Dark Souls: Prepare to Die

La muerte es el símbolo del fracaso en el mundo de los videojuegos. Pero en Dark Souls aprendimos a convivir con ella y a saberla manejar. Ahora es el turno de volver a ese glorioso infierno -valga la contradicción- de From Software que llega a PC con nuevos contenidos y el mismo desafío de siempre.

A caballo entre el amor y el odio. Dark Souls es un videojuego creado para generar sentimientos contradictorios. Por un lado ofrece grandes dosis de frustración debida a su compleja mecánica y a su elevada dificultad. Por otro, la sensación de satisfacción a cada pasito que se avanza (o alivio, simplemente alivio) engancha a los jugadores que no desisten de él a las pocas horas. Y eso significa echarle decenas y decenas de horas, pensar en cómo superar ese escollo, en donde se irá después… un mundo paralelo al real en el que el jugador se desvive por doblegar al juego. Ese que a veces ama, que a veces odia. La obra de From Software es uno de los juegos más especiales de las consolas HD y uno de los productos más particulares de la última década junto a Demon Souls, su antecesor espiritual. Ahora llega a PC para hacer lo que ha hecho en las consolas: engrandecer el catálogo de una plataforma con su simple presencia.

Aunque en este análisis pasaremos por encima sobre la mecánica de juego de este Action RPG, para profundizar todavía más en lo que ofrece la hasta ahora última obra de From Software lo más recomendable es pasarse a leer el análisis que publicamos en Meristation en la salida del juego para Playstation 3 y Xbox 360. La idea de este texto es ubicar al jugador de PC que desconozca qué es Dark Souls y qué ofrece y sobre todo echar un ojo a la conversión para compatibles y sus diferencias respecto a la versión original, que las hay entre otras cosas por el añadido de nuevo contenido que aumenta todavía más la longeva esperanza de vida de una aventura desafiante.

Ampliar

Nuestro protagonista es un personalizado (tanto a nivel visual como también en todo tipo de clases que van desde guerreros a magos, ladrones...) no muerto que está esperando impasible a que llegue el fin de los días en el mundo que conoce. Encerrado en una celda donde se encuentran los de su especie, pero con un destino mucho mayor en los próximos acontecimientos.Escapamos de dicha celda y a medida que avanzamos y seguramente morimos en los primeros compases del tutorial –sin ser tan brutalmente difícil como Demon Souls donde no había opción a vivir- vemos como nuestro protagonista se convierte en el elegido para hacer sonar unas campanas y cambiar el devenir del destino de un lugar desconocido al que nos ha traído un enorme pajarraco. Aquí empieza de verdad Dark Souls después del aperitivo en el que nos hemos podido hacer con los controles del juego.

Estamos ante un Action RPG clásico en cuánto a control de juego. Nuestro personaje es capaz de atacar de dos maneras, rápida y contundente, con una mano, mientras que con la otra puede usar el escudo para protegerse o dar un golpe u otros elementos, como lanzar bolas de fuegoo llevar otras armas equipadas. Tenemos la posibilidad de seleccionar enemigos para poder caminar alrededor de ellos, atajos para usar objetos como Estus –frascos de vitalidad-  y movimientos especiales de ataque y defensa: esquivar, dar un empujón con el pie, hacer contragolpes, saltar y golpear, etc. No es un abanico muy profundo pero es suficiente para hacer frente a los patrones de los enemigos, el gran qué de Dark Souls. Contamos con una barra de aguante que se gasta si vamos lanzando ataques sin ton ni son, por lo que los combates se basan más en la estrategia que en un machacabotones al uso. Entender cómo cada monstruo actua y repeler su patrón es la manera de sobrevivir. Entendiendo también que la rata más débil nos puede mandar al otro barrio.

Ampliar

Porque en Dark Souls moriremos muy a menudo. La muerte nos acompaña cada dos por tres debido a la gran cantidad de enemigos y a la fortaleza que tienen todos ellos. Contamos con una barra de vitalidad que si se agota es fin del juego y volvemos a la última hoguera que hayamos encendido y descansado. Las hogueras son como nuestra casa en este gran universo, un lugar donde descansar, recuperar vida, llenar Estus, subir de nivel y muchas otras funciones como conectar con otros jugadores vía online.  Cada avance nuestro es un paso más al infierno, un paso más a enemigos más poderosos… sin contar los jefes intermedios o los jefes de zona, por descontado. 

