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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
- Plataforma3DS7.1
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento20/07/2012
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorSquare Enix
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
La séptima entrega de la franquicia de Square Enix llega a nuestras Nintendo 3DS con una polémica por medio. Por suerte sigue habiendo magia Disney en este capítulo en el que Sora y Riku se ven las caras con una nueva amenaza, los Dream Eaters.
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Diez años, siete juegos oficiales y varias expansiones de los anteriores. Este es el registro histórico de la franquicia Kingdom Hearts, una licencia que desde su lanzamiento en 2002 se ha expandido no sólo dentro del sector sino en paralelo, a través de medios como el manga, o con otro merchandising variado que va desde muñecos hasta un juego de cartas personalizado. Lo que tenemos hoy entre manos es la séptima entrega de la licencia y en palabras de sus desarrolladores, la pieza más cercana al ansiado -y eternamente postergado- Kingdom Hearts III. De triste actualidad en las últimas semanas por culpa de su ausencia de traducción al castellano (ni subtítulos ni, por supuesto, voces) Kingdom Hearts Dream Drop Distance es sin embargo un juego que merece la pena y que sin ser la cumbre de la franquicia a nivel cualitativo sabe cómo recuperar la magia inherente a ésta para dar forma a uno de los primeros juegos imprescindibles de la consola... si sabes inglés.
La historia del título se remonta al final de Kingdom Hearts re:coded, con Sora y Riku a punto de ser examinados para convertirse en Maestros de la Llave Espada por Yen Sid. La aparición de cierto personaje hace que la prueba se convierta en un viaje de reconocimiento por varios mundos que quedaron sumidos en un profundo sueño tras ser absorbidos por la oscuridad, un total de siete localizaciones en las que ambos protagonistas (Sora y Riku) deberán bloquear sus cerraduras para que todo vuelva a la normalidad. La historia del juego es sencilla, si bien tiene un problema importante (más allá del idioma) y es que como ocurre en la mayoría de entregas de la saga, gran parte del texto en pantalla es puro relleno que no aporta demasiado a lo que verdaderamente importa. En el anime es algo extremadamente habitual, y aquí esto ocurre en los mundos de Disney, donde el guión se basa ligeramente en lo acontecido en las películas homónimas pero transformado en formas diferentes de usar las palabras "dark" -oscuro-, "light" -luz-, "heart" -corazón- o cualquiera de sus derivados.
El guión es así algo pobre, tampoco malo pero decididamente poco inspirado, inferior al de Chain of Memories o Birth by Sleep (indudablemente los dos mejores Kingdom Hearts portátiles que se han hecho, a todos los niveles pero especialmente el narrativo), también a 358/2 Days (si bien ahí el problema de relleno también era patente) pero superior a re:coded, eso sí. Es muy, muy importante dejar claro que Dream Drop Distance parte de la base de que el jugador conoce la franquicia. En las numerosas secuencias de vídeo que se usan para contar la historia aparecen personajes de otros capítulos que hablan directamente con los protagonistas y se tienden puentes entre entregas sin dar respiro. Para intentar que los iniciados en la licencia no se pierdan existe desde el menú la opción "Mementos", que recoge en texto resúmenes del argumento de todos los capítulos originales. Son muy útiles, viene lo más básico, pero aún con todo es éste un capítulo pensado (sobre todo) para fans, y no el más aconsejable para iniciarse en la franquicia.
Lo que si deberían saber estos últimos y claro, los primeros, es que la mecánica de Kingdom Hearts pasa por crear 'mundos' basados en películas de Disney. Al encontrarnos en el reino de los sueños se ha omitido la aparición de absolutamente todo lo visto en entregas previas a este respecto, habiéndose creado cinco mundos originales para la ocasión y recuperado dos extras procedentes directamente de la franquicia. Así, iniciaremos nuestra aventura en Ciudad de Paso, una urbe en la que aparecerán (obviando al Moguri) los únicos cameos del juego: los personajes de The World Ends With You. Están bien adaptados (especialmente Neku y Joshua) pero su papel por supuesto no es demasiado relevante. Realmente más allá de Sora/Riku y los personajes ya conocidos -y creados para- la licencia no hay mucho más donde fijarse.
