Neo Geo X Gold

Cesar Otero

El sistema que muchos, muchísimos codiciamos en los años 90 regresa, aunque adaptado al ritmo de la época actual. Neo Geo X Gold nos permitirá disfrutar de la calidad de recreativas de antaño no solo en nuestro salón, sino de forma portátil. Echemos un vistazo a lo que este 6 de diciembre llegará a las tiendas de todo el mundo.

"Los grandes juegos de consola no mueren"
1990. Año de transiciones. La 4ª Generación ya estaba en el mercado con la Mega Drive de SEGA. El cerebro de la bestia que era Super Nintendo estaba a punto de aparecer. Pero en el horizonte japonés -donde si no- se vislumbró una apoteosis en forma de sistema de entretenimiento superior técnica y físicamente a cualquiera de los sistemas existentes o por llegar. Una consola de tamaño XL y precio XXL -hablamos de casi 700 dólares de hace más de veinte años- que se convirtió en un objeto de adoración instantáneo, no solo por su desmedida potencia o descomunal pad de control, sino sobre todo por la oferta jugable que su catálogo brindaba: Neo Geo AES (Advanced Entertainment System, para diferenciarla de la NG MVS, su equivalente para la industria recreativa) nos permitía jugar a conversiones directas, a ports prácticamente 1:1 de los títulos recreativos que pegaron tan, tan fuerte como Metal Slug, Super Sidekicks, The King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury, algo impensable en el resto de sistemas, que tenían que reducir la carga gráfica y a veces hasta el número de personajes en pos de obtener una buena conversión.

Neo Geo permitía en cambio el espectáculo de un cabinet recreativo en nuestro salón, a lo que ayudaba su enorme mando de cuatro botones de acción y palanca exacta a la del mueble Neo Geo MVS de cualquier salón recreativo. Comercializada de forma doméstica en países como Japón y Estados Unidos, su potencia 2D nos legó algunos de los elementos e imágenes hoy considerados como Pixel Art más espectaculares del momento, como el cuasi enfermizo grado de detalle en fondos y personajes de The King of Fighters o Metal Slug, en los que cada elemento del escenario, aunque permaneciera en un segundo o tercer plano, era digno de ser destacado. Tras nada menos que catorce años de vida, el ciclo del sistema de SNK y sus múltiples revisiones llegó a su fin un 19 de octubre de 2004, cuando Samurai Spirits cerró un catálogo lleno de títulos a recordar, con juegos como Aero-Fighters 3, del que solamente se conocen dos copias localizadas al inglés para la versión AES doméstica, vendiendose una de ellas por la friolera de 30.000 dólares.



Pero, citando una frase de La Tempestad de William Shakespeare, "el pasado es un prólogo", y el espíritu 2D que hizo grande al hardware visionado y construido por SNK regresará de nuevo por partida doble gracias a Neo Geo X Gold, un sistema que nos permitirá echar un partido al Super Sidekicks o sobrevivir a la guerra de NAM-1975 tanto en pantalla grande y en Alta Definición como de forma portátil. La empresa Tommo Inc. nos propone una vuelta a una generación que desconocía el significado de salvado automático, DLC, parches o DRM, mediante una consola portátil ligeramente superior a un iPhone dotada con una pantalla LCD de 4:3 , altavoces internos estereo, salida para cascos con clavija de 3.5mm, cuatro botones frontales, cuatro gatillos superiores y un stick de control.

Llamada Neo Geo X, este sistema móvil viene equipado con 2GB de memoria interna, ampliable mediante tarjetas SD. El detalle nostálgico viene en forma de una base de carga con el mismo diseño que la Neo Geo original, equipado además con varias salidas de video, incluso de HDMI, para poder jugar en pantallas grandes usando una réplica exacta del pad original del sistema con sus cuatro botones y su joystick. La consola contará con dos versiones, una Gold, que incluye el mencionado soporte y el mando, por unos 200$ y una versión simple, con solo la consola portátil, que se venderá a unos 130$. La página oficial contiene toda la información, así como los 20 juegos de Neo Geo que incluye la máquina. No se sabe exactamente cuál será el futuro de esta portátil y si se planea ampliar el catálogo de juegos oficiales, pero esos 20 títulos suponen una buena oferta inicial para los amantes de lo arcade, una oferta significativa que vamos a repasar juego por juego.

