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Guild Wars 2, pre-análisis

Las tierra de Tyria se reactivan para todos los jugadores con acceso anticipado a Guild Wars 2. Repasamos la trayectoria de la serie y las novedades de esta ambiciosa segunda parte en este pre-análisis del multjugador masivo más buscado del año.

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Mientras que aquellos que reservaron anticipadamente el juego disfrutan ya de sus primeras horas en Guild Wars 2 (no sin antes atravesar unos problemas iniciales de login y registro de claves que se alargaron durante la mayor parte del pasado sábado), la mayoría espera al día 28 como el señalado para la apertura de puertas que le dará acceso a Tyria, el mundo que Arenanet ha creado en su desarrollo más ambicioso hasta la fecha y que desafía y acorta las distancias que existen entre el clásico juego de acción y mazmorras tipo Gauntlet o Diablo y el juego de acción y rol multijugador masivo tipo Everquest o el archiconocido World of Warcraft. Como es materialmente imposible efectuar un veredicto coherente para el mismo día de su lanzamiento o en sus inmediatos posteriores, hemos decidido recopilar aquí la información que tenemos hasta ahora sumada a nuestra propia experiencia en el juego para que aquel que todavía posea dudas sepa qué exactamente va a encontrar en los mundos de Guild Wars.

Y es que la expectación que se ha creado alrededor del título no es poca, en gran medida gracias a la primera entrega de la saga que apareció en 2005. La propuesta de sus desarrolladores fue clara: un juego con aspecto de MMO pero con la posibilidad de jugar completamente solo gracias a un sistema de acompañantes interpretados por la inteligencia artificial. Además, la mayor parte del título sería instanciada (es decir, en mazmorras aparte del mundo común) y, a diferencia de otros títulos de corte similar, no necesitaría ningún tipo de suscripción para ser jugado mes a mes. La gran capacidad cooperativa de sus misiones, la flexibilidad a la hora de crear los grupos, la profundidad del sistema de juego y de combate y la ausencia de pagos mensuales consiguió capturar a un tipo de público que buscaba algo más denso que el clásico ARPG, más moderno que Diablo 2 (que databa del año 2000) y sin la dependencia económica y no tan económica que provocaba World of Warcraft. Así, 3 campañas (Prophecies, Factions y Nightfall), una expansión (Eye of the North) y una actualización de contenidos posterior (Beyond) completaban el universo del primer Guild Wars.

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Sin embargo, una actualización semestral de contenidos en forma de campañas pronto limitó el alcance que la compañía quería darle al juego y hacía cada vez más difícil la integración de las novedades dentro del producto original; fue así como se decidió parar el desarrollo de un nueva expansión para poner la primera piedra de lo que sería esta segunda parte. En marzo de 2007, la presentación en sociedad de la segunda parte que hoy nos ocupa copaba los titulares de todos los medios. La intención de NCsoft siempre había sido darle continuidad a la franquicia (los que jugaron Eye of the North y llegaron al final sabrán bien por qué) y con las sucesivas entregas de MMOs incapaces de hacerle frente al gigante de Blizzard y a su vez éste perdiendo suscriptores lenta pero inexorablemente, se intuía que la industria necesitaba un golpe encima de la mesa, algo distinto, algo que se desmarcara de lo que se venía haciendo hasta ahora pero fuera capaz de atrapar al mismo tiempo tanto al usuario ocasional como al más habitual.

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En ese sentido, había que tomar riesgos, había que devolver la ilusión al usuario y además hacerlo sin que eso le repercutiera en el bolsillo. Había que crear algo grande, algo persistente, algo que funcionara independientemente de si estábamos ahí o no y al mismo tiempo que no importara aparcarlo durante algunas semanas. Sobre si Guild Wars 2 consigue todo eso es todavía pronto para decirlo, pero la declaración de intenciones caló bastante hondo en la comunidad que ha esperado pacientemente las dos grandes demoras que ha sufrido el lanzamiento, originalmente pensado para principios de 2011. La respuesta de los usuarios a nivel de expectación y reservas ha sido espectacular.

