Regreso al Pasado: Halo
Más de una década demostrando que los FPS son posibles en consola, Halo se prepara para un nuevo reto con la cuarta entrega numerada de la saga a manos de 343 Industries. Echamos la vista atrás para ver más de diez años fructíferos como pocos.
Halo es una de las franquicias de mayor éxito de la última década en la industria de los videojuegos. Se convirtió en el buque insignia de Microsoft en su asalto al mercado de las consolas, y ambos han compartido el éxito yendo de la mano desde que en 2001 apareciera Halo: Combat Evolved. El impacto de ese juegos está fuera de toda duda. Goldeneye (Nintendo 64) demostró que sí se podían hacer juegos de acción en primera persona, y Halo lo confirmó años después de que nadie hubiera conseguido repetir el éxito de Rare con su adaptación de la aventura de James Bond. Con Halo 4 a la vuelta de la esquina, escasos dos meses antes de su salida oficial, nos decidimos a hacer un Regreso al Pasado de Halo para saber qué ha dado de sí la franquicia en estos diez años y poco que hace que apareció en nuestras vidas.
Hará casi un año realizamos un reportaje de características similares recordando la primera entrega de la saga, Halo: Combat Evolved, ya que salía el remake HD de dicho juego para Xbox. Por eso, el lector encontrará en el inicio de este reportaje parte del texto creado en su momento, aunque si se quiere profundizar solo en el desarrollo del primer Halo lo mejor es que se pase por el texto en cuestión. Además de esto, este Regreso al Pasado pretende homenajear la serie que vino después de ese sorprendente éxito comercial que nadie esperaba. Y es que diez años han dado para mucho. Comenzamos la retrospectiva al Jefe Maestro y a sus compañeros de viaje.
Blam! era el nombre en clave de la nueva apuesta, con un cyborg de protagonista y un diseño artístico más que familiar. El nombre código de este proyecto desembocaría finalmente en lo que en el año 2001 conocimos como Halo: Combat Evolved. Eran finales de los noventa, y en 1998 se pudo ver por primera vez al Jefe Maestro, una auténtica máquina de matar capaz de todo, armado hasta las cejas y con cientos de posibilidades que iban desde bazookas a arpones. A eso se le unían los vehículos disponibles, que pasaban por helicópteros, vehículos de cuatro ruedas u otros perfectos para el mar. Halo empezaba a tomar forma, ya que muchos de estos elementos acabaron finalmente en el juego completado.
Antes de que se hicieran oficiales los acuerdos con Microsoft para la compra de Bungie, la compañía tenía claro que debía cambiar otra vez la perspectiva de Halo. No estaban satisfechos con el resultado conseguido con la cámara en tercera persona, y los buenos resultados de las herramientas nuevas disponibles durante la época les hicieron ver que el camino a seguir debía ser el del FPS. Finalmente, el gran proyecto de Bungie sería un shooter de acción en primera persona. La elección encajaba perfectamente en el público de compatibles y solo faltaba trabajarlo para implementar su manera de ver los videojuegos en un género donde había nombres como Quake, Unreal Tournament o Doom.
Un año después llegó la gran conferencia MacWorld de 1999. Steve Jobs, el histórico co-fundador y CEO de la compañía de la manzana, hizo de maestro de ceremonias presentando el debut oficial de Halo, que se podría ver por primera vez en público. La presentación de la obra de Bungie Software no vino sola. Hubo más sorpresas: Jobs anunció que el juego se lanzaría al unísono para sistemas Windows y Mac. Era un golpe de autoridad, básicamente porque durante esa época las diferencias entre las dos máquinas eran evidentes y conseguir que una franquicia de éxito claramente enfocada al PC saliera también en Apple era un logro muy a tener en cuenta. Pero ese 'same day' de Jobs nunca llegó a fraguarse. Microsoft tenía otros planes.
El gigante norteamericano estaba trabajando en secreto con el desarrollo de su primera consola de videojuegos, y buscaba el impacto necesario para captar la atención de un público que sabe lo que es Nintendo, lo que es Playstation, o lo que era Sega con Dreamcast. Microsoft andaba detrás de un gran proyecto, y ver la conferencia de sus principales rivales en compatibles lo tuvieron claro. Halo era uno de los nombres más esperados de estos finales de noventa y principios de 2000. Tres meses después de conocerse el proyecto Xbox en sociedad, La compañía norteamericana compraba Bungie por un valor de 50 millones de dólares y ésta pasaba a ser subsidiaria de Microsoft. Halo y Xbox empezaron a caminar juntos desde entonces. Y va ya una década.
A pesar de ser un proyecto muy esperado, las perspectivas para Halo cambiaron radicalmente. Una cosa era ser uno de los grandes lanzamientos de PC y la otra comandar la salida de una plataforma completamente nueva. Halo era el gran reclamo de Xbox, salía de inicio con la consola como pasó en el pasado con otros grandes (Mario 64) y todo debía ser perfecto para la ocasión. La promoción de Halo empezó con mucha fuerza, mostrándose imágenes que hacían las delicias de los jugadores cuando todavía faltaba mucho para el 15 de noviembre de 2001. A cada nueva imagen los usuarios especulaban con las posibilidades del juego. La maquinaria de Bungie y Microsoft en términos de promoción había empezado. Y ahí también supieron siempre qué debían hacer.
