Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Regreso al Pasado: Counter-Strike

Counter-Strike es uno de los FPS más conocidos de la historia; hijo bastardo de Half-Life, su éxito sentó las bases de un género que hoy mueve millones en la red. El clásico cedió su trono a dos secuelas que no terminaron de encontrar su hueco entre los aficionados. Ahora que Valve ultima los preparativos de Global Offensive, recordamos el camino que recorrió esta franquicia para seguir viva dentro y fuera de la red.

Actualizado a

En el análisis de Global Offensive, la última itinerancia de Counter Strike en el mercado digital, un compañero de la casa resume la historia de la franquicia en pocas líneas. Simple, conciso: leer aquella descripción fue recordar de golpe y plumazo las sensaciones que se vivieron hace más de una década ante la llegada del primer mod de Half-Life destinado a cambiar algo más que la mecánica de juego de un título sobresaliente. Hablar de Counter Strike evoca recuerdos de una época de avances donde Internet parecía un futuro lejano y la competitividad en línea un pasatiempo que nunca daría sus frutos. Curiosamente fue la apuesta de Valve para adquirir los derechos de la franquicia la que daría con la tecla adecuada para dinamitar el panorama Online tal y como se conocía hasta este momento. A lo largo de más de diez años muchos han intentado copiar la exitosa fórmula con mejor o peor suerte, pero ni siquiera la propia Valve ha logrado construir un proyecto tan minuciosamente preparado como el CS original, siglas que, por cierto, nos acompañarán a lo largo de este artículo.

Para comprender adecuadamente los primeros pasos de Counter Strike es necesario viajar en el tiempo hasta mediados de los años 90, en plena eclosión del mundo virtual, con Internet tocando en la puerta de los pioneros en la comunicación en línea. Son dos los nombres que salen a relucir en cualquier investigación rápida que se realice al respecto: Minh Le (Lê Minh, un muchacho mitad vietnamita, mitad canadiense), más conocido bajo el seudónimo Gooseman; y Jess Cliffe, nacido y criado en las calles de Nueva Jersey. Ambos son hoy reconocidos como programadores, modeladores y diseñadores; los dos tuvieron el placer de formar parte del equipo de Valve poco tiempo después de que la compañía se encontrase en su momento más álgido de fama tras el lanzamiento de Half-Life. La aventura de Gordon Freeman fue a grandes rasgos la piedra angular sobre la que giró el desarrollo de Counter Strike, un mod (una modificación del título original) que serviría de inspiración a otros que se estaban gestando también por aquel entonces, léase el caso de Team Fortress.

Ampliar

Aunque con el paso del tiempo se ha avivado el debate, lo cierto es que poco sentido tiene juzgar cuál de los dos fue el auténtico responsable de esculpir la mecánica de Counter Strike, si bien tradicionalmente se apunta a Minh como la cabeza pensante tras el proyecto. Esto se debe en parte a su participación en una modificación de Quake 2, bautizada como Navy SEALs, con la que cual se vería involucrado en la creación del más popular mod Action Quake 2. El primero se reconoce como el precursor espiritual de Counter Strike, mientras que el segundo procuraba cambiar ligeramente la ambientación y la mecánica de Q2 en pos de lograr una impresión más cinematográfica. Le y Cliffe se conocieron a finales del 98, poco después de tener lugar el lanzamiento de Half-Life. El vietnamita llevaba algún tiempo planteándose la idea de programar con las herramientas de Valve, aunque en entrevistas recientes asegura que invertía “demasiado tiempo” en la Universidad para plantearse crear un mod desde cero.

Ampliar

Fuese el destino o simplemente el azar lo que uniese a estos dos muchachos, lo cierto es que tras conocerse ambos comenzaron a trabajar durante interminables sesiones (empleaban una media de 20 a 40 horas semanales) para llevar a la realidad la idea que originalmente se había gestado en la mente de Le. El proyecto ‘Counter Strike’ se forjó a comienzos del 99 para ver la luz en verano de ese mismo año en forma de beta. El equipo se mostraba satisfecho con el feedback que obtenían de los jugadores, que fueron popularizando el juego a través del boca a boca. Counter Strike obtuvo un éxito meteórico entre comunidades de aficionados que vieron con entusiasmo cómo el motor de Half-Life, que corría prácticamente en cualquier ordenador, servía como base para dar cabida a un Juego en Primera Persona de Acción Táctica, en el que importa menos el diseño gráfico que el de los mapeados; la acción individual a la estrategia en equipo. Rasgos que, como el tiempo se ha encargado de poner de manifiesto, han servido como base para la creación de nuevas IPs o licencias de similar propuesta.

Ampliar

Le y Cliffe fueron contratados por Valve tras ratificar el éxito de Counter Strike, primero en forma de beta, luego con numeración oficial (1.0 hasta la polémica 1.6 con Steam mediante). La compañía norteamericana, con Gabe Newell a la cabeza, tomaría la decisión de comprar los derechos de la licencia cuando la cuarta beat oficial apareció en la red, con una recepción magnífica por parte de la comunidad de aficionados. Ambos viajaron hasta Bellevue, en Washington, para ingresar en las filas de la compañía. A priori, su labor se centraría en desarrollar la continuación oficial de su retoño, además de supervisar las actualizaciones que verían la luz a petición de los propios jugadores. Una de las claves del éxito de CS radica en la facilidad para crear mapeados y distintas modalidades de juego, lo que permitía a cualquiera con mínimos conocimientos de programación componer un escenario con el que competir o simplemente pasar un rato divertido bien fuese a través del LAN o en redes compartidas.

