Fade In En el ámbito cinematográfico se suele decir que todo está ya inventando en cuanto a las historias que narrar. Y que en lo único en que se puede innovar es en la forma de narrarlas. Sound Shapes es el enésimo plataformas puramente 2D de aspecto retro que surge de un estudio indie. ¿Qué es, por tanto, lo que lo diferencia de las cientos de propuestas que tenemos para elegir? Un elemento que es tan cuidado en ocasiones en un videojuego, como olvidado en otros. Un acompañamiento a las imágenes tan necesario para reforzarlas como imprescindible: la música, sin la cual Sound Shapes solamente sería otro manido plataformas bidimensional simpático, pero que con este añadido hace que destaque y mucho en el panorama, compensando sus carencias de duración y convirtiendo la experiencia audiovisual en un todo un espectáculo que supone el mezclar los saltos con la mecánica musical de la saga Rhythm Tengoku, adaptándola, haciéndola suya y convirtiéndola en su forma de ser y existir al estilo del inclasificable Vib Ribbon de PSOne. Aqui no se trata de matar cuantos más enemigos mejor -de hecho nos limitamos a esquivarlos-, sino simplemente de avanzar con cuidado mientras sorteamos peligros -siempre de un primario y llamativo color rojo- y vamos descubriendo, componiendo la música dinámica que oímos de fondo mientras reaccionamos a ella como en un título de Tetsuya Mizuguchi (REZ , Child of Eden ). Porque básicamente, lo único que hacemos es guiar a una pequeña y viscosa bolita con un enorme ojo a través de escenarios de vívidos colores, repletos de enemigos, trampas y simas de lava ardiente que hay que esquivar a toda costa, bajo una particular física que requiere acostumbrarse a ella. Todo ello usando el stick para moverla y solamente dos botones para realizar todas las acciones, uno para saltar -X- y el otro para correr manteniéndolo apretado -cuadrado o el botón superior R, siendo este último el más cómodo de usar-, en una jugabilidad deudora de iconos como los Mario Bros . de NES aunque con el añadido de que la bola que es nuestro personaje tiene la facultad de adherirse a las superficies blancas -no así a las oscuras, sobre las que podemos avanzar también, pero que en un plano inclinado iremos resbalando poco a poco-, lo que añade un componente extra al desplazamiento sobre el escenario y la forma de esquivar enemigos y trampas. Pero no os creáis que esto es todo, ya que la verdadera gracia de Sound Shapes no estriba en solamente atravesar los niveles con éxito, sino en recoger una serie de monedas que revelarán el auténtico fin de su jugabilidad: crear música. Al comenzar un nuevo nivel nos daremos cuenta de que no se escucha música alguna, como si la hubiéramos desconectado en las opciones. Pero, al coger la primera moneda de la fase oiremos una nota. Y al obtener la segunda, otra más, conformando poco a poco melodías con un grado de complejidad más o menos alto, dependiendo de los frutos de nuestra exploración. Cada tema de cada nivel está diseñado para ir aumentando su ritmo conforme encontramos monedas a los distintos niveles de una fase. Esto es, si cogemos una moneda que está en la parte inferior de la pantalla escucharemos una nota, un tono más grave; si por contra cogemos el ítem en la parte superior de la pantalla, la nota que oiremos será mucho más aguda.
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Fade Out Si algo destaca de Sound Shapes es desde luego la alta capacidad de rejugabilidad que este posee, ya que, aunque no es necesario encontrar todas las monedas para terminar un nivel con éxito, sí que más de un usuario lo convertirá en su desafío particular, ya que solamente hallando todas las notas podremos escuchar la versión más completa y compleja del tema musical, algo que destaca en casos cómo cuándo no hemos obtenido una nota aguda y nos damos cuenta que la canción asciende en in crescendo pero no termina de coronar su cima, o por contra nos hemos dejado una moneda abajo del todo que nos proporcionaba un ritmo nuevo de percusión para reforzar la base. A esto le añadimos que todo, todo en el escenario produce música. Los enemigos que se mueven en patrones definidos, las plataformas que usamos, los elementos como cañones, bombas o flores añadirán efectos, o un corto sampler digital, reforzando la mezcla y aumentando el cuerpo musical de la canción. Un martillo pilón que intenta aplastarnos se convierte no solo en un obstáculo a esquivar, sino en un golpe de percusión para reforzar los graves del tema que acompaña al nivel en que estamos, dándonos además la pista sonora de su frecuencia de movimientos. La experiencia de juego en sí, el solamente avanzar y descubrir la canción entera tienen tanto peso sobre el gameplay, que poca importancia se le da a la hora de morir si tocamos algún obstáculo/enemigo, o nos caemos por haber intentado correr sobre una superficie en la que estemos adheridos -lo que provoca que inmediatamente nos despeguemos-, sencillamente comenzaremos una y otra y otra vez en el último checkpoint -puede haber varios por pantalla- que hayamos cruzado casi de forma inmediata, debiendo recoger de nuevo todas las monedas, pero sin apenas darle importancia a la caída, al igual que en el genial FEZ . A pesar de que Sound Shapes puede jugarse con el ritmo que cada usuario quiera imponerle -parándose para coger la frecuencia de movimiento de los enemigos, o atravesando el nivel yendo a toda velocidad-, la experiencia definitiva surge cuando somos capaces de avanzar totalmente en sinergia con la música, esquivando trampas mientras seguimos fielmente el ritmo sonoro que se va imponiendo, una experiencia realmente digna de probar. En términos de extensión, ciñéndonos al modo Campaña, este es breve. Cinco álbumes con 4-5 temas/fases por cada álbum que suelen durar alrededor de los cinco-diez minutos cada una es toda su extensión. Cada album supone un estilo musical distinto, desde Beck hasta Deadmau5 , I am Robot and Proud o Jim Guthrie, siempre con el componente electrónico como protagonista. Y cada uno supone un cambio visual también, destacando quizás las fases con música de Beck , cuyo Cities podría perfectamente estar expuesto en el MOMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York, ya que es todo un alegato anti-belicista de trazos infantiles sesgados, en el que una ciudad arde por culpa de misiles y bombas atómicas cuyo radio de explosión aumenta en tonos rojos progresivamente, llegando a ocupar toda la pantalla y matándonos si nos alcanza. Cities es además el único álbum con voces y coros, los cuales -las propias palabras que oímos- van conformando plataformas que se mueven a su son. Todo un espectáculo difícil de describir, y cautivador de jugar.
