Darksiders II, Pre Análisis
Muerte cabalga sobre Desesperación para limpiar el nombre de Guerra, que ha acabado en mala posición tras los acontecimientos del primer Darksiders. Vigil Games vuelve a la carga con una secuela que pretende mejorar y explotar al máximo las grandes condiciones de los jinetes del apocalipsis.
El género de la aventura no tiene el relieve que consiguió durante la pasada generación de consolas. Las dos plataformas HD, Playstation 3 y Xbox 360, han apostado de manera fuerte por la acción como principal estandarte en sus catálogos, apoyados por diversos factores tales como la presencia del sistema online implementado totalmente después de los primeros pinitos en sus antecesoras o el camino de las third parties hacia un tipo de producto muy concreto. Tanto los juegos de acción en tercera persona como los FPS dominan el cotarro actual, y es difícil hacerse un hueco entre esta oferta.La sobreexplotación de estos videojuegos –muchos malos, otros genéricos, otros muy buenos- es uno de los motivos por los que propuestas que rompen este camino a seguir se reciben siempre con los brazos abiertos.
Con el paso del tiempo la facilidad por apretar el gatillo ha ido sustituyendo esas aventuras que ofrecían un poco de cada género y en el que los enfrentamientos con los enemigos no eran la virtud principal de dichos juegos, sino que basaban su encanto en otras como la exploración, los puzles a resolver o la variedad de situaciones. The Legend of Zelda como franquicia sería un ejemplo de aventura con todas las de la ley. Hay combates, hay acción e incluso disparos, pero todo esto camufla la realidad de la propuesta del juego de Nintendo: puzles a resolver, darle a la cabeza para pensar como superar ese escollo. Esa es la esencia. Darksiders bebió entre muchas influencias de la serie protagonizada por Link, y es sin duda uno de los grandes referentes del género de la aventura –de acción- en la presente generación de consolas.
Darksiders II se presenta como uno de los grandes lanzamientos de este mes de agosto para PC, Xbox 360 y Playstation 3 además de Wii U, donde saldrá más tarde cuando la nueva consola de Nintendo pise el mercado. Que haya una secuela de Darksiders y las aventuras del jinete del apocalipsis Guerra, protagonista de la primera entrega, demuestra dos cosas importantes: La primera, que el juego funcionó lo suficiente como para verle una salida con nuevas entregas; la segunda, seguramente más relevante, es que una propuesta aventurera sigue teniendo su público, aunque sea con concesiones al tipo de juego que corre hoy en día. Con el análisis a pocos días de publicarse y la salida del juego a las tiendas prevista para el día 20 de agosto, nos disponemos a echar un último vistazo a Darksiders II y todo lo que rodea el nuevo proyecto de Vigil Games.
Juego antiguo en una nueva generación. Así describió Vigil Games la apuesta de Darksiders en su momento, un juego con un “gran riesgo” por su mentalidad que tiene una mentalidad de casi una generación de antigüedad. Algo por lo que THQ arriesgó a pesar de que en Vigil no saben muy bien cómo se atrevieron y algo que dos años después de la salida del primer juego parece ser el camino a la remontada de la editora norteamericana. Los recursos destinados así lo atestiguan, aunque será el público el que de el veredicto final a la secuela de la ópera prima de Vigil.
La comparación más escuchada es con la saga Zelda por el hecho de desarrollar el grueso de la partida en mazmorras que precisan de elementos clásicos en manos de Link. Puzles que resolver para poder avanzar a nuevas estancias, búsqueda de llaves, objetos que sirven para mejorar las habilidades del protagonista e interaccionar con nuevos escenarios, jefes finales de nivel… Es fácilmente reconocible en el arsenal de Guerra elementos homónimos al gancho, al bumerán, a los guanteles de fuerza. Pero hay más. Portal y su sistema de juego también tiene un guiño importante en una de las mecánicas del tramo final del juego, y el sistema de combate es muy similar al de God of War: combos predeterminados por secuencias fijas, Quick Time Events para finalizar con los enemigos. Es una de las concesiones ‘modernas’. Aventura, sí, pero de acción: enemigos por doquier, combate hack and slash puro –no tan profundo como los referentes del género- y ciertas zonas de plataformas. Falta aliñar la propuesta de Vigil Games con exploración, subida y mejora de personaje y algunos coleccionables.
El encaje de todos estos elementos fue el gran triunfo de Darksiders. No inventaba la rueda, pero la hacía rodar de manera sencilla, directa y dinámica. Suficiente para desmarcarse de la acción pura y dura de otros productos contemporáneos con los que se podía comparar y confundir en un primer momento. Y aquí es donde entra Darksiders 2 y el gran reto de Muerte, el segundo jinete del apocalipsis que tiene ante sí la obligación de mantener las virtudes de su hermano Guerra pero mejorarlas. ¿Cómo? Con mayor personalidad propia, con más y mejores retos a superar y con una oferta inteligente y equilibrada en cuanto a contenido. La base está clara: combate hack and slash, desarrollo aventurero y posesión de otros elementos que completen la experiencia. Pero que sea más y mejor.
