Jugando con el sexo
El sexo ha sido siempre un tema tabú en el mundo de los videojuegos. Un tema espinoso que ha servido como excusa para que más de uno lanzara todo la caballería sobre nuestra afición. Acompañadnos por este repaso a los más de 20 años de historia del sexo en los videojuegos.
El sexo en los videojuegos no es un tema fácil de tratar. Ha existido siempre en mayor o menor medida, como ha existido siempre en cualquier expresión artística del ser humano. ¿Pero por qué en los videojuegos ha sido siempre un tema tan tabú? La respuesta la podríamos encontrar sin temor a equivocarnos en la errónea asociación de videojuego=juguete por lo tanto, cosa infantil. Una idea que entre todos y paso a paso estamos empezando a erradicar de todo un pensamiento generacional. Mientras que la mayoría de nuestros padres apenas se sintieron atraídos por esas 'maquinitas', sin duda nosotros en nuestra vejez continuaremos jugando -esperando que la realidad virtual no nos haga correr mucho- y por propia inercia erradicando la tan fatal asociación.
The Witcher |
Por supuesto, los desarrolladores tendrán que poner su granito de arena incorporando temas adultos en los juegos de una manera más madura. Vamos por el buen camino. En el recorrido que hacemos con este reportaje sobre el sexo en los videojuegos podréis ver como hace años, cualquier excusa era válida para sacar contenido sexual en un juego y como poco a poco -aunque por supuesto hay excepciones- hemos aprendido a crear historias adultas de tal envergadura que podrían rivalizar con cualquier película de éxito. Y cuando creamos historias adultas el sexo aparece por si solo; de la manera más normal del mundo, como debe ser. ¿Es necesario el sexo en los juegos para que vendan más? Pues nos inclinaríamos por el no, pero seguramente dan un empujoncito. GTA vende porque es un excelente juego, DOA vende porque es un juego de lucha buenísimo. ¿Si Lara Croft hubiera sido un hombre, habría vendido tanto? Habría vendido muchísimo igualmente, aunque quizás hubiéramos tenido un 'Uncharted' antes de tiempo. Moraleja: Si tu juego no es bueno, ya puedes meter todo el sexo del mundo que fracasará.
Cobra Mission |
Tampoco hemos querido dirigir el reportaje por falta de espacio hacia los millones de personajes provocativos que existen en este nuestro mundo. Si empezásemos a enumerar los trajes sexys, actitudes sensuales o personajes voluptuosos necesitaríamos años y nos daríamos cuenta de lo imposible de dicha tarea. No, nos hemos querido centrar más en juegos donde el sexo está latente, en escenas determinadas o en todo el juego, pero no en que determinado personaje que sale por ahí, hacia el final del juego, lleve tanga.
God of War |
Para terminar, hay gente empeñada en ondear a los cuatro vientos la bandera de su incultura -sean ministros Bavaros o no-, gente que se oculta tras un velo de decencia pero que en realidad no son más que inquisidores, nuevos Mcarthy, gente dominada por un miedo a lo desconocido que busca el confort de los que piensan como ellos -y sus votos-. A esa gente que nos criminaliza, por favor aprendan a vivir en un mundo donde los videojuegos, en todas sus facetas, están para quedarse. No les sentaría mal sentarse con alguien a jugar un rato, nada mal. Ahora por favor, acompañadnos por este breve repaso al sexo en los videojuegos.
Seasons of Sakura |
Hace ya más de 28 años una compañía prácticamente desconocida llamada On-line Systems creó un juego con un nombre más que sugerente, algo así como 'Aventura porno-suave'. ¿Alguien hubiera dado dos céntimos por una compañía que titula así sus juegos? Por supuesto que no, el diseñador al que se le ocurrió semejante idea debería estar en el infierno de los videojuegos para siempre; pero como tantas otras veces, hubiéramos metido la pata hasta el fondo. Resulta que la idea no le pareció mal al matrimonio compuesto por Ken y Roberta Williams, que más tarde cambiarían el nombre de On-line Systems por Sierra On-line, y produjeron y diseñaron entre otros títulos, joyas como las series King Quest, Space Quest, Police Quest o Leasure Suit Larry -autenticas espina dorsal de las aventuras gráficas con permiso de todos los Threepwoodianos- .
A la pareja le fue tan mal que hace unos diez años se compraron un velero y no hacen nada más que dar vueltas de aquí para allá por todo el globo terráqueo. En lo que se refiere al juego, era una aventura conversacional -el único título de sierra on-line sin gráficos-, donde nuestro protagonista, un perdedor entrado en la cuarentena, intentaba de todas las maneras posibles seducir a bellas mujeres recopilando determinados objetos. Sí, es Larry sin gráficos, el mismo humor, las mismas situaciones, todo. De hecho, Al lowe rediseñó este juego para crear su primer Leisure Suit Larry.
Como toda aventura cuya única referencia es la calidad descriptiva del texto de turno, nuestra mente volaba hasta ponernos en la situación del protagonista, y no era fácil, pecaba como muchas de las aventuras conversacionales en la insufrible necesidad de encontrar la palabra justa. Para subir ventas desde On-line systems también decidieron subir los grados con una provocativa portada donde se veían a tres mujeres y un camarero en un jacuzzi -utensilio esencial en todos los Larry posteriores-, pero como por entonces todo era bastante artesanal, de las tres mujeres, una era una oficinista de Sierra, otra la mujer de un diseñador de juegos en Sierra y la otra la propia Roberta Williams. Eso sí, el camarero era de verdad.
No sabemos realmente si la historia de que los famosos cartuchos de E.T. están enterrados en algún lugar del desierto de Nuevo Méjico es cierta o es una simple leyenda urbana, pero sí estamos convencidos de que si algún 'juego' merecía estar enterrado, era este. En su recreación del famoso general, el orgulloso Errol Flynn murió con las botas puestas y no es que esté inspirado en la famosa película pero botas es lo único que nuestro protagonista lleva en el juego; bueno, botas, un sombrero y un pañuelo de cuello. No hay más. En realidad todo el tema del general Custer suena a excusa para darle un fondo más o menos atractivo a un juego con contenido sexual. Corría el año 1982 y la Atari 2600 empezaba a llenarse de juegos de todas las temáticas posibles, así que sin un cierto control, la aparición de juegos de contenido sexual era cuestión de tiempo. 'Custer's Revenge' nos pone en la piel del general en plena excitación sexual -sí, eso no son pixeles mal colocados- intentando sortear un sinfín de flechas para llegar a nuestro objetivo, una nativa americana -claro, de sobra es conocida la afición de Custer por los nativos americanos-.