El ensayo-error y farmear –subir de nivel- son las dos consignas de un juego muy exigente entre otras cosas por la libertad de movimiento que nos ofrece la brillante estructura del mundo. Podemos ir a lugares que en juegos lineales no nos encontraríamos hasta el tramo final de dicho producto. Pero aquí podemos subir unas escaleras hacia un puente que vemos al fondo, o bajar a las profundidades de una ciudad infestada. O acabar en medio de un cementerio con enemigos excesivamente poderosos. Solo explorando y experimentando sabremos por donde debemos pasar. Mientras tanto iremos muriendo irremediablemente una y otra vez. Junto a ello es importante subir de nivel y farmear en zonas que nos sea posible –como al principio del juego con unos esqueletos- para que el potencial no sea un problema y solo tengamos que jugarnos la vida mediante la pura habilidad y paciencia

Ampliar

Y es que la fórmula Dark Souls es hasta frustrante. Si nos matan volvemos a la hoguera, pero cada vez que nos sentamos en una hoguera los enemigos que hemos liquidado resucitan. Así que si hemos pasado un via crucis para llegar a ese jefe que nos ha destrozado… deberemos volver a hacerlo. Además, si no queremos perder las almas –dinero y experiencia- que nos sirven tanto para comprar objetos como para subir de nivel, debemos llegar al punto donde nos han matado y recoger nuestros restos. Si nos matan otra vez ese primer punto desaparece con todo lo nuestro.

La fórmula se complica por un diseño de niveles brillante, interconectando zonas de manera espectacular (dan ganas de ver desde arriba un mapa de cómo se lo han hecho en From Software) con un caos controlado: jefes más difíciles al principio que al final, lugares inaccesibles que luego no lo son tanto. Nuestra libertad es un arma de doble filo para equivocarnos o acertar en nuestro camino. Las zonas giran alrededor de las hogueras y sus jefes finales. Una desarrollo excelentemente ejecutado pero muy desafiante por la elevada dificultad del reto: el desconocer donde vamos, la falta de curva de dificultad, los enemigos poderosos desde un primer momento y nuestros errores por pardillos son el pan de cada día hasta bien entrada la mitad del juego, cuando uno se acostumbra a la fórmula y la asimila. Entonces moriremos porque así está escrito, pero no habrá desesperación sino reflexión. Jugar con nuestra humanidad o muerte es una de las claves para poder ir a otros mundos como explicaremos más adelante. Así que a veces morir no es tan malo.

Ampliar

Por último, la riqueza del mundo de Dark Souls está en los pequeños detalles. Centenares de objetos, armas, atuendos y demás elementos vitales para progresar como jugador, personajes NPC que nos ofrecerán soluciones o problemas y un sistema online original y casi único. Con los objetos precisos –nada de modalidades accesibles desde el menú- podremos invocar a otros jugadores para cooperar en zonas concretas hasta matar al jefe de ese lugar; podremos por el contrario invadir otras partidas con el objetivo de matar a otro jugador, cooperar con gente de nuestros pactos y acabar con otros, o romper incluso el propio pacto y atenerse a las consecuencias (los pactos los ofrecen los NPC del mundo y estos nos permiten acceder a habilidades únicas mientras seamos de los suyos). Dark Souls exige cooperación para superar muchos momentos –o largas tardes de farmeo- y es uno de los puntos fuertes que tiene. Además de recuperar otros elementos originales: mensajes en el suelo de otros jugadores que pueden servir de ayuda (avisos de no ir a ese camino si no tenemos nivel) o trampas para engañarnos. También veremos manchas de sangre en el suelo, que nos muestran la muerte de alguien en esa zona y nos alertan del peligro.