Octubre de 2001. Bungie anuncia que ha terminado oficialmente el trabajo de Halo: Combat Evolved, que el juego es GOLD y que solo se espera que toda la gente pueda probar su nuevo trabajo. Mientras esperan poder terminar las versiones de PC y Mac, que debían salir durante 2002, el proyecto más ambicioso de Bungie y la piedra angular de lo que debía ser Xbox se preparaba para el despegue definitivo. Su salida estuvo no defraudó, con distintos eventos a nivel internacional para intentar presentar tanto el juego como la nueva consola y poco a poco se hizo un hueco en el mercado.
100.000 unidades, y en menos de cinco meses, el juego había vendido ya un millón de unidades . Unas cifras más que destacadas teniendo en cuenta que salía de la mano de una nueva consola. Y eso sin aparecer en Japón todavía, aunque la fiebre ahí no llegó nunca con la fuerza que lo hizo en occidente. Los tres millones de copias en todo el mundo se rebasarían durante el mes de julio de 2002, sin haber cumplido el año desde su salida oficial. Y todavía faltaba por llegar la versión de PC. Si el éxito comercial había acompañado, también lo hizo la crítica. Halo fue galardonado en diversos sitios, entre ellos por la AIAS, que lo eligió como mejor diseño visual, mejor juego de acción para consolas y mejor juego del año.
Halo: Combat Evolved supo aprovechar de manera más que destacada el hardware por el que corría, ya por entonces considerado superior al de sus principales competidores. Xbox llegaba con retraso a la generación de consolas, pero lo hacía con un plus de potencia técnica que Halo se encargó de marcar desde el primer momento. El de la salida de la nueva plataforma. En el propio análisis realizado en Meristation para la salida del juego en Europa se confirmaba lo que muchos habían estado esperando mediante vídeos y presentaciones: era lo más impactante visto dentro del género en el mundo de las consolas. Incluso, citamos textualmente, que muchos 'juegos de acción de PC'.
Entre los elementos destacados de Halo estaban el sistema de partículas o las físicas de muchos de los objetos con los que interactuábamos. Desde cajones que podíamos mover y deformar a otras bondades, como por ejemplo detalles tanto a nivel de texturas como de juego de luces. La linterna, presente en algunas de las armas, era el pequeño detalle que demostraba que el puntal técnico creado por Bungie no iba de farol. Paredes marcadas por los balazos, el zoom del francotirador o también efectos de disparos y demás completaban un apartado visual a la altura de las circunstancias.
Estaba bien realizado, también, por una banda sonora que acompañaba al juego de manera brillante y con un toque tan distinto a lo habitual como especial. La BSO siempre se alabó como uno de los grandes factores de éxito de Halo, y no es para menos. Años después ha seguido siendo uno de los puntos importantes en las secuelas. Nada mejor que visualizar un espectáculo gráfico como el de la obra de Bungie acompañada con una banda sonora de primera línea. Jason Jones tenía levantado un tercio del imperio que soñaba, pero fue a por más.
La salida de una máquina potente como Xbox respecto a sus competidoras, el hecho de realizarse un videojuego de nuevo cuño que intentaba aprovechar al máximo las bondades de la plataforma para la que veía la luz y los años y presupuesto de desarrollo hacían pensar en un apartado técnico más que destacado en Halo: Combat Evolved. Pero el segundo pilar tenía que ver con la jugabilidad y lo que este juego podría ofrecer respecto a otros del mismo género. La inteligencia artificial siempre ha sido uno de los factores determinantes en la serie creada por Bungie. Desde la primera entrega se destacó los movimientos de los enemigos, sus patrones, la manera de actuar, un intento de hacer la IA más "humana" y menos predecible.
Moverse, esconderse tras las esquinas, atacar en grupo o sorprender con emboscadas fueron algunos de los patrones que sorprendieron en su época, y que durante diez años solo se ha hecho que trabjar en ese sentido para mejorar lo expuesto. Con según qué enemigos, se abría un escenario que poco a poco muchos intentaron copiar, superar y desfasar con otras propuestas. La IA de Combat Evolved fue uno de los elementos que provocó el término Halo Killer, con juegos en consola intentando mejorar la experiencia ofrecida por Bungie.
