarnos en el apartado jugable. Tal y como mencionamos al principio de la reseña, Tekken recoge el testigo dejado por Virtua Fighter en lo que a la manera de entender el género de la lucha se refiere. Ello implica que no encontraremos aquí técnicas especiales o lanzamientos de proyectil estilo hadoken (es una regla con excepciones, como bien saben los aficionados a la franquicia), aunque por el contrario sí podremos ejecutar una gama de combos y ataques muy superior a lo que solía ser habitual en el género hasta entonces. Sin duda, la gran seña de identidad tanto de este primer Tekken como del resto de juegos de la franquicia es su sistema de control, el cual usa cuatro botones para cada una de las extremidades de nuestro luchador. Ello da pie a una jugabilidad intuitiva, dado que tendremos la sensación de controlar en todo momento las acciones de nuestro personaje, permitiéndonos además ejecutar no pocos combos aunque no tengamos delante la lista de movimientos del luchador. También es un sistema de control bastante profundo, dado que por ejemplo utiliza el doble de botones que Virtua Fighter.
También es digno de mención el hecho de que se nos permita cubrirnos con solo accionar la palanca/cruceta de movimiento hacia atrás en lugar de reservar un botón para ello, algo que sí sucede en títulos como Mortal Kombat o Soul Calibur, la otra gran saga de lucha de Namco. Ello da pie a un sistema de bloqueo que de nuevo apuesta por la comodidad del jugador y por convertirse en muy intuitivo a la hora de luchar. Puede que se pierda factor estratégico respecto a lo que puede ser un Virtua Fighter, donde el riesgo a la hora de atacar es más alto dado que nuestra defensa depende de un botón dedicado, pero sin duda es de agradecer que se mantenga este sistema de defensa típico de los juegos de lucha versus bidimensionales. La otra seña de identidad de la franquicia son sin duda los escenarios infinitos. Mientras que en juegos como Street Fighter II los personajes se mueven por escenarios limitados, y en Virtua Fighter podemos incluso perder un asalto si en mitad de la refriega abandonamos la zona delimitada, en Tekken no existe límite alguno. La zona en la que se combate no tiene fin, así que por mucho que nos desplacemos hacia cualquier dirección no encontraremos barrera u obstáculo que nos impida seguir avanzando. Con esta característica nos encontramos ante un arma de doble filo, dado que se ofrece más libertad y agilidad a la hora de combatir, pero por otro lado se pierde factor estratégico al no existir la posibilidad de acorralar a nuestro oponente o echarlo del escenario; seguramente sea éste el motivo por el que a partir de Tekken 5 los escenarios alternan campos de batalla infinitos con otros delimitados mediante diversas barreras.
El aspecto visual de Tekken no solo destacaba por sus polígonos texturizados, sino también por el inteligente modelado y sombreado aplicado a los personajes por parte de los grafistas de Namco, quienes consiguieron camuflar gracias a dichas técnicas las aristas y superficies planas que solían poseer los polígonos de la época debido al bajo número de dichos elementos que podían gestionar los diferentes hardwares disponibles. Los movimientos de los luchadores adolecían de una sensación robótica y artificial muy marcada (este aspecto comenzaría a corregirse a partir de Tekken 3, con la llegada de la captura de movimientos llevados a cabo por profesionales reales de las artes marciales), aunque ya poseían esa suave transición entre técnicas y ataques que convierten a los juegos de lucha 3D en todo un espectáculo. De espectaculares se pueden también catalogar los llamados “efectos de impacto”, consistentes en la generación de diversos efectos gráficos cuando atacamos o nos defendemos. Esta idea no la tomó Namco de Virtua Fighter, dado que dicho juego carece de efectos de impacto, por lo que más bien tuvo como origen los juegos de lucha 2D, donde dichos efectos son más habituales.
También se encuentran ya presentes desde el primer juego los “efectos de impacto dedicados”, que suelen surgir cuando ejecutamos un ataque especialmente contundente. Un ejemplo de ello son los rayos que se visualizan cuando Kazuya o Heihachi efectúan sus técnicas más mortíferas, o el “dragón circular” que puede verse cuando Marshall Law golpea a su oponente con especial virulencia. Estos efectos de impacto especiales se han convertido en toda una seña de identidad de la franquicia, e incluso gracias a ellos podemos identificar al instante, por ejemplo, a los numerosos miembros del clan Mishima, dado que todos ellos generan rayos como efecto de impacto especial, los cuales se diferencian entre sí por sus formas y colores. Es solo un efecto estético que para nada incide en la jugabilidad, pero que le da un agradecido “toque arcade” al conjunto. En lo que a escenarios se refiere, no hay mucho donde rascar. La ya mencionada limitación en el número de polígonos que era capaz de gestionar, en este caso, el hardware basado en la primera PlayStation, obligaba a que prácticamente todos los recursos se centraran en los dos luchadores presentes en pantalla para así alejar lo máximo posible el “aspecto cúbico” de sus modelados. Así, los paisajes en los que transcurrían los combates quedaban reducidos prácticamente a simples fondos 2D pegados en el escenario, por lo que poco o nada podemos decir en dicho aspecto salvo que en este primer Tekken los campos de batalla están basados en localizaciones reales (Venecia, Kyoto, Chicago…), algo que ya no sería tan habitual en sucesivas entregas de la saga.
Tekken 2
Tras el éxito del primer título, Namco no tardó demasiado tiempo en tener lista una segunda parte que golpeó en los salones recreativos con la contundencia del mismísimo Mjolnir, todo mientras en el mercado doméstico tanto prensa como aficionados disfrutaban de la conversión 1:1 repleta de extras que PlayStation acababa de recibir del primer Tekken. Si bien Tekken 2 no puede considerarse ninguna revolución para la franquicia (ese honor correspondería a la siguiente entrega de la saga), sí que se nota detrás del título un profundo trabajo de restructuración y afinado en todos los elementos que habían funcionado en el primer Tekken, lo que llevó a Tekken 2 unos cuantos peldaños más arriba en su camino a la excelencia como juego de lucha poligonal. El instrumento para crear el juego fue el mismo: la placa recreativa Namco System 11, basada en la arquitectura de la primera PlayStation. Pero el conocimiento de dicho hardware era por parte de los programadores de Namco mucho más profundo que en la época en la que se programó el primer Tekken, lo que obviamente repercutió positivamente en la calidad final del producto.
El argumento del juego parte de los hechos acontecidos en el final oficial del primer Tekken, el cual corresponde a Kazuya Mishima. Así, el último combate de la primera edición del torneo Rey del Puño de Hierro enfrenta a Heihachi, dueño de la poderosa corporación Mishima Zaibatsu, con el hijo que había repudiado y dado por muerto tanto tiempo atrás. El cruento combate dura horas; con padre e hijo encontrándose a un mismo nivel de habilidad, cada vez que uno de los contrincantes toma ventaja el otro no tarda mucho tiempo en cambiar las tornas. Finalmente, la sed de venganza de Kazuya le hace desencadenar un misterioso poder que se hallaba oculto en su interior desde el día en que, con tan solo cinco años de edad, Heihachi lo arrojó por un abismo para dejarlo abandonado, al borde de la muerte. Dicho poder corresponde a una entidad de posible origen demoníaco que salvó la vida a Kazuya a cambio de que éste le dejara residir en su cuerpo, y le convierte automáticamente en un luchador imbatible contra el que Heihachi no puede hacer nada. Tras propinarle una tremenda paliza, Kazuya no duda en coger el cuerpo destrozado de su padre, dirigirse con él al mismo acantilado donde años atrás estuvo a punto de morir, y arrojarlo al vacío sin el más mínimo miramiento. El círculo se ha cerrado, y el nuevo dueño de Mishima Zaibatsu no puede evitar sonreír.
Han pasado dos años desde entonces. Las acciones de Mishima Zaibatsu bajo el mandato de Kazuya son incluso más deleznables y viles que en los tiempos en que la megacorporación era liderada por Heihachi. Mishima Zaibatsu participa de una u otra manera en prácticamente todas las actividades ilegales que se desarrollan a lo largo y ancho del globo terráqueo, lo que le ha hecho amasar un gran poder e influencia en los círculos internos de los gobiernos más autoritarios del planeta. Por supuesto, ello también significa que Kazuya se ha ganado no pocos enemigos, los cuales no dudan en ofrecer cuantiosas sumas monetarias por su cabeza. El líder de Mishima Zaibatsu no le presta la menor importancia a este hecho, hasta que una increíble noticia llega a sus oídos: Heihachi Mishima parece estar vivo. Lo que le permitió sobrevivir a la mortal caída sufrida dos años atrás no fue ninguna entidad sobrenatural, sino su propia ambición, codicia, sed de venganza y, por qué no decirlo, envidia hacia su hijo Kazuya, el cual poseía ahora un poder inexplicable que Heihachi quería hacer suyo a toda costa. Kazuya, atraído ante la perspectiva de humillar y aplastar a su odiado progenitor por segunda vez, decidió matar dos pájaros de un tiro y celebrar un nuevo torneo de artes marciales para unir en un mismo lugar a todos los que querían su cabeza. Por ella, el mismo Kazuya ofreció un billón de dólares (no un billón estadounidense, no, sino un billón auténtico, de los de por aquí), premio que obtendría el ganador del segundo torneo Rey del Puño de Hierro en caso de lograr derrotarle en el combate final.
Tras este interesante argumento (que sí, vale, en realidad solo tiene un poco más de profundidad que el guion de una película de Michael Bay; pero eh, estamos hablando de un juego de lucha) se esconde un señor juegazo con el que Namco no solo afianzó a su franquicia como una clara alternativa a Virtua Fighter, sino incluso la convirtió en la preferida para no pocos aficionados al género. El plantel de personajes seleccionables inicial asciende a la decena, con Heihachi sustituyendo a Kazuya, además de dos nuevas y más que bienvenidas incorporaciones: Lei Wulong, un super policía de Hong Kong experto en nada más y nada menos que seis disciplinas de artes marciales, el cual entra en el torneo para investigar las conexiones entre las Triadas y Mishima Zaibatsu; y Jun Kazama, una joven perteneciente a una agencia de protección animal que busca poner fin a los experimentos ilegales que Mishima Zaibatsu lleva con total descaro, en los que utiliza incluso a animales en peligro de extinción. Aunque Jun acabará teniendo un mayor peso en la trama del juego, el mayor descubrimiento de Tekken 2 es sin duda Lei Wulong, personaje claramente inspirado en Jackie Chan (incluso en las versiones japonesas de sucesivos Tekken, el personaje es doblado por el mismo actor que presta su voz al popular actor natural de Hong Kong).