Por suerte o por desgracia para Minh Le, Valve echó el cerrojo al desarrollo de CS 2 (por motivos que se desconocen) a principios del año 2000. El vietnamita se marcharía de la compañía para trabajar en proyectos personales, o más concretamente en el denominado ‘Tactical Intervention’. La propuesta de Le es básicamente la de tomar el motor de Half-Life 2 –Source- para modificarlo en busca de sacar a flote un sucesor espiritual para Counter Strike, aunque esta vez sin emplear el arsenal o los mapas originales. Varios medios norteamericanos han situado a esta dupla de creadores en la vanguardia de los más importantes de la Historia, asegurando además que la dilatada vida útil del primer Half-Life (sorprendentemente larga gracias a la comunidad de modders) se debe mayormente al impacto que Counter Strike tuvo entre los aficionados. Dicho en otras palabras: por estar en el lugar adecuado en el momento justo. Cliffe sigue trabajando en Valve como diseñador de escenarios.

Ampliar

Existen algunas anécdotas interesantes dentro de los mapas de Counter Strike que aluden a la participación de estos dos diseñadores. Uno de los más emblemáticos, de_dust2, muestra un grafiti con el nombre ‘Goose’ en el emplazamiento A de la bomba. Otro reputado mapa, cs_militia, atribuye su diseño a un solar desierto que se encontraba en las cercanías de la casa de Cliffe. Quizá entre todos el más destacado es el origen de los comentarios de radio que hacen tanto terroristas como contras: la voz que escuchamos solicitando ayuda o anunciando el lanzamiento de una granada (el popular "fire in the hole" o el "gogogo") no es otra que la del mismísimo Cliffe, en uno de los elementos más emblemáticos del hoy conocido como CS 1.6, a través de la cual se diferencia de CS: CZ (Condition Zero) y CSS (Source).

Lucha anti-terrorista…
…o al contrario. 15 años de presencia en el mercado Online ofrecen una perspectiva muy especial a Counter Strike. Todo el mundo, o casi, ha jugado o probado alguna vez su mecánica: la popularidad de los comentarios de radio, de los mapeados (con la peculiar música de cs_italy) o del concepto original en el que estaba basado invita a tener un concepto específico de qué es Counter Strike. Probablemente la mayoría de los lectores que ahora leen estas líneas han pertenecido a algún clan o incluso llegaron a formar parte de la élite deportiva Online del momento. El título ha aparecido en PC y Xbox, algunas veces con un lavado gráfico (tal es el caso de Condition Zero, como veremos a continuación), otras sin prestar mayor atención a las novedades. Su primera aparición pública data de junio de 1999; años más tarde aparece también en territorio asiático bajo el nombre CS: Online, obteniendo un éxito inesperado hasta por sus creadores, los coreanos de Nexon Corporation. Entre tanto y cuanto, dos versiones oficiales aparecen en el mercado con la mirada puesta en renovar el aspecto técnico o en adaptar el juego a los tiempos que corren. Condition Zero pasa rápidamente al olvido después de recibir duras críticas por parte de los aficionados; Source se establece como la principal alternativa de CS 1.6, que todavía en 2012 cuenta con una sólida comunidad que disputa torneos en convenciones.

Pero vayamos por partes: Counter Strike primero aparece en forma de beta y después en formato oficial, como se explicaba en la página anterior. La mecánica invita al usuario a conectarse a un servidor, con opción a escoger entre dos facciones de militares: anti-terroristas o terroristas. Cada uno cuenta con su atuendo específico, que a su vez se divide en varias ramas. La victoria de un grupo u otro se determina por la consecución de determinados objetivos o al eliminar a todo el grupo enemigo antes de que se termine el tiempo establecido por ronda. El número de rondas se determina por el host de la partida. La versión original de Counter Strike, también la más popular, empleaba como base dos modalidades: Liberación de Rehenes o Activación/Desactivación de Bomba. En ellas, además de centrar la atención en tratar de eliminar al clan rival, se ha de tener en cuenta la posibilidad de que los terroristas planten una bomba en zonas determinadas o de que los rehenes mueran.

Ampliar

Counter Strike se diferenciaba de otras propuestas multijugador por su alto componente táctico (de poco o nada vale “ir a lo Rambo” cuando se disputan partidas ante jugadores con igual o superior experiencia), como también por promover la compra de armamento al comienzo de cada ronda. La opción de que fuese el jugador el que eligiese (mediante una transacción monetaria) las armas con las que deseaba participar en la contienda fue recibida con gran aceptación por los aficionados. Esta posibilidad otorgaba una fuerte personalidad al título dado que cada jugador podía disponer de su arma y atuendo favorito, aunque para muchos existía un elenco determinado de combinaciones con las que se garantizaba mayor cadencia de fuego. Las distintas armas facilitaban la especialización de los miembros del grupo, de tal modo que un buen francotirador era esencial para combinar la acción directa con la estrategia de larga distancia.