Prepare to Die
Repasado por encima las bases de Dark Souls, el análisis de Xbox 360 y Playstation 3 profundiza mucho más en todos los aspectos de mecánica del juego, es el momento de echar un ojo a la conversión que From Software ha preparado para los usuarios de compatibles. El juego llega casi un año después de salir en consolas, y es que no estaba prevista esta versión hasta que la insistencia de los usuarios llevó a la compañía a decidirse por sacar esta nueva versión. Con un aviso importante: sin ser expertos en PC querían hacer un port 1:1 de la versión consola, igualando la experiencia pero sin optimizar como seguramente algunos usuarios esperaban ver. Y el aviso se ha cumplido a rajatabla.

Ampliar

Dark Souls Prepare to Die es el mismo juego que pudimos ver en las consolas HD pero en versión PC. Y eso significa no aprovechar para nada la potencia nata que tienen los ordenadores medios –ya no deicmos altos- en pleno 2012. Estamos ante un videojuego que tiene una resolución nativa clásica de consola, 720p, y que corre a 30 frames por segundo. Teniendo en cuenta que lo que se muestra en pantalla no es nada del otro mundo, el resultado puede ser algo decepcionante en este sentido. Se pueden poner resoluciones mayores, pero son reescalados de la mencionada anteriormente. Además, las opciones de pantalla son muy limitadas, con solo la posibilidad de retocar elementos como el antialiasing o el Motion Blur. El resultado es un juego desfadaso técnicamente para el PC, pero es que simplemente se ve igual que en las consolas de la presente generación. Eso sí, se han arreglado algunos tirones en ciertos momentos que ya no están presentes. Insuficiente.

Lo grave está en el hecho que algunos usuarios en apenas unos ratos sueltos desde que el juego ha salido a la venta han conseguido optimizar ciertos elementos técnicos del juego. Algo que From Software no ha sido capaz de hacer en todo un año. Ya corren por la red mods que permiten cambiar la resolución nativa del juego ofreciendo un aspecto mucho más imponente que el que viene de serie.  Que esto sea así desde el mismo día de salida del juego no habla demasiado bien de un port que por no adaptarse no se adapta casi ni a los controles del PC, manteniendo las acciones de menú con los botones de Xbox 360 (A,B,Y,X, RB, LB,etc.).  De hecho, se torna casi imprescindible jugar a Dark Souls en PC con un pad y no con la combinación teclado y ratón, ya que no responde tan bien como el mando tradicional. Y es que sigue siendo un juego pensado para consola.

Ampliar

Más contenido, más muerte
La contrapartida a un port que podría ser bastante mejorable es la coletilla de Prepare to Die, que no es otra cosa que mucho más contenido del que pudimos ver en el Dark Souls original. From Software ha preparado una nueva zona en la que nos vamos a encontrar nuevos enemigos, nuevas armas y objetos y como no, nuevos jefes finales en lo que se conoce como Artorias del abismo. Esta zona tiene su propio ecosistema, con diversos contrastes a medida que vamos avanzando y una dificultad bastante elevada sobre todo en los jefes finales: Artorias sin ir demasiado lejos es un auténtico infierno con un nivel de personaje 45

Una de las curiosidades de esta nueva area es precisamente que para acceder a ella tendremos que hacer una serie de acciones que nos van a costar –y entretener- lo suyo. No se trata simplemente de llegar a un punto concreto del mapa, sino que deberemos recorrer diversas zonas ya conocidas en Dark Souls –con nuevos enemigos y objetos- de un punto a otro hasta encontrar la llave para ir a esa nueva ubicación. Para luego morir ahí constantemente (aunque una vez descubierta podremos atajar a la zona en cuestión fácilmente). Podemos invertir bastantes horas, más de diez, en esta nueva zona en la que encontramos también nuevos personajes secundarios con sus propias particularidades. Posteriormente saldrá como DLC en las consolas HD, algo que puede interesar a aquellos que estén inmersos en el juego porque en contenido es abundante.

Ampliar

Además de las cuatro ubicaciones nuevas de este emplazamiento también se ha ganado con un nuevo sistema de combates rápidos PVP en modo arena. Luchas individuales, todos contra todos hasta cuatro jugadores a la vez o batallas dos contra dos. Para poder acceder a este tipo de modalidad, como es habitual en el juego, no podremos hacerlo desde un menú normal y corriente, sino que tendremos que llegar a la arena en cuestión que se ubica dentro del nuevo espacio creado por  From Software. En definitiva, contenido más que generoso como contrapartida a que el juego llega con retraso en el PC en el que también podemos conseguir buenas recompensas si salimos con vida de estos encuentros. Y los hacemos con el suficiente nivel.