Pero la jugabilidad iba más allá. El pilar del 'gameplay' como decía Jones no era solo IA, sino también posibilidades en combate. En la variedad estaba el gusto, y el arsenal disponible (solo dos armas a la vez como pasaba en el citado Marathon) era de lo más variado: rifles automáticos, pistolas, granadas (importantes en la serie sin ninguna duda), rifles francotirador, lanzagranadas o la presencia de las armas del Covenant. Otra manera de entender el arsenal, con pistolas de plasma y sucedáneos al frente. En la variedad estaba el gusto, y las armas en Halo tenían su utilidad según cada momento. Eso, junto la armadura del Jefe Maestro (autoregeneración, detección de puntos desde los que nos disparaban, el radar y demás elementos HUD), completaban una experiencia de batalla completa.
Aunque uno de los puntos diferenciales era los vehículos. Desde los Warhog a los tanques Scorpion, pasando por los ghost, eran una variante jugable que permitía dar más posibilidades de combate a un FPS como Halo. Las opciones que se abrían con estos vehículos y la combinación explosiva que hacían junto al arsenal disponible y al uso que los enemigos podían dar a todas estas posibilidades respondían a eso de Jones: Jugabilidad. Mecánicas variadas mediante las cuáles debíamos cumplir objetivos mucho más allá de acabar con todo lo que se moviera. Escoltar, defender zonas, destruir unas estructuras concretas Halo era mucho más. Sobre todo, gracias también al cooperativo en el que nos permitía hacer la campaña con otro amigo más, algo no tan habitual en modos dedicados a un solo jugador por norma. En Halo, la norma en este caso siempre ha sido distinta.
La jugabilidad incluye, también, el ambicioso multijugador que se vio limitado por la situación en la que salió el juego. No había internet preparado para Xbox, y el juego competitivo tiró del clásico pantalla partida a cuatro o también la novedad de jugar en LAN con hasta 16 jugadores si se conectaban entre sí las Xbox correspondiente. Poco aprovechable en su momento, pero no por ello descuidado: 26 modos de juego para más de una docena de niveles disponibles. Desde clásicos team slayers a otos que contínuan vigentes como odball, Crazy King, Team Race, Rockets o Rally. Muchos hacían bueno la cita plasmada anteriormente: 'más que un shooter'.
El colectivo de alienígenas están recreados y caracterizados bajo un fanatismo religioso extremo que quiere acabar con la plaga de los terrícolas. La colonia de Harvest es solo el principio hasta que la UNSC dicta un protocolo de emergencia e intenta hacer frente a la amenaza con los soldados Spartan-II, de los cuáles acaba sobreviviendo el Jefe Maestro. El Pilar of Autum es descubierto por el pacto y el futuro de la tierra queda en entredicho. La premisa es la que es, lo que posteriormente se desarrolla va mucho más allá. La lucha en Halo, una estación espacial de miles de kilómetros de extensión y capaz de albergar vida en el espacio, es el punto de partida. Y el objetivo a descubrir y destruir.
Las bondades de la armadura Mjolnir eran uno de los hechos diferenciales del Jefe Maestro, protagonista de la aventura y un auténtico héroe de guerra entre los humanos. Su particular personalidad, la presencia de la IA Cortana como principal aliada, así como la sutil relación entre ambos, y otros personajes de la UNSC y los enemigos completaron un plantel de personajes a la altura del universo generado. La construcción del argumento y sus protagonistas fue efectiva, pero también llena de matices que se recogerían posteriormente. Recientemente, un dirigente de Microsoft recordó que el Jefe Maestro no se podía omitir de la franquicia como pasó en Halo Reach (donde por cronología no es protagonista), remarcando la importancia que este personaje, la cara de nuestro brazo en un FPS, tuvo y debe tener en la serie. Personaje frío, de pocas palabras y siempre contundente cuando habla. Representa muchos elementos interpretables. Para unos el clásico héroe en silencio, para otros el personaje distinto a la media que si no fuera por su utilidad en combate, sería visto con ojos extraños.
No fue hasta el año 2004 que Halo 2 vio finalmente la luz en todo el mundo. Habían sido tres años de desarrollo desde que saliera a la venta Combat Evolved con las expectativas por las nubes. Ed Fries, máximo responsable de Xbox a nivel mundial, admitía estar “sorprendido” por el éxito de la primera entrega, un resultado que “nadie esperaba”. Por eso, ante la pregunta de sí sería Halo 2 el único juego capaz de desbancar a la aventura del Jefe Maestro como mejor juego de la plataforma, la respuesta era que eso sucedería “el día menos pensado”. Pero en Bungie y Microsoft tenían como objetivo que ese día menos pensado fuera precisamente el día de lanzamiento de Halo 2. De nuevo la maquinaria alrededor del juego volvió a encenderse para generar un hype que volvería a cumplir con las expectativas.
De nuevo el misterio se desplazaba por encima del desarrollo de juego. Pequeñas informaciones aparecían, nuevas imágenes que daban la vuelta al mundo. Incluso una cantidad ingente de rumores lanzados por fans que tenían su propia página web y que Bungie debía desmentir cada dos por tres. Todo un camino digno de estudio hasta llegar al mes de noviembre de 2004, tres años después de la salida de Combat Evolved. El Jefe Maestro volvía y no lo hacía solo, ya que en campaña podríamos jugar desde dos puntos de vista dentro de la UNSC y también dentro del Covenant.