Dependiendo del lugar del cuerpo donde se reciban los disparos se pierde una cantidad determinada de vida. Los jugadores también verán su energía mermada al caer desde una gran distancia o al recibir impactos de bala de fuego amigo, siempre y cuando este se hubiese activado por el host de la partida. El sistema de adquisición de armas (fusiles, pistolas, ametralladoras, granadas…) sólo es viable si existe una vía para obtener dinero. El sustento económico de los jugadores –siempre virtual- se sostiene bajo la eliminación de miembros del equipo rival, o al cumplimentar alguno de los objetivos de los escenarios (al rescatar a un rehén, o al desactivar la bomba). El balance de las partidas se realiza automáticamente mediante un proceso incluido por Valve para evitar grandes contrastes de participantes por partida. Cada equipo cuenta con su zona de regeneración. Una vez muerto, el jugador sólo podrá regresar a la partida al terminar la ronda, con opción a visualizar la partida de los jugadores de su equipo desde distintas perspectivas.

Ampliar

Competitividad vs Diversión
La parte competitiva se rige midiendo la cantidad de muertes frente a la cantidad de veces que el jugador en concreto a muerto. En función de los cometidos que se han realizado en cada misión el contador puede variar, como en caso de activar la bomba con la que finalmente se gana la ronda que se está disputando. Los frags son idénticos en ambas facciones, si bien no sucede lo mismo con el arsenal al que se accede en el menú de compras que se activa al comenzar cada ronda. Como prácticamente todos los juegos en primera persona, CS 1.6 ofrece la posibilidad de personalizar el teclado y el ratón, de tal forma que el acceso a los comandos de uso frecuente sea más rápido y accesible. Hay algunas anécdotas interesantes para jugadores en fase de iniciación (cambiar el movimiento de las flechas direccionales al hoy por hoy común ASDW), como el uso de un botón secundario para realizar golpes de mayor cadencia con el cuchillo (de ahí los famosos saltos de cuclillas que terminan con un espectacular headshot o ‘cholazo’) o la opción al uso de silenciadores, con la que se estabiliza el retroceso del arma en cuestión, además de silenciar la posición del mapa (que normalmente sirve como advertencia para la localización de otros jugadores).

Pulsar el TAB (o tabulador) hace aparecer un submenú desde el que se comprueban los datos básicos de cada partida, como el número de muertes, el tiempo que queda para dar la ronda por finalizada o el ping de cada jugador (el condicionante del LAG en la partida, un mal endémico hasta la aparición del ADSL para sustituir las rudimentarias conexiones de 56k con las que muchos se iniciaron en la red de redes). En pantalla también aparece un contador con el nivel de armadura (con opción a comprar un chaleco antibalas si el dinero así lo permite) y otro que determina la cantidad restante de munición disponible.

Ampliar

Puede que algún que otro lector se pregunte si realmente es necesario un análisis meticuloso de los elementos básicos de los que se compone Counter Strike, y en este caso la respuesta a esa pregunta sería una afirmación rotunda. Sí, lo es, porque cada entrega de la franquicia que ha aparecido (en aquí contamos también con mods y demás parafernalia) ha mantenido intacto este diagrama. Parece que con el paso del tiempo se ha convertido en una de las señas de identidad de Counter Strike, del mismo modo que los comentarios de radio o algunas de las localizaciones míticas que todavía hoy se emplean en Global Offensive. De hecho, y este elemento ya se comentaba en la primera página, ni siquiera Valve ha sido capaz de cambiar la estructura de la licencia obteniendo buenos resultados. Ha quedado patente en cada nuevo esfuerzo por estimular Counter Strike que la mejor forma de contentar a los aficionados es manteniendo intactas las señas de identidad del juego. Especialmente ahora que en la red hay auténticos titanes que han monopolizado el mercado durante años con versiones modificadas de las que propuso originalmente esta IP.

Estas “señas de identidad” de las que hablamos residen fundamentalmente en los cuatro modos de juego principales –dos de ellos ya mentados anteriormente-. Bien sea plantar una bomba o proteger a los rehenes, lo importante es colaborar en equipo para dominar el mapeado en el que transcurre la acción. Obtener la victoria sin conocer un mapa es prácticamente imposible cuando se disputan combates frente a rivales que cuentan con experiencia previamente adquirida. Lo mismo sucede cuando se disfruta de las otras dos modalidades restantes, Asesinato y Escape. El primero convierte a un miembro de los anti-terroristas en un VIP al que es imprescindible salvaguardar bajo riesgo de perder la partida, aunque para ello el protegido cuenta con algo más de energía que el resto de miembros del equipo. El modo Escape, menos conocido y más rudimentario, ofrece como su propio nombre indica una opción de escape a los Terroristas. Si la mitad del los terroristas huyen del mapeado antes de que el cronómetro llegue a cero, la victoria caerá de su lado.

Ampliar

Uno de los grandes protagonistas del éxito de Counter Strike fue sin duda el kit Valve Hammer Editor, que ofrecía la posibilidad de crear mapeados. Se estima que existen más de 4000 zonas que barajan distintas modalidades de juego, pese a que insistimos en que generalmente los más conocidos (también los que se usan en la mayoría de los torneos oficiales) son los que aparecían en las primeras ediciones del juego. A saber: as_oilrig, cs_747, cs_assault, cs_backalley, cs_estate, cs_havana, cs_italy, cs_militia, cs_office, cs_siege, de_airstrip, de_aztec, de_cbble, de_château, de_dust, de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_piranesi, de_prodigy, de_storm, de_survivor, de_torn, de_train y de_vertigo.