A caballo entre el amor y el odio. Dark Souls es un videojuego creado para generar sentimientos contradictorios. Por un lado ofrece grandes dosis de frustración debida a su compleja mecánica y a su elevada dificultad. Por otro, la sensación de satisfacción a cada pasito que se avanza (o alivio, simplemente alivio) engancha a los jugadores que no desisten de él a las pocas horas. Y eso significa echarle decenas y decenas de horas, pensar en cómo superar ese escollo, en donde se irá después… un mundo paralelo al real en el que el jugador se desvive por doblegar al juego. Ese que a veces ama, que a veces odia. La obra de From Software es uno de los juegos más especiales de las consolas HD y uno de los productos más particulares de la última década junto a Demon Souls, su antecesor espiritual. Ahora llega a PC para hacer lo que ha hecho en las consolas: engrandecer el catálogo de una plataforma con su simple presencia.

Aunque en este análisis pasaremos por encima sobre la mecánica de juego de este Action RPG, para profundizar todavía más en lo que ofrece la hasta ahora última obra de From Software lo más recomendable es pasarse a leer el análisis que publicamos en Meristation en la salida del juego para Playstation 3 y Xbox 360. La idea de este texto es ubicar al jugador de PC que desconozca qué es Dark Souls y qué ofrece y sobre todo echar un ojo a la conversión para compatibles y sus diferencias respecto a la versión original, que las hay entre otras cosas por el añadido de nuevo contenido que aumenta todavía más la longeva esperanza de vida de una aventura desafiante.

Ampliar

Nuestro protagonista es un personalizado (tanto a nivel visual como también en todo tipo de clases que van desde guerreros a magos, ladrones...) no muerto que está esperando impasible a que llegue el fin de los días en el mundo que conoce. Encerrado en una celda donde se encuentran los de su especie, pero con un destino mucho mayor en los próximos acontecimientos.Escapamos de dicha celda y a medida que avanzamos y seguramente morimos en los primeros compases del tutorial –sin ser tan brutalmente difícil como Demon Souls donde no había opción a vivir- vemos como nuestro protagonista se convierte en el elegido para hacer sonar unas campanas y cambiar el devenir del destino de un lugar desconocido al que nos ha traído un enorme pajarraco. Aquí empieza de verdad Dark Souls después del aperitivo en el que nos hemos podido hacer con los controles del juego.

Estamos ante un Action RPG clásico en cuánto a control de juego. Nuestro personaje es capaz de atacar de dos maneras, rápida y contundente, con una mano, mientras que con la otra puede usar el escudo para protegerse o dar un golpe u otros elementos, como lanzar bolas de fuegoo llevar otras armas equipadas. Tenemos la posibilidad de seleccionar enemigos para poder caminar alrededor de ellos, atajos para usar objetos como Estus –frascos de vitalidad-  y movimientos especiales de ataque y defensa: esquivar, dar un empujón con el pie, hacer contragolpes, saltar y golpear, etc. No es un abanico muy profundo pero es suficiente para hacer frente a los patrones de los enemigos, el gran qué de Dark Souls. Contamos con una barra de aguante que se gasta si vamos lanzando ataques sin ton ni son, por lo que los combates se basan más en la estrategia que en un machacabotones al uso. Entender cómo cada monstruo actua y repeler su patrón es la manera de sobrevivir. Entendiendo también que la rata más débil nos puede mandar al otro barrio.

Ampliar

Porque en Dark Souls moriremos muy a menudo. La muerte nos acompaña cada dos por tres debido a la gran cantidad de enemigos y a la fortaleza que tienen todos ellos. Contamos con una barra de vitalidad que si se agota es fin del juego y volvemos a la última hoguera que hayamos encendido y descansado. Las hogueras son como nuestra casa en este gran universo, un lugar donde descansar, recuperar vida, llenar Estus, subir de nivel y muchas otras funciones como conectar con otros jugadores vía online.  Cada avance nuestro es un paso más al infierno, un paso más a enemigos más poderosos… sin contar los jefes intermedios o los jefes de zona, por descontado. 