Una vez alcanzado el objetivo teníamos que pulsar el botón como posesos y parecer auténticos conejos para poder subir el marcador. Nuestro record 115, pero podíamos haber hecho dos mil que nuestra cara de aburrimiento hubiera sido la misma. Si hemos de ser sinceros la capacidad de los juegos de la Atari 2600 no daba para muchas florituras, pero los precios de los cartuchos no eran baratos, así que no vemos el interés real de comprarse este cartucho excepto el de estar totalmente engañado. Por favor, si era más excitante el dibujo de la caratula que el propio juego. De verdad, menos mal que Custer cayó en Little Big Horn porque si llega a ver esto no hubiera necesitado cientos de flechas Sioux para llevarlo a la tumba.
Este era uno de esos cartuchos dobles que salieron para Atari 2600 en su máximo apogeo. Eran un poco amorfos pero por poco más del precio de uno tenías el doble de diversión. Eso sería válido en cartuchos dobles con juegos como Spikes Peak y ghost manor, pero en el caso que nos ocupa, diversión, lo que se dice diversión, la justa. Si algún pobre iluso se dejaba encandilar por la caja -donde una pelirroja con una lengua más larga que el dragón de 'El Hobbit' saboreaba un helado de, digamos vainilla- se llevaría una buena sorpresa por la cantidad de minutos de diversión que le aportaría dicho título; así a ojo, tres. Un hombre con un cañón sospechosamente fálico tira desde un tejado unas balas -no menos sospechosas-que un par de mujeres con la boca abierta deben evitar que toquen el suelo. Con los enormes gráficos de la Atari de la época, que sean mujeres o tortugas ninja aún está por aclarar, así que buscar cualquier tipo de satisfacción con la visión de esos sprites se nos antoja harto complicado.
El otro juego no era mucho más complejo. En 'Lady in Wading' llevábamos una dama que debía ir levantando un puente piedra a piedra hasta llegar su amado, que nos esperaba en su balcón como si no hubiera visto mujer en veinte años. Para ponernos las cosas terriblemente interesantes, había un cocodrilo, un murciélago y un bicho indeterminado dispuestos a hacernos la travesía más difícil, que no agradable. Para llegar a una audiencia mayor, salió una nueva versión al mercado llamada 'Knight on the Town' donde el protagonista ahora era el hombre y la dama es la que espera en el balcón. Vamos, imposible no comprar las dos versiones. Playaround sacó por entonces otro par de juegos llamados 'Despedida de soltero' y 'Despedida de soltera' que no merecen ni ser mencionados en este reportaje, eran un rompe ladrillos, con hombres o mujeres -se intuía- en lugar de dichos ladrillos, una gozada. En su defensa decir que estos juegos salieron cuando la mayoría de los jugones pensaban que jugar con un cuadrado blanco y un palito era el mejor invento que aportaba la era moderna desde la creación del cine.
Samantha Fox no sólo era conocida por colgar de todos los garajes de media Europa, si no que además cantaba. En 1983 y con sólo dieciséis años aparecía por primera vez en la página 3 del 'The Sun', periódico reconocidísimo mundialmente por su profundidad y objetividad. Lo cierto es que a partir de entonces, todo fue rodado para la guapa Inglesa; cientos de sesiones fotográficas, apariciones en televisión y por supuesto, su propio videojuego. Para 1986 Samantha ya era el sueño húmedo de millones de jóvenes -y no tan jóvenes- del mundo entero, así que no era cuestión de desaprovechar el tirón y por supuesto no iba a ser un juego de plataformas. Samantha Fox Strip Poker nos ponía en un cara a cara con la cantante Británica en una partida de poker. La versión de Spectrum tenía una serie de imágenes escaneadas en blanco y negro y sabíamos que era Samantha Fox porque lo ponía en la caratula del juego. Como muchos de los Strip Poker, la excitación está en el camino más que en el destino, pero la posibilidad de interactuar con Samantha Fox hizo que mucha gente hubiera deseado una tecla 'boss' o quizás una tecla 'cuidado que viene mama' para esos momentos comprometidos. Las demás versiones pese a estar un poco más trabajadas, sobre todo los escaneados, no superaba en ningún caso las fotos de las revistas. En cualquier caso, mucha gente aprendió a jugar al póker gracias a Samantha Fox, al césar lo que es del césar.
Cuando la ficción interactiva todavía se llamaba aventura conversacional, había una casa que destacaba sobre todas las demás, Melbourne House aparte, llamada Infocom. Los norteamericanos crearon toda una serie de maravillosas aventuras como la trilogía Zork o la versión para ordenador de la mundialmente aclamada 'Guía del Autoestopista Galáctico'. El motor de las aventuras de Infocom estaban por encima del simple 'verbo + sustantivo' y podías crear autenticas frases complejas, añadiendo adjetivos y preposiciones. En 1986 quisieron dar una vuelta de rosca al género, creando su primera aventura de contenido erótico. El juego disponía de varios niveles de 'erotismo' que el jugador podía escoger antes de empezar, lo único que variaba era la descripción de las escenas, desde algo muy light a bastante descriptivas dependiendo del nivel que hubieras escogido.