El resto de personajes disponibles desde un principio son viejos conocidos provenientes del primer Tekken: King, Marshall Law, Paul Phoenix, Michelle Chang, Yoshimitsu, Nina Williams y una nueva versión del robot militar Jack, bautizado en esta ocasión como Jack-2. Tal y como sucedía con el primer Tekken, esta segunda parte cuenta con un sinfín de luchadores ocultos, lo que eleva la cifra final de personajes seleccionables a 23 (Alex y Angel quedan fuera dado que no son más que simples skins). Entre estos personajes extra contamos también con viejos y nuevos conocidos. Provenientes del primer Tekken tenemos a Anna Williams, Armor King, Ganryu, Kazuya Mishima, Devil Kazuya (con Angel como skin extra), Kuma, Kunimitsu, Lee Chaolan, Prototype Jack y Wang Jinrei, mientras que los nuevos rostros corresponden a Roger (un canguro, con una skin alternativa que lo convierte en Alex, un velociraptor), Bruce Irvin (experto en Thai Boxing), y Baek Doo San (maestro de Tae Kwon Do; mencionar como curiosidad que en las primeras versiones de la recreativa podía sustituir a Jun como personaje de inicio si así se seleccionaba desde el menú de la placa).
Muchos de estos personajes alternativos comparten gama de movimientos y técnicas con los luchadores disponibles de inicio. Eso sí, los desarrolladores de Tekken 2 comenzaron a trabajar para empezar a diferenciarlos y convertirlos así en personajes completamente independientes del resto, por lo que empieza a perderse esa sensación de estar jugando con el mismo personaje solo que con diferente aspecto. También es conveniente reseñar que en la versión original de recreativa podían llegar a seleccionarse los 23 personajes, al contrario de lo ocurrido en el primer Tekken. El medio para acceder a ellos fue objeto de un interesante experimento por parte de Namco, la cual programó la placa para que se fueran añadiendo luchadores a los 10 iniciales cada cierto tiempo. Con ello la compañía japonesa pretendía lograr que el interés por el juego no decayera a pesar del constante flujo de novedades característico de los salones recreativos de la época. Dicho experimento parece ser que alcanzó un notable éxito, dado que Namco siguió una estrategia similar en siguientes Tekken.
Centrándonos en el terreno jugable, Tekken 2 ofrece interesantes novedades respecto a lo visto en la entrega original de la franquicia. Comienzan a entrar en juego mecánicas como los reversals, los lanzamientos y presas activables dependiendo de la posición del adversario y las llaves encadenadas (de las que King acabaría por convertirse en un auténtico y temible maestro para la siguiente entrega de la saga). También se da más juego al aspecto tridimensional de los combates, aunque aún de forma tímida. Así, Kazuya y Heihachi son capaces de ejecutar fintas para esquivar ataques, Lei se desplaza lentamente hacia los laterales en su stand y Yoshimitsu recibe su particular técnica de giro lateral que repercute negativamente en su barra de salud. También se introduce el concepto de auto guard, mediante el que nuestro luchador bloqueará automáticamente un ataque rival si lo dejamos quieto. Por supuesto solo unos pocos ataques pueden ser bloqueados de dicha manera, ya que de lo contrario el problema para la mecánica y la fluidez de los combates sería más que evidente.
La versión PlayStation de Tekken 2 irrumpió en los tres mercados principales un año después, en 1996, y de nuevo nos encontrábamos ante una conversión 1:1 respecto a la recreativa dado que ésta usaba un hardware similar a la primera consola de Sony. Por supuesto se añadieron nuevos modos de juego para aumentar la longevidad del título, como los clásicos Survival, Team Battle y Time Attack. La fórmula para aumentar la plantilla inicial de 10 luchadores era similar a lo visto en el primer Tekken, con lo que se añadían nuevos personajes conforme íbamos superando el modo Arcade con diferentes combatientes. El apartado técnico del título nos muestra personajes a los que se les ha dotado de un mayor número de polígonos, por lo que sus modelados mejoran ostensiblemente respecto a lo visto en la primera entrega de la franquicia. Eso sí, ya sea por una diferente técnica de sombreado o por ese mayor número de polígonos que el juego es capaz de gestionar, aquí se notan mucho más las aristas y superficies planas de los personajes. Dignos de destacar son también los efectos de iluminación. Eso sí, los escenarios siguen tan desangelados como siempre, con una única textura plana para el terreno de combate y un gráfico 2D pegado en el fondo de la pantalla a modo de decorado.
Los efectos sonoros también continúan la senda trazada en el primer Tekken (aún faltaría mucho para que los personajes adquirieran voz propia), mientras la banda sonora sí mejora significativamente respecto a lo escuchado en la primera entrega de la franquicia. Para el que esto suscribe, la de Tekken 2 es una de las mejores BSO de la saga, sobre todo en la versión arrange que se incluyó en la conversión destinada a la PlayStation original. En definitiva, Tekken 2 golpeó el mercado con aún mayor contundencia que la primera parte, convirtiéndose en un éxito indiscutible en salones recreativos, así como en uno de los juegos más vendidos de la historia de PlayStation con un total de tres millones de copias colocadas a nivel global. Namco tenía un auténtico filón entre manos, aunque lo mejor aún estaba por llegar.
Dos años necesitó Namco para alcanzar la perfección absoluta. Si bien la calidad de este Tekken 3 ha sido obviamente superada en posteriores entregas en lo referente a nivel audiovisual, jugablemente hablando la cosa ya no está tan clara, y es que el juego que nos ocupa sentó las bases definitivas de la franquicia, siendo el espejo en el que se han visto reflejadas el resto de entregas de Tekken lanzadas hasta la fecha. Dicho dato da buena fe de la excelencia que Namco alcanzó con este título, considerado uno de los mejores juegos de la historia así como el mejor juego de lucha versus lanzado durante la generación de los 32/64 bits. Pero, como suele ser habitual en la franquicia, todo comenzó en los salones recreativos. Namco quería poner toda la carne en el asador con la continuación de Tekken 2, con la intención de dar a luz no una secuela al uso, sino una completa evolución de las mecánicas y conceptos vistos hasta aquel momento. La herramienta para alcanzar tal fin respondía al nombre de Namco System 12, una nueva y poderosa placa recreativa en la que, además de este Tekken 3, vieron la luz títulos tan relevantes como Ehrgeiz (Dream Factory, 1997) o el mismísimo Soul Calibur (Namco, 1998).
Dicha placa era, en esencia, una PS1 mejorada, lo que dificultaría el trabajo de Namco con la consabida conversión doméstica destinada a PlayStation. Pero no adelantemos acontecimientos. Los programadores comenzaron volcando sus esfuerzos en regresar a los cimientos de la mecánica y jugabilidad vistas en los dos Tekken anteriores, para a partir de ahí reconstruirlo todo hasta conseguir un entramado sólido como una roca. A pesar de tratarse de juegos de lucha poligonales, los Tekken anteriores habían dado pocas muestras de querer abandonar las dos dimensiones puras en lo referente al desarrollo de los combates. En Tekken 2 habíamos sido testigos de algún que otro tímido intento para dar profundidad tridimensional a la mecánica jugable, pero fue en Tekken 3 donde se dio el paso definitivo sin vacilación alguna. Todos y cada uno de los luchadores eran ahora capaces de desplazarse lateralmente además de hacia delante y atrás, lo que brindó a la franquicia posibilidades hasta entonces inéditas. La fórmula para fintar hacia el fondo o el exterior de la pantalla era tan sencilla como pulsar el stick dos veces rápidamente hacia arriba o hacia abajo, lo que permitía a quienes lograban dominar la técnica esquivar ataques con increíble soltura. También se equilibró el salto, que en los dos Tekken anteriores era completamente irreal, más cercano a un juego de lucha arcade 2D al permitir que los personajes ascendieran a varios metros sobre el suelo con insultante facilidad. El salto en Tekken 3 se encuentra mucho más graduado, lo que incidió positivamente tanto en la fluidez de los combates (ya no era posible escaquearse brincando constantemente cual liebre dopada) como en el control ejercido sobre los combos aéreos.
La guinda del pastel a todos estos añadidos se encuentra sin duda en la apabullante fluidez de la que hacen gala los luchadores a la hora de atacar, enlazar técnicas y ejecutar combos. Y es que en Tekken 3 se llevó a cabo un fenomenal trabajo de captura de movimiento, en el que participaron expertos reales en artes marciales (mención especial para Hwoarang y Eddy Gordo, dotados de vida propia al recibir especial atención en el trabajo de captura de movimientos provenientes de dos maestros de Taekwondo y Capoeira, respectivamente). Así mismo, el número de ataques disponible por personaje se disparó hasta alcanzar cotas jamás vistas, y se llevó a cabo una completa remodelación de la plantilla de personajes con salto generacional incluido. Cada modelado de personaje simplemente quitaba el aliento, ya que los grafistas de Namco llevaron a cabo un trabajo excepcional a la hora de colocar y ensamblar polígonos y texturas. Respecto a los escenarios, al fin se contaba con un hardware dotado de los suficientes recursos como para volcar algo de la potencia gráfica en los decorados una vez se hubo acabado con los personajes. Así, las áreas de lucha contaban al fin con polígonos para construir verdaderas estructuras para el fondo, algunas de ellas incluso con elementos móviles como puede ser la noria vista en el parque de atracciones.
El argumento del juego, como suele ser habitual en la franquicia, parte de los acontecimientos desarrollados al final de la entrega anterior. Kazuya Mishima derrota a los rivales que le plantan cara uno a uno, hasta que en su encuentro con Jun Kazama sucede algo inesperado: la mujer es capaz de ver el mal que aflige a Kazuya, el cual toma la forma del ser diabólico que poseyó su cuerpo en la niñez. Jun no es capaz de extirpar dicho mal, pero puede ver la bondad que en su momento residió en el interior del corazón del dueño de Mishima Zaibatsu, el cual fue consumido por el dolor, el odio y la venganza mucho tiempo atrás. Finalmente, ambos acaban sintiéndose atraídos el uno por el otro. Pero Kazuya no tardó mucho tiempo en volver a ser el de siempre, centrándose únicamente en el deseo de aplastar a su padre como a una vulgar cucaracha, de manera definitiva e irreversible. Tal y como era de esperar, Heihachi acude a la cita, y padre e hijo se ensalzan en otra lucha a muerte. Kazuya no duda en desencadenar todo el poder que le otorga la entidad demoníaca que reside en su interior, pero por alguna razón desconocida, dicho poder se apaga lentamente a medida que transcurre el combate, algo que Heihachi no duda en aprovechar para finalmente acabar tumbando a su hijo. Inmediatamente después, el de nuevo líder de Mishima Zaibatsu toma el cuerpo inerte de su odiado hijo, y esta vez, para asegurarse de que jamás volverá, lo arroja al interior de un volcán en activo.
