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El nuevo miembro de la familia Metal Gear abandona las mecánicas de sus hermanos mayores para forjarse un propio camino, buscando una voz propia en la que es una de las licencias con mayor fanbase de la industria. Tras su anuncio en 2009 muchos dudaron sobre lo que podría dar de si este Metal Gear Rising, pero desde entonces son muchas cosas las que han cambiado en el juego. El concepto se mantiene pero los senderos para alcanzarlo se han difuminado, cuando no eliminado, para construirlos de forma más orgánica y menos rígida. Y de esto tiene gran culpa Platinum Games, estudio actualmente a cargo de su desarrollo. Los responsables de títulos de culto como Bayonetta o más recientemente Vanquish tomaron el testigo de Kojima Productions tras las críticas recibidas hacia los primeros prototipos mostrados en 2009 y 2010. De su mano se ha buscado una mayor claridad expositiva en lo referente a mecánicas de juego y la forma de abordar este spin-off que eso sí, al contrario de lo que se creía anteriormente, Yuri Korekado ha explicado que la historia será canónica, no sólo tomando lugar años después de Metal Gear Solid 4, sino que en este caso lo que suceda en el siguiente juego cronológico de la saga tendrá relación directa con Metal Gear Rising: Revengeance , nombre acuñado por el título desde 2011, cuando se traspasó el desarrollo de manos.
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La Gamescom de Colonia nos ha servido para ponerle las manos encima a una demo bastante sencilla que actuaba mayormente como un tutorial, sirviendo para aclarar las mecánicas básicas, entretenido además de educando. Lo más importante y destacable pasa por sacar provecho del llamado Blade Mode, eje de cada acción ofensiva en la que puede apoyarse Raiden. Presionando L1 (la demo corría sobre una PS3, por descontado) se entraba en una especie de tiempo bala en el que el personaje podría realizar diferentes acciones contextuales, todas relacionadas con cortar al enemigo. Si por ejemplo le dábamos suficientes tajos al rival, representados por líneas amarillas que cubrían su cuerpo, resquebrajándolos, se añadía además una acción contextual definitiva. Este movimiento final, realizable en la demo con Cuadrado + X, permitía desmembrar al enemigo de forma total. Usar el Blade Mode será definitorio para avanzar en el juego, pero no es ilimitado. El medidor de uso dependerá también de la propia vitalidad del personaje por lo que llegado un punto no podremos seguir activándolo. Si combeamos lo suficiente además de ese primer impacto final podremos dar uno extra. En este caso se realiza con el botón Círculo, y la animación varía dependiendo del enemigo, siendo una de ellas arrancarle el corazón -mecánico- a éste. Huelga decir todos los enemigos del juego son cyborgs o derivados, habiéndose sustituido los humanos previamente planteados por problemas de censura en Japón.
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Durante la demo el objetivo era 'cortar' todo lo posible, en primera instancia. Con los cyborgs como objetivo principal, también encontrábamos varios cartones a modo de entrenamiento, así como las famosas sandías de aquella primera demostración. Es interesante recalcar que el sentido del humor de la compañía sigue presente en Revengeance, no tanto desde un punto de vista argumental y narrativo, pues han querido tomarlo suficientemente en serio, si no en la propia mecánica de juego y objetivos a derribar. Golpeando suavemente los cartones veíamos cómo la ropa de las mujeres se caía, dejándolas en ropa interior. Las sandías podían lanzarse, haciendo daño dependiendo del tamaño de sus trozos, del mismo modo que paredes o columnas se rompían con la katana de Raiden. Entre las habilidades del personaje se encontraba también la de saltar y caer con un placaje cargado de electricidad. Al margen de Blade Mode, por supuesto podremos atacar a todos los enemigos pulsando sólo los botones tradicionales, realizando combos larguísimos, ganando puntos a cambio y mejorando al protagonista. Aunque en la demo no se pudo ver en primera persona esto último, está confirmado que Raiden podrá 'crecer' aprendiendo nuevas técnicas entre otras cosas. Lo que más sorprende de MGR Revengeance es su fluidez, su capacidad para enganchar con un sistema de batalla sencillo pero rico en posibilidades. Básicamente es una traslación de la versatilidad de Bayonetta al universo creado por Hideo Kojima, eso sí, prescindiendo a cambio de la infiltración para centrarse en la acción más frenética.
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Metal Gear Rising: Revengeance llegará a PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo 23 de febrero, y parece que por fin está viendo la luz al final del túnel tras una serie de problemas de producción que han dilatado su desarrollo más de lo adecuado. Con Platinum Games detrás del código podemos esperar que como poco el sistema de batalla se pula para dar lugar a numerosas posibilidades, incluso haciéndolas accesibles para todo tipo de jugadores. La personalidad de Raiden debería hacer el resto -para fans, o detractores- a la hora de decantarse por este nuevo giro en la mecánica de la franquicia, que de momento se cuenta como excepción pero que, quien sabe, quizá acabe convirtiéndose en una saga. Cosas más raras se han visto... ¿os acordáis de Metal Gear AC!D? Confiemos en Platinum.