Darksiders II, Impresiones
El doble de grande, estético, ágil e inteligente que el primero, Darksiders II arranca fuerte y mantiene el ritmo en la que puede acabar siendo uno de las mezclas de géneros más prolíferas de toda la generación. Muerte avanza imparable sin faltar a su nombre.
Koch Media, distribuidora de Darksiders II en España, ha publicado un último código para prensa para que podamos probar el arranque de lo último de THQ, sus 5 o 6 primeras horas y recorrer libremente el que será el primer entorno del juego, vasto y trabajadísimo dejando bastante atrás lo que ya se consiguió en el primer juego y llevándonos por fin hasta un páramo desconocido y oscuro. En MeriStation consideramos la primera entrega una fesca y brillante sorpresa, pero no nos cabe ninguna duda de que esta segunda la supera en todo, ha sabido revolucionar su propia marca y es, en defenitiva, un producto mucho mejor acabado, ya lo veníamos diciendo. El nuevo Jinete del Apocalipsis, Muerte, es la figura protagonista, que partirá sus andanzas en busca de la salvación de su hermano Guerra, personaje principal del primer Darksiders, teniendo que dirigirse hasta el Árbol de la Vida para salvar su alma y demostrar que la devastación de la humanidad no es solo cosa suya. Un arranque tremendo que nos llevará durante muchísimas horas a través de templos, ruinas y un mundo tan mágico como orgánico y lleno de rompecabezas, enemigos y, sobre todo, saltos, muchos saltos.
Bebiendo de mastodontes del género plataformero tridimensional como Tomb Raider, Prince of Persia o Jak and Daxter y el Legado de los Precursor, Muerte será de los cuatro jinetes el más ágil y estilizado, conformando así un descomunal juego de aventuras de exploración, rol, acción, disparos, puzles, jefes enormes y plataformas que nada tiene que envidiar a otros estandartes de las mezclas como los brillantes The Legend of Zelda: Skyward Sword o Shadow of the Colossus, por poner dos ejemplos de peso. Habiendo recorrido un tercio de juego más o menos, qué duda cabe de que estamos ante una de las aventuras más grandes que se hayan trazado jamás, con un mapa verdaderamente enorme, todo tipo de personajes a los que ayudar, mejoras que buscar, enemigos a abatir, rompecabezas de los que atascan y momentazos épicos. Todo ello dentro de un universo mágico y trascendente trazado por la concepción estética de Joe Madureira y un equipo de diseño de niveles realmente capacitado e ingenioso.
Título grande, bonito y divertido, pero que no está exento de algún que otro fallo en su concepción, todo sea dicho, como la cierta repetición de situaciones y templos que hemos apreciado ya en este vistazo en profundidad. Esta crítica puede no ser compartida por todos los jugadores, pero es innegable que Darksiders II, al menos en sus primeras 6 horas, abusa de los saltos por salientes y escalada vertical, y los puzles con interruptores que activar moviendo esferas o colocando bombas. La Tierra de las Forjas es el gran país que acoge los pasos de Muerte, también a lomos de su caballo Desespero, invocable para ir de un sitio a otro. Es un reino presidido por el gran Árbol de la Vida y donde conviven diversas razas y folclores, con sus cultos al agua, la piedra, el fuego o la naturaleza. Recuerda a Zelda: Ocarina of Time en estructura de juego y esquemas, pero sabe ingeniárselas para no ser tan obvio y disfrazar las mazmorras de los elementos fundamentales como puntos importantes de la trama. El problema -leve- viene de que a menudo estar en una mazmorra u otra no será radicalmente distinto como sí ocurre en otras aventuras. Es díficil distinguirlas si se nos enseñan unos pasillos nada más, pues se abusa también de la ambientación ruinosa, con piedras, puentes y escaleras con vegetación y salientes por los que avanzar.
Ahora bien, que nadie lea esto como no debe ser leído. Darksiders II es uno de los productos más variados que podemos encontrar en los últimos años, aunque todas las estancias que le hemos recorrido hasta el momento se parezcvan tanto entre sí, al igual que la resolución de muchos de sus entramados plataformeros o las puestas a prueba de nuestro ingenio para abrir la siguiente puerta. La Fundición, las tierras de Fontagua, el palacio central de piedra o los bosques son algunos de los primeros parajes que recorreremos en busca de objetos perdidos y puertas que ir abriendo. Al principio, dado que Muerte tendrá toda una tabla de habilidades que desarrollar y un inventario para recoger los cientos de items que se crucen en su camino, son muchísimos los caminos que no podremos abordar, bien por no estar preparados para hacerlo o bien porque estén bloqueados de alguna forma que todavía no está a nuestro alcance. De nuevo, muy al estilo Zelda -siempre comparado- y con una estructura abierta y para nada lineal, solo guiada por las capacidades que tengamos en cada momento.