Pasan 15 años. En todo este tiempo, Heihachi ha afianzado el poder y la influencia de Mishima Zaibatsu en todo el mundo. Con su ejército de mercenarios de élite, la Tekken Force, incluso logra apagar los fuegos de las guerras desencadenadas a lo largo y ancho del globo terráqueo, apaciguando simultáneamente y por diversos medios a las naciones en conflicto. Paradójicamente, el empeño de Heihachi por controlarlo todo acaba llevando a alcanzar una paz mundial y duradera. Pero el ahora anciano dueño de Mishima Zaibatsu sigue obsesionado con superar sus limitaciones físicas, más ahora que es perfectamente consciente de que algún día perecerá, como cualquier otro mortal normal y corriente. Conseguir acceder a un poder similar al que poseía su hijo Kazuya es para él la llave del éxito. Ello le lleva a buscar y rastrear leyendas, fábulas de civilizaciones perdidas acerca de seres que en un pasado remoto actuaron como dioses para la humanidad. Finalmente, las excavaciones llevadas a cabo en un milenario templo situado en América Central acaban despertando algo que debió permanecer dormido hasta el fin de los tiempos.
Los mitos de la zona se refieren a él como Toshin, el Ogro, el Dios de la Lucha. Cuando Heihachi llega al lugar, se encuentra con que tanto los arqueólogos que trabajaban en el templo como el equipo de mercenarios encargado de la seguridad están muertos. El líder de Mishima Zaibatsu vuelca inmediatamente todos sus recursos en encontrar al Ogro, pero la criatura es tan escurridiza como mortífera, y todos los esfuerzos de Heihachi resultan ser en vano. Por alguna razón desconocida, el Ogro comienza a dar caza a los mayores expertos en artes marciales del mundo, muchos de ellos antiguos participantes del torneo Rey del Puño de Hierro. La mayoría de estos encuentros acaban con la muerte del luchador cazado, no sin que antes el Ogro succione su energía vital. Jun Kazama, una de las luchadoras que tomaron parte en el segundo torneo Rey del Puño de Hierro, siente que su hora también se acerca. Es el siguiente objetivo del Ogro, así que antes de que se produzca el fatal desenlace decide contar a su hijo todo lo necesario acerca de su origen. Dicho joven responde al nombre de Jin Kazama, y es fruto de la breve relación que Kazuya Mishima y Jun mantuvieron 15 años atrás. El joven es informado acerca de la identidad de su padre, y Jun le ordena que busque a Heihachi, su abuelo, para ponerse bajo su protección. Pero Jin es incapaz de abandonar a su madre a su suerte, así que cuando el Ogro ataca decide plantarle cara. El monstruoso ser, consciente de que el joven carece de todo interés para él, lo deja sin sentido de un solo golpe para luego centrarse en Jun…
Pasan otros cuatro años. Jin Kazama se encuentra ahora bajo la tutela de Heihachi, el cual le enseña todos los secretos de la poderosa y ancestral rama de Kárate que los Mishima practican desde hace incontables generaciones. Dichas técnicas, sumadas a los conocimientos sobre defensa personal que Jin aprendió de su madre, lo convierten en un luchador temible. Dado que el Ogro lleva meses sin dar señales de vida, Heihachi decide convocar el tercer torneo Rey del Puño de Hierro, seguro de que el ser se sentirá inevitablemente atraído ante la perspectiva de poder dar caza a un considerable grupo de luchadores reunidos en un mismo lugar. El líder de Mishima Zaibatsu lo prepara todo minuciosamente, convencido de que esta vez la poderosa y escurridiza entidad no escapará de sus garras. Jin, deseando vengar la muerte de su madre, no duda en apuntarse también al torneo. La trampa está lista, solo falta que el cazador acuda a ella para convertirse en presa de una vez por todas.
Relevo generacional
Los 19 años transcurridos argumentalmente entre Tekken 2 y Tekken 3 permitieron a Namco llevar a cabo una completa renovación de la plantilla de luchadores, introduciendo un sinfín de caras nuevas que insuflaron nueva vida a la franquicia. Eso sí, también hacen acto de presencia varios personajes veteranos. Éstos son un Heihachi Mishima ya canoso y envejecido (aunque sin perder ninguna de sus facultades), las hermanas Anna y Nina Williams (las cuales permanecen tan jóvenes como siempre gracias a la excusa de una oportuna criogenización), Lei Wulong y Paul Phoenix (ambos ya cuarentones), además del sempiterno Yoshimitsu. También hay que tener en cuenta que varias de las nuevas incorporaciones son en esencia luchadores similares o con lazos en común respecto a personajes aparecidos en Tekken y Tekken 2: King II (el primer King murió a manos del Ogro, siendo este King un nuevo luchador mexicano entrenado por Armor King), Forrest Law (hijo de Marshall Law, siendo la viva imagen de su padre), Kuma II (el primer Kuma murió debido a los rigores de la edad, siendo éste su hijo), Julia Chang (hija adoptiva de Michelle, la cual murió tras un fatal encuentro con el Ogro), Hwoarang (pupilo de Baek Doo San, el cual también cayó ante el Ogro), Gun Jack (una nueva versión del robot militar Jack, en esta ocasión creado por manos distintas a las de los científicos de Mishima Corporation) y Jin Kazama, quien mezcla técnicas de Kazuya Mishima y Jun Kazama.
Los personajes completamente nuevos, que no comparten en mayor o menor medida técnicas con luchadores de anteriores Tekken, son Ling Xiaoyu (pupila de Wang Jinrei, por entonces retirado de la lucha debido a su avanzada edad), Eddy Gordo (luchador experto en Capoeira), Brian Fury (antiguo agente de la Interpol, que utiliza preferentemente técnicas de Kick Boxing), Ogre y True Ogre (verdadero jefe final del juego). También hay que incluir en la lista a Mokujin (un muñeco de entrenamiento que adquiere vida propia debido a la influencia del Ogro), Panda (mascota de Xiaoyu e interés amoroso de Kuma) y Tiger Jackson, aunque no sean más que una copia que va variando las técnicas del resto de luchadores conforme transcurren los asaltos (Mokujin) y simples skins de Kuma (Panda) y Eddy Gordo (Tiger Jackson). Todo esto eleva la cifra de luchadores reales a 18, un número nada desdeñable si tenemos en cuenta la calidad y profundidad que atesoran todos y cada uno de ellos, completamente diferenciados entre sí (bueno, no todos, Anna es aquí también un simple skin de Nina, algo que no tardaría mucho en arreglarse tal y como veremos a continuación).
Tras arrasar en los salones recreativos de medio mundo (en los occidentales menos, dado que por aquella época comenzaban a cerrar de forma masiva), Namco comenzó a trabajar en la conversión doméstica de Tekken 3. La forma de encarar dicha conversión debía ser distinta a como se enfocó en anteriores Tekken, dado que la placa recreativa sobre la que corría el juego era superior al hardware de PS1. El mayor problema residía en el apartado gráfico, así que los programadores de Namco decidieron centrar todos los recursos de la máquina en los luchadores, por lo que los escenarios pasaron a ser de nuevo simples texturas planas pegadas al fondo del decorado. Sin embargo, el trabajo con los propios personajes en sí fue intachable, siendo prácticamente inapreciables las diferencias entre los modelados poligonales de la recreativa respecto a los que podían verse en la conversión doméstica (pinchad en el vídeo dispuesto bajo el presente párrafo para comprobarlo). El resto de elementos, a nivel tanto de mecánica como de jugabilidad, permanecieron inalterables.
Pero Namco no se conformó simplemente con ofrecer a los usuarios de PlayStation una inmejorable conversión de la fenomenal recreativa. A partir de aquel modo Arcade se añadieron los consabidos Time Attack, Survival y Team Mode, además de dos modalidades completamente nuevas y totalmente originales: Tekken Force (una suerte de beat ’em up al más puro estilo Final Fight) y Tekken Ball (nada más y nada menos que un minijuego de volley playa protagonizado por los personajes de Tekken). Pero no acabó aquí la cosa, ya que la compañía nipona decidió, por primera vez en la historia de la franquicia, ofrecer personajes no presentes en la versión original de recreativas. Estos nuevos luchadores no eran otros que el Dr. Geppetto Boskonovitch, un anciano que posee varias conexiones con algunos caracteres de la franquicia, y Gon, un pequeño dinosauro proveniente de un manga creado en 1992, siendo el único personaje licenciado que se ha dejado caer por la franquicia hasta la fecha. A esto hay que añadir como guinda del pastel una completa revisión del personaje de Anna Williams, a la que se le añadieron movimientos y técnicas propias para así diferenciarla de su hermana Nina.
Pasemos ahora a la banda sonora del juego, que también recibió un completo lavado de cara respecto a lo escuchado en anteriores Tekken, siendo en esta ocasión de un estilo completamente distinto, más cercano a un ritmo metalero, ruidoso y caótico que a la cadencia melódica y en ocasiones sosegada que nuestros oídos disfrutaron en los Tekken 1 y 2. Si la BSO de Tekken 3 es mejor o peor que la de sus antecesores ya es cuestión de gustos. Eso sí, el tema de Jin Kazama es para enmarcar, cargar en nuestros dispositivos móviles y no dejar de escucharlo hasta el fin de los tiempos, todo gracias a la fuerza y sentido rítmico que atesora. En definitiva, Tekken 3 acabó siendo un juegazo de padre, hijo y espíritu santo que supuso el culmen de la franquicia en lo referente a popularidad y alabanzas por parte de la prensa especializada. El juego vendió nada más y nada menos que seis millones de unidades, y está considerado dentro de la popular web de recopilación de puntuaciones Metacritic como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, con una media de 96 sobre 100.
Es cada vez más habitual que toda franquicia de lucha que alcanza un notable éxito acabe tarde o temprano recibiendo una o varias entregas atípicas, que bien en forma de crossover con alguna otra serie (ahí está el aún futurible Tekken X Street Fighter) o actuando como una suerte de recopilatorio de juegos precedentes, suele ofrecer al aficionado una plantilla de personajes seleccionables sobredimensionada. Y es que algo común a esta clase de títulos es el hecho de que se encuentran fuera de la línea temporal de sus respectivas franquicias, por lo que no hay problema ninguno en incluir todo aquello que los programadores gusten sin tener que preocuparse por cuestiones como justificar el regreso de un personaje que se suponía había muerto en una entrega anterior. No son pocos los aficionados al género que se refieren a esta clase de títulos como Dream Match, todo en homenaje al gran The King of Fighters ’98: Dream Match Never Ends (SNK, 1998), uno de los mejores juegos de lucha jamás lanzados.