Y ahí entran las cifras que se manejan hasta el momento sobre la producción de Darksiders II. Según la propia compañía desarrolladora, la idea es que que la duración estimada de la campaña principal, sin hacer misiones secundarias ni nada por el estilo, supere las 25 horas de juego, lo que significa unas diez más que en la primera entrega. Esto se puede dar así por lo vasto del nuevo universo que debe recorrer Guerra a lo largo y tendido de su aventura: el doble de grande que Darksiders. La estructura vuelve a repetir elementos de la primera entrega, pero ampliando horizontes. Mazmorras que superar y en las que encontraremos nuevas habilidades y objetos útiles no solo para avanzar en ese tramo concreto sino también para añadir a las herramientas que deberemos combinar de ahora en adelante. La comparación con Zelda sigue muy viva, incluso se acrecienta en algunos elementos.
El ‘sin hacer misiones secundarias’ no es casualidad. Darksiders II pretende ofrecer mucho más contenido que el visto en la primera parte, y eso se hace mediante un gran mundo abierto que ofrece más vida de la que puede dar el simple enemigo que debemos abatir. La idea es que además de las misiones principales, focalizadas sobre todo en el tema de las mazmorras, haya esplanadas enormes que recorrer en búsqueda de grandes gigantes como los colosos o la presencia de ciudades que sirvan para hablar y conectar con NPC que nos ofrezcan tareas nuevas a realizar o propuestas de zonas alternativas a la misión principal con sus recompensas y desafíos propios. Un mundo más rico, menos encorsetado y más variado como se demuestra, también, en diversos puntos inalcanzables la primera vez que pasamos pero accesibles cuando hemos mejorado al personaje.
En el citado Prince of Persia los puzles no eran solo de objetos, interruptores o enemigos a vencer, sino que tenían en su diseño de niveles (ahora me agarro a un saliente, ahora salto a esa columna y de ahí voy a la plataforma elevada) otra manera de fundir puzle y plataformas. Es un elemento vital en Darksiders II, siendo mucho más transcendental para el desarrollo del juego que en la primera parte. Con Guerra podíamos maldecir algún salto que no nos saliera a nuestro gusto. Con Muerte deberemos ser precisos y veloces para avanzar en unos niveles que se explotan mucho más gracias a las particularidades de un Jinete mucho más especial de lo que parece a primera vista.
Más combos que conseguir, más habilidades que mejorar bajo tres elementos diferenciales: los ataques mágicos (ralentizar el tiempo, controlar a un rival, levantar enemigos…) que consumirán maná, los combos de toda índole y los objetos de equipo que van desde mejoras pasivas a nuevas armas. Esto sin contar con otros elementos como armas secundarias que pueden enlazar combos nuevos o transformaciones. Todo ello cuenta con la presencia de elementos roleros clásicos como los combat text, donde se nos dice el daño exacto de nuestros ataques sobre distintos enemigos. La profundidad en combate y en las herramientas es uno de los puntos clave de esta nueva entrega. En este apartado se ofrece una rejugabilidad digna de mención: Tendremos nuevos objetos y nuevas habilidades en segunda y tercera partida.
Más cercano a Muerte tenemos al sustituto del consejero de Guerra. En esta ocasión se trata de un cuervo llamado Polvo que acompaña y guía al jugador a lo largo de la aventura. Su principal cometido es señalar hacia donde se encuentra el camino a la trama principal por si nos perdemos, algo que según los desarrolladores y las impresiones finales previas al análisis del juego confirman que es más habitual que en la primera parte. A diferencia de Ruina, caballo de Guerra que conseguimos pasada más de la mitad del juego, en esta ocasión Desesperación –caballo de Muerte- está disponible desde un primer momento con una mecánica de uso bastante similar al que se pudo ver en la primera parte. Otros personajes servirán de manera contextual en situaciones concretas, como Protector: un gigante con el que Muerte cabalgará en momentos puntuales. Esta vez se va más allá del caballo. La presencia de otro de los jinetes del apocalipsis, aunque no jugable, también parece confirmada en un elenco de personajes donde destacan nombres como el Padre Cuervo –guardián de los secretos-, o el Consejo Abrasado, guardián del equilibrio con tres cabezas que representan físicamente el consejo. Y aun hay más por descubrir.
La apuesta artística del juego vuelve a correr a cargo del diseñador de cómics Joe Madureira, conocido por trabajar en la factoría Marvel y que hace las funciones de director creativo en el videojuego. Esto nos da personajes y un universo de fantasía que tiene un trazado con muchas similitudes con el cómic americano u occidental con hipérboles y exageraciones más típicas de dibujos orientales. Visualmente se antoja continuista en lo artístico, con personajes y enemigos que van a caballo entre el acabado grotesco y el toque humorístico. Aunque a veces todo esto se reduzca en algunos diseños bordeando lo genérico en ciertos enemigos. A falta de comprobar la versión final, técnicamente el juego pretende ir a más respecto a lo visto en Darksiders, aunque solo sea a nivel de algunos detalles y de amplitud de escenarios.
- Aventura
- Acción
THQ nos presenta Darksiders II, aventura de acción. Secuela de Darksiders, se espera que este exitoso título sea lanzado en agosto de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows y Wii U.