La Fundición, por ejemplo, es lo que asimilaríamos al primer templo de fuego. Aquí tener cuidado con los ríos de lava y jugar con las bombas marca casi todo el transcurso de la mazmorra. Fontagua, en cambio, recurre a la clásica mecánica de ir inundando salas para poder llegar a nuevos puntos más altos y poner en funcionamiento norias de agua que abran compuertas. Bucear y saber activar por orden los grifos y enbalses determina en este par de horas aproximadamente nuestro éxito. Luego, una vez que consigamos la Llave de los Hacedores, podremos por fin activar la maquinaria del pasado y entre ella están los Custodios, colosos de piedra que podremos controlar a nuestro antojo, capaces de luchar con brutalidad, caminar sobre la lava o lanzar cadenas. Protagonizan otra mazmorra. Para conseguir la Llave de los Hacedores antes tendremos que activar el Caldero y los chorros de agua. Así, una tras otra, se irán imponiendo las zonas a nuestra disposición y sobre las que podremos volver en cualquier momento para recoger aquel objeto que anteriormente nos tuvimos que dejar por inalcanzable.
No todo son saltos, combates, puzles y pasillos. En Darksiders II también hay enormes esplanadas que recorrer y donde enfrentarnos a colosos, ciudades para comprar y buscar NPCs con trabajos adicionales o áreas que se escapan de la tónica dominante y dejan algunas agradables sorpresas jugables y visuales. En caso de vernos perdidos -algo para nada raro dada la inmensidad de los mapas y planta laberíntica de las frecuentes mazmorras-, siempre podremos pulsar el stick de movimiento (L3) para pedir orientación Polvo, el cuervo de Muerte que va posándose por donde debemos seguir. En este sentido todavía hemos encontrado algún bug o comportamiento erróneo del pájaro, indicando mal el siguiente paso a dar. Suponemos que para la versión final, que llega en apenas un mes, esto se habrá corregido. También tendremos a nuestra disposición un mapa, aunque en los templos habrá que buscarlos en cofres y vienen acompañados del mensaje "Has encontrado el mapa de la mazmorra". ¿Alguien dijo Zelda?.
Las habilidades de Muerte lo hacen cada vez más poderoso y repleto de movimientos tanto combativos como de desplazamiento o esquivo. Dos ábroles de habilidades exponen las casi tres docenas de técnicas a aprender con cada subida de nivel, desde conjuros mágicos (que gastan maná) como invocar monstruos que luchen a nuestro lado o detener el tiempo durante unos segundos hasta acrobáticos combos que elevan a los rivales por los aires, los atraviesan y roban algo de vida o permiten enlazar cadenas de golpes que abarquen mucha área. A su vez, sus mejoras se verán reflejadas en los cientos de objetos de equipo que recoge, como botas, capas, amuletos... que mejoran sus atributos básicos y le dan mayor resistencia, movilidad y ataque. Y en cuanto a armas, otro tanto, las hay más lentas y poderosas, rápidas, con alcance, demoledoras... Las hojas segadoras y las mazas de grandes dimensiones son las más habituales, pero también está la pistola del tercer Jinete, Disputa, que ya aparece en Darksiders II y permitirá a Muerte herir a distancia, hacer estallar explosivos o activar mecanismos. El inventario estará rápidamente lleno, habrá que dejar cosas por el camino y buscar la configuración que mejor se adapte a nuestro estilo. Un fenonenal punto rolero.
Muchos extras y coleccionables (páginas del libro legendario, figuritas, partes de algo que se nos encargue...) prometen una duración generosa para quienes quieran explorarlo al máximo, pero el hilo argumental central no bajará de las 20 horas dicen sus desarrolladores. Investigar a fondo Darksiders II es también una experiencia audiovisual, ya que tiene bastantes secretos y rincones realmente llamativos y sugerentes. La labor artística de su equipo gráfico es inmejorable, llevándonos a través de un sinfín de ruinas y parajes fantásticos donde la luz y el color juegan con las formas de la enrevesada arquitectura. Desde el diseño de los siempre imponentes jefes finales hasta el ambiente general de este universo son intachables obras preciosas y distinguidas. En lo sonoro, temas orquestados realmente épicos y efectos y voces bien diferenciados para todos los personajes y situaciones. Está doblado al castellano de forma más que satisfactoria.
A caballo entre géneros
Todo el mundo habla de Darksiders II y será uno de los juegos del verano, quizá una de las aventuras más grandes jamás programadas. Plataformas, acción y puzles como base dan cobijo a un impresionate título con partes de rol, mucha exploración, y ambientación única. Nos encanta y le tenemos muchas ganas, solo pudiéndole criticar que las zonas -las que llevamos recorridas- se parezcan tanto entre sí y que se abuse de ciertas mecánicas y soluciones a los a priori elegantísimos rompecabezas. THQ se ha volcado con este juego y a la vista empiezan a estar los resultados. Muerte tiene mucho que cabalgar, saltar e investigar, y acompañarle va a ser magnífico, desde la adquisición de objetos en las tiendas hasta los saltos más arriesgados. En este idílico universo hay sitio para todo, es lo suficientemente grande como para acoger variedad y pureza al mismo tiempo, podéis estar seguros.
- Aventura
- Acción
THQ nos presenta Darksiders II, aventura de acción. Secuela de Darksiders, se espera que este exitoso título sea lanzado en agosto de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows y Wii U.