Nota: Para profundizar en más detalles sobre las mecánicas de Prototype 2, se puede visitar nuestro análisis de la versión en consola.
Resulta un tanto triste escribir estas líneas sobre Prototype 2 , ya que no deja de ser una especie de necrológica de Radical Entertainment , un repaso a lo que es, a todos los efectos, el último trabajo de un estudio que merecía mejor suerte de la que le ha tocado. El estudio canadiense, afincado en Vancouver, comenzó su andadura en 1991, desarrollando una heterogénea línea de títulos que han ido desde licencias a juegos originales, aunque siempre con dificultad para conseguir destacar. El estudio ha hecho de todo: títulos de Hockey, juegos de fútbol en sus primeros años como “Pelé!” para las 16 bits, trabajos de licencias como Independence Day, varios juegos basados en Crash cuando Naughty Dog abandonó su creación y títulos originales como el mediocre Dark Summit. La trayectoria del estudio comenzó a cambiar a una línea ascendente en los últimos años, donde el estudio había encontrado inspiración en los juegos sandbox y aumentado su fuerza de trabajadores para alcanzar nuevas cotas. Su gran trabajo, el juego por el que el estudio será más recordado y echado en falta, sería Hulk: Ultimate Destruction , una brillante idea en la que el coloso verde protagonizaba un sandbox perfectamente adaptado a sus habilidades y poderes. Ultimate Destruction fue una revelación para muchos, era divertido manejar al coloso verde en ese espacio abierto, dando super saltos y usando su colosal fuerza para destrozar enemigos. Realmente te sentías como Hulk, aplastando tanques y creando ondas de choque, derribando enemigos como si fueran juguetes. Ese trabajo hizo que Viacom , la dueña del estudio, pusiera en ellos la tarea de desarrollar un proyecto parecido pero con licencia propia, algo que capturara el espíritu de Ultimate Destruction para la nueva generación. El proyecto se llamaría Prototype y su promesa era tal que consiguió sobrevivir a la fusión con Blizzard y pasar a formar parte de la familia de estudios de Activision , que se interesó por tener algo que no tenía en su portafolios: un sandbox de talla mundial.
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El resultado fue un juego notable, un título que tomaba la premisa de Ultimate Destruction, pero con un personaje más versátil, más poderoso y mucho más violento. Era un juego sensiblemente más oscuro que el protagonizado con Hulk, con un protagonista que destrozaba literalmente a sus enemigos, convirtiéndolos en masas de vísceras. Era divertido, pero también imperfecto y no consiguió calar del todo en cuanto a ventas. Su gran potencial le valió sin embargo una segunda oportunidad, un juego que refinara sobre lo construido en el anterior, que solucionara errores y que consiguiera calar más entre el usuario: así nació Prototype 2, con el peso de convertirse en el superventas que su antecesor no consiguió ser. El resultado fue otro juego notable, mejor en numerosos aspectos que su antecesor, pero continuista en la mecánica base, sin conseguir hacer nada demasiado sorprendente. Un título enormemente divertido en ciertos aspectos, pero que tampoco logró cautivar al aficionado de forma masiva. Ventas discretas y una desgraciada consecuencia: Activision cerraba Radical. Así que esta versión en PC , retrasada meses con respecto a las versiones de consola, es el último legado que nos deja una ya desaparecida Radical. Realmente, esto dice mucho de la absurda situación en la que han caído varias versiones de compatible en los últimos tiempos: que entre el lanzamiento de la versión en consola y la de PC el estudio haya cerrado sus puertas debería servir a los directivos para entender lo absurdo que este exagerado retraso entre versiones que se producen sin justificación ninguna. El juego salió el 24 de Abril, y ha salido en PC el 27 de Julio, algo que no tiene ni pies ni cabeza y que supone un gran perjuicio para el jugador habitual del compatible. En estos tiempos de versiones multiplataforma para prácticamente todo, lo normal es que todas las plataformas sean tratadas de la misma manera y dejar que los usuarios puedan disfrutar de los títulos en la plataforma de su elección. Es difícil justificar semanas de retraso, más allá de la manida excusa de la piratería, pero ¿tres meses? Es completamente absurdo.
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Y en realidad es el único problema de este Prototype 2 para PC, una conversión sólida a todas luces pero que ni se molesta en incluir extras para compensar la espera -algo que por otro lado hubiera sido harto difícil dado que el grupo encargado de su desarrollo ya no existe-. Las mejoras que se obtienen de Prototype 2 en compatible son las propias de funcionar en un hardware más potente que el de las vetustas consolas de hoy en día, y sus limitaciones son también las obvias de ser un desarrollo pensado para un hardware de hace siete años, lo que le impide utilizar el gran potencial técnico que tiene un PC medio hoy en día. El otro defecto, que también se ha convertido en una constante en muchas conversiones de consola a PC, es que los controles de teclado y ratón no acaban de funcionar bien. Nadie va a dudar a estas alturas que es complicado adaptar un juego de acción pensado para un pad moderno a la combinación entre el teclado y el ratón de manera óptima, pero uno no puede dejar de pensar que el esfuerzo en intentarlo es mínimo por parte de los desarrolladores, más cómodos que nunca con la idea de que el jugador de PC moderno es muy probable que tenga pad y encantados de esa compatibilidad por defecto con el pad de Xbox 360, que tanto les facilita la vida. Sea como sea, se recomienda tener pad para jugar a Prototype 2 si no se quiere caer en un ejercicio de frustración. Quitando esos dos aspectos, las virtudes y los defectos de Prototype 2 se mantienen. Su virtud más obvia es la creciente sensación de omnipotencia que se alcanza mientras vemos que nuestro “héroe” crece en fuerza y poder. James Heller quizás no sea Alex Mercer, pero tampoco es un santo precisamente, un soldado traumatizado por la muerte de su familia al que el propio Mercer infecta con su virus para que pueda desarrollar su venganza contra Blackwater y Gentek, a los que señala como responsables del virus que acabó con la mujer y la hija de Heller. Buena parte del juego se la pasa soltando tacos y eliminando violentamente a cualquier cosa que se le ponga por en medio, ya sea militar, científico o civil, cegado en su carrera por eliminar a los responsables de que Nueva York esté en estado de sitio.