Aparecen muchos elementos nuevos en la trama de Halo, como los Brutes, creados por el Profeta de la Verdad para sustituir y aniquilar a los Elites, o la tenebrosa presencia de Gravemind, el creador que está detrás de los Flood. Lo que empieza siendo una batalla para repeler un ataque del Covenant en la Tierra acaba siendo un combate desde dos ángulos para evitar que se active el llamado Delta Halo con el desastre que esto hubiera supuesto. Además del Jefe Maestro es el momento de seguir también los pasos del Inquisidor, un Elite condenado como hereje por no haber impedido a los humanos destruir el Halo de la primera entrega pero redimido posteriormente. El desarrollo de la trama del Inquisidor, la presencia de nuevos enemigos más allá del Covenant y la situación que se vive en la tierra y fuera de ella son una de las grandezas argumentales de un juego que, eso sí, acababa con un “coitus interruptus”. El famoso ‘Finish the Fight’ con el que se dejaba casi a medias al jugador al final del juego. Al menos con cara de sorpresa pensando que falta algo más.
El resto siguió el camino marcado por la primera entrega. Sistema de combate y desarrollo de la campaña que se basaba en la variedad de situaciones gracias a dos elementos indispensables: los vehículos y la inteligencia artificial enemiga. Ambas cosas mezcladas con el acertado diseño de niveles ofrecía otra experiencia Halo, única y distinta a otros juegos de acción en primera persona para la época. La banda sonora volvió a correr a cargo de Martin O’Donnell, que tenía como principal objetivo ofrecer detalles sonoros a cada paso que diéramos. De nuevo una banda sonora distinta, original e inmersiva que además contaba con la vanguardia técnica de la época: Surround y Dolby 5.1. El resultado final: un videojuego más potente técnicamente en todos los sentidos, con más contenido multijugador y un paso adelante en posibilidades FPS en consolas. La campaña se hizo corta, el final fue precipitado, las pantallas del Inquisidor no gustaron tanto y había ciertos fallos en el multijugador, pero nadie dijo que avanzar fuera fácil: generó 125 millones de dólares en su estreno y se convirtió en el juego más vendido de Xbox con más de seis millones de copias. Halo estaba ahí para quedarse.
En la memoria quedará siempre la conferencia previa del E3 del año 2006, cuando se dio a conocer el cierre de trilogía de la saga iniciada por Bungie. Sonaba una tecla de piano. Y la pantalla en blanco iba convirtiéndose en un escenario árido, desértico con estructuras derrumbadas. La cámara se iba alejando y volvía a sonar la tecla de piano. Aparecía Cortana intentando dar un mensaje. Hasta que el piano empieza a corretear, a sonar con la épica característica de la franquicia con otros instrumentos sumándose al momento. El Jefe Maestro hacía acto de presencia ante el mensaje de Cortana. Y una gran cantidad de naves del Covenant sobrevolaban la posición del héroe de Halo. Martin O’Donnell seguía poniendo la piel de gallina al respetable con la música que acompañaría posteriormente algunos de los momentos más épicos de Halo 3. El vídeo de escasos dos minutos y medio acababa con un mensaje claro: Finish the Fight. Esta vez no habría final precipitado. Esta vez tocaba cerrar lo que se había empezado.
Una de las curiosidades de Halo 3 tiene que ver con el extraño inicio que nos ofrece. El Jefe Maestro se levanta en medio de una jungla de la tierra y tiene una buena relación con el Inquisidor, un enemigo a abatir no hacía mucho tiempo atrás. La explicación se encuentra en Halo: Uprising, una mini serie publicada por Marvel en la que se narraban los acontecimientos entre Halo 2 y la nueva entrega de Bungie. La tierra estaba siendo invadida completamente por el Covenant, que buscaban dentro de ella un artefacto vital para desequilibrar la batalla: el Arca, un artefacto Forerunner. Ahora la UNSC lucharía codo con codo con los Elites para hacer frente a esta amenaza, a la que se unía también la plaga Flood. Una batalla épica sobre el papel que así se fraguó en cuánto la mecánica de juego se dejó ver. Y vivir, por los jugadores.
Halo 3 funcionaba en una consola de un potencial mucho mayor que sus predecesores, y eso permitió explotar la mecánica de juego hasta límites insospechados. Uno de los elementos más destacados fue la integración del modo cooperativo en campaña para hasta cuatro jugadores a la vez, dando una oferta única en consola en este sentido. La escala de la propuesta jugable creció tanto en los otros aspectos como en este. La inteligencia artificial de los enemigos era la mejor vista en una consola, viendo tantos patrones distintos del Covenant que se hacía imposible seguir una misma pauta en los lugares donde nos mataran una y otra vez. Y la escala crecía también en amplitud de batallas.