Aunque no existía hilo argumental alguno, Namco no se olvidó de incluir guiños dirigidos a los aficionados a la franquicia, como las presentaciones y finales de combate especiales que podían verse cuando la pareja de luchadores tenía alguna relación en común (Anna y Nina, por ejemplo), o curiosidades como el hecho de que elegir la pareja Kazuya/Devil Kazuya implicaba que cuando se activaba el cambio, en lugar de abandonar un personaje el ring para que irrumpiera el siguiente, se activaba una animación especial mediante la que Kazuya se transformaba en su diabólico alter ego o viceversa. En lo que al apartado audiovisual se refiere poco o nada hay que reseñar, dado que es idéntico al visto en Tekken 3. TTT corre bajo el mismo hardware que su antecesor (no olvidemos que se planteó como una expansión), por lo que es la placa Namco System 12 la que se encarga de mover el juego. Plantear una conversión destinada a PS1 habría supuesto un problema prácticamente insalvable, todo debido a la escasa memoria RAM de la consola (dos irrisorios megas), la cual habría imposibilitado cargar 4 luchadores de forma simultánea. Sin embargo dicho problema se arregló por si solo, dado que la sucesora de dicha plataforma estaba a punto de irrumpir en el mercado doméstico. Así, Namco preparó la conversión hogareña de Tekken Tag Tournament como título de lanzamiento de la por entonces inminente y flamante PlayStation 2.
Aprovechando la gran superioridad técnica del hardware de PS2, los grafistas de la compañía nipona rehicieron por completo el apartado visual del título, adaptándolo al enorme potencial de la nueva plataforma doméstica de Sony. A nivel personal, guardo un cariño especial a este título, ya que fue el primero que pude jugar en PlayStation 2 (la cual me costó nada más y nada menos que 75.000 pesetas de las de entonces, 450 euros de los de ahora; pese al tiempo transcurrido, mi bolsillo aún no ha superado el trauma). Tomando el Tekken 3 de PS1 como referencia, el salto gráfico que la franquicia había dado con este TTT de PS2 me hizo babear de placer durante meses. Los modelados de los luchadores, así como la calidad de sus texturas y los efectos de iluminación que se reflejaban en éstas, hacían que todo pareciera encontrarse al mismo nivel de calidad que la intro CG de Tekken 3. Pero lo mejor de todo sin duda eran los escenarios. ¡Menudo shock! Lo que en Tekken 3 habían sido simples texturas planas y horriblemente pixeladas pegadas al fondo, en este Tekken Tag Tournament de PS2 se habían trasformado en verdaderas loas a la espectacularidad visual y el detalle. Atestados de colorido, elementos móviles y público que animaba con notable efusión a los combatientes, los escenarios de TTT eran dignos de ser contemplados minuciosamente para apreciar con tranquilidad todos sus pormenores.
Detalles como la hierba mecida por el viento del escenario de Eddy Gordo o el brillo de los letreros de neón del escenario de Lei Wulong lograron brindarme la sensación de un salto gráfico descomunal, hasta el punto de que desde entonces no he vuelto a experimentar dicho efecto con la misma intensidad en juego alguno. Namco también tuvo a bien incluir la clásica oferta de modos de juego extra inéditos en recreativa, entre los que se encontraban un minijuego especial llamado Tekken Bowl, el cual era a juicio del que esto suscribe el más adictivo y divertido de todos los minijuegos incluidos en la franquicia hasta la fecha. El hecho de que dicho minijuego se encuentre disponible en plataformas móviles como iOS hace ver que no soy el único que piensa así. Tekken Bowl no es otra cosa que un minijuego de bolos en el que debemos tumbar trofeos con la efigie de Heihachi mientras un público de lo más dedicado (Dr. Boskonovitch incluido) nos jalea. Para ser un simple añadido, este minijuego sorprende por su profundidad, todo gracias a una trabajada física y al hecho de que cada uno de los personajes seleccionables se encuentra completamente diferenciado del resto. Algunos poseen una fuerza descomunal, otros una sorprendente habilidad para curvar la trayectoria de la bola, e incluso los hay que incluyen un sistema de apuntado en primera persona al más puro estilo Terminator.
El apartado sonoro de Tekken Tag Tournament también se mejoró respecto a lo visto en la recreativa, dotando de remixes de más calidad a la banda sonora (eso sí, la ejecución de varias de las melodías no es que se cuente entre las mejores de la franquicia, empujándonos en ocasiones incluso a bajar el volumen del televisor para dar un descanso a nuestros castigados oídos). En lo referente a voces y efectos de sonido no se efectuaron muchos cambios, dado que los luchadores seguían sin hablar, limitándose a exhalar los gruñidos y exclamaciones ininteligibles ya característicos de la franquicia. Por regla general, este TTT de PS2 recibió una acogida notable por parte tanto de prensa especializada como de los usuarios que adquirieron PS2 en sus primeros meses de existencia; no en vano era uno de los títulos de lanzamiento más apetecibles. Sin embargo no fueron pocos los que opinaban que Tekken Tag Tournament dejaba un sabor agridulce, dado que esperaban un verdadero Tekken 4 en lugar de un Tekken 3 hipervitaminado. La mayoría de dichos usuarios poseían unas expectativas tan altas debido a la presencia de Soul Calibur en Dreamcast (juego proveniente de una recreativa basada en la placa Namco System 12, que también recibió un fenomenal lavado de cara para su adaptación doméstica), título que sí significaba una completa revolución para la franquicia respecto a lo visto anteriormente en Soul Edge.
La verdadera revolución para la franquicia Tekken llegó en 2001 con Tekken 4, título que incluía un buen número de cambios y modificaciones implementados tanto a la mecánica como a la jugabilidad vistas en Tekken 3 y TTT. Los más relevantes de ellos tenían como protagonista principal a los escenarios. Por primera vez en la franquicia, se acabaron los escenarios infinitos en los que una verdadera sensación de tridimensionalidad brillaba por su ausencia; cada decorado de Tekken 4 se encontraba ahora delimitado, por lo que los luchadores se desplazaban al fin por unas tres dimensiones reales que otorgaban un número nada desdeñable de nuevas posibilidades y estrategias a los combates. No contentos con ello, los diseñadores de Namco añadieron características hasta entonces nada habituales en el género como eran los desniveles. Es decir, cada escenario no se limitaba a ofrecer una sosa y aburrida superficie plana y rectangular, sino que poseía ligeras prominencias que otorgaban un nuevo nivel estratégico a los combates. Como diría el gran Obi-Wan Kenobi, “la altura me da ventaja”; así, posicionarnos en una determinada zona del decorado, como una elevación, podía ser aprovechado en nuestro favor a la hora de atacar.
También existían elementos posicionados en mitad del escenario, como cabinas telefónicas, palmeras o las columnas de un parking, con los que podíamos interactuar para estampar al rival, o cubrirnos tras ellos para mantener las distancias. Como guinda para tan jugoso pastel, el público que animaba los combates no formaba parte del fondo del escenario, sino que estaba integrado en los mismos decorados. Así, la gente se apartaba precipitadamente cuando el fragor de la lucha nos llevaba hacia ellos, o nos seguían si el combate nos llevaba hacia algún extremo del escenario. También encontrábamos escenarios divididos en varias secciones al más puro estilo Dead or Alive, lo que daba al conjunto un acabado todavía más logrado. Por desgracia, estos cambios no sentaron nada bien a los más acérrimos aficionados a la franquicia, en especial entre aquellos especializados en competir en ligas profesionales (esos mismos que ahora nos infligen paliza tras paliza en los actuales juegos de lucha con opción online). Para desgracia de aquellos que sí aceptamos dichos cambios con regocijo, Namco escuchó únicamente las quejas de los aficionados más conservadores, por lo que en subsiguientes Tekken se optó por el regreso de los campos de batalla infinitos, al tiempo que los escenarios delimitados perdían los desniveles y elementos interactivos para convertirse en simples rectángulos llanos en los que como mucho podíamos acorralar al rival en las esquinas.
Algo que tampoco gustó (esta vez sí a una gran mayoría de aficionados) fue el descenso de la plantilla de personajes seleccionables respecto a lo visto en Tekken Tag Tournament. Namco no se esforzó demasiado en incluir nuevos luchadores en Tekken 4 (solo tres eran novedades reales), y dado que el juego formaba parte del hilo oficial de la franquicia, muchos luchadores clásicos tuvieron que quedarse fuera al estar oficialmente muertos o desaparecidos. Así, el juego cuenta con un total de 19 personajes seleccionables: Kuma, Hwoarang, Yoshimitsu, Julia Chang, Lee Chaolan, Ling Xiaoyu, Craig Marduk (una de las novedades del juego), Lei Wulong, un resucitado Kazuya Mishima, Paul Phoenix, Jin Kazama (que cambia completamente de movimientos y técnicas de ataque, por lo que puede pasar por un luchador nuevo), Nina Williams, Steve Fox (tercera y última de las novedades), Christie Monteiro (que aunque se trata de un nuevo personaje, copia las técnicas y ataques de Eddy Gordo), Brian Fury, Heihachi Mishima, King, Marshall Law (en sustitución de su hijo Forest, encontrándose en un caso idéntico al de Christie ya que ambos Law comparten técnicas y ataques) y Combot (personaje clónico al estilo Mokujin).
El argumento del juego, como es costumbre, parte de los acontecimientos finales surgidos al finalizar la anterior entrega numerada de la franquicia. Tras una cruenta lucha en la que Heihachi está a punto de sucumbir frente a Ogre, su nieto Jin se encara con la bestia cuando ésta adquiere su forma más poderosa, True Ogre. Gracias a su perseverancia y su extraordinario dominio de las artes marciales, el benjamín de los Mishima logra vencer a la criatura, vengando así la muerte de su madre. Un helicóptero de la Mishima Zaibatsu recoge a ambos luchadores. A pesar de que Heihachi no ha podido hacerse con el cuerpo de Ogre, desaparecido misteriosamente tras ser vencido por Jin, sí que ha conseguido suficientes muestras genéticas de la criatura como para poder clonar y replicar su ADN. Una vez conseguido su objetivo, que no era otro que tener a su lado un luchador capaz de derrotar a Ogre, Jin ya no tiene utilidad alguna para Heihachi así que, en uno de esos actos preventivos a los que el líder de Mishima Zaibatsu es tan aficionado, no duda en meter una bala a su nieto entre ceja y ceja para quitárselo de en medio, por si acaso al joven se le ocurría disputarle el liderazgo de la poderosa corporación en un hipotético futuro.
