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Transformers: La Caída de Cybertron

Transformers: La Caída de Cybertron

Transformers: La Caída de Cybertron

High Moon vuelve a la carga con un juego de acción basado en la licencia Transformers. Diversión, muchos personajes reconocibles y variedad de situaciones para un juego de Playstation 3 y Xbox 360 que sin ofrecer grandes dosis de originalidad es capaz de enganchar y convertirse en la mejor propuesta virtual de este universo de Autobots y Decepticons.

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Los juegos de acción son el pan de cada día en la industria actual de videojuegos. Disparar a mansalva es lo más común entre el grueso de usuarios de las plataformas actuales, y aunque para muchos hay cierto hastío en algunas propuestas clónicas entre sí, lo cierto es que si se hace un buen trabajo la diversión se mantiene ahí. Era divertido disparar marcianitos –terrible palabra digna de una madre- en Gradius hace más de veinte años y lo sigue siendo ahora. Por eso, aunque Transformers la caída de Cybertron no invente la rueda, al contrario, es una propuesta interesante y sorprendente. Para los amantes de la acción y para los amantes de Optimus Prime y compañía. Un juego para Xbox 360 y Playstation 3 que se suma a esos títulos –Darksiders II, Sleeping Dogs, Dust y otros muchos- que se han encargado de negar la mayor de que en verano no sale nada que valga la pena.

La Guerra por Cybertron es seguramente el referente más adecuado para echar un ojo a modo de prólogo de esta caída de Cybertron. La anterior iteración de Transformers en formato virtual venía de la mano de High Moon –los mismos que han producido esta nueva entrega- y ofrecía un juego de acción en tercera persona interesante. Notable pero sin alardes. Más notable a secas que sobresaliente. Pero era en definitiva un buen acercamiento del universo de los Transformers a las consolas, aunque pecaba de algunos errores evidentes que lo alejaban de ser una mejor propuesta en comparación con otros gigantes del género de la acción. 

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Dos años más tarde llega esta nueva entrega, que mejora elementos importantes en dos puntos clave: en la fidelidad del mundo que recrean y en la base del género al que pertenece. Por el camino se han dejado elementos positivos de la Guerra por Cybertron, pero el resultado final es netamente superior en esta nueva aventura. High Moon ha conseguido integrar perfectamente el mundo que da nombre a su juego y crear un videojuego interesante en muchas facetas, aunque no acabe de destacar de manera excelsa en ninguna de  ellas. No le hace falta para divertir como lo hace.

Sobrevivir a la destrucción
Transformers: La Caída de Cybertron nos ubica en un punto decisivo en el devenir del dicho planeta. Los autobots, comandados por el carismático y mítico Optimus Prime con el que muchos de los entrados en años –y no tanto- hemos crecido, se encuentran luchando por salvar el Arca de una destrucción segura en medio de la guerra civil que tienen montada con los Decepticon. Bumblebee es el personaje con el que empezamos a manejar esta trama que se complicará por momentos mediante un flashback y otros movimientos cronológicos. Con él nos adentraremos en los controles del juego y veremos qué es lo que está pasando en un Cybertron que está a punto de ser devastado por culpa de unos y otros. Posteriormente iremos unos días antes de las acciones de Bumblebee en las que veremos como los Autobots tienen como principal objetivo abandonar el planeta con su Arca, irse a otro lugar. Entre otros elementos argumentales a destacar, Grimlock ha marchado en búsqueda de algo que Optimus Prime y los autobots desconocen. Su rastreo será importante.

