Con la versión mejorada en marcha, repasamos la historia de una de las mayores y más celebradas series de rol de la historia del videojuego, el juego que puso a Bioware en el mapa. Bienvenido a Baldur's Gate.
Algunos juegos sorprenden durante unas semanas y son buenos; otros lo hacen durante unos meses y son todavía mejores. Pero hay algunos, unos pocos y nada más, que consiguen hacerse una referencia dentro de un género y pasan a formar parte del imaginario colectivo popular: esos son los títulos imprescindibles, aquellos sin los cuales resulta más difícil entender cómo se ha llegado hasta donde se ha llegado en el mundo del videojuego. Y aprovechando el inminente aterrizaje de una conocida como “versión mejorada” del clásico original, resulta un honor poder dedicar este Regreso al Pasado a la mejor adaptación para compatibles del popular juego de rol de Dragones y Mazmorras, a la obra maestra que Bioware trajo al mundo ahora hace 15 años: Baldur’s Gate.
Un proyecto creado a partir de “la pasión y el amor por el arte”, como reconocería el propio Muzyka muchos años más tarde, de unos trabajadores novatos en el tema pero con muchas ganas de colaborar y de hacerlo bien. Y además, contando con la supervisión de Brian Fargo, por entonces director y fundador de la hoy extinta Interplay (Fallout), que sabía mejor que nadie que las ideas que se estaban poniendo sobre la mesa tenían muy buena pinta. Fargo fue el responsable de recomendar la adaptación de las primeras versiones de prueba de Baldur’s Gate (que por aquellos tiempos se llamaba provisionalmente Battleground: Infinity) a las reglas de Advanced Dungeons & Dragons, licencia que acababan de adquirir para su explotación. Eso alargó su ciclo de desarrollo durante tres años posponiendo su lanzamiento en numerosas ocasiones, aunque siempre fue para aumentar la dimensión de lo que sería el juego final y para pulir el motor gráfico encargado de mover toda aquella aventura, curiosamente – y en clave de nostalgia - llamado Infinity Engine.
La historia
Como buen título que lleve el sello de AD&D y que se precie, la historia de Baldur’s Gate es pura capa, espada y magia. Nuestro huérfano héroe, tanto en versión masculina como femenina, creció y pasó sus años mozos en la ciudad de Cadlekeep (Candelero) junto a su mejor amiga Imoen, ambos bajo la protección del mago Gorion. Extraños sucesos empiezan a acontecer en la región de la Costa de la Espada (Sword Coast) que dejan atónitos a sus habitantes: la producción de hierro se ha detenido por completo, el acabado de producir se descompone como la ceniza y una ingente cantidad de bandidos asola el territorio acechando a sus habitantes a la caza del ahora preciado metal. Cuando la lucha se vuelve todavía más personal hacia nuestro protagonista, Gorion decide huir con nosotros hacia un lugar seguro pero, de camino, es emboscado y muere en el combate. Afortunadamente escapamos e Imoen, que nos había seguido en secreto y fue testigo de todos los acontecimientos, se nos une en la aventura. Una aventura que no será escasa en detalles y en profundidad argumental, algo que ha acompañado a la desarrolladora durante toda su historia. Pronto nuestros protagonistas tratarán de buscar refugio en las ciudades cercanas pero al final se verán en la necesidad de encontrar el origen de la escasez de hierro, descubrir las conspiraciones políticas y económicas que hay tras estos acontecimientos y, en realidad, convertirse en los héroes que nunca pretendieron ser. El argumento nos traerá muchas misiones, la posibilidad de explorar el mapa casi a nuestro antojo, algunos secundarios ilustres y una generosa cantidad de horas de juego por delante.
Dado que el RPG clásico es por definición un juego por turnos pero eso puede reducir hasta lo tedioso el ritmo del combate, Bioware optó por un sistema en “tiempo real”. En realidad era falso, porque los turnos se seguían sucediendo a velocidad acelerada, pero nos permitía poder pausar el juego en cualquier momento y asignar las tareas o habilidades concretas en cualquier momento; dicho de otra forma, permitía tanto micromanejo como el jugador quería, pero no penalizaba el combate “automático” en encuentros de poca magnitud. En muchos momentos escoger habilidades para 6 personajes podía antojarse un mundo, pero el excelente trabajo con los menús y árboles de habilidades simplificaron enormemente el desarrollo de los combates sin perder profundidad.
Ambientada en Ulgoth’s Beard, se adjuntaron cuatro nuevas áreas al mapa original del primer Baldur’s, del cual además podíamos importar una partida en caso de haberlo terminado. En la línea clásica que una expansión promete, se subió el nivel máximo de experiencia al cual los jugadores podían alcanzar y se corrigieron algunas modificaciones de las reglas de AD&D. Pero básicamente se mantuvieron todos los pros y escasos contras de la aventura original, en lo que fue un interludio para la siguiente gran obra dentro de la saga: Baldur’s Gate 2.