El exhausto y magullado Jin no ve venir el ataque a traición, por lo que muere en el acto. Heihachi da la espalda al cuerpo inerte de su nieto mientras ordena a sus hombres que lo arrojen del helicóptero. Es entonces cuando algo imprevisto sucede, ya que el joven regresa a la vida al tiempo que su cuerpo sufre una dolorosa transformación. Por lo visto, el gen diabólico que Kazuya Mishima había poseído en el pasado residía ahora en el interior de su hijo, el cual se deshizo de los soldados con toda facilidad, saltó del helicóptero al tiempo que batía sus recién surgidas alas y se alejó con increíble celeridad para acabar difuminándose en la inescrutable noche que lo rodeaba todo. Heihachi no lo persiguió, dado que ya contaba con el elemento necesario que le brindaría la inmortalidad que tanto anhelaba: el ADN de Ogre. Así que se dirigió hacia los laboratorios de Mishima Zaibatsu para ordenar a sus científicos que comenzaran a trabajar en una fórmula que permitiera a Heihachi integrar la esencia de la poderosa criatura dentro de su propio código genético.
Pasan dos años. Todos los intentos de los científicos de Mishima Zaibatsu por conseguir procesar el ADN de Ogre en una fórmula capaz de integrarse con el código genético de Heihachi han fracasado. Para que los experimentos lleguen a buen puerto se necesita un segundo ingrediente: el gen diabólico. Heihachi se lamenta de haber intentado matar a su nieto dos años atrás, dado que ahora lo necesita para ser usado como conejillo de indias. Pero Jin continúa en paradero desconocido, por lo que Heihachi activa todos los recursos a su disposición con el objetivo de darle caza. Las pesquisas del departamento de inteligencia de Mishima Zaibatsu acaban dando resultado, aunque en una vía completamente distinta a la esperada. La G Corporation, único conglomerado empresarial capaz de plantar cara a Mishima Zaibatsu, lleva dos décadas experimentando con el gen diabólico, todo gracias a unas muestras que obtuvo en el fondo de un volcán incandescente veinte años atrás. Heihachi es plenamente consciente de que esas muestras no pueden ser otra cosa que los restos de su hijo Kazuya, así que reúne a su Tekken Force y se dirige inmediatamente a los laboratorios centrales de la G Corporation.
Tanto los científicos de la G Corporation como su servicio de seguridad no son rival alguno para los experimentados mercenarios de la Tekken Force, los cuales se abren camino a sangre y fuego hacia el lugar donde se guardan las muestras del gen diabólico. Pero algo acaba interponiéndose en su camino; algo rápido e implacable que los aplasta con insultante facilidad. Desde una de las cámaras instaladas en los cascos de los mercenarios, Heihachi asiste atónito a la visión de su hijo Kazuya, el cual parece estar vivo y en plenitud de facultades. “Recuperaré lo que es mío”, asegura el resucitado miembro del clan Mishima al ser consciente de que su padre le observa desde el objetivo. Heihachi, lejos de amilanarse, aprieta los dientes con rabia. Pero inmediatamente después se tranquiliza y reflexiona. El regreso de su hijo es una buena noticia, ya que ahora está seguro de contar con una opción más para conseguir el gen diabólico que tanto necesita. Sin dudarlo un instante convoca el cuarto torneo Rey del Puño de Hierro, siendo esta vez el premio para el ganador nada más y nada menos que el absoluto control de la poderosa corporación Mishima Zaibatsu. Entre los luchadores que se inscriben en el torneo se encuentra uno que ha permanecido oculto durante dos años: Jin Kazama. Tras renegar de sus raíces como miembro del clan Mishima y aprender una disciplina de Kárate más tradicional para refrendar su decisión, Jin está listo para plantar cara a su abuelo y terminar con el oscuro legado de Mishima Zaibatsu de manera rápida y definitiva.
Los pequeños detalles no llevan a la victoria
Tekken 4 ofrece unos hilos narrativos para cada uno de sus personajes mucho más elaborados de lo habitual en entregas precedentes. Además, los luchadores adquieren más presencia y personalidad al contar con aquello que se llevaba echando en falta desde el primer Tekken: voces propias. La conversión destinada a PlayStation 2 del juego no tuvo ningún problema en replicar con exactitud lo visto en la versión original arcade; no en vano ésta corría bajo la placa Namco System 246, un hardware similar a PS2 en lo que a capacidad técnica se refería. Por supuesto se añadieron diversos extras, entre los que se cuenta un remozado modo Tekken Force que, al igual que la modalidad vista en Tekken 3, nos permitía jugar a una suerte de beat ’em up de corte más clásico. El apartado gráfico era simplemente magistral, y la banda sonora registraba una notable mejora respecto a lo escuchado en Tekken Tag Tournament, con varios cortes de estilo más melódico que recordaban a lo escuchado en la fenomenal BSO de Tekken 2. Sin embargo, todo esto no hizo que Tekken 4 se librara de las críticas. El ya mencionado rechazo por parte de los jugadores profesionales a los escenarios con obstáculos y desniveles, unido a varios atajos que posibilitaban combos infinitos y al también mencionado escaso plantel de personajes (para lo normal en un Tekken, se entiende, ya que 19 luchadores no es ni mucho menos un número pequeño), dieron como resultado el juego con la puntuación más baja de toda la saga.
Estas críticas tuvieron un efecto demoledor en el equipo desarrollador de la franquicia. A partir de entonces, los experimentos con gaseosa, por lo que la saga ha entrado en un palpable estancamiento al no ofrecer novedades relevantes de una entrega a otra, todo por miedo a incurrir en la ira de los aficionados más radicales a la franquicia. Una lástima, dado que a juicio del que esto suscribe tanto los escenarios de Tekken 4 como el sistema de lucha que los aprovecha (más pausado y menos enfocado al combate bajo un único eje frontal) daban mucho juego, y habría sido más que interesante asistir a la evolución de todas estas ideas en la presente generación; pero fueron desechadas a partir de Tekken 5 y no parece que vayan a ser recuperadas. Y perdonen si no me canso de reivindicar el juego que nos ocupa. No en vano, este Tekken 4 sigue siendo a día de hoy (y en espera de echarle el guante a Tekken Tag Tournament 2) mi juego favorito de la franquicia. Qué quieren que les diga, raro que es uno.
Tekken 5 significa para la franquicia un retorno a sus orígenes. Los cambios implementados en Tekken 4 (principalmente luchas más pausadas y tácticas, además de escenarios cerrados e interactivos repletos de obstáculos, desniveles, diferentes zonas y público integrado en pleno espacio de combate) no gustaron a los aficionados más acérrimos a la franquicia, así que el equipo desarrollador decidió volver la vista atrás y anteponer el conservadurismo por encima de cualquier novedad relevante. Regresaron los escenarios ilimitados, los cuales se alternaron con campos de batalla cerrados que, al perder los elementos introducidos en Tekken 4, se convirtieron en simples zonas rectangulares de terreno completamente llano, cuya única diferencia entre una u otra residía en las diferentes estéticas brindadas por los grafistas. También se prestó especial atención en aumentar el número de personajes seleccionables, trayendo de vuelta a luchadores que se suponía muertos o desaparecidos desde Tekken 3. Ello también implicó que el salto generacional visto en Tekken 3 se diluyera, dado que muchos de dichos personajes contaban con el mismo aspecto que poseían en los Tekken 1 y 2 (y en Tekken Tag, aunque en este juego no hay que tenerlo en cuenta al ser un título sin hilo argumental), a pesar de que cronológicamente hablando habían trascurrido 20 años entre dichos juegos y Tekken 5.
Si eliminamos de la ecuación a los personajes clónicos (Eddy Gordo, Panda y Mokujin), Tekken 5 dispone de un total de 29 personajes seleccionables. Se encuentran presentes todos los veteranos ya vistos en Tekken 4 (excepto Combot), es decir: Kazuya Mishima, Jin Kazama, Bryan Fury, Christie Monteiro, Heihachi Mishima, Hwoarang, Julia Chang, King, Kuma, Lee Chaolan, Lei Wulong, Ling Xiaoyu, Marshall Law, Nina Williams, Paul Phoenix, Steve Fox, Craig Marduk y Yoshimitsu. A ellos hay que añadir el retorno de los veteranos Jack (en su quinta versión), Anna Williams, Baek Doo San (uno de los pocos a los que se les nota algo la edad, aunque sea solo por el pelo canoso), Bruce Irvin, Ganryu, y Wang Jinrei. Como debutantes tenemos a Asuka Kazama (una joven que practica el estilo marcial del clan Kazama basado en el Aikido, y que además es prima de Jin), Feng Wei (un luchador muy contundente, maestro de Kenpo Chino), Raven (misterioso luchador experto en ninjitsu), Roger Jr. (el cachorro del Roger original, aunque en realidad quien lucha en los combates es la señora Roger, la cual lleva a su hijo en la bolsa), y Devil Jin (Jin poseído por el gen diabólico, un personaje completamente distinto al Jin normal dado que vuelve a usar el Kárate Mishima con el que lo conocimos en Tekken 3). Además de estos 29 luchadores hay que mencionar al jefe final, que es ni más ni menos que el padre de Heihachi Mishima, aunque éste no puede ser seleccionado ni en la versión arcade ni en la mayor parte de conversiones domésticas del juego.
En lo que a jugabilidad se refiere, Tekken 5 también regresa a las mecánicas clásicas de la franquicia, eliminando de la ecuación las novedades implementadas en Tekken 4. Así, los combates vuelven a tener mayor presencia frontal, siendo más directos, menos tácticos e ignorando en su mayoría las características que otorga el eje tridimensional (excepto en lo referente a las clásicas fintas y similares), en parte porque los nuevos escenarios tampoco es que inviten a ello. También regresan los juggles o combos aéreos, frustrantes para algunos pero que tanto gustan a los profesionales del género dado que es la llave ideal para humillar al contrario pegándole una auténtica paliza sin que éste pueda hacer nada para evitarlo. Namco prestó también especial atención en equilibrar al máximo a cada personaje a pesar del elevado número disponible de ellos, por lo que los combos infinitos y el resto de atajos que pueden desnivelar un combate son aquí prácticamente inexistentes.
El hilo argumental de Tekken 5 parte como siempre de la conclusión oficial de Tekken 4. El acto final de dicho juego tiene lugar en Hon-Maru, un viejo templo ubicado en el interior de un profundo y oscuro bosque que es además una de las posesiones más antiguas del clan Mishima. Es allí donde tiene lugar la confrontación definitiva entre Heihachi, Kazuya y Jin. Heihachi quiere obtener el gen diabólico de ambos, al creer que es la clave para obtener la inmortalidad que lleva tantos años anhelando; Kazuya busca, además de aplastar a su padre de una vez por todas, matar a Jin, dado que el gen diabólico que reside en el interior del antiguo dueño de Mishima Zaibatsu perdió buena parte de su poder cuando engendró a su hijo, por lo que quiere “enmendar” dicho error para tratar de recuperar su antigua fuerza; lo único que Jin busca es que tanto su abuelo como su padre le dejen en paz, harto de vivir continuamente en la clandestinidad. Finalmente, Jin Kazama acaba venciendo en este combate final a tres bandas; el deseo de matar a los yacientes Heihachi y Kazuya es muy intenso, pero en el último instante logra aplacar su ira. “Agradecédselo a mi madre, Jun Kazama”, les dice antes de que unas negras alas broten de su espalda y las use para remontar el vuelo y desaparecer en el horizonte.