3 COUNT BOUT
1993

Conocido en Japón como Fire Suplex, 3 Count Bout llegó en 1993 para ofrecernos toda la espectacularidad de la lucha Wrestling americana, solo que sin incorporar a míticos como Huk Hogan o el tristemente fallecido Randy Savage y creando un plantel de luchadores propios -aunque con elementos de los de la época de la WWF- que incluían hasta dos personaje españoles, Gochack Bigbomb y Big Bomberder. Con rings tan espectaculares como un escenario callejero con objetos y armas, o una localización con los bordes del ring electrificados, el juego nos permitía dar patadas, puñetazos, hacer llaves, golpes en carrera, ataques especiales y el movimiento -pulsando D- para tirarnos encima de nuestro rival hasta que el árbitro contase tres.

ART OF FIGHTING II
1994

Lanzado un año después que 3 Count Bout, la secuela del icónico brawler Art of Fighting añadió nuevos elementos aparte de un plantel renovado de luchadores, como el medidor de rabia, similar al sistema de espíritus de la anterior iteración. Con una historia ambientada un año después de que Ryo Sakazaki y el millonario Robert Garcia encontrasen a la hermana del primero, Yuri, ambos luchadores vuelven al ring en una trama en la que figura Geese Howard -personaje de la saga Fatal Fury-, y en la que la propia Yuri aparece como personaje seleccionable, pasando de damisela en apuros a toda una luchadora a tener en cuenta. Si por algo es recordado Art of Fighting II es sin duda por su gargantuesca dificultad, tan alta en la IA enemiga que vencer a todos los enemigos sigue constituyendo todo un reto.

ALPHA MISSION II
1991

No solo de lucha vivía Neo Geo, sino que como buen sistema recreativo también acogió espectaculares matamarcianos o shoot'em up de scroll vertical u horizontal como Alpha Mission II, frenético título en que manejamos a una nave equipada con láser (para naves enemigas) o misiles (ideal para ataques a objetivos terrestres) -que podemos disparar a la vez con el mismo botón o cada uno con un botón distinto, según escojamos el modo. Secuela de un título que salió seis años antes, en 1985, Alpha Mission II nos retaba a 6 niveles verticales de disparos sin descanso repletos de enemigos y obstáculos a esquivar. Todo ello coronado con una última fase que consiste en un combate contra el Jefe Final del juego.

BASEBALL STARS II
1992

Puede que por estos lares el deporte americano por excelencia no sea popular ni apenas conocido, pero más de uno invertimos cinco duros de la época en este Baseball Stars II de desenfadado aunque detallado aspecto y ritmo arcade realmente conseguido. Con soporte para dos jugadores, en la segunda parte de uno de los primeros títulos lanzados para Neo Geo podemos elegir entre 18 equipos en dos ligas distintas, Exciting (principiante) y Fighting (experto), pudiendo acceder a opciones y elementos como cambiar nuestros pitchers -lanzadores- o bateadores, y usar power ups en estos para, por ejemplo, aumentar el tamaño del bate.

CYBER LIP
1990

Contra creó escuela. Y como ejemplo, los circuitos de Neo Geo recibieron en 1990 una propuesta de nombre Cyber Lip. Con una mecánica de plataformas y disparos (Run & Gun) horizontal de izquierda a derecha, los dos veteranos Rick y Brook combatían contra una supercomputadora militar que, debido a un mal funcionamiento, libera todos los androides militares bajo su control, lo que desemboca en oleadas y oleadas de enemigos invadiendo cada centímetro del escenario, y con enormes Jefes Finales esperándonos al final de cada nivel. Dotado de un desarrollo frenético y adictivo, Cyber Lip era el clásico juego arcade de dos jugadores que nunca estaba solo en un salón recreativo. La anecdota estriba en que varios de los empleados involucrados en su desarrollo trabajaron después en otro título de corte similar: Metal Slug.