Los acontecimientos en GW2 se sitúan dos siglos y medio tras lo que vimos en la última expansión de la primera parte. En su letargia, hibernando, los antiguos dragones esperaban el momento preciso para hacerse con el control de Tyria y ahora lo dominan a su antojo, aprovechándose de la debilidad humana en su lucha contra los Charr. Estos dragones han avanzado desde todos los frentes, obligando a los habitantes del continente a reubicar sus moradas, algunas incluso por encima de la propia tierra para protegerse de estos seres ancestrales. Nuestro objetivo último será, seamos quienes seamos, intentar reunir los miembros de un antiguo clan como simbología de que solamente la combinación de las fuerzas de todo el planeta podrán combatir a Zhaitan, el dragón no-muerto. Esta diferencia temporal de 250 años entre GW1 y 2 provoca que no podamos importar los personajes de un juego a otro, aunque sí sus logros y obtener así alguna recompensa.

Lo que tiene: más razas
La progresión de la historia promete ser individual para cada jugador e ir en consecuencia con cada uno de sus actos, en una línea que se desmarca de lo que vienen siendo los juegos habituales de este tipo. De hecho, ya desde la creación de nuestro personaje, se nos hacen una serie de preguntas que sirven para definir nuestros orígenes, nuestras motivaciones y, en general, para particularizar un poco el héroe tipo y distinguirlo de otros similares que puedan haber en el territorio más allá de la personalización física, que también es posible definirla con cierto grado de profundidad. Cinco son las razas que están disponibles para empezar nuestra aventura, a diferencia de la primera parte donde todo era una contienda entre humanos y no humanos.

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Los humanos son sin embargo la raza predominante en el juego. Su legendaria resistencia a las inclemencias de la historia y su espectacular habilidad para adecuar el medio a sus necesidades han hecho de ellos una raza fuerte, incluso tras haber perdido su patria, su glorioso pasado y el abandono de los seis dioses; el jugador humano tendrá que decidir su estatus social y su afinidad con una divinidad protectora. Los felinos Charr, que también aparecían en Prophecies, regresan a Tyria. Guerreros por encima de todo, anhelantes de victoria, son la raza militar por excelencia del continente; como facción orgullosa y batallante, los Charr tienen muchos frentes abiertos por todas partes pero el más acuciante es un dragón anciano, Kralkatorrik, que amenaza los lindes de su patria Ascalon con preocupante rapidez. El jugador Charr deberá decidir en qué Legión alistarse para convertirse en un gran ingeniero, en un magnífico espía o en un soldado de primera línea.

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Dos razas más fueron presentadas en Eye of the North: los Asura y los Norn. Los asura son los más inteligentes del continente y los que muestran mayor afinidad con la magia. Desde Rata Sum, la capital flotante, se han creado los famosos portales que permiten viaje instantáneo por todo Tyria o los golems que ejercen de criados para los trabajos más pesados. El jugador asura deberá decidir a qué instituto asistirá y eso le proporcionará acceso a los más inverosímiles gadgets de batalla: robots, trajes, armaduras, golems, etc. Los Norn, en cambio, son prácticamente lo opuesto: bárbaros del norte, independientes, sin ningún tipo de lealtad ni afiliación, son guiados exclusivamente por los dioses de la naturaleza: el Lobo, la Osa, la Pantera de las nieves y el Cuervo. La afinidad del jugador Norn con alguno de estos dioses, dependiendo de sus preferencias, le dará la posibilidad de transformarse en su espíritu tótem.

La única facción que es completamente nueva dentro del universo de Guild Wars 2 son los enigmáticos sylvari. Ni tan siquiera ellos son capaces de conocer sus orígenes, y muchos menos el resto de habitantes del continente. De forma humanoide pero decididamente confeccionados como una planta, los sylvari simplemente despiertan de un largo sueño y todos poseen el conocimiento compartido que han adquirido desde allí. Dependiendo de la hora del día en la que hayan sido concebidos obtendrán unas u otras habilidades y se podrán obtener distintos favores de la Planta Pálida, nuestra creadora. En cualquier caso, escojamos ésta u otra de las cuatro razas disponibles, siempre empezaremos en una zona medianamente segura desde la que emprender nuestra aventura que será a modo de tutorial.
Lo que tiene: las profesiones

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Existen ocho profesiones distintas, cada una con sus poderes únicos que se adaptan perfectamente a tu estilo de juego. Puede que la raza sea una cuestión de preferencias personales pero es la profesión lo que definirá nuestra forma de jugar. Ojo, no nuestro rol en el combate (eso lo trataremos más adelante), sino simplemente la forma en la que nos encontramos más cómodos ante la acción. Básicamente, como ocurre en muchísimos otros juegos, hay clases más enfocadas al cuerpo a cuerpo y otras mayormente destinadas al combate a distancia; sin embargo no decimos esto desde un punto de vista tradicional, sino como mera opción que el jugador escoge: el guardián, el guerrero, el ladrón, el guardabosques, el hipnotizador, el elementalista, el nigromante y el ingeniero.