Los magullados Heihachi y Kazuya se levantan con esfuerzo, sin dejar de observarse detenidamente, dispuestos a zanjar las disputas entre ellos de una vez por todas. Pero un fuerte y constante sonido llama la atención de ambos rivales. Dicho sonido es generado por los rotores de una inmensa aeronave, la cual se acerca desde las alturas y arroja varios proyectiles que atraviesan el techo del templo. Los proyectiles se transforman en la cuarta generación de Jacks, los robots militares que suelen usar tanto la Mishima Zaibatsu como la G Corporation. “¿Es esto cosa tuya?”, pregunta Heihachi a su hijo. Pero los robots marcan como objetivos tanto a Heihachi como a Kazuya, por lo que ambos, por primera y seguramente última vez en sus existencias, acaban luchando codo con codo para destrozarlos. Uno tras otro, los Jacks caen ante el poder combinado de los Mishima; pero la aeronave arroja cada vez más robots sobre ellos, así que, en un momento de descuido, Kazuya arroja a Heihachi sobre un grupo de Jacks y aprovecha la distracción para escapar. Heihachi, aplastado por el peso de los robots militares, trata igualmente de desembarazarse de ellos; pero los ingenios mecánicos activan su autodestrucción, por lo que en escasos segundos el templo vuela en mil pedazos; Heihachi, aparentemente, muere en la inmensa deflagración resultante.
Pasan las horas. El fuego se apaga, los escombros se asientan, las cenizas se amontonan sobre ellos. Entonces, algo surge de los restos de Hon-Maru. Se trata de algo que llevaba medio siglo enterrado bajo la más profunda de las catacumbas del viejo templo. Cincuenta años atrás, Heihachi encerró allí a Jinpachi Mishima, su padre, para librarse de él y poder tomar el control de Mishima Zaibatsu. Jinpachi estaba condenado a sufrir una lenta y agónica muerte por inanición, pero algo se apareció ante él y le ofreció un trato, igual que una entidad similar haría con su nieto Kazuya años después. Dicho trato otorgaba al patriarca del clan Mishima la inmortalidad y un poder inconmensurable, aunque a cambio tendría que permitir que el misterioso ser pasara a formar parte de él. El hambre y la terrible sed hicieron que Jinpachi aceptara el trato, aunque se arrepintió nada más formular las palabras. Ahora Jinpachi está al fin libre, y el ser que reside en su interior comienza a adueñarse de su cuerpo y su misma alma. Cuando el proceso se complete, la entidad anulará por completo su voluntad, transformándole en un ser inmortal con una insaciable sed de sangre y muerte que acabará arrasando a la humanidad sin que nada pueda impedirlo. Dado que la entidad impide a Jinpachi cualquier intento de suicidio, el patriarca del clan Mishima decide tomar el control de Mishima Zaibatsu ahora que su hijo Heihachi ha desaparecido, y convoca al instante el quinto torneo Rey del Puño de Hierro con la esperanza de que pueda encontrar a un luchador lo suficientemente poderoso como para matarle antes de que sea demasiado tarde.
Versión doméstica
Tekken 5 recibió la esperada y ya habitual conversión doméstica destinada en exclusiva a una consola de Sony pocos meses después del lanzamiento del original en salones recreativos. De nuevo, la placa arcade sobre la que corría el juego era muy similar al hardware de PlayStation 2, por lo que la conversión se llevó a cabo sin ningún incidente digno de mención. Por supuesto, Namco incluyó una buena cantidad de extras en forma de modos de juego, entre los que destacaba un nuevo beat ’em up llamado Devil Within. Esta sección del título tenía más carga argumental de lo acostumbrado en minijuegos incluidos en Tekken anteriores, dado que estaba protagonizado por Jin Kazama, el cual asaltaba los laboratorios de la G Corporation para tratar de obtener los archivos y resultados de los experimentos con el gen diabólico que dicha corporación llevó a cabo gracias al ADN proveniente de Kazuya. Otro añadido digno de mención es el modo llamado Arcade History, el cual atesora en su interior ni más ni menos que las versiones completas de las recreativas Tekken, Tekken 2 y Tekken 3, incluidas por Namco para celebrar así el décimo aniversario de la franquicia. El DVD de Tekken 5 suma además una cuarta recreativa: StarBlade, un matamarcianos poligonal sobre railes creado por Namco en 1991.
También se incluyó un apartado para “tunear” a los luchadores, algo que por entonces comenzaba a ponerse de moda en los juegos de lucha versus. Gracias a este modo podremos cambiar los colores de los personajes, así como comprar nuevos trajes y accesorios para modificar su aspecto. Afortunadamente, los injustos y a todas luces abusivos DLCs aún no habían llegado a la industria para expoliar el bolsillo del jugador, por lo que dichos trajes y accesorios se compraban usando dinero que se conseguía conforme jugábamos al juego. Por supuesto también se encuentran presentes las modalidades Time Attack, Survival, Team Battle y Practice Mode, además de una sección denominada Theater mediante la que podíamos ver las secuencias de prólogo y epílogo de cada luchador a medida que las desbloqueábamos en el modo historia. Por cierto, ojito a la secuencia final de Heihachi Mishima, una de las más descacharrantes y jocosas de toda la historia de la franquicia.
Pese a que los usuarios de PlayStation 2 esperaron este Dark Resurrection como agua de mayo, el juego nunca llegó a aparecer en dicha consola. Soplaban vientos de cambio para la familia Sony, y dicha compañía quería aprovechar el título que nos ocupa para potenciar la oferta de sus nuevos sistemas: PlayStation Portable y PlayStation 3. La primera y flamante portátil de Sony se encontraba en plena edad dorada (una época de bonanza que por desgracia duró muy poco, abarcando sobre todo 2005 y 2006), recibiendo un juegazo tras otro por parte de las third parties. Uno de dichos juegazos fue Tekken: Dark Resurrection, increíble conversión de la recreativa homónima que atesoraba en su pantalla panorámica de cuatro pulgadas todas y cada una de las virtudes del original. Obviamente era apreciable un bajón gráfico, pero Namco jugó bien sus cartas con el hardware de PSP, aprovechando al máximo las características técnicas de la consola para ofrecer un apartado visual a unos gloriosos 60 frames por segundo.
No contentos con ofrecer toda la experiencia arcade en la palma de la mano, Namco preparó la habitual batería de modos extra con los que suele adornar sus conversiones domésticas. Entre la nueva oferta destaca el llamado Tekken Dojo, que venía a sustituir la inclusión de una verdadera modalidad online (el juego solo ofrecía multijugador en modo local). Tekken Dojo nos enfrenta a una numerosa serie de combates en los que nuestros rivales serán avatares inspirados en la forma de luchar de jugadores provenientes de todas las partes del orbe terráqueo. Estos “fantasmas” podían ser descargados en la consola vía online, así como nosotros podíamos subir nuestro propio fantasma para que otros jugadores se enfrentaran contra él. Como curiosidad, mencionar que Namco preparó una cruceta que podía sobreponerse a la de PSP (la cual era horrible para los juegos de lucha, dado que sus extremos no se encontraban unidos externamente y además estaban demasiado separados entre sí), aunque dicho ingenio solo llegó a incluirse en las versiones japonesas y norteamericanas del juego (en este último mercado solo se ofrecieron crucetas a quienes reservaron su copia con antelación).
Puede que el E3 se haya convertido en los últimos años en una feria de lo más aburrida, debido en su mayor parte a que las conferencias de las principales compañías de la industria (la antaño parte más interesante y verdadera salsa del evento) empeoran año tras año, todo debido a que las tres grandes (Nintendo, Microsoft y Sony) se empeñan en presentar productos casuales y/o infantiles, numeritos de baile de chichinabo y características “extra” para sus consolas que tienen que ver con los videojuegos lo mismo que un huevo con una castaña. Pero antes no era así, no amigos. Antes cada E3 era un evento digno de ser recordado y comentado durante el resto del año, hasta que una nueva edición de la feria de Los Ángeles irrumpía en nuestras lúdicas existencias. Uno de los últimos y más memorables E3 que se recuerdan fue el de 2005, registrado para los anales de la historia videojueguil como “El de la conferencia de Sony”. La historia comienza tal que así: Microsoft estaba comiéndole terreno a la compañía nipona con su por entonces inminente Xbox 360, mientras el desarrollo de PlayStation 3 aún estaba en pañales, o más bien en pleno proceso de gestación.
Visualmente hablando el juego es espectacular, tal y como es de recibo en los títulos punteros de la presente y longeva generación en la que aún nos encontramos. En lo que a jugabilidad se refiere, se incluyen entre las novedades tres nuevas características que son sin duda las más importantes dada la influencia que tienen sobre el juego. La primera de ellas, Bounce, está pensada para que los fanáticos de los juggles puedan aplastar (y nunca mejor dicho) a sus rivales con aún más eficacia. Así, al iniciar un combo aéreo sobre un rival, podremos rematarlo con uno de los nuevos movimientos consistentes en un fuerte golpe descendente que hará a nuestro adversario rebotar contra el suelo como si de una pelota se tratara, brindándonos la posibilidad de continuar con el combo aéreo durante unos segundos más. La segunda característica es el modo Rage, que será sospechosamente familiar para aquellos que hayan disfrutado de esa obra maestra que es Garou: Mark of the Wolves (SNK, 1999). Así, cuando nuestra barra de salud alcance un cierto punto, entraremos en el “modo rabia” que da nombre a este nuevo añadido, con lo que nuestro luchador dejará una estela rojiza y sus ataques causarán un daño mucho mayor de lo habitual; obviamente, este Rage (del que vimos un leve anticipo en el primer Tekken Tag, aunque la forma de activarlo y su incidencia en la jugabilidad eran distintas) está pensado para tratar de dar la vuelta a un combate que ya parecía perdido.