FATAL FURY: KING OF FIGHTERS
1991

El primer juego de lucha que llegó al sistema de SNK, Fatal Fury es hoy en día todo un icono de la lucha 2D, convirtiendo en personajes inolvidables a los hermanos Terry y Andy Bogard o a Joe Higashi, experto en Muay Thai con magias inolvidables como el tornado que lanzaba su puño. Porteado a múltiples sistemas, con secuelas que ampliaron su universo jugable, lo cierto es que el original -programado por Takashi Noshiyama, autor del primer Street Fighter- aún cautiva por sus magias, por contener un modo historia -el pionero King of Fighters, germen para la posterior saga arcade homónima- con más detalles que otros de la época como el rey absoluto, Street Fighter II, o por elementos como moverse en dos planos jugables: de izquierda a derecha o del frente de la pantalla al fondo y viceversa. Todo un clásico indispensable en cualquier recopilatorio SNK al que echar un pulso (literalmente) de vez en cuando.

FATAL FURY SPECIAL
1993

Básicamente una edición mejorada de Fatal Fury 2, FF Special introdujo algunos cambios en la jugabilidad del título, a la par que aumentó el plantel de personajes incluyendo a los cuatro solamente manejados por la IA, Billi Kane, Axel Hawk, Laurence Blood y Wolfgang Krauser, que ahora podíamos manejar, y a tres del FF original, Tung Fu Rue, Duck King y Geese Howard, lo que aumentó hasta 15 el número de personajes jugables, incluyendo un cameo de la saga de Art of Fighting de uno de sus protagonistas, Ryo, que aparecía como oponente oculto al final del modo Un Jugador.

THE KING OF FIGHTERS '95
1995

Segunda entrega de la considerada como una de las mejores sagas de lucha 2D de la historia, The King of Fighters '95 nos sumergía en un nuevo torneo promovido por el criminal Rugar Berstein, sediento de venganza de Kyo Kusanagi, el luchador que lo derrotó en KoF 94. Con un plantel de luchadores bien diferenciados entre sí por su estilo y técnica, KoF 95 cambió el USA Team por el Rival Team, presentando a Iori Yagami, rival de Kyo y uno de los personajes más icónicos de toda la franquicia. La herramienta Edit Team nos brindaba la opción de poder diseñar nuestro propio equipo de tres personajes, escogiendo cualquiera de entre el plantel de 24 luchadores y no teniendo que conformarnos con uno ya establecido. A pesar de que el port de PlayStation fue duramente criticado (no así el excelente port para Saturn), lo cierto es que tanto en recreativa como en la versión Neo Geo/ Neo Geo CD, KoF '95 compitió por el favor del público con otro arcade de lucha que pegó fuerte el mismo año: Street Fighter Alpha, mejor porteado a otros sistemas que el título de SNK.

KING OF THE MONSTERS
1991

La lucha siempre ha definido tanto a SNK como a Neo Geo. Y en 1991 este sistema recibía un juego de lucha y/o wrestling que no nos metía en los guantes de estilizados luchadores callejeros que tienen que vengar a su familia o liberar a algún ser querido, sino en nada menos que en seis monstruos enormes deudores absolutos de las Kaiju Eiga japonesas y del mismísimo Godzilla. ¿El objetivo? El simple placer de aplastar a nuestro enemigo y destruir por destruir. Peleando con criaturas estilo Godzilla, King Kong e incluso una que recordaba al mítico héroe Ultraman, lo cierto es que era toda una gozada ver cómo a cada golpe y llave que hacíamos a nuestros enemigos, al mismo tiempo destruíamos y arrojábamos  elementos del escenario como parques de atracciones, edificios y demás mobiliario urbano (incluidos barcos y tanques) de las ciudades japonesas -Tokyo, Osaka o Hiroshima- que conformaban los escenarios. Toda una joyita más divertida aún a dobles.

LAST RESORT
1992

Volviendo al género de los shoot'em up matamarcianos, El recordado R-Type de Irem inspiró a SNK todo un título a redescubrir como Last Resort, juego de naves de corte futurista -volvemos a la trama de computadoras infectadas que adquieren conciencia y se vuelven peligrosas, estilo Hal 9000 o Skynet- de sencilla jugabilidad -solamente dos botones y el joystick- que usaba unos drones vía Power-ups que rodeaban la nave y disparaban al estilo R-Type. Con un desarrollo que consta de cinco fases, lo cierto es que el juego no se hacía nada corto debido a una dificultad extrema, de esas que hoy en día echarían a más de un usuario a la primera partida. A recordar sin duda el primer nivel, que supuso un homenaje de la compañía a la obra maestra del anime Akira, cuya Neo-Tokyo futurista conforma el fondo de este primer nivel del juego.