Estaba implementado de una manera muy inteligente, si escogías el nivel más light las conversaciones derivaban en música o política, pero realmente no se nos ocurre nadie que pudiendo escoger la opción mas erótica, escogiera la menos, aunque siempre hay gente que no haría ciertas cosas por un millón de dólares. La historia, presentada como los seriales de radio americanos de los años 30, nos pone en la piel de un personaje -hombre o mujer dependiendo del lavabo usado al principio del juego- secuestrado por las 'Leather Goddesses of Phobos' como cobaya para sus últimas pruebas antes de convertir la tierra en una cúpula del placer, donde todo ser humano será su esclavo. El juego ofrecía humor en todas sus localizaciones, más de 75, una autentica barbaridad para la época. Como curiosidad, en la caja venía una tarjeta tipo rasca-huele con siete números, dependiendo de la situación, rascar dicha tarjeta te daba una idea olfativa de lo que estaba ocurriendo. No os asustéis, los olores eran inocentones, tipo chocolate o pizza.
En un oscuro rincón de Your Sinclair por allá el año 1987 se anunciaba Cover Up. Decimos rincón oscuro porque es donde se anunciaban esos juegos apartados de las ventas masivas y de las estanterías de juegos. Si algún lector tiene edad suficiente para haber leído algún Your Sinclair, recordará que tenía páginas enteras de anuncios en letra minúscula con títulos que invitaban a soñar, tipo 'vive una aventura inolvidable en una isla del pacifico sur' o hazte socio de nuestro exclusivo Club Sinclair -y te imaginabas un club de lo más selecto cuando probablemente era un sótano en algún lugar de Manchester-. Pues bien, Cover up parecía uno de estos juegos que probablemente para nuestra creativa mente de entonces, valía la pena arriesgarse.
De hecho, sólo era posible comprarlo por correo -y por aquel entonces el correo era lento lento-, pero parte de la magia que hizo reinar al spectrum era esa espera. Todo era espera; desde esperar a que llegaran los juegos, esperar a cargarlos -esperar que funcionaran- etc Si tenías suerte y llegaba el juego sin ser interceptado por el camino, te llevabas una desagradable sorpresa. No se podía jugar solo. Bueno, sí se podía pero que gracia tiene. El juego no es más que la versión Spectrum de un juego de tablero para jugar entre adultos -muy bien avenidos por cierto- con las típicas prendas y 'castigos' a realizar dependiendo en qué casilla caigas. Total que si el erotismo lo ponías tú, para eso no hacía falta tanto secretismo.
Aunque hubo uno antes, Night Life(1982), de Koei, Tenshitashi no gogo se reconoce como el iniciador de un género que ha llegado hasta nuestros días con el nombre de 'Simulador de Citas'. Por primera vez los personajes no eran cabezones que ocupaban media pantalla, si no que empezaba a marcar un claro diseño mantenido en el manga actual. El alto contenido erótico en el lenguaje así como sus gráficos claramente subidos de tono hicieron que el título vendiera fácilmente en Japón, por lo que no tardaron en salir nuevas versiones. A partir de Tenshitashi no gogo el fenómeno de citas fue de menos a más, pero ocurrió lo que tenía que ocurrir, hubo una desviación entre lo que podríamos llamar juego de citas más social, sin ningún otro aliciente que seguir la historia y conseguir una novia/o virtual -tipo Tokimeki Memorial- o ya a la pornográfica sin tapujos donde al más puro guión 'profundo' de película X, el juego siempre te pone sin padres, en un edificio rodeado de bellísimas mujeres que se mueren por estar contigo.
Para ser sinceros sería injusto colocar a estos juegos como un simple extensión de la pornografía sin ningún sentido -pese a que muchos, la mayoría, lo son-, porque hay algunos donde el guión, los dibujos y la ambientación hacen que la historia merezca ser jugada, por un adulto, eso sí. Sería imposible nombrar la cantidad de títulos que han salido sobre todo en el mercado japonés -y últimamente en el occidental-, de juegos de estas características, pero sabed que es un mercado en continua expansión donde incluso compañías como Jast creó su propia división occidental para traducir y distribuir sus títulos eróticos de más éxito. Un dato que no conoce mucha gente es que compañías como Koei y Enix lanzaron en los 80 media docena de títulos pornográficos en tierras niponas. Dan ganas de decirle a Enix: 'Sí sí, Dragon Quest, claro como no ¡qué yo sé lo que hacíais en los ochenta!'
Cuando a mediados de los ochenta en Sierra On-line decidieron poner al frente de su futuro proyecto a un ex profesor de música sus razones tendrían. Al Lowe ya había sido programador jefe en Police Quest y en algún King Quest, pero ahora afrontaba su mayor reto, diseñar un juego que rebosara humor y que además fuera lo suficientemente picante como para atraer a una cada vez mayor audiencia adulta usuaria de los ordenadores personales. Al se puso manos a la obra, creando así el primer capítulo de una de las mejores sagas de aventuras que ha existido jamás, Leisure Suit Larry. Para ello, tomó como fuente de inspiración la aventura que ya hemos mencionado 'Softporn Adventure'. Pero esta vez, su nuevo diseño la convirtió en algo tremendamente atractivo, siguiendo la estela del exitoso King Quest, 'Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards'sería una aventura conversacional con gráficos animados; una formula claramente ganadora en la época. La otra parte de dicha fórmula era poder dirigir -con las flechas direccionales- a su más que carismático protagonista, un perdedor entrado en los cuarenta, virgen y con tendencia a quedarse calvo.
Todos -o casi todos- tenemos una parte de nosotros que siempre se pone del lado del más débil. Pues en Larry, que era el débil entre los débiles, no podíamos ocultar cierta simpatía hacia el protagonista en sus intentos de llevarse a la cama a mujeres que estaban a años luz de sus posibilidades. En su primera entrega, Larry decide visitar 'Lost Wages' -parodia de Las Vegas- tratando de poner fin de una vez por todas a su virginidad, y si durante el proceso encuentra a la mujer de sus sueños, mejor que mejor. El resultado son horas de humor y diversión mientras tratamos que Larry gane dinero en apuestas, o intenta salir airoso de las más diversas situaciones -memorable su intento de comprar condones en el supermercado-. Mientras que el sexo es la piedra angular de toda la serie, es justo decir que nunca se muestra explícitamente, de hecho los únicos desnudos completos que pueden verse son mediante Eastern Eggs , y ya cuando la serie estaba en su apogeo. El humor y las situaciones eran suficientes para que miles de personas por todo el mundo pasaran largas noches de aventuras con Larry, siendo este el causante de millones de preguntas sobre nuestras ojeras en los institutos: 'No nada, es que no he dormido muy bien'.