El tercero en discordia es el Item Move. En Tekken 5, los accesorios que equipábamos en nuestros personajes solo producían un cambio estético que no afectaba en lo más mínimo a la jugabilidad o la mecánica de los combates. Para Tekken 6 se han añadido accesorios concretos (dos por luchador) que sí permiten a nuestro personaje ejecutar movimientos especiales. Dichos accesorios pueden ir desde bombas a escopetas, pasando por espadas o salmones (este último ítem es obviamente exclusivo de Kuma); eso sí, el impacto que estos ítems producen sobre la dinámica de los combates es prácticamente testimonial, dado que infligen muy poco daño y son muy lentos de ejecutar, sirviendo más como taunt (burla) que como verdaderas técnicas de las que echar mano cuando el combate se pone difícil. También se produce un cambio en los escenarios; estos siguen alternando los campos de batalla infinitos con los decorados delimitados y llanos, aunque se recupera la característica inspirada en juegos como Dead or Alive que divide ciertos campos en zonas a las que accederemos (por voluntad propia u obligados) conforme se desarrolla el combate. De nuevo, una característica que incide poco o nada en la jugabilidad (por ejemplo, en el escenario Anger of the Earth podemos acceder a una zona en la que caen fragmentos de ardiente roca en mitad del campo de batalla, pero dichos fragmentos no hieren o impactan sobre los luchadores en ningún momento), siendo más un añadido estético que otra cosa.
El hilo narrativo de esta entrega comienza con los hechos narrados en el combate final de Tekken 5, el cual tiene como contendientes a Jin Kazama y Jinpachi Mishima. El bisabuelo de Jin ha sido prácticamente poseído por la entidad que reside en el interior de su ser, la cual lo ha transformado en una criatura de enorme poder y monstruosa apariencia. Pero el joven logra aguantar los terribles envites de su adversario gracias a su gen diabólico, hasta que la fuerza de voluntad de Jinpachi consigue tomar el control el tiempo suficiente como para que Jin pueda derrotarle. El anciano pide a su bisnieto que le dé muerte antes de que el monstruoso ser que reside en su interior vuelva a poseerle, ya que entonces el cambio será irreversible. El joven accede a los deseos de Jinpachi, y el peligro que amenazaba la misma existencia de la humanidad llega a su fin. Como ganador del quinto torneo Rey del Puño de Hierro, Jin Kazama es ahora dueño de Mishima Zaibatsu, y piensa utilizar los casi inabarcables recursos de la corporación para rastrear el origen de la maldición que parece atenazar a su familia, prometiendo ante el cuerpo inerte de su bisabuelo ponerle fin de una vez por todas.
Ya sea porque el poder corrompe hasta al más bondadoso de los seres, o bien debido a que la influencia del gen diabólico sobre Jin es más fuerte que nunca, las acciones del ahora Presidente de Mishima Zaibatsu a lo largo del tiempo acaban siendo muy diferentes respecto a las intenciones que el joven tenía en un principio. Jin aprovecha el poder e influencia que Mishima Zaibatsu posee sobre una parte de las naciones de la Tierra para someterlas, al tiempo que entra en guerra con los gobiernos restantes y declara que Mishima Zaibatsu pasa de conglomerado corporativo a nación independiente. Debido a dichas acciones, los conflictos armados se suceden a lo largo y ancho del globo terráqueo, sin que nadie parezca ser capaz de detener a Mishima Zaibatsu. Finalmente, la G Corporation, en poder de Kazuya Mishima después de que éste hiciera “limpieza” en la cúpula directiva de la poderosa organización, decide tomar cartas en el asunto y plantar cara a Jin Kazama y su Mishima Zaibatsu.
La población ve entonces a la G Corporation como una suerte de héroes en lucha constante contra la tiranía, algo que divierte a Kazuya dado que lo único que él quiere es matar a su hijo para que el gen diabólico que reside en el interior de su cuerpo recupere todo el poder que Jin le arrebató al ser concebido. Kazuya acusa a su hijo de perpetrar crímenes contra la humanidad y ofrece una fuerte recompensa por su cabeza. En respuesta, Jin demuestra ser un auténtico Mishima al reírse en la cara de todos los que buscan darle caza, asegurándoles que si quieren su cabeza no tienen más que ir a buscarla. Para ello convoca el sexto torneo Rey del Puño de Hierro; el vencedor de la contienda podrá luchar contra el mismísimo Jin Kazama en un último combate y, si logra abatirle, recibirá una cantidad monetaria que dobla la recompensa que Kazuya ofrecía en un principio.
Bloodline Rebellion
Tras la puesta de largo de Tekken 6 en salones arcade, todo el mundo esperaba que la correspondiente adaptación destinada a PlayStation 3 irrumpiera en meses subsiguientes. Sin embargo el tiempo pasaba y dicha adaptación no terminaba de llegar. Las razones de este retraso hay que buscarlas en la propia situación de los salones arcade. Aquí en occidente por desgracia hace ya muchos años que los añorados recreativos sucumbieron a un triste y trágico final, pero en Japón aún gozan de cierta presencia y popularidad. Así, Tekken 6 permaneció como juego exclusivo arcade durante una buena temporada, nada más y nada menos que casi dos largos años, tanto para maximizar los beneficios obtenidos por el juego en salones recreativos (es obvio que cuando aparece una versión doméstica la gente ya deja de jugar a la máquina original) como para apoyar a la propia industria arcade nipona, incentivando a los aficionados a acudir a dichos locales puesto que solo de esa manera podrán jugar a Tekken 6.
En estos dos años el equipo desarrollador encargado de la franquicia no permaneció ni mucho menos ocioso, dado que lanzó en salones arcade una expansión de Tekken 6 que, con el subtítulo Bloodline Rebellion, ofrece a los aficionados nuevo contenido respecto a la entrega original. Se añaden dos nuevos personajes al plantel de luchadores, Alissa Boskonovitch (un bello androide creado por el bueno del Dr. B) y Alex Alexandersson (uno de los comandantes más hábiles y carismáticos de la Tekken Force, que acaba revelándose contra Mishima Zaibatsu), así como se incluyen nuevos ataques y técnicas para los 38 personajes restantes, se rebalancea la jugabilidad, se añaden nuevos escenarios (entre los que se encuentra el llamado “Fiesta del Tomate”, inspirado en nuestra patria Tomatina que todos los años se celebra en Buñol; y también “Electric Fountain”, mi favorito del juego tanto visual como musicalmente hablando) y se incluyen accesorios y vestimentas extra para los luchadores.
Los aficionados a la franquicia que vivíamos fuera de Japón al menos nos consolamos sabiendo que, a pesar del largo tiempo de espera que aún nos quedaba por soportar hasta poder echar el guante al juego, recibiríamos en nuestra consola un Tekken 6 actualizado a la versión Bloodline Rebellion. Bueno, en realidad deberíamos decir “en nuestras consolas”, dado que Tekken acabó convirtiéndose en otra de las franquicias que, tras largos años como exclusiva de las consolas Sony, acabó entrando en el terreno de la multiplataforma, por lo que los usuarios de Xbox 360 también pudieron disfrutar de una conversión que, al fin, llegó a las estanterías de las tiendas en octubre de 2009. Dicho lanzamiento, además de en versión normal, se ofrecía en dos ediciones de coleccionista bastante jugosas; la primera de ellas incluía una camiseta, un estupendo libro de arte (nada que ver con esos cuadernillos de 40 escasas páginas que suelen incluirse en las EC de otros juegos) y un póster de Lars Alexandersson, mientras la segunda ofrecía el libro de arte y un maravilloso arcade stick dedicado, con componentes japoneses e inalámbrico (que, eso sí, cuenta con el impedimento de ser exclusivamente inalámbrico, dado que no posee batería y encima no funciona nada bien con pilas recargables).
La versión doméstica de Tekken 6 incluía, además de todo lo visto en la última versión de la recreativa en la que se inspiraba, los habituales modos extra de juego tanto offline como online. A destacar el Modo Campaña, mediante el que accedemos a un hilo narrativo protagonizado por Lars Alexandersson y Alisa Boskonovitch, y cuya jugabilidad recuerda al estilo beat ’em up presente en los modos extra incluidos en Tekken anteriores. Eso sí, aunque Lars y Alisa son los protagonistas, podremos seleccionar a cualquiera de entre los 40 luchadores que componen la plantilla conforme los vayamos desbloqueando. En el mapeado de esta modalidad se incluye además un estadio que será la llave para acceder a las introducciones y finales de cada luchador, dado que el Modo Arcade para un jugador que se desarrolla al estilo 1 Vs. 1 clásico es un calco de la recreativa, lo que significa que no incluye dichos vídeos. Katsuhiro Harada, cabeza visible del equipo desarrollador encargado de la franquicia Tekken, no es nada amigo de los DLCs abusivos (que los dioses le bendigan por ello), así que para acceder a los trajes alternativos y accesorios especiales de cada luchador no tendremos que pasar continuamente por caja, sino que podrán ser desbloqueados usando dinero ganado a medida que avanzamos en el juego.
Mencionar por último que Tekken 6 cuenta con una inesperada y fabulosa conversión destinada a PlayStation Portable. Decimos inesperada porque allá por 2009 todo el mundo daba por muerta a la portátil. Sin embargo, Sony llevó a cabo un último esfuerzo para tratar de resucitarla, poniendo en marcha varias acciones destinadas a reducir la fuerte piratería que atenazaba a la consola, al tiempo que aseguraba a las third parties que podían lanzar nuevos juegos sin temor a que éstos fueran pirateados masivamente. El esfuerzo no sirvió de nada, la piratería se demostró imparable y PSP inició su lento y definitivo declive (en occidente, se entiende, ya que en Japón la piratería no es tan alarmante e incluso a día de hoy siguen lanzándose nuevos títulos para la veterana portátil), aunque al menos nos quedó esa última hornada de maravillosos títulos entre los que se contaban MotorStorm: Artic Edge, Soul Calibur: Broken Destiny y esta impecable conversión a formato portátil del gran Tekken 6, el cual perdía el Modo Campaña pero incluía todo lo demás, condensado en un único y pequeño UMD.
La franquicia se expande
Al fin, tras arduos días de trabajo e innumerables horas frente al ordenador, el exhaustivo repaso brindado a los títulos principales de la franquicia Tekken ha llegado a su fin (Tekken Tag Tournament 2 no se incluye por razones obvias, así como Street Fighter X Tekken al ser un proyecto 100% Capcom). Pero aún queda material por reseñar y comentar antes de despedirnos, así que no se vayan todavía (o tómense un refrigerio y vuelvan más tarde, lo que prefieran). El primer spin-off en formato videojuego a reseñar es Tekken Card Challenge, título lanzado en 1999 para la portátil WonderSwan (consola diseñada por Bandai e ideada por el mítico Gunpei Yokoi poco antes de su trágica muerte). Como podéis adivinar por su nombre, el juego tenía poco o nada que ver con la mecánica de lucha versus habitual en la franquicia, tratándose más bien de un título de combate mediante cartas con una fuerte inspiración en la serie Yu-Gi-Oh! (con tres clases de cartas genéricas que funcionan en un sistema piedra-papel-tijera). Podíamos seleccionar tres modos de juego: 1 Player Battle, 2 Players Battle y Adventure, siendo ésta última la modalidad principal del título. Los personajes protagonistas de este Tekken Card Challenge eran los mismos vistos en Tekken 3, además de un carácter exclusivo de este juego, Crow, al que jamás se le volvió a ver en Tekken alguno. En definitiva, una curiosidad para los aficionados a la franquicia que además se revela como un título de lo más jugable. Lástima que, tal y como sucedió con la consola que lo albergaba, jamás llegó a salir de Japón.