Ya desde el principio, mover a Heller por esta Nueva York en crisis es una gozada. Empezar a correr por las fachadas de los edificios, llegar a lo más alto y saltar para luego planear un poco y alcanzar otro edificio en el que seguir corriendo es un ejercicio de libertad absoluta realizada de una forma convincente, con buen sentido del movimiento y de la gravedad. Radical logró que pese al desafío que supone a las leyes de gravedad el movimiento del protagonista, éste también ofrezca sensación de peso en sus movimiento y no parezca que vaya flotando, generando sensaciones intensas cuando por ejemplo saltamos desde un edificio alto y caemos a plomo en el suelo: nuestros poderes nos permiten sobrevivir sin problema al impacto, pero el suelo definitivamente paga las consecuencias y la sensación de inercia está muy bien conseguida. Es una de las grandes virtudes de este juego. La sensación de libertad aumenta con la progresión del personaje, que puede mejorar en diversos aspectos. La mejora de la experiencia trae consigo cosas genéricas como más velocidad, más vida o más daño en los golpes. Acabar con ciertos tipos de criaturas permite a Heller evolucionar para equiparse con garras, tentáculos o escudos con los que protegerse de las armas enemigas o desviar misiles. Otras mutaciones permiten desarrollar poderes especiales y devastadores, capaces de hacer crecer estacas en el suelo y destrozar amplias zonas de un solo golpe. El combate es algo caótico, algo en lo que la cámara muchas veces no ayuda, y carece de refinamiento, pero resulta enormemente divertido si buscas algo salvaje y sin grandes complicaciones. La manera en la que Heller acaba con los enemigos usando tentáculos para dejar sus cuerpos inertes pegados a los muros y edificios de la ciudad hacen pensar que, en otras circunstancias, Prototype 2 sería el perfecto juego para encarnar a Masacre , el más violento enemigo de Spiderman y uno cuyos poderes recuerdan en cierto modo a los propios de este juego.
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Los defectos son también los mismos que en la versión original. Con todo lo divertido que es el combate, hay un momento a lo largo de las horas de aventuras que nos proporciona en este juego donde nos invade cierta sensación de que ya hemos hecho lo mismo varias veces. La historia no consigue enganchar, los personajes no tienen la fuerza suficiente para interesarnos por ellos y las misiones pecan de falta de imaginación. La mayor variedad en cuanto a misiones son las pruebas de Radnet que nos proponen pruebas sueltas de combate y habilidad, desconectadas de la campaña principal, pero esas no compensan el hecho de que Radical no encontrara la forma de hacer que la propia campaña tuviera un desarrollo tan interesante como los poderes del protagonista. El juego tiene una cierta naturaleza arcade que hace que no esté cómodo con cualquier otra cosa que no sea el combate contra decenas de enemigos. Cosas como las misiones de infiltración están implementadas sin gracia y suponen más una pérdida de tiempo que un bienvenido cambio de ritmo del juego, y tampoco los jefes finales tienen diseños demasiado imaginativos. Técnicamente tiene las mismas limitaciones que el original. La Nueva York que tenemos ante nosotros es una ciudad gris y sin gracia, demasiado fotorealista y por tanto demasiada aburrida, sin alma ni personalidad. Es un problema creativo más que otra cosa, porque la ejecución es buena y los gráficos cumplen, pero no consiguen convencer, no hay vistas memorables ni la ambientación logra capturar los sentidos. Es complicado de explicar pero otros juegos sandbox , pese a que no ofrecen tanta libertad y variedad como la que ofrecen los poderes de Prototype 2, consiguen crear entornos creíbles, intensos y repletos de personalidad que acaban siendo memorables. En el juego de Radical la ciudad es sólo una mera excusa para desarrollar los poderes de Heller y esto hace que sea un entorno al que no le prestas ninguna atención y que llegas a olvidar fácilmente.
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En cuanto a aspectos específicos de la conversión a PC. Además de los obvios con la resolución, tenemos el control de ciertos efectos como la distancia de visionado, v-sync, detalle de objetos, sombras y poco más, las opciones mínimas. Las mejoras con respecto a la versión en consola son por tanto mínimás, quedando un juego algo más sólido y algo más definido en ordenadores de gama alta pero que adolece de los mismos problemas que el original. El problema con los gráficos de Prototype 2 nunca ha sido técnico, sino artístico y creativo, así que ese problema permanece en esta versión. Al contrario que otros juegos cuando llegan a PC, Prototype 2 carece de cualquier tipo de extra técnico que sirva para compensar por la espera, lo que resta valor a esta versión.