Cierto es que mientras escribimos estas líneas ha salido la última entrega de la saga, 'Leisure Suit Larry Box Office Bust', ocurriéndole lo que muchos temíamos, que poco o nada tiene que ver con su origen. Este Larry actual no sólo se aleja de los primeros Larry, si no que es el claro síntoma de su entrada en barrena dirigiéndose irremediablemente contra el suelo. Ver a Larry -su sobrino en la última entrega- hacer lo que hace es como si saliera un nuevo Monkey island donde el maravilloso Threepwood tuviera que saltar de palmera en palmera recogiendo unos cocos que necesitará para desbloquear un mini juego en la taberna de turno. Atrás quedan los tiempos donde esperábamos con emoción la salida de una nueva entrega de Larry. Es el efecto Sonic, o efecto Larry; Larry Laffer.
La genovesa de mirada independiente Sabrina Salerno fue en la década de los ochenta la respuesta Mediterránea a la voluptuosidad anglosajona encarnada en Samantha Fox. A fínales de una década que desde la televisión se empeñan en que parezca la década de Chanquete, era divertido ver que por entonces la mayoría de mozalbetes estaban en un bando o en el otro, y no eran de Bea o Desi, si no de Sabrina o Samantha. Si la inglesa tuvo su juego, la italiana no iba a ser menos. Los encargados fueron los españoles de Genesis Soft y publicados por la también española Iber Software. A diferencia del título de Sam Fox este pretendía ser una aventura arcade pero fracasó en el intento.
Nos poníamos en la piel de la protagonista que acababa de llegar al aeropuerto, y nada más pasar la primera pantalla nos atacaban hombres, ancianas y señoras de gran peso que debíamos rechazar a patadas, bofetadas o con golpes de pecho -sí de pecho-. El caso es que un detector de colisiones un tanto especial hace que el juego sea prácticamente injugable más allá del segundo enemigo que te ataca, pero si somos sinceros apostaríamos que poca gente se compró este juego pensando en sus delicias técnicas, más bien se buscaban esas miradas cómplices cuando venía el amigote de turno a casa y le espetabas todo orgulloso: 'tengo el juego de Sabrina'. Por cierto, a finales del año pasado la entrevistaron en el programa 'La vita in Diretta' de la TV italiana, está estupenda, de veras.
Basado en el popular manga del mismo nombre, Golgo 13 tiene el honor de ser uno de los primeros juegos en consola Nintendo que pudieron saltarse la censura de Nintendo en lo referente a sexo. En realidad el juego pasó una censura bastante fuerte si tenemos en cuenta que se borró del juego cualquier mención a los nazis, algo bastante complicado ya que los enemigos, los DREK, no eran otra cosa que el renacimiento de dicho régimen. Quizás fue eso lo que despistó a Nintendo y dejara visibles cosas como que nuestro personaje recuperase la energía fumando -también eran otros tiempos-, o la más llamativa, que recopilara información de mujeres que encantadísimas de conocernos, nos deleitan con su compañía durante toda la noche. Y se veía. Bueno, se veía lo que una consola de 8 bits podía ofrecer, en una ventana del último piso de un edificio se intuía a Golgo y la informante, listos para intercambiar información. Bromas aparte, el juego merece ser jugado, y aunque Nintendo se empeñe en decir que Golgo es un espía, las misiones de este asesino a sueldo nos llevarán desde Nueva York a Berlín, pasando por Atenas.
Este es uno de aquellos títulos que prometía humor y se quedó a medio camino entre ser una aventura gráfica curiosa o una simple excusa para meter con calzador referencias sexuales en un juego ambientado en el espacio. La historia se las trae, eres un agente secreto al servicio del los gobernantes de la galaxia cuya misión es localizar a 'La Tribu', una colonia de bellas ninfómanas que habitan en un planeta desconocido. El caso es que dichas señoritas han decido atacar los planetas dirigidos por los hombres con su conocida arma de rayos galáctico-sexuales. Bajo esta 'tentadora' historia se puede intuir el intento de revivir el relativo éxito que tuvo 'Leather Goddesses of Phobos'. Sinceramente, está muy por debajo de la joya de Infocom. Sex vixens contaba con un horrible diccionario, reconociendo sólo las palabras exactas que el diseñador había decidido usar, poniéndose en determinados momentos a la altura del famoso clavo en la aventura de Zipi y Zape. El resultado es el típico juego donde para sacar información en lugar de golpear al malo, le tienes que hacer el amor a la informadora, qué por arte de magia, y sin haber acabado con la faena empieza a hablar por los codos. Con el paso del tiempo este juego ha madurado especialmente mal, y si ya por entonces no era más que una simple curiosidad, hoy en día es mejor cambiar de acera si os cruzáis con él.
Francia tuvo su propia Roberta Williams en la figura de Muriel Tramis, diseñadora de un buen numero de aventuras de la época. Entre otras muchas, Muriel creó Geisha, Fascination, Lost in Time y el título que nos ocupa Emmanuelle. Basado en la famosa novela un tanto libertina de Emmanuelle Arsan el juego prometía llevarnos por los lugares más exóticos del Brasil, en la búsqueda de la diosa del amor, la propia Emmanuelle. Para poder atraerla, debíamos desarrollar nuestro propio 'potencial erótico' -hoy más conocido como Sex appeal-. Para ello debíamos seguir las tres leyes del erotismo: a saber, la ley de la asimetría o tener un número extraño de 'encuentros', la ley de lo inusual o nunca ver la cara de tu 'encuentro', y la ley de los números o lo que es lo mismo, que has de tener múltiple relaciones con tu 'encuentro'.