En cuanto a los mapas propiamente dichos, es fácil encontrarse con un número ingente de ellos en la red, aunque generalmente los más conocidos no pasan de una veintena (son 22 los mapas oficiales creados con la versión ‘definitiva’ del juego). Cada uno de ellos contaba con un rasgo identificativo al comienzo del nombre (aim_, awp_,  as_, de_, cs_, es_, he_, fy_, gg_, ka_, zm_, dm_) con el que se aclara qué clase de actividad se realiza en él. De todos los nombres que aparecen entre paréntesis la gran mayoría es fruto de mods de aficionados (no oficiales), unos destinados a la práctica de francotiradores, otros de cuchillo (ka_, o Knife Arena), etcétera. Se diría que cada sigla se corresponde con una modalidad distinta de juego, siendo las más conocidas de_ (Bomb Defusal, como en el caso de de_aztec o de_train), donde es menester activar o desactivar una bomba; y cs_ (Counter Strike, como se puede ver en cs_italy, cs_militia, cs_office…), en el que es imprescindible rescatar o matar a los rehenes antes de que el rival aniquile al nuestro grupo de ataque.

Ampliar

El imprescindible arsenal
Se conoce que una parte fundamental de Counter Strike radica en la selección del arsenal con el que cada jugador sale al campo de batalla. Al comenzar cada ronda es posible acceder a un menú de compras (pulsando la tecla B en el teclado). En función del dinero obtenido se puede acceder a una de las cinco categorías de armas. Existen cinco en total: armas principales (ametralladoras, escopetas, fusiles de asalto/francotirador y subfusiles), secundarias (pistolas), cuerpo a cuerpo (cuchillos), granadas y bombas. En función de la modalidad y del mapa, algunas armas están bloqueadas y otras cuentan con cierta prioridad. Estas armas, pese a estar inspiradas en modelos reales, no figuran con nombres auténticos debido a que se trataba de marcas registradas. Así, en vez de una AK-47 encontramos una CV-47 (que casualmente se trata de una de las armas más efectivas y populares del juego, por lo general exclusivas de los terroristas), o una Maverick M4A1 en vez de una M4A1.

En su día se popularizó también un selecto grupo de motes para diferenciar las distintas armas de frecuente uso en el juego, tal es el caso de la ‘lanzagrapas’ (Glock 18C) o de la ‘mataburros’ (AWP, el francotirador más potente del juego). Asimismo es posible adquirir un número limitado de utensilios o accesorios para fomentar distintas actividades, como un chaleco antibalas de Kevlar, un kit de desactivación de bombas (sólo disponible en mapas de_), gafas de visión nocturna o las ya míticas granadas (cegadoras, explosivas o de humo). Nótese que un buen uso de las granadas coloca a quien las usa en una posición muy ventajosa si se estudia con detenimiento la situación estratégica de cada mapa, en otra de las cualidades más destacadas que ofrece Counter Strike en todas las ediciones que han visto la luz hasta el momento.  A colación de las distintas versiones, cada actualización del CS original incluía algunas novedades que trascendían de la mecánica o de los bugs detectados por los jugadores, como bien demuestra la inclusión de un escudo antibalas que sólo estaba disponible en CS 1.6 y en Condition Zero.

Ampliar

Antes de entrar en detalles sobre Condition Zero es interesante echar un vistazo a las fechas que se barajaron con las distintas versiones del título original. La última beta, aparecida el 13 de septiembre de 2000 (v7.1) cedió su lugar dos meses más tarde a la primera versión ‘total’, que recibía la numeración 1.0. Después de modificar la beta prácticamente cada dos semanas, Valve redujo el periodo de actualización. En 2001 aparecieron tres actualizaciones (de la 1.1 a la 1.3), en 2002 dos (1.4 a la 1.5) y poco menos de un año después, en 2003, aparecería la hasta ahora definitiva (1.6), con la que se incorporaba el polémico acceso a Steam. A partir de este momento, Valve ha actualizado el juego mediante este canal sin cambiar la numeración propiamente dicha.

Los tentáculos de Counter Strike
Hacer retrospectiva de un título tan popular como Counter Strike es, cuando menos, una tarea bastante complicada. Lleva consigo innumerables horas de juego frente a un monitor, y otras tantas de navegación por las principales comunidades de aficionados, desde donde se extraen críticas, comentarios y distintos pareceres. Es imposible abarcarlo todo, cada cambio, cada actualización: más aun situarla en un lapso temporal concreto. Es por ello que probablemente los aficionados acérrimos lamenten la ausencia de información meticulosa sobre el arsenal, más palabras en la jerga que se usa comúnmente para describir acciones del juego (‘rushear’ para describir un ataque en masa del enemigo a toda velocidad) o simplemente una visión más personal del mundo de Counter Strike. Estos datos han sido omitidos para que todos los lectores puedan disfrutar y comprender por igual este artículo y su cometido, que básicamente trata de arrojar algo de luz a la mastodóntica producción de Counter Strike.

Sin embargo, es fundamental no dejar en el tintero algunos datos de interés que se hacen eco de las situaciones más polémicas que ha vivido la comunidad de CS a lo largo de los años. Este es el caso de la desaparición del servicio WON, que cerró sus puertas en el año 2004, llevándose consigo un aluvión de críticas por parte de los aficionados. Este cambio anunciaba la aparición de la versión 1.6 con la mirada puesta en forzar el uso de la plataforma Steam, algo que finalmente (en consideración de muchos) ha acabado por dar buenos resultados. Hay unos pocos que siguen entendiendo el servicio Steam como una fuente inagotable de publicidad, por lo que se ha creado un sistema propio, libre e independiente, que ha pasado a conocerse bajo el nombre WON2.