Las más grandes batallas de Halo 3 aun están por superar. Vehículos pesados terrestres, otros más veloces, vehículos aéreos, enemigos de la escala de los Scarab y su manera de acabar con ellos. Y todo en escenarios enormes con enemigos a 360 grados. Cuatro jugadores enfrentándose al enemigo de manera distinta (uno conduciendo, otro disparando, un tercero sobrevolando con un Ghost, un cuarto limpiando la infantería a bordo de una moto) mientras se juntan en pantalla decenas de rivales, vehículos también enemigos, enormes estructuras. El significado real de batalla. El significado real de épica. La campaña de Halo 3 tenía todo lo que un Halo podía ofrecer: escenarios abiertos, vehículos como elemento referencial del desarrollo, IA enemiga poderosa, posibilidad de cooperativo, momentos épicos (el final-homenaje a Halo 1, sin ir más lejos) y variedad de situaciones. Salvo por algunos niveles por debajo de la media –ese nivel Cortana no es agradable de recordar- el resultado final era una de las mejores campañas para disfrutar en compañía. En la que la variedad de armas (con duales, presencia de nuevos elementos como el Martillo, láser Spartan, cañón brute o lanzallamas) y enemigos –sin novedad en este apartado- suponían la guinda del pastel. No pasará a la historia por la mayor carga poligonal o las mejores texturas, pero se suplió con amplitud de escenarios y con la gestión de una IA compleja como la que tiene… aunque sean cuatro los que juegan.
Y cuando decimos todo, nos referimos también a elementos que escapen del hecho de estar pegando tiros en el multijugador o en la campaña. Bungie se sacó de la chistera un nuevo truco para su gran proyecto: el modo Forge. Se trata de un editor que permite hacer un acercamiento de los mods típicos del juego de PC pero mediante un control y una manera de hacer de consola. Nos encontramos ante una propuesta para generar mapas que deja volar la imaginación de los jugadores, creando escenarios de toda índole o haciendo pruebas y elementos curiosos. Decenas de vehículos en una misma fase, estructuras imposibles, secretos, armas personalizadas… una modalidad para explotar más las posibilidades del juego que venía acompañada también de otros extras como el modo Cine con el que se podían grabar partidas y capturar pantallas.
El Jefe Maestro lo había conseguido. Todas aquellas propuestas vistas en las dos primeras Xbox ganaban en posibilidades gracias a la nueva consola de Microsoft. Cooperativo a cuatro, escenarios enormes, mejoría evidente a nivel técnico, un multijugador online lleno de posibilidades, editor de niveles, modo cine… Halo 3 cumplía con las altas expectativas generadas por la propia compañía y recibió en Meristation el galardón de Obra Maestra con un 10/10. En una semana generó 300 millones de dólares superando la facturación de Halo 2, fue el más vendido del año 2007 y con más de once millones de copias colocadas en todo el mundo es el juego más vendido de la franquicia, solo superado en la Xbox 360 por la franquicia Call of Duty.
El descanso del Jefe Maestro
Este camino pasaba por aprovechar el rico y abundante universo Halo creado a partir de los juegos de acción ya mencionados pero que traspasa el mundo virtual con todo tipo de material anexo al mundo creado por Bungie. Los tiempos serían los mismos –tres años hasta un nuevo Halo- pero este largo espacio de tiempo se amenizaría con nuevos proyectos. Uno de ellos fue Halo Wars, de la extinta Ensemble Studios (creadora de series archiconocidas como Age of Empire). La nueva iteración de Halo a modo de spin-off no sería un juego de acción en primera persona, sino que sería un juego de estrategia en tiempo real. Doble reto: Trasladar el universo Halo a un tablero de juego distinto al que habíamos visto hasta ahora y convencer de que los juegos de estrategia también son posibles en consolas. Como convenció Halo: Combat Evolved que los FPS podían jugarse con un pad.
Halo: Wars funciona como una precuela de la trilogía de Bungie. La acción se ubica veinte años antes de los acontecimientos vividos en Combat Evolved, en una batalla sangrienta entre la UNSC y el Covenant en el planeta Harvest. El sargento Forge es el protagonista de esta nueva aventura, el encargado de dirigir el Pilar of Fire (base de operaciones de la UNSC). Su principal rival el Profeta de la Verdad con personajes reconocibles como el propio Inquisidor. Más allá de la cruenta batalla entre las dos facciones, uno de los elementos destacados del desarrollo del juego se encontraba precisamente en la contextualización de la trama y en la explicación de muchos detalles de interés sobre los acontecimientos posteriores en la trilogía de Bungie, como por ejemplo saber más cosas sobre los Forerunners y los Floods.
La grandeza del título de Ensemble Studios, con el que echó finalmente el cierre, está en saber trasladar perfectamente el universo Halo a este género. Desde un primer momento se está compitiendo en un juego de estrategia en tiempo real, cierto, pero el aura que respira es propia de la franquicia de Microsoft. A nivel técnico ofrecía unos grandes acabados y una recreación fiel de escenarios clásicos dentro de la serie Halo y de las dos facciones. Las estructuras Covenant con sus clásicos colores lilas, el diseño de la infantería fiel a la trilogía o la presencia de todo tipo de vehículos de uno y otro bando son ejemplos de buen trabajo artístico. Por no hablar de los Spartan con los que nos armamos a lo largo de la campaña para vencer en nuestra misión. En definitiva, respeto absoluto por el trabajo de Bungie en este sentido.