LEAGUE BOWLING
1991

A pesar de que ahora hasta servicios como PlayStation Home cuentan con juegos de bolos, lo cierto es que en 1991 no eran tan habituales de ver. Quizás el primer arcade recreativo visto sobre bolos, SNK nos brindó uno de esos títulos simples, sencillísimos en su ejecución jugable, pero totalmente adictivo. Con multijugador para hasta cuatro jugadores e incluso ocho -usando varios sistemas-, tres modos de juego y detalles como elegir entre bolas de distinto peso, League Bowling es de esos títulos que, a poco de darle una mínima oportunidad, nos enganchará cosa mala con su rapidísimo desarrollo, sobre todo con las divertidísimas animaciones de nuestro jugador, ya hagamos un pleno o fallemos estrepitosamente.

MAGICIAN LORD
1990

Uno de los títulos de lanzamiento tanto para la Neo Geo MVS (arcade) y la AES (versión doméstica), Magical Lord hacía suyas las mecánicas de plataformas y acción 2D tan populares en su momento, sumergiéndonos en una historia de magia y misticismo que enfrenta al mago Elta con el malvado hechicero Gal Agiese y dioses de la destrucción como el recordado Az Atorse. Al hechizo de fuego del protagonista se le sumaba el conseguido detalle de las distintas formas que podíamos adquirir, como Hombre de Agua, Samurai o Guerrero Dragón, que modificaban nuestras habilidades en tiempo real. Desarrollado pensando más en su vertiente recreativa que en la doméstica, Magician Lord en toda una experiencia en cuanto al grado de dificultad, desafiable y exigente como pocos sin duda.

Metal Slug
1996

Sin duda alguna una de las estrellas con las que debutará Neo Geo X Gold, y un título que a más de uno le hará decidirse a adquirir el sistema, el mítico, icónico, desenfadado, hilarante, desvergonzado, frenético, sanguinario y absolutamente maravilloso Metal Slug sigue siendo, a pesar de sus 16 años, toda una arrolladora obra maestra de las plataformas y los disparos bidimensionales, un ejemplo de jugabilidad precisa, dinámica y perfecta y, sobre todo, un ejemplo vivo de lo que ahora se cataloga como Pixel Art, constituyendo cada capa de las varias que conforman los escenarios, cada detalle y cada animación pequeñas obras de arte que aumentaron en cada entrega. Difícil como él solo, con cooperativo y unas fases que no nos cansaremos de recorrer una y otra vez -la magia de los juegos de antaño-, Metal Slug es un imprescindible no solo de Neo Geo y SNK, sino de las recreativas y de todo sistema de sobremesa y portátil que se precie, algo que queda claro tras ver las múltiples versiones y ports habido desde su lanzamiento.

MUTATION NATION
1991

En pleno boom de los Beat 'em up, Neo Geo recibió un título de impecable y espectacular factura técnica, y futurista ambientación que a las golpes clásicos de patada, puñetazo, combo de golpes o agarre y posterior proyección les añadía elementos como esferas que nos permitían lanzar gigantescos ataques a nuestros enemigos cual si estuviéramos en un arcade 1vs1. Cinco niveles infestados de enemigos mutantes, mecánicos o directamente mecánicos y mutantes son los que tendremos que limpiar con Ricky Jones y Johnny Hart, los cuales regresan a sus casa tras un período ausente en el que el caos provocado por el enésimo mad doctor que mata en su nombre y en el de la ciencia ha arrasado sus hogares, siendo hora de hacer algo. Algo en forma de venganza a guantazo limpio y patada al pecho.