El ensayo-error y farmear –subir de nivel- son las dos consignas de un juego muy exigente entre otras cosas por la libertad de movimiento que nos ofrece la brillante estructura del mundo. Podemos ir a lugares que en juegos lineales no nos encontraríamos hasta el tramo final de dicho producto. Pero aquí podemos subir unas escaleras hacia un puente que vemos al fondo, o bajar a las profundidades de una ciudad infestada. O acabar en medio de un cementerio con enemigos excesivamente poderosos. Solo explorando y experimentando sabremos por donde debemos pasar. Mientras tanto iremos muriendo irremediablemente una y otra vez. Junto a ello es importante subir de nivel y farmear en zonas que nos sea posible –como al principio del juego con unos esqueletos- para que el potencial no sea un problema y solo tengamos que jugarnos la vida mediante la pura habilidad y paciencia

Ampliar

Y es que la fórmula Dark Souls es hasta frustrante. Si nos matan volvemos a la hoguera, pero cada vez que nos sentamos en una hoguera los enemigos que hemos liquidado resucitan. Así que si hemos pasado un via crucis para llegar a ese jefe que nos ha destrozado… deberemos volver a hacerlo. Además, si no queremos perder las almas –dinero y experiencia- que nos sirven tanto para comprar objetos como para subir de nivel, debemos llegar al punto donde nos han matado y recoger nuestros restos. Si nos matan otra vez ese primer punto desaparece con todo lo nuestro.

La fórmula se complica por un diseño de niveles brillante, interconectando zonas de manera espectacular (dan ganas de ver desde arriba un mapa de cómo se lo han hecho en From Software) con un caos controlado: jefes más difíciles al principio que al final, lugares inaccesibles que luego no lo son tanto. Nuestra libertad es un arma de doble filo para equivocarnos o acertar en nuestro camino. Las zonas giran alrededor de las hogueras y sus jefes finales. Una desarrollo excelentemente ejecutado pero muy desafiante por la elevada dificultad del reto: el desconocer donde vamos, la falta de curva de dificultad, los enemigos poderosos desde un primer momento y nuestros errores por pardillos son el pan de cada día hasta bien entrada la mitad del juego, cuando uno se acostumbra a la fórmula y la asimila. Entonces moriremos porque así está escrito, pero no habrá desesperación sino reflexión. Jugar con nuestra humanidad o muerte es una de las claves para poder ir a otros mundos como explicaremos más adelante. Así que a veces morir no es tan malo.

Ampliar

Por último, la riqueza del mundo de Dark Souls está en los pequeños detalles. Centenares de objetos, armas, atuendos y demás elementos vitales para progresar como jugador, personajes NPC que nos ofrecerán soluciones o problemas y un sistema online original y casi único. Con los objetos precisos –nada de modalidades accesibles desde el menú- podremos invocar a otros jugadores para cooperar en zonas concretas hasta matar al jefe de ese lugar; podremos por el contrario invadir otras partidas con el objetivo de matar a otro jugador, cooperar con gente de nuestros pactos y acabar con otros, o romper incluso el propio pacto y atenerse a las consecuencias (los pactos los ofrecen los NPC del mundo y estos nos permiten acceder a habilidades únicas mientras seamos de los suyos). Dark Souls exige cooperación para superar muchos momentos –o largas tardes de farmeo- y es uno de los puntos fuertes que tiene. Además de recuperar otros elementos originales: mensajes en el suelo de otros jugadores que pueden servir de ayuda (avisos de no ir a ese camino si no tenemos nivel) o trampas para engañarnos. También veremos manchas de sangre en el suelo, que nos muestran la muerte de alguien en esa zona y nos alertan del peligro.

Prepare to Die
Repasado por encima las bases de Dark Souls, el análisis de Xbox 360 y Playstation 3 profundiza mucho más en todos los aspectos de mecánica del juego, es el momento de echar un ojo a la conversión que From Software ha preparado para los usuarios de compatibles. El juego llega casi un año después de salir en consolas, y es que no estaba prevista esta versión hasta que la insistencia de los usuarios llevó a la compañía a decidirse por sacar esta nueva versión. Con un aviso importante: sin ser expertos en PC querían hacer un port 1:1 de la versión consola, igualando la experiencia pero sin optimizar como seguramente algunos usuarios esperaban ver. Y el aviso se ha cumplido a rajatabla.