Si a todo esto le añadimos una base imprescindible en un juego como el hecho de que funciona, y funciona bien, tenemos una propuesta distinta pero notable dentro del mundo de Halo. Como juego de estrategia se supo adaptar perfectamente a Xbox 360 por un motivo evidente: se desarrolló por y para la consola, pensando exclusivamente en ella y no intentando adaptar un trabajo de PC a las limitaciones de la plataforma sobremesa. El resultado: un juego rápido, dinámico y atractivo en todas sus facetas, destacando las escenas cinemáticas con las que contaba el juego o la experiencia multijugador, algo imprescindible siendo un Halo, en la que se podía alargar muchísimo la vida de este producto.
Los Orbital Drop Shock Troppers protagonistas de esta expansión se ubicaban en una historia paralela a los acontecimientos de Halo 2, y a pesar de ser soldados especiales no dejaban de ser humanos, por lo que no contaban con mejoras genéticas como un Spartan ni cuentan con armaduras como la Mjolnir. El resultado de esta premisa era cambiar un poco algunos elementos jugables, como por ejemplo el sistema de vida: nada de regeneración, la había para el escudo pero para recuperar la vida teníamos que buscar botiquines; y novedades como el visor avanzado para ver en zonas de poca visibilidad. Algo muy útil en Nueva Bombasa, lugar en el que visitamos la aventura más oscura de la serie Halo con una estructura de lo más original. Mediante el novato, nuevo en el equipo ODST, buscaremos a nuestos compañeros de viaje y reviviremos los hechos acontecidos por nuestros compañeros en cada lugar que visitemos. Sigilo, tácticismo y mucho cuidado son algunos elementos de una campaña más pausada y oscura en la que se llega al clímax con el escuadrón reuniéndose de nuevo. Menos épica que la trilogía original, pero con un desarrollo muy personal. Tan particular es que incluso la banda sonora a cargo del infalible O’Donnell también tomaba un toque más pausado, reflexivo y oscuro coqueteando con géneros tan dispares –respecto a la serie original- como el jazz.
Durante el Spike TV de 2009 se anunció que Bungie estaba trabajando en una entrega de primera línea para su franquicia de éxito. Todavía estaba caliente la salida de ODST y también la de Halo Wars, pero el momento requería una acción así. Xbox 360 estaba teniendo menos juegos exclusivos que en los primeros compases de la generación, y era el momento de dar el golpe encima de la mesa. Halo Reach era la gran apuesta de la compañía norteamericana, y saldría en el 2010. Justamente tres años después de Halo 3. Bungie tenía en mente hacer la cuarta entrega de la saga, pero finalmente decidieron que lo mejor era adentrarse a Reach, planeta de referencia para todos los amantes del universo Halo del que se había escuchado hablar en alguna ocasión y que precedía los acontecimientos vividos en Halo: Combat Evolved. Mediante novelas se podía acceder a la triste historia de este planeta (con La Caída de Reach). Pero ahora tocaba vivirlo en consola a modo de precuela. Y en primera persona. Además, se supo al poco tiempo que era el último proyecto de Bungie, compañía que quería volar en solitario con otros proyectos tras casi una década con Microsoft.
Halo Reach no era nada más que la cosecha que Bungie recogía después de una década trabajando en exclusiva para la franquicia Halo. Todos los elementos que habían confluido en los diversos juegos de la serie llegaron a su punto más álgido en la última entrega de Bungie. La campaña ofrecía el ya imprescindible cooperativo a cuatro jugadores con una dificultad Legendaria marca de la casa. El hecho de ser una precuela de todos los hechos acontecidos en la trilogía original permitía al juego tener un punto a favor que nunca pudo tener Halo 3: combatir con el mejor enemigo diseñado por Bungie, los Élites y su diabólica inteligencia artificial. Gran arsenal marca de la casa, vehículos de todo tipo para combatir por tierra, aire e incluso espacio exterior en batallas amplías como pocas. Solo se le puede echar en falta una batalla de la dimensión de los dos Scarabs de Halo 3. Porque de lo demás, épica e intensidad, también cumplía con creces. Al epílogo –uno de los mejores de los últimos años en videojuego alguno- nos remitimos.