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Hasta aquí la pequeña puesta en escena a nivel argumental. Seguramente el desarrollo de la trama principal no es lo más interesante del juego, pero tiene suficientes elementos como para engancharnos hasta el desenlace final con sorpresa incluida. No en vano, a lo largo de la campaña viviremos los acontecimientos desde las dos vertientes posibles, los autobots y los decepticons. De hecho, los acontecimientos que generan unos dan paso a otras situaciones en las que controlamos a los enemigos y viceversa. La idea es que el jugador controle una “película” de Transformers de principio a fin. Si primero toca acabar con Decepticons se hace, pero si por exigencias del guión toca seguir los pasos de los Decepticons no habrá problema para eliminar a los autobots. Los cambios de punto de vista son interesantes, pero es solo una pequeña piedra de lo realmente relevante de esta fórmula.

A lo largo de la trama principal controlaremos a una gran variedad de Transformers. El citado Bumblebee nos sirve como tutorial, pero en los doce capítulos posteriores tendremos a mano todo tipo de transformers: Optimus Prime, CliffJumper, Jazz, Bruticus o Megatron son algunos de los personajes que controlaremos… junto a Grimlock. Simplemente brillante y espectacular llevar al dinosaurio en cuestión. Fan-service total dirán algunos. Sí, ¿y qué? Son unos minutos en el tramo final del juego para el recuerdo a poco que hayamos tenido contacto con el mundo transformers en algún momento de nuestra existencia.  En total,  unas diez horas de campaña en dificultad normal y perdiéndonos algunos de los secretos y extras que hay a lo largo de los escenarios que visitamos. 

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La grandeza de cambiar tan a menudo de personaje –apenas repetiremos con Optimus Prime y Megatron- no está en llevar a un protagonista de apariencia distinta, sino en los cambios que suponen para el desarrollo jugable. Cada personaje tiene unas aptitudes distintas y exclusivas, y eso hace mella en el diseño de niveles, bastante más acertado que en la Guerra por Cybertron. Con Optimus Prime y su capacidad por pedir ataques aéreos lo normal será que tengamos muchas situaciones de batallas en espacios abiertos con enemigos llegando desde cualquier punto. Con Cliffjumper y su ocultación nos convertimos en Solid Snake y se nos apremia a pasar sigilosamente por los sitios, sin apenas disparar. Jazz nos permite ver una vertiente más “plataformera” gracias a su garfio, mientras que con Vortex las batallas aéras con su transformación helicóptero/avión estarán a la orden del día. 

Todos los niveles –menos los que repitamos claro- tienen enfoques distintos. La acción sin descanso disparando por doquier está presente en todo momento, pero el desarrollo de los capítulos es cambiante y fresco. Cuando parece después de tres episodios iniciales que estamos ante un shooter más empezamos a descubrir la variedad de situaciones según cada personaje. Y te enganchas irremediablemente hasta terminar la campaña. Los primeros compases no hacen justicia a la propuesta que High Moon presenta a nivel global, la verdad. Naturalmente no es oro todo lo que reluce, y es cierto que aunque las fases son distintas según personaje, su naturaleza peca a veces de ser algo simple

Un ejemplo con Jazz: tenemos el garfio para saltar a lugares elevados o romper –estirando- ciertos elementos del escenario. Pero durante buena parte del nivel la ejecución es muy simple: avanzamos de manera lineal por el único camino posible y usamos el garfio para saltar al único lugar elevado, para romper la única estructura rompible. Esto mejora en zonas más abiertas (refriega con distintos niveles por donde vamos haciendo el tarzán, el Batman, esquivando enemigos y tiroteos) pero la sensación es que a veces el diseño de niveles limita demasiado esas aptitudes exclusivas. Pero como está en pequeñas píldoras, un nivel de 30-45 minutos, no llega a ser un lastre letal para la jugabilidad, aunque a veces estar tan guiado y evidente es hasta molesto. Por no hablar también de la presencia de scripts –situaciones prefijadas- demasiado presentes en nuestro avance.