Con apenas 18 meses de programación desde su concepción, en septiembre de 2000 veía la luz en las tiendas de todo el mundo. Los jugadores tuvieron la oportunidad de retomar las aventuras del protegido de Gorion poco tiempo después de finalizar los eventos del primer juego en un comienzo al más puro estilo in media res: el grupo es capturado por un mago, Irenicus, que llevará a cabo numerosos experimentos con nosotros. Tras escapar junto a Imoen, nuestra amiga de la infancia, nos encontraremos en la ciudad de Athkatla, al sur de Puerta de Baldur. Pronto tendremos que enfrentarnos a un nuevo rescate, a los vampiros, a los elfos y a experiencias que van más allá de la vida y de la muerte en otra aventura de más de 100 horas de duración.
Shadows of Amn peca de dos problemas: uno, un principio un poco lento. Es cierto que al juego le cuesta arrancar unas cuantas horas, donde uno vive una experiencia entretenida pero nada fuera de serie, suponiendo además apenas alrededor de un puñado de las casi 300 misiones que incluye. Y el segundo problema, el potencial de los PNJs. Aunque se modificaron mucho las estrategias con respecto al primero (haciéndolo si cabe algo más exigente, que requería mayor y mejor planificación antes de cada encuentro importante), los aventureros que acompañaban al protagonista habían sido actualizados a la baja en cuanto a poderes. Esto creaba una sensación de superioridad por parte del protagonista con respecto al grupo, una decisión tomada siguiendo las indicaciones de la cúpula de Bioware (“el jugador tiene que ser el eje central sobre el que gira todo lo demás”), pero sin duda alguna atentaba contra el espíritu de las reglas de AD&D.
Ray Muzyka explicaba las complejidades de la construcción de una secuela, especialmente de una cuyo listón estaba tan alto: “había muchas cosas por cambiar, desde la forma en la que los distintos departamentos interactuaban entre sí hasta dotar al juego de unas directrices claras sobre qué hacer, cómo hacerlo y cuándo hacerlo”. Buena forma de comprobar el nivel de exigencia de la compañía es que, a pesar de la impecable recepción del juego en los medios de todo el mundo y las numerosas distinciones a “rpg del año” que recibió, el equipo no acabó del todo satisfecho con el resultado. “Intentamos, por ejemplo, que todos los capítulos del juego fueran iguales en cuanto a extensión y capacidad de exploración, pero no lo conseguimos. En el segundo capítulo, por ejemplo, pueden emplearse más de 60 horas efectuando solamente misiones secundarias y eso deja pequeños al resto de capítulos. Ojalá hubiéramos trazado nuestras directrices antes”.
Sin embargo, el resultado final fue espectacular a todos los niveles: gráfico, con un motor que permitía la utilización de aceleración 3D y mayores resoluciones; argumental, con una historia épica que sobrepasaba todo lo visto en el primer Baldur’s Gate; y jugable, porque las nuevas incorporaciones a la jugabilidad, a las configuraciones de las clases, al diseño de los personajes (una nueva raza, montones de subclases), al rediseño de las habilidades y hechizos fueron todas ellas realizadas con gran elegancia y acierto. Tanto que apenas nueve meses después apareció su expansión, Throne of Bhaal, que llevaría al personaje hasta nuevos niveles de experiencia, añadiría una clase más, completaría ciertas mejoras pendientes y, en definitiva, concluiría la saga con un capítulo y un epílogo extras.
Siguiendo esta línea, hay detalles que aún hoy nos maravillan y han sido poco imitados para desconsuelo de los aficionados. Uno de esos detalles por ejemplo era el mimo puesto en el equipamiento que encontrabas en tus viajes. Cuando encontrabas un arma o una pieza de armadura no se te arrojaba simplemente una "espada +1" con la que golpear mejor al enemigo, sino que era un arma con un nombre concreto y con una historia a sus espaldas que podías leer a la vez que admirabas su ilustración hecha a mano. No era una mera mejora de equipamiento, sino una pieza en la historia de Faerun que te hacía un aventurero más especial y formidable, más cuando además conseguías acceder a materiales especialmente raros y valiosos, momento en el que podías aprovechar para crear armas auténticamente legendarias. También era digno de admirar la fidelidad con la que se habían reproducido las normas de AD&D para adaptarlas fielmente al sistema en tiempo real, ese sistema permitía tener una gigantesca cantidad de clases, combinaciones de clases y habilidades que daban un gran valor estratégico al juego -que no siempre era aprovechado por la IA-. Otros pequeños grandes detalles, como los numerosos libros con historias de la Costa de la Espada y otros lugares de los Reinos acababan de dar el toque de atención al detalle con el que el jugador podía sumergirse a fondo en este mundo, sus mitos y leyendas.
La fuerza de la comunidad
Un repaso a la historia de este magno juego no estaría completo sin una mención a la potente comunidad de modders alrededor del Infinity Engine en general y de Baldur's Gate en general. La épica aventura y las herramientas del motor han servido de inspiración a decenas de aficionados que han ido aportando su propio contenido al juego durante todos años. Desde cosas simples como introducir nuevas ilustraciones de personajes a mods mucho más complejos, introduciendo personajes, misiones, mejoras y alteraciones que pueden renovar la experiencia de cualquiera que quiera volver a adentrarse en la Costa de la Espada. Una de las más espectaculares es el Mega Mod llamado The Big World, un gigantesco modo que combina todos los Baldur's Gate en un solo juego coherente, pudiendo además instalar de forma conjunta cientos de mods y expansiones realizadas por aficionados, añadiendo así una cantidad masiva de contenido en la que el jugador puede fácilmente perderse.