Mejorar una fórmula tan particular de entender la acción en primera persona y que cuenta con una mecánica de juego pulida –dentro de su fórmula- como lo estaba en Halo 3 no es tarea sencilla. De aquí que Bungie, además de recuperar a ciertos enemigos, apostara por añadir nuevos elementos jugables que cambiaran la experiencia de juego: las habilidades. Con ellas los jugadores podían personalizar su manera de competir tanto en la campaña como también en el modo multijugador. El sprint para poder moverse a mayor velocidad –y letal combinado con una espada de energía-, el escudo-protección para evitar una muerte segura, el jetpack para luchar desde otro punto y sorprender por los aires, el holograma para despistar a enemigos con un falso ‘yo’ o el camuflaje activo para pasar desapercibido. Todo ello dotaba de variedad de situaciones sobre todo en el multijugador.
La obra de Bungie es seguramente el juego de acción en primera persona más completo en cuánto a contenido se refiere en consolas. Recoger lo cosechado significa también apostar por todo aquello que funcionó en las anteriores ediciones. Y una cosa de estas es sin lugar a dudas el multijugador. Desde Halo 2 ha sido la pieza clave del engranaje Halo, aquello que tiene el porcentaje más alto de peso dentro del producto. Y aquí se ofreció una experiencia enorme en posibilidades. Desde la personalización de nuestro protagonista –mucho más profunda que en cualquier otra entrega anterior- a la gran cantidad de modalidades de juego con las que se podía contar: Team Slayer, Lone Wolf, batallas por equipos, por parejas, rey de la colina, llevar la calavera, ganar territorios, lanzacohetes e incluso carreras de motos. Una gran cantidad de modalidades a las que se añadían batallas Big Team, que permite jugar hasta 16 jugadores con vehículos y escenarios de grandes dimensiones, o el Invasion donde podíamos luchar Élites vs Spartans. Y tiroteo.
El modo Firefight de la expansión ODST fue todo un éxito en su momento, destacándose como uno de los extras más interesantes de dicha expansión incluso por encima de la campaña principal de los protagonistas de Nueva Bombasa. Bungie vio claro que debía darle continuidad a esa tercera vía, y así lo hizo ofreciendo una cantidad de mapas superior a la propuesta original y dos vertientes a elegir: competitivo para sumar más puntos que nuestros compañeros o cooperativo intentando aguantar las oleadas que nos sean posibles. A todo ello se añadían extras suculentos como un modo Arena que pretendía dar un toque competitivo al asunto multijugador o los desafíos diarios y semanales, que picaban a los jugadores a cumplir objetivos concretos para sumar más créditos. Un multijugador diseñado por cirujanos. En contenido, ningún Halo se puede comparar a Reach, el más completo de todos los de la franquicia. Y seguramente de los FPS en consola actuales. Porque además de las modalidades de juego mencionadas anteriormente, Reach tiene en su haber un modo Forge potenciado hasta decir basta con enormes posibilidades para crear auténticas barbaridades de niveles como los que se pueden visitar hoy en día. Modo cine, capturas… nada falta en Reach.
Era la obra cumbre de Bungie, a la que eso sí se le ha achacado algún desajuste en las habilidades –armor lock- y un diseño de niveles competitivos que en según qué casos no estaban a la altura de Halo 3, su comparación directa. La campaña principal se cierra con –ya citado- uno de los epílogos jugables más brutales de la historia de los videojuegos. Así se despedía Bungie a modo de metáfora. Reach era el punto y final a su trabajo. Pero Reach, como precuela, daba entrada a la trilogía vivida por el Jefe Maestro. El noble seis, con su lucha, permitía seguir la batalla. Y Reach, como juego, dará paso a una nueva trilogía a manos de 343 Industries.
Pero la solución de Microsoft estaba en casa, no en una compañía externa. La decisión final fue la de crear una nueva compañía que se encargara de seguir con el proyecto Halo. 343 Industries era una realidad, y se empezó a nutrir de diversos trabajadores y desarrolladores de Bungie que sí querían continuar con la serie en la que habían estado trabajando durante los últimos años. De entre ellos el nombre más destacado seguramente es el de Frank O’Connor, director de desarrollo de la franquicia dentro de 343 Industries que salió de Bungie antes del adiós de la compañía. Estuvo dentro de la misma durante la trilogía original de la serie, como Content Manager y saliendo por ejemplo en los créditos de Halo 3 como encargado del guión junto a otros compañeros.
En el año 2008 saltó al equipo de Microsoft Game Studio como director de desarrollo para trabajar más cerca de la compañía de Redmon en los contenidos de la franquicia Halo. Algo que ahora realiza como mandamás dentro de 343 Industries. Otros nombres importantes que se mantienen en el proyecto son el de Vic Deleon –artista de entornos desde Halo 2- que trabajó en la campaña de Halo 3 y Reach también, y Chad Armstrong: encargado de mantener el multijugador de Halo 3 y diseñar el multijugador de Halo Reach y su Forge. Ahora mismo se encuentra como diseñador en el equipo que trabaja para Halo 4. Will Christiansen y Donnie Taylor son otros ex-bungie destacados que estará en el departamento de arte de esta nueva entrega.