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Loop Al completar la campaña principal -que el algún momento nos plantea un sencillo puzle- se desbloquean los modos Death Mode Challenge y Beat School Editor . El primero nos brinda nuevos niveles y objetivos, como obtener una cantidad de monedas dentro de un período de tiempo establecido, y aumenta con mucho la dificultad, logrando engancharnos con sus nuevos desafíos. Beat School Editor, tan o más complicado que este, supone una rotura con el gameplay de plataformas y un acercamiento al modo Creación. Se trata de escuchar un tema musical, y luego ser capaz de reproducirlo en la cuadrícula del editor de forma exacta para poder pasar a la siguiente prueba, llegando a convertirse en todo un desafío. Y ya que estamos con ello, hablemos de la joya de la corona del juego: el editor de niveles. Éste no sólo alarga la vida del juego hasta el infinito, sino que además nos permite sumergirnos tanto en el papel de un diseñador de niveles, como en el de un compositor, situando las notas que queremos oír en tonalidades agudas o graves, y los refuerzos sonoros y visuales que obtendremos desbloqueándolos en el modo Campaña. Comenzando por situar dónde empezamos y dónde terminamos, de nosotros depende decidir si la fase estará compuesta por una pantalla o por varias, por las cuales navegaremos en la cuadrícula de creación usando dos dedos como en una tablet o un smartphone. De ahí pasaremos a establecer cosas como el terreno por el que nos moveremos, al que podremos añadirle elementos que moveremos, rotaremos y ampliaremos usando tanto la pantalla táctil de Vita como su panel trasero, estando este último implementado con gran acierto y precisión a la hora de manipular forma, tamaño y colocación de los objetos. Todos los elementos de edición están dentro de la llamada caja de herramientas, dividida en apartados como notas, terreno, objetos, decoración y temas de color. Los objetos decorativos, elementos como cañones de luz o personajes que brindan más detalles sonoros a la mezcla final, y la posibilidad de situar las monedas que comienzan cada ritmo a la altura que deseemos para un tono más alto/bajo, junto a que estas pueden sonar a piano, sintetizador, guitarra o incluso arpa, componen un completísimo editor en el que solamente se echa de menos en ocasiones una pequeña descripción del objeto o elemento que vamos a usar, y que muchas veces pondremos en plan Ensayo y Error para ver de lo que se trata. El cielo es el límite en cuanto a lo que se puede crear, y de hecho en nuestra versión de análisis ya podían verse algunos niveles realmente logrados por parte de la comunidad, que a buen seguro aumentarán en cuanto Sound Shapes se ponga a la venta.
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Shape & Sound Arquitecturas urbanas devastadas, fantasías policromáticas oníricas que recuerdan a viejos arcades recreativos y títulos de la Atari 2600 -los niveles con la música de Deadmau5-, entornos futuristas, ambientes espaciales, paisajes rurales asiáticos, bosques de flores gigantes, oficinas de elementos grises y azulados. Cada fase y disco de Sound Shapes brinda un aspecto visual y de diseño distintivos, y una armonía y textura sonora diferenciables. Ya estemos saltando sobre edificios a ritmo de Beck, nubes escuchando a Deadmau5 o volcanes, la variedad y colorido de cada pantalla que atravesamos va creciendo en complejidad visual a la par que busca en todo momento alejarse de un estilo realista y abrazar ese componente minimalista que le da el toque de sencillez al juego. Los decorados alcanzan en ocasiones tal nivel de interactuación con la música que esta tiene un efecto absoluto en nuestro recorrido, como la mencionada bomba del nivel Cities, cuyo in crescendo sonoro y visual amenazará constantemente el progreso de la bola que manejamos. Todo siempre bajo una estética bidimensional que jamás aspira ni al 2,5 ni al aspecto 3D, lo que le otorga un aspecto retro que luce genial en la pantalla de PS Vita, máxime cuando todo el escenario que atravesamos está repleto de personajes, obstáculos y elementos sonoros, además de las notas que constantemente estallan al fondo como fuegos artificiales.