De las clases mágicas, regresa el hipnotizador; el “Mesmer” fue una profesión particular en el primer GW y no para todo el mundo, porque sus habilidades consisten en ofrecer una gama de ilusiones, confusiones, réplicas, señuelos, fantasmas, clones, encantamientos y mantras para conseguir sus objetivos. En las manos adecuadas, el hipnotizador es temible y frustrante para el enemigo. El elementalista, el mago, es una clase terriblemente popular. Con su afinidad por el fuego, el aire, el agua o la tierra son capaces de eliminar rápidamente a sus enemigos, realizar devastadores ataques de área, ralentizar a grupos de enemigos o controlar a masas hostiles. Además pueden conjurar hechizos para potenciar sus propias armas o las de sus aliados o poderosos glifos en función de su afinidad elemental.

El nigromante es una profesión sencillamente espectacular; creada a partir del nigromante de Diablo 2 y del warlock de World of Warcraft, tan pronto es capaz de lanzar una plaga de langostas sobre sus enemigos como de drenar su vida para rellenar la propia o alzar muertos vivientes para que luchen a su lado. Además, una vez activado el Sudario de Muerte se activa una barra de salud secundaria que le da acceso a habilidades especiales. Extremadamente efectivos en manos habilidosas, un nigromante siempre es bienvenido en un grupo aliado. También a distancia prefieren estar los guardabosques, protegidos con su mascota, rodeados de trampas, influidos por la energía de los espíritus que le rodean y lanzando salvas de flechas a los enemigos que se encuentran a su alrededor.

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Los guardianes utilizan las tres virtudes para ganar fortaleza en la batalla: el coraje, la determinación y la justicia. Ya sea para devolver el daño que recibe a modo de traje de espinas, para regenerar salud de forma pasiva o para aguantar hasta el mayor de los castigos mientras se rodea de enemigos, el guardián nunca huye de la pelea. El jugador que goza de esta clase siempre estará inmerso en mitad del combate desde la primera línea. También con armadura pesada, el guerrero no ceja en su empeño para castigar a sus rivales con hachas, martillos, armas a dos manos o un arma en cada una. Cada vez que golpean acumulan adrenalina que les sirve para ejecutar monstruosos golpes que atraen, aturden o debilitan a los enemigos.

Hay dos profesiones más que desde luego no son para todo el mundo: el ingeniero es una clase híbrida que tanto puede echar una mano en tareas defensivas como en actitudes ofensivas. Ya sea poniendo torretas en el suelo, cambiando su munición en función de los enemigos o blandiendo lanzallamas y armas especiales, el ingeniero es una clase de apoyo que viene bien en cualquier situación. El último en llegar es el ladrón, especialista en el sigilo, en utilizar las sombras como refugio y capaz de realizar ataques por la espalda o desvanecerse para huir de un peligro que no pueda superar. Maestro del paso sombrío, el ladrón puede robar objetos al adversario para utilizarlos en su contra durante la batalla.

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El atrevimiento
Sea cual sea nuestra elección, dispondremos de diez ranuras sobre las que situar nuestras habilidades, mucho más numerosas que en Guild Wars; no son totalmente flexibles ya que las primeras cinco se configurarán de manera dinámica según las armas que vayamos utilizando y la frecuencia con lo que la hagamos. De hecho, a medida que las usemos, estas habilidades se incorporarán a nuestro arsenal paulatinamente. Las otras cinco ranuras quedan dispuestas como sigue: una para una habilidad de élite, otras tres sin asignación específica, también disponibles mediante la progresión de nivel, y una última para la autocuración, en lo que supone una novedad en un juego de este tipo.