El resto de mundos se completa con La Cité des Cloches, inspirado en la película de 1996 "El jorobado de Notre Dame" y en el que conoceremos a Quasimodo, Esmeralda o Frollo, entre otros personajes, Prankster's Paradise, basado en Pinocho (1940). Un parque de atracciones y la ballena Monstruo son sus principales localizaciones, en las que por supuesto no faltarán ni el niño de madera ni su conciencia, Pepito Grillo. The Grid es el más moderno, originario de la película de 2010 "TRON Legacy", siendo la segunda ocasión en la que la saga se introduce en este mundo cibernético tras Kingdom Hearts II, Country of the Musketeers, del film directo a DVD "Los tres mosqueteros", protagonizado por Mickey, Donald y Goofy; Symphony of Sorcery, que toma como base el segmento de Fantasía (1940) "El aprendiz de brujo". Finalmente tenemos El mundo inexistente, original de la saga e introducido en la segunda entrega, donde nos espera la conclusión final.
Como apuntábamos, la historia desarrollada en estos cinco mundos centrales es un anexo a lo visto en las películas, en algún caso cogiendo hechos concretos y transportándolos a este universo (la persecución de Frollo hacia los gitanos, Monstro tragándose a Geppeto) o directamente originales. El problema es que no aportan demasiado a la historia central, los personajes que aparecen únicamente tienen como función recordarnos que "la luz...", "la oscuridad...", "el poder de la amistad..." o cosas similares, repitiendo hasta el hastío cosas que llevamos escuchando (y leyendo) casi una década. El problema existía en entregas previas pero aquí se acentúa, porque insistimos: lo que dicen no es importante, ni relevante, es una excusa -pobre- para hacer a Sora/Riku ir de un lado a otro. Al margen, los mundos no están demasiado desarrollados, apenas salen personajes -principales o secundarios- y todo se ve algo vacío. Que ocurriese en Chain of Mamories podía entenderse, pero aquí, es demasiado exagerado.
Jugabilidad
Pese a los cambios ligeros o añadidos, la mecánica e Kingdom Hearts Dream Drop Distance (DDD para acortar) es fiel a la que hemos ido viendo en la franquicia desde su creación, por lo que nos encontramos con un juego de rol y acción con elementos de aventura en el que tenemos un escenario abierto dividido en varias zonas en las que el protagonista interactúa con el entorno al tiempo que derrota a numerosos enemigos en tiempo real. La navegación entre los mundos se realiza a través de un overworld en el que nos desplazamos, entrando así en uno de los añadidos de esta entrega, el Dive Mode. Si en las dos primeras entregas teníamos la Nave Gumi, eso aquí ha pasado a mejor vida porque controlamos directamente a Sora o Riku, que en un segmento de arcade en tercera persona deberán realizar acciones como derrotar a un enemigo o recoger cierta cantidad de estrellas en un tiempo determinado para poder llegar a su destino. Como en el pasado, sólo tendremos que realizar esto forzosamente durante la primera visita a cada mundo, pudiendo luego saltárnoslo e ir directamente a los círculos de luz ya descubiertos.
Una vez dentro de los mundos habrá que cumplir los objetivos marcados, que de forma idéntica se mantienen fieles a lo tradicional. Desde perseguir a un personaje hasta buscar a otro, vencer a cierto número de enemigos, alcanzar una zona determinada... la forma de abordar estos desafíos no conoce variedades, todo es sencillo, algo lineal, sin posibilidad de perderse. DDD introduce algunas localizaciones para sacar provecho de otro de los añadidos del juego, el Flowmotion, que consiste en hacer rebotar al personaje con un elemento sólido (paredes, farolas, árboles) para deslizarnos en ellos. La inclusión de algunos escenarios con tuberías, barandillas, etc, para aprovecharse de esta característica, así como las diferentes alturas (en Ciudad de Paso por ejemplo podemos llegar a los tejados con rebotes continuados) le da un poco de variedad a todo esto. Sobre todo interesante resulta si sumamos la cantidad de cofres dispersos por el juego y que ocultan todo tipo de cosas: desde habilidades hasta objetos, así como informes de interés que aportan background a la historia.
Afortunadamente la mecánica de Flowmotion no se limita a la navegación por los escenarios sino que tiene su importancia también en los combates, lo cual lo hace un aspecto indispensable a la hora de llevarlos a cabo. El sistema de batalla de la saga se enriquece con este añadido, permitiéndose por ejemplo rebotar en una pared y con el impulso, apuntar al enemigo con el blanco fijo (R/L), pulsar el botón de acción y propinar un ataque importante. el Flowmotion puede aprovecharse de distintas formas dentro de las contiendas, bien con golpes finales, girando sobre ejes -las citadas farolas-, lanzándonos en placaje... el único coste de aprovecharse de este elemento es el aumento de un medidor tanto en Sora como en Riku, el de "Drop", por lo que mientras éste esté bajo podremos limitarnos a usarlo dejando los comandos en segundo lugar, al menos con enemigos de fuerza relativa.