Ampliar

Otro de los momentos álgidos que han llevado a diversas críticas para el juego es la aparición de publicidad en determinados mapas, que están a cargo de IGA Worldwide, una subcontrata a través de la cual Valve maneja sus contratos publicitarios. Muchos usuarios manifestaron un gran descontento ante esta “molesta” novedad, que pronto quedaría relegada a un segundo plano. Este sistema permite cambiar la publicidad al instante, además de incluir mensajes en el idioma específico de los jugadores mediante la detección de la información vía Steam.

Por suerte hay vida más allá de las críticas. Counter Strike se ha caracterizado por ser uno de los títulos que más tiempo ha sobrevivido en la jungla de Internet, pese a la competencia que se ha despertado en los últimos años, especialmente en forma de Call of Duty y Battlefield. No parece que ninguno de los dos títulos compita realmente con Counter Strike, dado que se trata de tres propuestas completamente distintas entre sí. Sin embargo, CS 1.6 se ha caracterizado por ser uno de los pioneros en incluir elementos que sentaron las bases del género, tal es el caso de la creación de bots para simular el comportamiento de jugadores de carne y hueso (con lo que se pierde también parte del concepto del multijugador).

Ampliar

Otro concepto que se ha discutido largamente es el uso de trucos, cheats en inglés (o ‘chetos’ en su uso más mundano). Otro de los males endémicos del género y especialmente de CS en su primera etapa, los susodichos ofrecen determinadas ventajas en partida sobre otros jugadores, como contar con munición ilimitada, poder ver a través de las paredes, disparar con una mira prefijada siempre a la cabeza, ser inmune ante el uso de granadas rivales… Valve trató de reaccionar rápidamente ante esta molesta vertiente utilizando el sistema VAC (Valve Anti-Cheat), que se extiende por CS y por otros mods relacionados con Half Life. Sin embargo, con el paso del tiempo Valve ha dejado de dar soporte a este sistema, lo que ha impulsado a los jugadores a crear otros programas. Los más conocidos son Easy Anti Cheating (EAC) y el conocido como sXe-Injected. En su momento, el sistema anti-piratería más conocido fue el punkbuster, cuya instalación era requisito imprescindible para poder entrar en determinados servidores. Un ping muy elevado o un servidor con el cupo lleno eran otros factores limítrofes para evitar la saturación de servidores.

Deporte virtual
Se considera que Counter Strike fue, junto a Quake y Starcraft, uno de los padres del denominado ‘deporte virtual’ o e-Sport. Los tres títulos fomentan el uso de tácticas en equipo para obtener el éxito durante las partidas, lo que junto a un equilibrado sistema de combate ha permitido que su uso perdure con el paso del tiempo. Así nacieron los primeros clanes de CS, bajo un deseo evidente de competir para demostrar quién es el mejor jugador de CS, lo que llevó a la aparición no sólo de torneos, sino también de patrocinadores y, en fin, de distintas fuentes de ingreso. Hoy por hoy no es sorprendente hablar de organizaciones que se dedican exclusivamente a esta clase de eventos (Cyberathlete Professional League –CPL- o World Cyber Games –WCG- entre las más populares).

Ampliar

Existen una serie de condiciones para albergar competiciones de CS, como el uso exclusivo de mapas de_, rondas que no superen los 2 minutos, o participar en cinco mapas principales (dust2, train, inferno, nuke y tuscan). Pese a que Counter Strike es el juego en primera persona que más jugadores han disfrutado Online, en los últimos años se ha anunciado un descenso en la cantidad de participantes en eventos relacionados con CS 1.6, situación que se agrava ante la falta de soporte que se le da a Source. Valve cuenta con reunificar la comunidad de jugadores con Global Offensive, aunque a pocos días de su lanzamiento es difícil saber si esta versión será finalmente la que se lleve el gato al agua (contentando a todos los jugadores por igual).

Counter Strike: Condition Zero
Fecha: 2004

A finales de 2003, Valve lanza al mercado una versión de Counter Strike oficial para Xbox, dividida en dos modos de juego: multijugador Online (a través de Xbox Live) y multijugador con bots. La idea del estudio giraba en torno a lanzar una edición definitiva de uno de sus títulos por antonomasia, pero la recepción popular fue extremadamente crítica con ella por no emplear la capacidad técnica de la sobremesa de Microsoft. Poco se puede destacar de esta versión más allá de ser el condicionante que empujó a sus creadores a centrar su trabajo en Condition Zero.

Fuese el interés de Valve por renovar una de sus franquicias icónicas o simplemente la demanda popular, lo cierto es que tras la aparición de CS 1.6 la comunidad de aficionados se vería segregada ante la aparición de una nueva entrega oficial de Counter Strike. La raíz de Condition Zero (generalmente abreviado como CZ) se encuentra en una mejora gráfica de su antecesor, en la que se retocan algunos mapas, se añaden nuevos modelos y se incluyen misiones para el disfrute del single-player. Aparecido a principios de 2004, uno de los grandes problemas ante los que se enfrentó fue el pobre rendimiento gráfico que mostraba, algo que se achacó al uso de un motor considerado obsoleto en aquella época: el viejo conocido GoldSrc. Valve buscaba mejorar la Inteligencia Artificial de determinadas facciones del juego –caso de los rehenes, que aquí pueden colaborar con los antiterroristas, tienen más líneas de diálogos y se muestran más participativos-, así como solucionar algunos de los problemas de CS 1.6 (matar a enemigos disparando a través de una pared).