Tekken Advance, por el contrario, sí que pudo disfrutarse en occidente. Se trataba de una increíble conversión de Tekken 3, lanzada en 2001 y destinada a Game Boy Advance. Incluía diez luchadores y, aunque obviamente los gráficos del juego eran completamente bidimensionales, contaba con unos sprites soberbios dado que habían sido renderizados a partir de los modelos poligonales vistos en el Tekken Tag Tournament de PlayStation 2. Los ataques de cada luchador tuvieron que ser simplificados (GBA contaba solo con dos botones frontales, mientras que los gatillos superiores se reservaban para las presas y agarres), pero por regla general el juego se siente y controla como un auténtico Tekken. Este título, junto con Tekken Card Challenge, fueron los únicos juegos de la franquicia que no se lanzaron en una consola de Sony (mientras la compañía nipona pudo pagar la exclusiva, claro está). Y es que la desarrolladora de la familia PlayStation dio permiso a Namco para que esto fuera así, dado que por aquellos años el interés de Sony en el mercado portátil era prácticamente nulo.
Ahora llegamos a Death by Degrees, título lanzado por Namco para PlayStation 2 en 2005. Se trata de una aventura de acción en la que Nina Williams es protagonista absoluta, siendo esta la primera ocasión en la que vemos a un personaje de Tekken desenvolviéndose en solitario y fuera de la saga madre. Seguramente estaba planeado que este Death by Degrees supusiera el pistoletazo de salida para una serie de spin-offs de Tekken protagonizados por varios personajes de la franquicia, a la usanza de lo que se hacía en la serie Mortal Kombat con títulos como MK Mythologies: Sub Zero o MK: Shaolins Monks. Pero el juego, a pesar de poseer un notable acabado técnico, acabó revelando su gran talón de Aquiles, el cual no era otro que la penosa jugabilidad que generaba su nefasto sistema de control, que dándoselas de original (se usaban los sticks analógicos tanto para mover al personaje como para atacar) acabó siendo completamente frustrante. Ya se sabe: los experimentos, con gaseosa, y de algún otro spin-off de Tekken jamás se llegó a saber.
Y ya por último, encontrándonos ahora en el año en curso, tenemos Tekken 3D: Prime Edition, una suerte de conversión de Tekken 6 destinada a Nintendo 3DS, en concreto basada en la versión PSP de dicho título. Aun así, toma algunos elementos provenientes de Tekken Tag Tournament 2, como el Heihachi de aspecto rejuvenecido, así como varios escenarios de dicho título. Desgraciadamente, Namco parece estar cada vez menos interesada en los modos monojugador, así que, a semejanza del Soul Calibur: Broken Destiny de PSP, no se incluye aquí modo historia o arcade alguno. Tampoco existen posibilidades de personalización de los personajes más allá de cambiar la paleta de color de cada luchador. Para compensar esto tenemos un modo online para partidas a través de Internet (partidas que sufren un perceptible lag, o al menos lo sufrían cuando quien esto suscribe probó el juego, pocos días después de su lanzamiento), la modalidad denominada Quick Battle para partidas monojugador, y un apartado denominado Special Survival que consiste en un modo supervivencia mediante el que podremos conseguir un valioso tesoro para los aficionados a la franquicia: un total de 765 Tekken Cards que muestran imágenes, capturas de pantalla, artworks, flyers y wallpapers provenientes de todos los rincones de la saga. También se incluye la película CGI Tekken: Blood Vengeance, de la que hablaremos en breve.
Pantallas y papel
Con 18 añazos ya a sus espaldas, la franquicia Tekken ha acabado saltando de los videojuegos a otros medios de entretenimiento, principalmente las pantallas domésticas y los cómics. Sí, también existe una película de imagen real, pero NO creo que llegue a mencionarla; este texto reza sobre una saga de juegos de lucha, no sobre horrores inexplicables que la mente humana no está preparada para asimilar. Dicho esto, vamos al lío. Los primeros mangas (cómics japoneses) dedicados a Tekken datan de 1996, tratándose en su mayoría de doujinshis (es decir, mangas escritos y dibujados por aficionados a una determinada franquicia, aun careciendo de los derechos y permisos pertinentes para hacerlo, por lo que ni mucho menos es un producto oficial). Como en toda serie doujinshi, la calidad de estos mangas varía radicalmente tanto en guion como en dibujo, al tiempo que unos están más centrados en el hilo argumental de los juegos, otros en los combates, y otros en relaciones más… íntimas entre los personajes, bien rozando el hentai (manga erótico y/o pornográfico), o bien entrando de lleno en dicho género.
Uno de los primeros cómics oficiales de Tekken fue publicado en 1998 por la editorial Knightstone. Debido a su pésima calidad, solo dos números llegaron a ver la luz: Tekken Saga y Tekken 2. Un tercer cómic, proveniente de dicha editorial y basado (por decir algo) en Tekken 3 llegó a producirse, sin que viera finalmente la luz para alivio de los aficionados a la franquicia. Y es que la suerte de las adaptaciones de Tekken al papel prácticamente ha brillado por su ausencia. Buena prueba de ello es otra serie llamada Tekken Forever, publicada en 2003 y que pretendía servir para dar a conocer los acontecimientos transcurridos entre Tekken 3 y Tekken 4, con aparición de Unknown incluida. Eso sí, lo de serie es un decir, dado que dicho cómic no llegó a pasar del primer número. Ya en 2009, y viendo que Tekken y las publicaciones en papel no se llevaban nada bien, Namco licenció de nuevo su franquicia, aunque esta vez el manga que la adaptó se publicó únicamente en formato digital. Ultra Jump Egg, sitio especializado en cómics digitales en formato flash, fue la encargada de elaborar una serie que llegó a alcanzar un total de 11 entregas, la cual narraba acontecimientos basados en el hilo narrativo de Tekken 6, sirviendo para que los fans calmaran algo su ansiedad ante una conversión doméstica que parecía eternizarse en el tiempo. La serie cuenta con el nombre genérico de “Tekken Comic”, y al menos se deja leer, algo que no puede decirse de la mayoría de adaptaciones reseñadas anteriormente.
Y ahora vamos con las adaptaciones televisivas (no, cinematográficas no; en serio, quiero ahorraros un indecible dolor y sufrimiento, así que no preguntéis más). La primera de ellas toma forma de un par de OVAs (siglas de Original Video Animation, denominación dada a una serie o película de animación japonesa que salta directamente al mercado doméstico, sin pasar antes por televisión o salas de cine) lanzados en 1998 y surgidos a raíz de la tremenda popularidad de la que gozaron los juegos de lucha a lo largo de la década de los 90. Los dos OVAs, titulados “Tekken: The Motion Picture”, o simplemente “Tekken”, pueden ser considerados como pasables si eres un aficionado a la franquicia (que nadie espere ni mucho menos la excelencia de un Street Fighter II: The Animated Movie, por ejemplo). Aunque la calidad tanto de dibujo como de animación es, digamos, modesta, su guion ofrece algún que otro guiño y apartado interesante para el fan de los videojuegos. Estos OVAs cubren acontecimientos tanto del primer como del segundo Tekken; eso sí, tomándose algunas libertades y licencias por el camino. Los aficionados más viejunos del lugar recordarán que ambos OVAs llegaron a ser incluidos como regalo en la revista Hobby Consolas. Pero ojo, en formato VHS, así que si buscáis este ahora artículo de coleccionista aseguraos que contáis también con un aparato reproductor compatible.
La segunda adaptación de la franquicia Tekken al mundo de la animación data ya de 2011, y tal y como mandan los cánones actuales abandona el dibujo artesanal para pasar a ser elaborada mediante CGI. Dicha película lleva el nombre de Tekken: Blood Vengeance, y puede ser encontrada tanto en el recopilatorio Tekken Hybrid para PlayStation 3 (que incluye además una conversión del primer Tekken Tag Tournament, además de una demo de su segunda parte) como en el juego Tekken 3D: Prime Edition de Nintendo 3DS. El film, compatible con el tan traído y llevado (y también deficiente) formato estereoscópico, nos narra acontecimientos trascurridos entre Tekken 5 y Tekken 6. Aunque su guion solo puede ser calificado de pasable (eso siendo bondadosos), visualmente hablando es un auténtico dechado de virtudes gracias a la fantástica calidad de sus gráficos computerizados. Solo por eso ya merece la pena verla, algo que no se puede decir de la película sobre imagen real de Tekken rodada en 2010. Ya he dicho que no iba a hablar de ella, pero en fin, baste decir que su calidad es vomitiva (hasta un punto que no os podéis ni imaginar; pero no, por favor, no la veáis para comprobarlo, vuestra salud mental os lo agradecerá), que Katsuhiro Harada es el primero en echar pestes sobre ella, y que su distribución ha sido más que limitada.
Ahora sí, se acabó lo que se daba. Querido lector constante, recibe mi eterna gratitud (así como mi más cordial enhorabuena) por haber llegado al final de este macroreportaje dedicado a repasar todo lo que la franquicia Tekken ha dado de sí a lo largo de 17 años. Ni siquiera sé cuántas páginas llevo, así que seguramente al maquetar el texto me sorprenda, pero seguramente son muchas, así que espero y deseo que la lectura se te haya hecho todo lo amena posible; mis esfuerzos siempre van enfocados a tal efecto. Ya solo queda aguardar el inminente lanzamiento de Tekken Tag Tournament 2, aunque al final parece que me quedaré con las ganas de volver a controlar al Dr. Boskonovitch. Sea como fuere, nuestro viejo y fiel DeLorean está a punto de reventar (el pobre ya no tiene edad para estos trotes, casi lo mismo que puede decirse de quien lo pilota), así que ya es hora de que lo lleve al garaje para que repose hasta el siguiente artículo, el cual promete superar ampliamente los registros alcanzados por el presente reportaje (no, no aprendo, qué se le va a hacer). Permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y espero verte dentro de tres semanas para celebrar un aniversario muy especial. ¡Nos leemos!