Todo esto parece muy bonito, y excitante pero el juego tenía un interface bastante malo, además para hacer el tema más complicado, la aventura se basa en apuntar y clickar con el mouse, sólo que no soportaba el mouse. Imaginaos mover el cursor por la pantalla con las flechas de dirección intentando encontrar ese pixel-objeto, si lo acertabas podías estar orgulloso, pero lo normal es que nunca se detuviera donde querías, malgastando así la poca excitación que tuvieras chillando por la ventana al maldito cursor. En cualquier caso, y pese que los personajes fueran de color naranja, los gráficos empezaban a ser cosa seria. Realmente distinguir el Pan de azúcar hacía que nuestra imaginación volara hacia playas de Rio. Claro, la playa llena de mujeres y nosotros mirábamos el Pan de azúcar, por supuesto.
Para los amantes del cyber-punk esta es una pequeña joya que no deberían perderse. Raise of the Dragon nos lleva al Los Angeles del 2053, donde aparece muerta la hija del alcalde tras sufrir una extraña mutación. El juego respira 'Blade Runner' por todos sus poros, pero lo que nos lleva a mencionarlo en este reportaje es que posee una de las escenas más tórridas en la historia de los videojuegos. El protagonista no está muy por la labor de ser el típico 'novio' cosa que desespera a su pareja. En un momento dado, la relación está a punto de romperse definitivamente, y como buena aventura que es, si realizamos ciertas acciones para que la relación no se eche a perder nos veremos recompensados con una agradable resolución del conflicto.
Además, seguro que se le subieron los colores a más de uno cuando se le acercaba su padre diciendo 'a ver niño ese juego de detectives tan chulo que me comentabas', justo en el momento que entrabas en un bar de topless, lleno de travestis y busconas. Que el juego esté catalogado para adultos por blasfemar y tocar temas sobre la prostitución o travestismo son simples 'detallitos' que deberemos poder obviar si queremos disfrutar de una historia a lo 'chinatown' en el futuro. Por si alguien se lo preguntaba la versión para Sega-CD vino rebajada en cuanto a erotismo y temas un tanto 'fuertes' buscando llegar a todo tipo de públicos.
Cobra Mission tiene el honor de ser el primer juego que salió en occidente de temática hentai. Es un RPG para adultos situado en una isla ficticia cerca de Florida, que te pone en la piel de JR un detective privado en busca de una mujer desaparecida. Lo que en principio parece una trama sacada de cualquier serie de finales de los setenta, se convierte, y pronto, en una experiencia un tanto extraña. Nada más empezar nos encontramos haciendo lo más normal del mundo, espiando una playa nudista, cuando somos atacados por un grupo de cobardes maleantes. A partir de ahí el juego se convierte en una búsqueda por toda la ciudad, entrando en establecimientos, preguntando a la gente -te responden al más puro estilo 'hola, soy un poste de información que habla'-, vamos lo normal en un juego de rol. El caso es que aquí cuando acabas una fase no te dan una súper espada, si no que tienes que rescatar a una joven, y complacerla. Para tal hazaña dispondremos de manos, labios, utensilios etc mejor no entrar en detalles. Pero fetichismos aparte, nos encontramos con un juego bastante resultón que aún está en la mente de mucha gente que no se imaginaba que 'eso' podía salir en un videojuego. ¡Ah sí! Es un RPG, no recuerdo si lo habíamos comentado.
Que mis compañeros de redacción me perdonen, pero teníamos que poner este título. Tan sólo imaginar la escena de alguien cantando en su casa al karaoke en su Sega Saturn mientras en la pantalla salen mujeres ligerísimas de ropa, hace que por un segundo dejemos de creer en los videojuegos. No os dejéis engañar, si conocéis a alguien que se compró semejante CD de importación, seguro que os suelta aquello de: 'No, si es para cuando vienen los amiguetes y echar unas risas'. Pero que risas, si tú no tienes amigos. Es imposible que nadie haya usado su consola para cosas así. Mientras tratamos de averiguar más información sobre este título, nos vamos dando cuenta de la cruda realidad, sacaron hasta volumen 6 -o sea que alguien los comprará- y funcionó bastante bien, en Japón. Nuestros paseos por Hama-rikyu Gardens nunca volverán a ser lo que eran.
El director del juego Stan Liu realizó unas declaraciones donde quería poner los puntos sobre las íes: 'De una vez por todas quiero dejar las cosas claras. Hana no es lesbiana. Le gustan los hombres y las mujeres. A quien escoja para irse a la cama al caer la noche no es lo realmente importante. La única razón porque quise que Hana tuviera esta vez una compañera femenina, es porque me da la posibilidad de crear un interesantísimo triangulo amoroso.' Bueno señor Liu, si al final de una historia tenemos que ir dando explicaciones de algo que en absoluto es el centro de la trama mal vamos; a menos que todo sea una estrategia. Creemos qué durante un tiempo donde costaba mucho encontrar referencias sexuales en los videojuegos de consolas, la posibilidad de que la protagonista de uno fuera bisexual fue un valor añadido a todo el marketing puesto en marcha para vender el juego. Seamos realistas, en Fear Effect 2 existía más sexo en la propaganda y los anuncios que en el mismo juego.
Por todas partes veíamos a Rain masajeando sensualmente a Hana, o a Rain con su bikini blanco -poco sensual donde los haya-, eso sí, la enorme pistola siempre estaba a mano o en la cadera. Durante el juego hay apenas dos o tres secuencias, las más importantes están al principio mismo del juego con Hana en la ducha y más adelante en un juego erótico realizado por ambas en un ascensor. Sinceramente ninguna de las dos escenas sobrevivieron al 'hype' creado por la propia Eidos en cuanto a reclamo sexual se refiere, de hecho, se podía ver más cosas en cualquier anuncio de champú. Dejando de lado su vertiente erótica el juego cumplió con creces, sacando notas altas en la mayoría de sus análisis, aunque tuvo algunas críticas por su control demasiado al estilo de Resident Evil. Por supuesto, si no habéis tenido la posibilidad de probarlo y os encontráis con unos de esos días sin saber a que jugar, Fear Effect 2 es una opción muy a tener en cuenta. Una lástima que la tercera parte 'Fear Effect Inferno' fuera desechada por los problemas económicos que vivía Eidos por aquel entonces; quizás algún día, quien sabe.