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Uno de los mayores riesgos que toma Guild Wars 2 en el campo del MMO es el de la eliminación de uno de los roles clásicos dentro de un grupo: el de sanador o “healer”: aquí cada uno es responsable de su propia curación. Eso se ha realizado con dos motivos: uno, elimina el concepto de “downtime”, el proceso de descanso que algunas clases tienen que efectuar tras cada encuentro para recuperar vida mediante ítems o demás. En segundo lugar, no hay esperas en los grupos para buscar un sanador, una clase generalmente mucho menos popular que el clásico DPS. Es una apuesta ciertamente valiente, porque hay mucha gente que gusta de ejercer exclusivamente ese rol, y además porque normalmente el arquetipo más escaso no es el healer sino el tanque, aunque Arenanet ha dotado de mucha flexibilidad a varias de sus clases para que en un momento dado puedan ejercer esa profesión.

Una de las apuestas más fuertes del juego es el de pretender dinamizar el sistema de misiones; normalmente todos los MMO tratan de X personaje te da X misión (generalmente ve a un sitio, mata todo, recoge todo, protege todo, vuelve al origen) y se cumple. Eso es así una y otra vez. En Guild Wars 2 suceden muchas cosas a la vez, uno siempre tiene la sensación de que el mundo es verdaderamente persistente, incluso si no estamos allí. Hay multitud de situaciones que pueden escapar a nuestro control: invasiones, escoltas de personajes, ataques en masa… si no cumplimos esos eventos que suceden ante nuestros ojos, existe una repercusión real más allá del “evento fallido”. Por ejemplo, si no detenemos a un grupo de centauros que vienen a secuestrar a alguien de la aldea, la siguiente misión consistirá en rescatar a quién sea que hayan secuestrado.

Guild Wars 2 también apuesta por la cooperación; de hecho, el primer Guild Wars era más un CORPG que un MMO propiamente dicho. Por eso, no existen penalizaciones por llegar segundo al pegar a un monstruo; mientras que en otros juegos solamente el primero obtiene experiencia, si todos contribuyen, todos obtienen premio sin necesidad ni siquiera de estar dentro de la misma banda. El combate también es mucho más dinámico y a menudo podemos utilizar el entorno a nuestro favor en forma de armas que bonificarán nuestro daño o causarán distracción. Además, se ha implementado un botón para esquivar (doble movimiento en una dirección) con lo que se intenta evitar que los combates sean un simple intercambio de estadísticas o una rotación de habilidades puramente pasiva.

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Las mazmorras, zonas instanciadas privadas exclusivas para cada grupo, se han dividido en dos grandes fases: la primera permite vivir la historia personalizada de esa mazmorra en nuestro objetivo final de unir a todas las razas para derrotar al gran dragón. Una vez la superemos se desbloquea el modo explorable para que podamos repetirla para obtener sus recompensas (grindearla, en argot). Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el equipo es importante en Guild Wars 2 y se han añadido literalmente centenares de objetos para todas las clases y de todo tipo: la comparación entre ellos es muy visual y enseguida podremos saber si lo que acabamos de coger nos beneficia o nos perjudica en nuestras habilidades. Además, dado que existen 250 años entre un juego y otro, se ha remodelado todo el aspecto gráfico a pesar de estar basado en el mismo motor gráfico – modificado – sobre el que rodaba GW1.

El último gran punto importante del juego es el combate jugador contra jugador. Habiendo pocas habilidades para usar a la vez, la elección es importante; tal vez no tanto como en League of Legends ni tan escasas como en Diablo 3, pero muy importante. En las zonas PVP específicas, los personajes escalan automáticamente al máximo nivel sin importar su nivel real (como hacía SWToR) para igualar las tornas. Al no haber facciones propiamente dichas como sí hay en WoW, la lucha se realiza entre clanes y entre grupos a pequeña escala o, como vienen siendo más atractivo, en la lucha de mundo contra mundo (WvW). En estos últimos combates seguimos ganando experiencia mientras tratamos de cumplir ciertos objetivos que nos proporcionarán bonificaciones especiales.

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Seguimos inmersos de lleno en el análisis de GW2. Pronto tendréis una actualización de estado con los primeros progresos dentro del juego de mano del equipo de cuatro redactores que lo estamos tratando. De momento os animamos a echar un vistazo al metraje que vamos sacando y a compartir vuestras impresiones de Tyria en el foro. Nos vemos en Guild Wars 2!

Guild Wars 2

  • PC
  • Acción
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Carátula de Guild Wars 2
9.2