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Los objetivos de la campaña principal están alejados de cualquier complejidad. Estamos ante un desarrollo marcadamente lineal. Las cosas nunca salen como están previstas y vamos a ir de un punto A a un punto B, luego C, luego D… hasta el final. Llegar a lugares concretos, acabar con todos los enemigos presentes (o avanzar hasta otra localización), usar la palanca marcada como objetivo, colocar un explosivo en la puerta seleccionada… no hay pérdida posible porque aunque tengamos que, según el juego, “buscar una solución”, el marcador de objetivo con la distancia en la que estamos nos dirá siempre dónde está esa solución. Casi nada de exploración, que es un juego de acción puro y duro. Eso sí, a lo largo del juego podemos encontrar unas cápsulas especiales, planos para crear nuevos objetos o grabaciones de audio a modo de extras para rastrear los limitados –por eso de tener una entrada y una salida, no por tamaño ni porque sean pasillos- escenarios que visitamos.

Apunto con la derecha, disparo con la izquierda
No es exactamente así, pero una de las particularidades del control de Transformers es que con un solo botón, B o redonda en consolas HD, cambiamos la mano desde la que disparamos. Dejando a un lado esto (implementado en otros juegos con disparos como Uncharted o Mafia II por ejemplo) el sistema de control es el clásico para un juego de estas características. Los sticks para mover el personaje y la cámara, un botón para saltar, otro para hacer acciones contextuales (palancas, abrir puertas, entrar en la tienda, etc.) y el último para cambiar el arma con el que masacramos enemigos. Como mucho podemos llevar dos tipos de armas, que en modo Transformers recrean la gran mayoría de herramientas de ataque de cualquier juego de acción: escopetas, francotiradores, lanzacohetes, metralletas, rifles de asalto, etc.  Con un gatillo apuntamos y con otro disparamos, dejando los botones superiores para esprintar y para hacer uso de las ya citadas aptitudes de cada personaje. Hay una tienda en la que podemos comprar mejoras para las armas y para nosotros (que tengamos vida al 100% cada vez que la visitamos, que cierta metralleta tenga mayor capacidad de munición, etc.).

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El resultado es un gunplay sencillo, sin alardes pero con sus propias características. El botón de esprintar sirve también como movimiento evasivo hacia lados o hacia atrás, además de ser útil incluso cuando saltamos. Esto da mucho dinamismo a los combates, que en muchos momentos se montan batallas a 360 grados -con enemigos por todos los lados- y que suple la falta de tacticismo que ofrece un sistema de coberturas no presente en este juego. Por el contrario se ha perdido el potencial del sistema cuerpo a cuerpo de la Guerra por Cybertron limitándose a pulsar el stick derecho para asestar un golpe como si fuera una cuchillada de los juegos bélicos de hoy en día. El sistema de vida es mixto: escudo que se recarga automáticamente y barra de vida que no se recupera hasta que encontramos cubos de vitalidad.

Transformación
Hay otro elemento destacado en la mecánica de juego de este Transformers que ofrece más variedad de situaciones: las transformaciones. Los transformers hacen eso, transformarse en vehículos de diversa índole. Coches veloces, helicópteros, pequeños trastos que se cuelan por  sitios pequeños… escapar de un lugar que se derrumba a toda velocidad, luchar desde los cielos contra enemigos voladores y otros terrestres con Vortex o escondernos con el pequeño vehículo de Cliffjumper son algunas de las situaciones que viviremos con los vehículos. Con estos podemos correr, disparar, hacer acelerones e incluso algunas habilidades especiales (como movimientos laterales en el citado modo helicóptero) y aunque podemos transformarnos en muchos momentos, lo mejor es usarlos cuando casi se nos obliga por exigencias del guión. Y del diseño de ese tramo de nivel en cuestión.

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Eso sí, estamos ante un apartado del juego que para nada brilla como el otro más clásico. El control con los vehículos acostumbra a ser poco preciso y la situación que toca vivir en esta forma en muchos momentos será frustrante por una respuesta poco satisfactoria. Vehículos que giran tarde y mal, respuesta poco verosímil… es un lastre importante porque no acaba de funcionar como debería, haciendo que en alguna contrarreloj muramos más por problemas ajenos a nuestra habilidad. Es una mecánica irregular, porque en el control aéreo cuando queremos movernos rápido también tenemos problema pero a la hora de estar estabilizados para disparar es bastante divertido en términos generales.