Este título fue publicado por Acclaim Entertainment poco antes de que quebrara. No sabemos a ciencia cierta si BMX XXX tuvo algo que ver, pero lo que en principio de su desarrollo tenía que ser un nuevo Dave Mirra BMX acabó siendo algo difícil de determinar. Cuentan las malas lenguas que Acclaim se echó las manos a la cabeza cuando vio la baja calidad del título que estaban desarrollando y decidió buscar la polémica. Alguna mente pensante debió decir: '¡Vamos a hacer que la gente que vaya en bicicleta salga desnuda!'; en ningún caso eso es lo peor. Lo peor es que otra mente pensante le hiciera caso. ¿Os podéis imaginar a, por poner un ejemplo, Konami diciendo que el próximo Pro Evolution Soccer no es lo suficientemente bueno, y que sería mejor que los jugadores salgan desnudos? Pues esa es a 'grosso modo' la triste historia de este juego. Escoger a una chica en topless para ir en bicicleta, o desbloquear videos de mujeres haciendo un striptease -eso sí, siempre con una bici cerca- eran las 'grandes' apuestas del título. Pese a que el juego permitía crear algunos movimientos curiosos con la bicicleta nunca fue digno de ser tomado en serio. Para colmo, Sony América se negó a lanzar el juego a menos que los desnudos estuvieran censurados. Si ya tenía poco gracia, que además salieran cuadritos en negro lo acabó de rematar.
Nos encantaría conocer que profesores tuvo Itagaki-San en la Universidad de Waseda para que pudiera crear títulos de polos tan opuestos como un Ninja Gaiden y un DoA Xtreme Beach Volleyball. Ninjas aparte, antes de salir a la venta, muy poca gente se tomaba realmente en serio un juego donde aparecían las protagonistas de Dead or Alive en ajustadísimos trajes de baño rebozándose en la arena de playas tropicales. La mayoría -nosotros no, por supuesto- pensaba que simplemente seria un slide-show de Ayane, Kasumi y las demás, y que el volleyball tan sólo sería una excusa para vender el producto a los fans de la serie. DOAX nos traslada a una ficticia isla tropical 'Zack Island', donde intentaremos pasar dos semanas de la mejor manera posible. Tendremos la posibilidad de escoger una de las bellezas para que nos represente y cada día deberemos planificar en que invertiremos de la mañana a la noche nuestro tiempo.
Existen varias posibilidades, desde relajarnos tomando el sol en la piscina, a comprar decenas de accesorios -la imagen de un adulto de pelo en pecho comprando bikinis para su muñeca virtual tiene un no sé qué-, pasando por jugar a volleyball. Es interesante aclarar que los modelados en 3D de las chicas protagonistas estaban realmente logrados -no podemos imaginar lo difícil que es recrear una axila en 3D- y contemplarlas mientras pasean por la playa o junto a la piscina, es un ejercicio relajante y altamente gratificante. El juego obtuvo muy buenas notas en la mayoría de sus análisis por todo el mundo, haciendo hincapié en que era importante saber que comprabas, porque el juego de volley no estaba del todo mal, pero no nos engañemos, si únicamente hubiera sido un campeonato de este deporte hubiera vendido bastante menos. Otro detalle curioso es que si eras uno de esos fans de la serie que se compró el juego viviendo en pareja, pasarías algún momento 'divertido' intentando explicarle que esos cuatro puñados de vectores con exceso de pecho era un interesantísimo y profundo juego de volley playa por el que habías soltado 60 euros como si de un Call of Duty se tratase. Gracias a su éxito Itagaki-San lanzó para la Xbox 360 la segunda parte, con más mini juegos y modelados más precisos. Mucho nos tememos que una vez pasada la novedad, la recepción fue bastante fría.
Auténticos ríos de tinta se han escrito sobre la violencia y el sexo tratado en la que es sin duda una de las series más famosas y exitosas de los videojuegos a nivel mundial. No entraremos a analizar todo el tema de la violencia, porque ni tenemos suficiente tiempo, ni es nuestro cometido, si no que iremos directos al tema que nos ocupa. La gran preocupación respecto al sexo en la saga Theft Auto empezó cuando la tercera parte de la franquicia salió al mercado. Por supuesto no es que sea la primera entrega que aborda referencias sexuales ni mucho menos, pero esta vez todo era en un entorno 3D bastante parecido a la realidad, y eso para mucha gente era igual a: 'si mi hijo, aunque tenga treinta años, juega a este juego, cualquier día llego del trabajo y me encuentro que ha llamado a todas las señoritas de alterne que salen en el periódico y montado una fiesta en el comedor de casa'. No, las cosas no funcionan así.
El caso es que sobre todo para una sociedad norteamericana sobre proteccionista con el tema, la serie entraba a encabezar directamente la lista negra de juegos perniciosos para la humanidad. Por si la cosa no fuera preocupante, durante el 2004 Grand Theft Auto: San Andreas salió en portada de todos los noticiarios norteamericanos por el famoso 'Hot Coffee Affair'. Resulta que cierto holandés modifico un simple bit de información del juego en su versión PC descubriendo todo el pastel. En el original sin modificar, cuando mantenías relaciones con tu novia, simplemente tenías una visión externa del edificio donde escuchabas los gemidos. Pero ahora, cuando la chica te invita a su casa tomar café y accedes, para sorpresa de todos mantienen relaciones sexuales bastante explícitas en forma de mini juego. Para los que se preocupan tanto, en la vida real es algo más complicado. Normalmente es el hombre quien pediría subir a tomar un café y si ella contestaba: 'No, es que no fumo', sabías perfectamente que no habías causado una gran impresión.