Ampliar

Dark Souls Prepare to Die es el mismo juego que pudimos ver en las consolas HD pero en versión PC. Y eso significa no aprovechar para nada la potencia nata que tienen los ordenadores medios –ya no deicmos altos- en pleno 2012. Estamos ante un videojuego que tiene una resolución nativa clásica de consola, 720p, y que corre a 30 frames por segundo. Teniendo en cuenta que lo que se muestra en pantalla no es nada del otro mundo, el resultado puede ser algo decepcionante en este sentido. Se pueden poner resoluciones mayores, pero son reescalados de la mencionada anteriormente. Además, las opciones de pantalla son muy limitadas, con solo la posibilidad de retocar elementos como el antialiasing o el Motion Blur. El resultado es un juego desfadaso técnicamente para el PC, pero es que simplemente se ve igual que en las consolas de la presente generación. Eso sí, se han arreglado algunos tirones en ciertos momentos que ya no están presentes. Insuficiente.

Lo grave está en el hecho que algunos usuarios en apenas unos ratos sueltos desde que el juego ha salido a la venta han conseguido optimizar ciertos elementos técnicos del juego. Algo que From Software no ha sido capaz de hacer en todo un año. Ya corren por la red mods que permiten cambiar la resolución nativa del juego ofreciendo un aspecto mucho más imponente que el que viene de serie.  Que esto sea así desde el mismo día de salida del juego no habla demasiado bien de un port que por no adaptarse no se adapta casi ni a los controles del PC, manteniendo las acciones de menú con los botones de Xbox 360 (A,B,Y,X, RB, LB,etc.).  De hecho, se torna casi imprescindible jugar a Dark Souls en PC con un pad y no con la combinación teclado y ratón, ya que no responde tan bien como el mando tradicional. Y es que sigue siendo un juego pensado para consola.

Ampliar

Más contenido, más muerte
La contrapartida a un port que podría ser bastante mejorable es la coletilla de Prepare to Die, que no es otra cosa que mucho más contenido del que pudimos ver en el Dark Souls original. From Software ha preparado una nueva zona en la que nos vamos a encontrar nuevos enemigos, nuevas armas y objetos y como no, nuevos jefes finales en lo que se conoce como Artorias del abismo. Esta zona tiene su propio ecosistema, con diversos contrastes a medida que vamos avanzando y una dificultad bastante elevada sobre todo en los jefes finales: Artorias sin ir demasiado lejos es un auténtico infierno con un nivel de personaje 45

Una de las curiosidades de esta nueva area es precisamente que para acceder a ella tendremos que hacer una serie de acciones que nos van a costar –y entretener- lo suyo. No se trata simplemente de llegar a un punto concreto del mapa, sino que deberemos recorrer diversas zonas ya conocidas en Dark Souls –con nuevos enemigos y objetos- de un punto a otro hasta encontrar la llave para ir a esa nueva ubicación. Para luego morir ahí constantemente (aunque una vez descubierta podremos atajar a la zona en cuestión fácilmente). Podemos invertir bastantes horas, más de diez, en esta nueva zona en la que encontramos también nuevos personajes secundarios con sus propias particularidades. Posteriormente saldrá como DLC en las consolas HD, algo que puede interesar a aquellos que estén inmersos en el juego porque en contenido es abundante.

Ampliar

Además de las cuatro ubicaciones nuevas de este emplazamiento también se ha ganado con un nuevo sistema de combates rápidos PVP en modo arena. Luchas individuales, todos contra todos hasta cuatro jugadores a la vez o batallas dos contra dos. Para poder acceder a este tipo de modalidad, como es habitual en el juego, no podremos hacerlo desde un menú normal y corriente, sino que tendremos que llegar a la arena en cuestión que se ubica dentro del nuevo espacio creado por  From Software. En definitiva, contenido más que generoso como contrapartida a que el juego llega con retraso en el PC en el que también podemos conseguir buenas recompensas si salimos con vida de estos encuentros. Y los hacemos con el suficiente nivel.