Ampliar

Fue la propia comunidad de aficionados la que rechazó CZ como sucesor espiritual de CS 1.6 pese a los esfuerzos de Valve por darle cabida en competiciones internacionales, donde fue albergado como un mod oficial. Pese a que en la actualidad existen alrededor de 1.500 servidores dedicados, su uso pasa inadvertido en las principales comunidades de aficionados de Counter Strike. Sin embargo, sería un error hablar de un fracaso estrepitoso a pesar de la consideración general de la crítica, dado que fue CZ el primero en incluir el hoy popular Gun Game (que también figura en Global Offensive como modalidad estrella), donde el jugador obtiene mejores armas al aumentar el número de muertes obtenidas por combate. Aquí se anula el limbo (la zona a la que el jugador accede al morir en la partida) para hacer respawn en cuestión de segundos, con lo que se dinamiza la partida. La modalidad GG tiene lugar en mapas específicos para darle cabida. Estos se consideran más dinámicos y agresivos que los tradicionales. 

Uno de los motivos que se achacan a la falta de éxito comercial del título es el constante cambio de desarrolladora. Primero fue Rogue Entertainment, luego los reputados miembros de Gearbox Software, el grupo que trató de dar una nueva dimensión a CS añadiendo condiciones meteorológicas específicas, nuevas armas (cócteles molotov) y el ya mentado modo para un solo jugador, siguiendo las tendencias del mercado en aquel momento. Sin embargo, y como luego admitiría el propio Newell, el desarrollo del juego comenzó a dilatarse más de lo esperado. A finales de 2002 se cumplió el plazo que Valve había dado a Gearbox para sacar a la luz Condition Zero, por lo que rápidamente se traspasó el peso a Ritual Entertainment. Ellos decidieron convertir Counter Strike en una experiencia monojugador a base de incluir misiones inconexas; mejoraron la Inteligencia Artificial para dar cabida a Bots más realistas. En segundo plano se incluyó un multijugador. 

Ampliar
Ampliar

El CS de la discordia
Ritual fue el estudio que más lejos llevó el proyecto, pero la versión definitiva no terminó de convencer a Valve, que rápidamente sacó el juego del mercado para ceder el testigo a un estudio –el cuarto en discordia- que finalmente sería quien sacase el barco a flote. Turtle Rock Studios retomó el trabajo de Gearbox (“nunca les debimos retirar del desarrollo, pero fue la decisión que tomamos en aquel momento”, declaró Newell tiempo después). Ellos pondrían la lupa en mejorar nuevamente la Inteligencia Artificial, aunque se respetó parte del contenido que Ritual había creado para las fases del jugador individual. Estas misiones se bautizaron bajo el nombre ‘Deleted Scenes’ (escenas eliminadas). En ellas se puede acceder a parte del contenido eliminado de la versión de Ritual, como nuevas armas (cámara de fibra-óptica, bombas a control remoto), o a versiones totalmente renovadas de las tradicionales. La versión original del título incluía 12 misiones. A través de Steam, Valve incluyó otras 6, cerrando el cupo en un total de 18 misiones de corte independiente.

Condition Zero es el CS de la discordia. Fuera de torneos online de relevancia mediática, Valve ha cuidado a los jugadores que todavía apuestan por esta modalidad, en un número que se ha visto solapado por la presencia de Source y por la actividad que todavía se registra en CS 1.6, que todavía cuenta con un 60% de la participación masiva de jugadores según los registros de la compañía norteamericana. Cierto sector de los aficionados trata de reivindicar la validez del título, muy castigada en el momento de su aparición en el mercado, por ofrecer una  mejora gráfica ‘sustancial’ con respecto al producto original. Muchos consideran que aquí se liman las asperezas de CS 1.6, además de valorar positivamente el incremento de modalidades de juego y la cantidad de mapas y skins que se pueden descargar fácilmente en la red. Se mire como se mire, es innegable que el grueso de la comunidad ha relegado CZ a un segundo plano en pos de dar mayor salida a Source, el título que ocupa nuestra atención en las siguientes páginas.



Counter Strike: Source
Fecha: 2004

Tal ha sido el rechazo que los jugadores han manifestado con respecto a Condition Zero que sus propios creadores hoy hablan de Source como la verdadera actualización de Counter Strike. Por este motivo es frecuente que en muchos artículos relacionados con la franquicia CZ no sea ni tan siquiera mencionado como nueva entrega, sino como un simple ‘mod’ entre tantos otros que pueden adquirirse a través de Steam. Esto se debe también a la aparición de Source el mismo año que Condition Zero vio la luz en el mercado. Este ‘remake’ de CS elimina de golpe y plumazo uno de los puntos negros de CZ, dado que hace uso del motor gráfico de Half-Life 2, dejando finalmente de lado el GoldSource, que no dejaba de ser una versión modificada del Quake Engine. La base del título es idéntica a la de CS 1.6, solo que esta vez se renueva la estética y se adapta la interfaz a los tiempos que corren.