NAM-1975
1990

Pionero del sistema, NAM 1975 tiene el inmenso honor de ser el primer título tanto para Neo Geo MVS como para su vertiente doméstica AES. Bajo el aspecto de un shooter en tercera persona, podíamos controlar tanto al soldado que va de un lado a otro de la pantalla como a la mirilla de su arma, en una jugabilidad que requería de una gran pericia conforme avanzábamos y se multiplicaban los enemigos y disparos que esquivar. Con elementos de recordados títulos bélicos como La Chaqueta Metálica o la apoteósica Apocalipsis Now, NAM-1975 es un título ya muy vintage para los acostumbrados a los FPS como Call of Duty o los TPS como Max Payne, pero sin duda que este juego sigue siendo todo un desafío cuya dificultad alcanzaba el punto más extremo en la pelea final, en la que no teníamos Continuaciones.

PUZZLED
1990

Está claro que Tetris sentó un antes y un después en el ámbito de los juegos, tanto que no le faltaron competidores que se dedicaron a clonar sin más la fórmula. Aunque otros decidieron añadirle toques para mejorar la experiencia, como SNK con Puzzled/Joy Joy Kid, que sumó elementos del mítico Arkanoid a un desarrollo jugable claramente Tetris. La gracia de Puzzled no radica en tener que eliminar todas las líneas sin más, sino que cuenta una historia en la que la clave se centra en eliminar todas las barreras para que el globo que vemos al inicio de esta pueda volar hasta el límite superior y la siguiente pantalla. Algo que la enorme dificultad del juego nos retaba una y otra vez a lo largo de sus cinco niveles, con diez fases por cada nivel.

REAL BOUT - FATAL FURY SPECIAL
1995

El mismo año en que Street Fighter Alpha y King of Fighters '95 luchaban por el trono de la lucha 1995, Real Bout: Fatal Fury Special hacía su aparición en plenas navidades. Con añadidos jugables en la saga que redujeron el número de botones de ataque -hemos pasado de cuatro a sólo tres-, ahora en esta entrega se puede escoger entre los distintos planos -2D, de profundidad- que la saga ha empleado desde el primer juego. Detalles como las salidas del ring de combate o la implementación de un Medidor de Poder, Real Bout- Fatal Fury Special será recordado por los fans por ser la entrega final del malvado antagonista Geese Howard.

SAMURAI SHODOWN II
1994

Un de los juegos más vendidos de la consola, Samurai Shodown prefirió dejarse de modernos entornos y combos interminables para abrazar una magnífica ambientación -ya desde los logos iniciales- en forma de Japón feudal, a la que se le sumaba una jugabilidad con armas que se traducía en combates que requerían acciones rápidas y no tanta estrategia elaborada. Presentando algunos de los escenarios más bellos de sistema, la música era una auténtica maravilla real de la época feudal nipona. Toda la fuerza del original se trasladó a la secuela Samurai Shodown II que fue recibida mejor todavía, en un juego que no se limitó a ser mera segunda parte, sino que fue rehecho desde sus cimientos para aumentar el plantel e implementar controles aún más intuitivos, más movimientos y detalles tan geniales como romper el arma del rival y obligarle a combatir desarmado. Un imprescindible de la lucha en general y de SNK en particular.

SUPER SIDEKICKS
1993

Muchos son los juegos de futbol que se han hecho. Pero pocos pueden presumir de agarrarse al imaginario colectivo de toda una generación con la fuerza que Super Sidekicks lo hizo. Tokuten Ou fue el primer título futbolero que SNK realizaba, implementando doce selecciones que competían por la SNK Cup. Y, a pesar de fallos como un balón que era gigantesco, la ausencia de faltas o que el cambio de jugador lo hacía la IA por nosotros, las colas para jugar fueron kilométricas. Con pequeñas animaciones para festejar los goles y detalles como el gran tamaño de los personajes, elementos climatológicos como la lluvia y el aspecto sonoro, Super Sidekicks sigue siendo un pedacito de pasado al que muchos aún nos agarramos.

WORLD HEROES PERFECT
1995

Secuela de World Heroes 2 Jet, y cuarta y última entrega de la saga, WH Perfect aumentaba los botones de ataque a los cuatro de los que disponía el cabinet/pad del sistema, implementando nuevos movimientos o modificados para los 16 personajes seleccionables -más tres desbloqueables-, que podían activar el movimiento especial ABC, el cual solamente requería pulsar los tres primeros botones a la vez. A pesar de que ninguno de los modos de anteriores entregas regresó a esta iteración, los modos que presentaba se asemejaban a los ya vistos en la saga, aunque con el nombre y algunos detalles cambiado.