Rockstar saltó a la palestra 'indignadísima' diciendo que eso era una modificación del juego original y que se necesitaban conocimientos técnicos avanzados para poder acceder al hot coffee. Quizás era propaganda, o quizás no sabían como tapar lo que ya todo el mundo conocía, que el código del hot coffee existía ya dentro del juego, sólo que estaba inaccesible sin modificación. Por si alguien dudaba de esto último, pronto salieron modificaciones para las versiones de PS2 y Xbox mediante sencillos códigos. La broma les costó en estados unidos pasar de estar clasificados como 'mature', a 'sólo para mayores de 18 años', con los problemas de distribución que eso significa. Desde Rockstar tardaron muy poco en empezar a sacar parches y versiones sin el 'hot coffee' accesible, consiguiendo así rebajar de nuevo la clasificación. ¿No hubierais pagado para ver por un agujerito lo que el mandamás de Rockstar les dijo a sus programadores el día después de descubrirse el hot coffee?
The guy game pasará a los anales de la historia de los videojuegos por vender como contenido 'tremendamente' excitante lo que cualquier ser viviente puede ver en una playa europea sin ni siquiera darse cuenta. Para darle un poco más de vidilla, el juego se presenta como un concurso de preguntas de hasta cuatro jugadores. Grabado en video, un presentador le hace una serie de preguntas a unas señoritas en bikini, y antes de que contesten, el video se detiene y debemos adivinar la respuesta de la chica -algo totalmente imposible si contamos que una contesta que el animal que pone los huevos más grandes es el elefante-. Si vamos acertando, el juego cada vez nos permitirá ver un poquito más de la chica. Si después de un rato aun no hemos muerto de la sobre excitación y seguimos acertando las respuestas, las chicas nos sonreirán mostrándonos sus pechos, wow -insertar fuegos artificiales aquí-. No mucho después la desarrolladora 'Top Heavy Studios' desapareció completamente de la faz de la tierra, y no creemos que se le eche mucho de menos. Si conocéis a alguien que se comprara alguna de las tres versiones presentadle al otro amigo, el del karaoke playboy.
Playboy: The Mansion fue un intento de llevarnos el mundo creado por Hugh Hefner aprovechándose del tirón de 'Los Sims'. Para ello el juego nos proponía vivir por unos días en la mansión que el magnate posee en california tratando de sacar adelante una revista que fuera digna del gran Hugh. En realidad la parte que nos propone llevar el negocio, no está del todo mal, tenemos que hacer fotos de chicas para ponerlas en portada, entrevistas a celebridades y cosas por el estilo. ¿El inconveniente? Pues que una vez acabadas las misiones, la tónica del juego es: bailar, hablar, comprar un mueble, hacer una broma, bailar, hacer otra broma, hablar, llevarte a X a la cama, hablar -bueno no-, la repetición puede llegar a extenuar.
De hecho, acaban gustándote más las misiones porque es algo diferente a tener que intentar liarte con los personajes que van por la casa sin ton ni son. Además 'The Mansion' podía haberse beneficiado de una aproximación más adulta al juego que no simplemente poner a 'Los Sims' con menos ropa y acariciándose por los sofás de la casa. Otra cosa interesante es pensar en si 'The Mansion' cubre las necesidades de un sector de los aficionados a los videojuegos. Pues es difícil de decir, pero los aficionados a 'Los Sims' no creemos que dejasen su completísimo simulador social por el de una casa donde todo el mundo va sin frenos, y quien prefería disfrutar de Playboy, pues bien, tenía otras opciones más claras. Como bien resaltaba alguien, quizás con lo que ahorres en comprarlo uno puede conseguir 'Los Sims' y a lo mejor aun te sobra para una subscripción a la revista Playboy. Saldrás ganando.
Es curioso lo de Esparta. Cuna de los más grandes guerreros de la antigüedad, su memoria había prácticamente desaparecido bajo la sombra de la brillante pero no menos bélica Atenas. Hoy en día, tan sólo unas quebradizas ruinas a las afueras de la actual Esparta son testigo de la que en realidad fue una de las ciudades-estado más temidas de todo el mediterráneo. Dos fenómenos sociales han rescatado el interés general por Esparta: Primero 300, la excelente película de Zack Snyder, basada en el no menos excelente pero sí más desconocido comic de Frank Miller. Y segundo, Kratos; el terrorífico general espartano que cubría su cuerpo con las cenizas de su familia desaparecida. God of War no es que sea precisamente un juego sexy, pero los diseñadores quisieron dejar constancia de la masculinidad del personaje; así en el inicio del segundo acto te encuentras con un mini juego un tanto curioso. Dentro de un barco destartalado hay una cama, y dentro de la cama una pareja de bellas mujeres que casualmente estaban por ahí para Kratos. Si el espartano salta sobre la cama iniciará un mini juego con las chicas, por supuesto no se verá nada pero junto a la cama hay un jarrón que se moverá al compás de la situación hasta que se acabe rompiendo.
En la segunda entrega de la serie, y detrás de un biombo que debemos romper se encuentra un jacuzzi -si que estaban adelantados estos griegos- con otras dos mujeres. El procedimiento es el mismo que en la primera parte, sólo que aquí los gemidos arrecian hasta el punto que si no te lo esperabas o no habías jugado a la primera parte, explicar al familiar que entra en la habitación que eso que se veía en la tele -la estatua de un querubín orinando que estaba junto al jacuzzi- entre agónicos gemidos de placer era el mismo juego del griego que daba guantazos no siempre era fácil. Para ser sinceros, las escenas sexuales en God of War siempre han sido curiosidades, nunca han aportado nada ni al personaje ni a la serie, reservándose como si fueran elementos des bloqueables que sólo unos pocos descubrían si no fuera por el boca a boca o por las guías. En cualquier caso, este tipo de escenas se han convertido en habituales en todos los títulos de la serie, por lo que apostaríamos sobre seguro diciendo que en su tercera entrega para PS3 tendrá también su mini juego erótico.
Fahrenheit es uno de esos juegos que da para hablar largo y tendido sobre él. Para muchos es la prueba irrefutable de que los videojuegos siempre y cuando sean desarrollados de una manera inteligente, suponen un nuevo arte. Este thriller supuso un acercamiento, esta vez real, a lo que definiríamos como una película interactiva. Oscuro, trastornador, tuvo a una legión de jugadores enganchados a la suerte que iba a correr Lucas o los detectives Carla Valenti y Tyler Miles. Nos encanta Fahrenheit, para que negarlo, nos gusta su manera de enfocar un género que cuantos más bandazos da más se resiste a desaparecer, la aventura. Nos gusta su enfoque adulto, su atmosfera, la manera de tratar los diferentes - y a veces peliagudos- temas que toca, desde los problemas reales a los paranormales, pasando como no por el sexo.