Todo esto para enfrentarnos a enemigos que tienen mecánicas y particularidades diversas. No son el adalid de la inteligencia artificial más pulida de todos los tiempos, eso es cierto: escondidos en sus coberturas aunque se les acerque un bot que los va a freír desde arriba, francotiradores voladores que les das y no se mueven del sitio o enemigos que por extraña razón se quedan clavados al descubierto. Son algunos de los errores que se pueden detectar jugando a la campaña principal, que se compensan en parte por otros elementos más destacados: algunos nos tirarán granadas si estamos escondidos y no asomamos la cabeza, otros si llevan escopetas vendrán a por nosotros para matarnos de un solo disparo a quemarropa. IA mejorable, pero que ofrece un reto interesante por la variedad de enemigos y sus herramientas de combate, también variada. Que quede claro, eso sí, que no estamos ante un "tiro al plato" ni mucho menos, tiene sus virtudes y sus defectos.

La compañía es grata, aunque sin cooperativo
Uno de los elementos que este juego ha perdido respecto a su predecesor es precisamente el cooperativo en la campaña principal. Era un elemento destacado de la anterior entrega y hubiera encajado sin problemas en la actual campaña, donde la mayoría de fases transcurren en compañía de alguna IA amiga. La variedad de personajes y situaciones es lo que intenta compensar esta ausencia, además de otras modalidades enfocadas al online que apuestan por el juego en compañía. Una de ellas es una modalidad tipo horda en la que con hasta cuatro jugadores vamos aguantando rondas (una quincena) de enemigos en un escenario concreto. Simple y directo, nada más que eso para un modo poco original pero que alarga la vida útil del juego. 

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El modo online competitivo tampoco presenta ninguna novedad en cuánto a posibilidades. Muerte por equipos, conquista, eliminación de objetivos o capturar la bandera son los principales activos de un sistema online sólido pero que no presenta ninguna oferta diferencial con otros multijugadores referentes en la acción en tercera persona. Algo que sí es distinto es la mecánica de estas refriegas: cambios de transformaciones que permiten luchar desde el cielo o escapar como coche y las habilidades de cada personaje, que ofrecen otro punto de vista a los modos de juego de siempre.

Apartado técnico
Transformers: La caída de Cybertron es un juego muy vistoso a nivel visual. La fidelidad con el universo que quiere recrear es uno de los puntos que tiene a favor, al que se suma la gran escala de ciertos personajes como Metroplex. Artisticamente cumple con lo que debe ser un juego con este nombre, y técnicamente es interesante por los efectos especiales a ritmo de explosiones, luces de disparos, robots destrozados y elementos destruibles del escenario (de manera prefijada, eso sí). Es espectacular para los ojos, aunque no está exento de fallos como una tasa de framerate que sufre en momentos de muchos elementos en pantalla y algún que otro diente de sierra que se ve más de la cuenta en primeros planos.  Las escenas de vídeo son otros de los puntos a favor de la experiencia en la caída de Cybertron.

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La banda sonora acompaña el ambiente apocalíptico que estaremos viviendo en casi todos los escenarios. Si no se cae una estructura se cae el planeta entero, y eso se representa bien con melodías bélicas y de tono épico, aunque acaban muy en un segundo lugar por la gran cantidad de disparos, explosiones y otros efectos especiales constantes y muy ruidosos. El sonido de las armas no es especialmente convincente en muchas de ellas, con poca fuerza en comparación con lo que vemos que hacen pero en términos generales el juego cumple en este apartado. A pesar de tener los textos y subtítulos totalmente en castellano, las voces y diálogos (constantes en cinemáticas y también durante los tramos jugables) están en inglés.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.