Además de estos nombres, 343 Industries cuenta con la presencia de trabajadores que han estado en proyectos de envergadura. En el equipo de diseño destacan nombres como Jesse Snyder (lead designer de Call of Duty) o Chris Haluke, también líder de diseño en Killzone 3. Con Christiansen y Deleon estarán miembros que han trabajado en Metal Gear Solid 4, God of War 3 o en la propia Naughty Dog, como es el caso de Mike Murrill. Ingenieros llegados de Bioshock 2 (Peter Kluger), Shadowrun (Joe Waters) o de Gearbox (Corrinne Yu) son algunas de las caras nuevas de un equipo de más de 150 trabajadores en el que habrá un cambio brusco a tener en cuenta: la música. Martin O’Donnell ha sido el encargado de dar melodía a la épica de Halo desde la primera entrega, pero ya no estará con la serie. Se queda en Bungie. Su sustituto tiene un papelón, puede pensar alguien, aunque es ni más ni menos que Neil Davidge, de Massive Attack. Lo que se ha podido escuchar de momento promete. Junto a él estará como director de audio Sotaro Tojima, de Metal Gear Solid 4. 16 tenores, diez vocalistas y una orquestra de más de 50 instrumentos.
Además de este universo Halo, 343 Industries recogió el testigo de los servidores de Halo Reach y se encargó de diseñar el pack Defiant Map para el juego de Bungie. El trabajo junto a Certain Affinity gustó a los usuarios, que destacaron los dos mapas multijugadores y el de tiroteo como de los mejores que se puede encontrar en la oferta de Halo Reach. También han estado inmersos en el trabajo de Halo Combat Anniversary, remake HD del primer Halo de Bungie que vio la luz en Xbox 360 con motivo del décimo aniversario del estreno del Jefe Maestro. Aunque 343 Industries no estuvo implicada directamente en el desarrollo del juego, la producción corrió a cargo de Saber Interactive, sí se encargaron de supervisar y ayudar en un juego que ofrecía un cambio de look importante –con gráficos similares a Reach pero con el motor antiguo de Combat Evolved- y una serie de mapas multijugador rememorando los mejores mapas de Halo y Halo 2.
El futuro de 343 Industries pasa ahora por Halo 4, el primer gran proyecto de verdad de la compañía. No es un hub de información del mundo de Halo, ni un pack de mapas ni supervisar un remake HD. Se trata de iniciar la nueva trilogía de la franquicia más importante para Microsoft. Y lo hacen con la vuelta del Jefe Maestro como uno de los grandes reclamos. El descanso del héroe de la trilogía original ha sido largo (cinco años desde los acontecimientos de Halo 3) y llega como el último gran juego previsto para Xbox 360 a nivel de exclusivos con el permiso de Gears of War: Judgement. De Halo 4, tanto el presente como el futuro serán los encargados de hablar de él y de lo que es capaz de conseguir. El Jefe Maestro, como buen Spartan, nunca se le pudo dar por muerto. Solo había desaparecido en combate. Y Cortana le reclama.
The Halo Graphic Novel salió antes de Halo 3 y muestra cuatro historias distintas, una de ellas ubicada en Nueva Bombasa; Halo Wars tuvo un cómic llamado Genesis que venía con la versión limitada del juego y explica la primera campaña militar contra el Covenant; Helljumper del año 2009 habla de hechos previos a Combat Evolved protagonizados por los Helljumpers y los ODST; Blood Line, del mismo año, también se ubica antes de Combat Evolved siguiendo un grupo de Spartans que tienen encomendadas una serie de misiones secretas; Fall of Reach tiene desde 2010 una adaptación en cómic partido en tres partes y 12 tomos en total. Junto a ello encontramos incontables libros sobre el arte visual de Halo, un libro personal de la doctora Hasley (venía con Halo Reach en ediciones limitadas), otros textos menores y una Halo Encyclopedia imprescindible para los amantes de Halo, ya que es una guía de absolutamente todo el mundo Halo hasta la última entrega, Reach.
Por último, también podemos encontrar Halo en formato animado. Halo Legends era una serie de siete películas cortas que narraban en formato anime una serie de acontecimientos concretos. Junto a esta mini serie se está siguiendo durante estos días la publicación de Halo 4: Foward Unto Dawn, una serie de acción con personajes reales que funciona a modo de corto temático y va haciendo boca de cara a la salida de Halo 4, el juego más esperado en Xbox 360 de este año. Desde hace cuatro años se planea hacer una película de la primera entrega de la serie, pero como en muchos otros casos esto queda al aire de momento.
Halo: Combat Evolved – Halo
Halo Theme (orquestrada)
Halo 3 - Finish the Fight!
Halo Reach – Oni Sword Base
Una muestra de lo que se viene: Halo 4 – Awakening
-Meristation.com: noticias, análisis, reportajes y vídeos relacionados con la saga Halo
-Halo Waypoint y sus entradas con información sobre la serie
-History of Halo, de IGN
-Wikipedia versión inglesa, entradas de Halo y compañías/personal relacionado con la franquicia
-El libro físico Halo Encyclopedia en su última versión actualizada