Fahrenheit trata el sexo igual que una exquisita película, nos muestra lo justo, lo necesario para que nos sintamos cómplices de la escena, sin sexo gratuito ni mojigato. Las escenas son dirigidas como si fueran destinadas a la gran pantalla, travellings laterales lentos junto a la cama, picados, movimientos suaves -de la cámara también- , una música acorde con lo que vivimos, entre otras cosas. En resumen, una autentica maravilla, pero con temor a repetirnos, ese trato no es único a las escenas con sexo, no, el juego destila clase por todos sus lados. Hay momentos sensuales que también merecen mencionarse, como el baile que Samantha nos ofrece al ritmo de 'Just an Illusion' -la versión de Leee John-, algo forzado pero igualmente bien tratado. Obviamente Fahrenheit fue recortado en su versión americana - Indigo Prophecy allí- drásticamente, bueno sólo las partes donde se trataba el sexo; nada nuevo bajo el sol. Sabemos que estáis como nosotros, sí, cada vez falta menos para Heavy Rain.
Durante el 2007 salió al mercado un RPG que demostraba que un juego creado con pasión y cariño desde su inicio tiene que dar buenos resultados. Creado por los polacos de CD Projekt y basado en las novelas fantásticas de Andrzej Sapkowski nos permite correr libremente por el reino de Temeria en la piel de Geralt de Rivia, un brujo con dos espadas a mano. Es importante saber que aunque es enriquecedor haber leído las novelas de Sapkowski con anterioridad antes de jugar, no es algo indispensable. En el juego la historia que se desarrolla es totalmente independiente, pero eso sí, si queremos mejorar la experiencia leerlos supondrá un plus añadido para entender el universo que nos rodea. 'The Witcher' es un mundo abierto totalmente, y como tal, las elecciones y acciones que hagamos tendrán su reflejo en la tierra siempre cambiante de Temeria. En realidad 'The witcher' no es un juego muy sexual -trata más de cortar monstruos en pedacitos- pero sí que permite tener encuentros con bastante regularidad.
Según Michal Kicinski presidente de CD Projekt 'si nos mantenemos en los límites del buen gusto, sin ser explícitos, siempre hemos sabido que cualquier cosa que mostremos en The Witcher sería algo aceptable para nuestro público final, un público adulto. Evitando así que se nos catalogase como un subproducto porno.' Es esta visión tan inteligente por parte de los chicos de CD Projekt la que hace que el sexo en 'The Witcher' sea algo tan normal, que no difiere mucho de lo que vemos en el día a día en cualquier película en TV. Geralt tiene más de una docena de encuentros en sus aventuras, desde el camino 'fácil' pagando dinero al más complicado de completar un numero de misiones antes de poder retozar con la señorita de turno - lo de las misiones es algo totalmente aplicable al mundo real-. Al igual que en Fahrenheit las escenas son tratadas abiertamente, pero no explícitamente, siempre quedan difuminadas intuyéndose la acción. The Witcher tiene todo lo que hace grande a un RPG, una buena historia, elecciones que afectan al mundo, un universo creíble con sucesos reales, tramas políticas y un trasfondo adulto que envuelve todo lo anterior. Si aun no habéis salido corriendo a comprar el juego, este otoño será lanzado para PS3 y Xbox360.
Pese a que la calidad de los juegos de Bioware no pilla ya nunca a nadie por sorpresa, 'Mass Effect' supuso la guinda en el pastel después de años de éxito tras éxito. En este RPG de acción espacial seremos el Comandante Shepard, un veterano soldado con toda una galaxia -literalmente- por explorar. Por desgracia Mass Effect saltó a la primera página de los informativos norteamericanos, no por su calidad, si no por una escena de sexo. Una psicóloga -Cooper Lawrence- invitada a un informativo de la Fox arremetió contra el juego como si de una bruja del S.XV se tratase -el juego, no la psicóloga-. Esta señorita experta en libros como 'el culto a la perfección' donde sale en portada como si fuera un manual de aerobic, tildó al título de Bioware como basura que mostraba desnudos integrales y permitía al jugador tener sexo gráfico -por explícito-.
La verdad es que soltó una lindeza tras otra, como que el protagonista es un hombre que escoge con cuantas mujeres quiere estar. Otro contertuliano Geoff Keighley redactor de videojuegos, trató de sacarle de su error diciéndole que el protagonista podía ser hombre o mujer dependiendo de lo que el jugador escogiera al iniciarse la partida. No hubo suerte. La señorita Lawrence se había embalado y se gustó tanto que no dejó títere con cabeza 'Mass Effect enseña a los adolescentes a tratar a las mujeres como un objeto sexual' comentaba. Son de ese tipo de manifestaciones que alguien suelta cuando se cree que a los videojuegos sólo juegan tus sobrinitos.
La jugada no le salió del todo bien a Cooper Lawrence; al día siguiente de su ataque se enteró de que a los juegos no juegan sólo cuatro inadaptados sociales. Su libro en Amazon registró el mayor número de críticas -negativas por supuesto- en el menor tiempo posible de los últimos años. Electronic Arts mandó una carta a Fox dejando claro que de sexo gráfico nada de nada y proponiendo a la cadena que harían bien en contar con gente más especializada. Al poco tiempo Lawrence se disculpó aludiendo que no había jugado a Mass Effect y que ella se refería a los juegos en general. Lo triste es que suena tanto a excusa que nos hubiera gustado saber si se habría disculpado igualmente si algún que otro nombre importante hubiera aplaudido su actuación.
En realidad la escena de sexo es breve, con clase, y sobre todo, viene después de una relación romántica entre personajes tras más de 40 horas de juego -que sin duda son 39 horas más de lo que la señorita Lawrence ha destinado a estudiar los videojuegos en toda su vida-.