La beta de Source (el mismo nombre que recibe el motor gráfico de HL2) apareció por primera vez en agosto de 2004. El primer objetivo de Valve era contentar a los jugadores que habían adquirido Condition Zero, por lo que se les ofreció acceso, así como a los poseedores del cupón ATI que ofrece gratis el pack bronce que incluye HL2 y Source. La primera edición fue duramente criticada por la cantidad de bugs que en ella se encontraban. Con el paso de los años innumerables actualizaciones han aparecido para mejorar el rendimiento del juego, que fue considerablemente popular en su día gracias al uso del motor de físicas HAVOK2, que permitía, entre otras cosas, destrozar prácticamente todo el mobiliario que se encuentra en oficinas y otros recintos de los mapas (léase el caso de cs_office).

Ampliar

Valve trató (y sigue tratando) de mantener una línea de producción distinta a la que se empleó originalmente en CZ. En 2006 se lanzó una actualización en la que se variaba el método de pago para obtener nuevas armas, denominado Dynamic Weapons Princing. El precio de las armas varía en función de cuántos usuarios hayan adquirido un arma en concreto a lo largo de un periodo de siete días, correspondiente a una semana. Asimismo y durante esta época se incluye también un nuevo sistema de radar (con nuevas posibilidades). Esta edición fue revisada varios años más tarde ante la aparición de The Orange Box, el pack que incluye los principales modos de juego de Half-Life 2 para consolas de nueva generación (antes aparecía en Steam un pack completo con todo el contenido que Valve ha lanzado al mercado para la plataforma Mac OS X).

Ese mismo año Valve unió fuerzas con Hidden Path para dotar al título de logros o trofeos, así como una actualización para optimizarlo con el rendimiento del motor gráfico de The Orange Box, además que ofrecer estadísticas de partida más completas y novedades en el sistema de venganza y dominación. Source es la alternativa a CS 1.6, siendo el segundo título de la serie más jugado por los aficionados. Pese a que se ha presentado como un remake, los propios jugadores aseguran que existen grandes diferencias entre Source y su homónimo, en lo que respecta a la movilidad de los personajes y al comportamiento de determinadas armas. Si bien en un principio se daba por sentado que CS 1.6 desaparecería del plano Online para dejar sitio a Source, lo cierto es que la comunidad se ha dividido en estas dos entregas, siendo la original la que cuenta todavía hoy con mejor reputación y mayor número de seguidores.

Ampliar

Counter Strike: Promod
Fecha: 2006

La selva de modificaciones del CS original nos lleva irremediablemente a pasar página ante uno de los mods más ambiciosos que han tratado de dar carpetazo a las versiones originales que Valve ha lanzado al mercado. Este mod, normalmente abreviado como CSP, busca a grandes rasgos lo mismo que otras ediciones del FPS: optimizar los gráficos y mapas de la versión original sin perder parte de la jugabilidad. Esta edición toma como punto de partida una modificación del motor gráfico SDK 2007 (a su vez una mejora del Source). Se dice que Valve fue la culpable de dividir la comunidad de aficionados entre CS 1.6, CZ y Source (esta última edición, como se comentaba anteriormente, no respetaba, en consideración de los usuarios, la jugabilidad original de CS). Fue un reputado jugador de CS, Al ‘Drax’ Mendoza, el primero en salir a la palestra para garantizar que esta versión sería la más respetuosa de todas las que han aparecido hasta el momento en la red.

Sin embargo y pese a las buenas intenciones (este proyecto nació a manos de jugadores de primera línea, grandes expertos, y siempre ha sido gratuito), Promod ha tenido una vida útil muy complicada desde que fuese anunciado a finales de 2004 hasta 2012, ocho años después de darse a conocer. Las primeras versiones beta que aparecieron fueron duramente criticadas. Los fallos de la misma se atribuyeron a la enorme dificultad que supone recrear el código fuente de CS 1.6, que sigue sin estar abierto al público. El proyecto cambió hasta tres veces de encargado de desarrollo. Las ediciones posteriores a las 1.04 (aparecida en 2010) son las que han recibido mayor apoyo por parte de los aficionados, pero no han terminado de encajar en las organizaciones online, que en su momento mostraron cierto apoyo hacia esta versión.

Ampliar

La aparición de Global Offensive ha terminado por mermar las esperanzas de los usuarios que esperaban una mayor presencia de Promod en la red. El equipo de programación ha asegurado que no dejarán de trabajar en él pese a la aparición de este último capítulo que, por fortuna o desgracia, cuenta con el apoyo de varias de las ligas Online que actualmente rigen las principales fuentes de competiciones virtuales. Como suele suceder en estos casos, será el tiempo el que decida qué versión termina finalmente por ganar la confianza del público para los años venideros. En todo caso, este mod es uno de los pocos que realmente ha tenido en cuenta los fallos de otras versiones de CS, aunque básicamente ofrece todo el material que se incluye en Counter Strike Online, exceptuando las características de un juego MOBA.

Counter Strike y el mundo asiático

Counter Strike Neo
Fecha: 2004 / Territorio: Japón

No queríamos cambiarlo; no queríamos arruinarlo”. Kouichirou Taninami sobre CS Neo.

Aunque la situación no es la misma que hace veinte años, la industria del videojuego en Japón no ha prestado mucha atención al panorama Online. La llegada de la next-gen ha ilustrado las diferencias que existen entre los distintos mercados, tanto por la forma de innovar como por la manera de despreciar productos de corte occidental. El fenómeno Counter Strike no fue un suceso aislado, ajeno a la mirada de los nombres más populares de la industria. Su eco atrajo la atención de innumerables compañías afincadas al otro lado del charco, como bien demuestra la rapidez con la que Corea del Sur –o Surcorea- comenzó a interesarse por esta clase de productos. Japón, sin embargo, tardó más de lo previsto en familiarizarse con el nuevo rumbo que estaba tomando la industria.

