The Expendables 2 (Los Mercenarios 2 en España) debería ser la película perfecta para un videojuego. Algunos de los más grandes héroes de acción del cine reunidos en una orgía de caos, disparos y adrenalina sin complejos. Un homenaje a un concepto de película que hoy en día escasean, empujadas por una aparente necesidad de introducir héroes “vulnerables” y con complejas motivaciones más allá del “matar o morir”. Stallone , Schwarzenegger , Bruce Willis , Chuck Norris , Jean Claude Van Damne , Jet Li , Dolph Lundgren ... auténticos mitos cuyas películas han inspirado incontables videojuegos, oficial y extra-oficialmente. Desgraciadamente, tener un material inmejorable para crear un videojuego no es siempre sinónimo de calidad, especialmente cuando el estudio no ha tenido el tiempo o el talento para ello. En teoría, The Expendables II debería ser un título sencillo de plantear. Cuatro de los protagonistas de la película: Barney (Stallone), Ying Yang (Jet Li), Gunner Jensen (Dolph Lundgren) y Hale Ceasar (Terry Crews) se plantan en un juego de acción con perspectiva aérea con doble stick, en el que se puede jugar solo o con otros cuatro jugadores, un poco en la línea de juegos como Neo Contra . Los jugadores avanzan y disparan a las oleadas de enemigos, alternando acción cuerpo a cuerpo con los disparos. A veces hay un cambio de tercio y la acción pasa a un vehículo, desde el que usas la manida fórmula de controlar una retícula para despachar a los enemigos que te acosan. Todo muy simple.
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El problema es que como juego de acción, a pesar de la simpleza, no funciona. El estudio ignora fundamentos clásicos del género. Para empezar, las primeras impresiones no podían ser peores en cuanto a animación. Los personajes se desplazan por el escenario como si fueran pastillas sobre una pista de hielo, sin impresión de peso o de que las supuestas animaciones de correr tengan relación alguna con el movimiento. El hecho que los gráficos sean poco destacables desde el principio tampoco ayuda, pero el problema de la animación da pistas sobre el grado de imperfección del juego. Pero sin duda, lo peor se produce a la hora de disparar. Los juegos de acción clásicos usan proyectiles cuya trayectoria es perfectamente visible en pantalla. No es realista obviamente, porque es complicado ver una bala, pero no se hace por capricho sino por mecánica. En un juego de acción con vista alejada no puedes “apuntar” como lo puedes hacer en un FPS o un juego de acción en tercera persona con cámara trasera, así que necesitas tener alguna referencia de por donde van tus disparos para orientar el joystick en consecuencia. Pero en Los Mercenarios 2 no se entiende este concepto tan simple, en lugar de eso simplemente apuntas más o menos en dirección donde está el enemigo con el que quieres acabar y algún disparo acabará con él, ya que el concepto de precisión brilla por su ausencia. Los disparos no tienen trayectoria -sin duda en algún desafortunado intento de presentar la acción como “realista”-, así que no hay modo de saber exactamente donde tienes que apuntar, sólo puedes tener una aproximación, lo que ya es una auténtico desastre para el tipo de juego del que estamos hablando. A eso hay que sumar que las sensaciones de los disparos son extremadamente flojas, las películas destacan por esa concepción explosiva e irreal de los tiroteos, como ilustra esta ya mítica escena con Terry Crew usando su AA-1 2 para destrozar literalmente a sus enemigos. El juego es incapaz de reproducir estas sensaciones.
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La lista de errores garrafales sigue. Puesto que la acción es cooperativa, los diseñadores han establecido una estricta progresión repleta de muros imposibles y problemas de cámrara que deja a personajes fuera del campo de visión, dando al juego un ritmo lento y aburrido, especialmente si juegas en solitario, ya que la IA de los compañeros es inexistente a la hora de disparar y eso hace más lento el proceso de limpiar las pantallas. Además, el equipo ha logrado crear un juego en el que la muerte es irrelevante, e incluso bienvenida. Los personajes que caen pueden ser resucitados por los compañeros, y mientras están en el suelo no solo son invencibles sino que además pueden seguir disparando con una pistola, lo que junto al hecho que es realmente difícil que los cuatro personajes caigan a la vez -especialmente en cooperativo- , hacen del juego un aburrido paseo en su modo normal. Un modo hardcore trata de poner las cosas más difíciles, pero en realidad lo único a lo que obliga es a usar coberturas para minimizar el fuego enemigo, lo que da al juego un ritmo todavía más lento, algo mortal para un supuesto Run & Gun como este. Partiendo de la base de que estamos en un juego de disparos lento y en el que disparar es cualquier cosa menos satisfactoria, no hay mucho más que decir sobre la calidad de este título. Se ha introducido para cada personaje un movimiento especial cuerpo a cuerpo en el que la cámara se acerca al personaje para ver cómo realiza la ejecución, lo que queda muy vistoso pero es 1.) inútil, porque gastas toda una barra de energía que has ido acumulando en eliminar a un solo enemigo que bien podías haber eliminado con un simple disparo, en vez de gastarla usando explosivos que son mucho más útiles. 2.) un auténtico plomo cuando estás jugando con otros cuatro personas y tienes que soltar el mando para ver como tus compañeros se lucen, ya que en otro golpe maestro del estudio, la acción se detiene completamente mientras el personaje de turno realiza su golpe, lo que multiplicado por cuatro, hace un juego lento incluso más lento todavía. Podríamos también hablar del “sistema de progresión” que hace que los personajes mejoren sus características con experiencia, pero las mejoras son muy pobres y pueden ser también adquiridas por dinero real de golpe, lo que deja un personaje marginalmente mejor y poco más; no merece la pena gastarse el dinero en eso -algo que se podría extender al resto del juego-.