Kouichirou Taninami, una de las cabezas visibles de Namco (ahora conocida como Namco Bandai), fue uno de los pocos hombres de traje con la capacidad visionaria suficiente para prever lo que estaba por llegar. Convenció a las altas esferas de su compañía para probar suerte con Counter Strike en un mundo que no lo necesitaba ni tampoco había prestado interés al mundo de los compatibles. Taninami fue perseverante al comprometer parte del presupuesto de la compañía por cambiar la estética de Counter Strike, acercándola a lo que él mismo consideraba un enfoque “más asiático” (por no decir directamente ‘más japonés’). Dos años después de que Counter Strike NEO viese la luz en el país del sol naciente, el ejecutivo discutía en la GDC de 2006 los valores que le llevaron a confiar en CS como la plataforma definitiva que impulsaría el gaming virtual.

Ampliar

La conferencia giraba en torno a la necesidad de cambiar algunos de los aspectos básicos de CS para captar la atención del público japonés. Hubo varios flecos que arreglar, a cada cual más estrambótico. En primer lugar, la apariencia de los soldados, al igual que la de la interfaz del menú principal, carente de atractivo para los aficionados. Se introdujo cierta tendencia anime para mejorar la apariencia de los combates, aunque a nivel gráfico apenas hubo cambios significativos. Luego se cambiaría también el tradicional enfrentamiento entre Terroristas y Anti-Terroristas, dando paso a los CSF contra los NEO (de este último grupo se extraería el nombre con el que el título se daría a conocer mundialmente). En consideración de Taninami, el público japonés no se sentiría cómodo ante la idea de que un grupo terrorista puede triunfar en una contienda armada. Asimismo, el sistema ‘repetitivo’ de combates tenía que someterse a una transformación que dinamizase el transcurso de las partidas, motivo por el cual se incluyen minijuegos y juego en solitario.

Taninami era consciente de la importancia de respetar el producto original, dando a entender que los cambios introducidos no fueron más que una estratagema para captar al público y no un plan maestro para “mejorar” la idea que promovía Counter Strike. En todo caso, NEO ha pasado a los anales de la historia como una de las adaptaciones más curiosas que se pueden encontrar sobre la franquicia, aparecido oficialmente en el mercado en 2004. Además de fomentar el juego Online, también pretendía animar a los jugadores japoneses, poco familiarizados con el PC, a disfrutar de la experiencia teclado + ratón.

Ampliar

Para promocionar el título a nivel nacional, Namco lanzó una serie de novelas realizadas por el grupo Romancework en las que creaba una historia paralela a los acontecimientos que tenían lugar en el modo solitario de NEO. Sobra decir que esta edición pasó inadvertida ante los ojos de la comunidad Counter. Fue originalmente concebida como Arcade multijugador y vio la luz bajo el System N2. Taninami, como nota anecdótica, se mostraría decepcionado ante la falta de soporte que recibió esta apuesta, en lo que él consideró una “muestra de la distancia” que existía entre la “industria occidental y la japonesa”.

Ampliar

Counter Strike: Online
Fecha: 2008 / Territorio: Asia 

Una de las cunas del juego Online se encuentra en Asia, o más concretamente en Corea del Sur. Cualquiera que haya seguido la actualidad de la industria conocerá la magnitud de los eventos multitudinarios que se celebran con motivo de las ligas online. No es de extrañar, por lo tanto, que Valve se haya fijado en este mercado para lanzar Counter Strike Online por estos lares, en lo que viene a ser una versión mejorada del CS 1.6 (o de CZ, según el experto al que se le pregunte). Esta versión incluye prácticamente todas las modalidades que han aparecido en el patio de Counter Strike a lo largo de más de una década, tomándose la molestia de incluir también nuevos modelos (entre los que destaca el diseño de la mujer, un elemento que se ha destacado por los propios aficionados de la franquicia).

El funcionamiento de esta edición es distinto al del original, dado que una gran cantidad de armas están bloqueadas por defecto. Para conseguir acceso a ellas es necesario realizar micro-transacciones u obtener puntos de experiencia dentro del propio juego. El modo zombie ha sido ampliamente mejorado ofreciendo distintas vertientes. El diseño de los zombies varía según el país en el que se descargue esta edición, aunque generalmente se promueve el juego en equipo. Por lo general, todas las partidas comienzan con los jugadores en versión humana, para luego convertir a unos cuantos en no-muertos. En algunos casos es posible convertir al resto de humanos en zombies; en otros es imprescindible aniquilar a toda la especie para obtener la victoria. En Zombie: The Hero, dos personajes son elegidos como protagonistas para enfrentarse a una cantidad predeterminada de zombies controlados por IA. Asimismo se han lanzado mapas específicos para realizar carreras de velocidad (con saltos y demás obstáculos), así como algunos mods (como uno específico que apareció en el mundial de 2010 en el que se disputaban torneos en campos de fútbol).

Ampliar

Nexon Corporation trabaja actualmente en una actualización de CS Online (CSO2) en la que se pretende dar un salto al motor gráfico Source, además de añadir nuevas modalidades con las que se pretende hacer de Counter Strike el FPS líder en territorio asiático.