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El mencionado "Drop" es otro de los añadidos del juego, y al mismo tiempo un acierto y -según se mire- un error. Como decíamos, usar el flowmotion es una de las formas de aumentarlo, pero también recibiendo golpes de ataques enemigos. Una vez que se rellena, se inicia una cuenta atrás de treinta segundos y tras llegar a cero, automáticamente nuestro personaje activo queda suspendido en un profundo sueño, saltando el control al segundo. Bien, el problema surge cuando por ejemplo estamos enfrentándonos a un jefe final y esto ocurre. Imaginad que estamos enfrentándonos a equis enemigo con Sora y el medidor de "Drop" llega al máximo. Cambiaremos a Riku, que tendrá que repetir el proceso de aumento de medidor para cambiar a Sora; cuando volvamos a controlar al primero, tendremos que iniciar de cero la batalla contra este jefe. En la versión japonesa también ocurría y Square Enix prometió cambiarlo en occidente, dadas las quejas de los usuarios. La triste realidad es que no lo han hecho.
Si bien hay formas de rebajar el nivel del medidor (por ejemplo usando un objeto concreto), si por alguna razón nos descuidamos y aparece en plena batalla importante... estamos perdidos. Es curioso porque si todo esto sucede mientras libramos un enfrentamiento 'menor', con enemigos estándar, al recuperar el control del personaje la cosa si que sigue desde el mismo punto, sin reinicios. El acierto del "Drop" es que fomenta el uso de dos personajes de forma paralela, si bien tal cual está expuesto habría sido mejor hacer como en Birth by Sleep: permitir elegir a un personaje al inicio de la aventura, y si se quiere jugar con el otro, iniciar otra partida. Esto habría impedido que se compartieran los objetos y comandos desbloqueados en cada arco, pero habría sido menos "corta rollos". Cuando la barra de "Drop" llega a tope veremos una pantalla de bonificaciones en la que podremos comprar cosas con los puntos obtenidos, y al margen, si queremos seguir usando a Sora/Riku podemos pulsar el botón de "Drop" de los menús. Eso sí, ni bónus ni nada... un cambio que no arregla el citado problema con los combates de jefes.
Otra novedad que saca provecho de la zona táctil (aunque de utilidad discutible más allá de situaciones concretas) es la inclusión de los llamados Reality Shifts. Dispuestos por el escenario veremos una serie de objetos interactivos (barriles, cajas...) al tiempo que en la pantalla táctil (principalmente relegada a un minimapa) aparecen unas flechas que indican que podemos usarlos. Si pulsamos X+A podemos por ejemplo lanzar un objeto a un sitio del mapa marcando su trayectoria, si bien en otros casos esto se usa para desbloquear puertas, dejar inactivas torretas u otros objetos electrónicos, etcétera. Su utilidad en batalla es nula, pero es algo que está ahí y no molesta. Lo que si que resulta un poco cansino es el manejo de la cámara, que como siempre (aunque casi consiguen arreglarlo en Birth by Sleep) es bastante irregular, entorpeciendo la accíón cuando las cosas se vuelven un poco ágiles.
Un acierto indudable es la recuperación de los comandos introducidos en Birth by Sleep y añadidos en re:Coded. En los primeros títulos de la saga la variedad de acciones era algo reducida, algo que desde la salida del excepcional título de PlayStation Portable fue solucionado con inteligencia introduciendo "comandos" que podíamos ponerles a los personajes, de forma que personalizarles para tenerlos como prefiriésemos en batalla era una realidad. En DDD se mantiene por supuesto en menú contextual en el que seleccionamos la acción que preferimos con el botón X. Así, los personajes inician su tabla con acciones básicas y poco a poco irán ganando huecos en los que podrán incorporar ataques de diversos tipos, magias u objetos en el Command Deck. Paralelamente existe otro 'mazo' para acciones determinadas (evasivas, bloqueos, tipos de salto, planeos). La restrucción de los comandos no viene sólo por el hueco que ocupan sino por su tiempo de recuperación: si usamos "Curaga" (en castellano sería el tradicional Cura++) tardará más en regenerarse que usando una poción, por ejemplo. Tendremos que tener cuidado con los tiempos para no quedarnos vendidos en combate.
Todo esto no serviría de nada si el juego no tuviese desafíos en los que aprovecharse de las mecánicas. DDD no es un juego díficil per se, si bien en su modo de dificultad más avanzado hay buenos retos para el jugador exigente, en general es muy sencillo de asimilar. La forma de realizar los combos es muy dinámica, es asequible desde la primera partida y la unión de los comandos, los añadidos (flowmotion, drop) y demás funcionan muy bien. la IA de los enemigos es por tanto correcta (tampoco esperéis un Dark Souls, claro) si bien los jefes de final de nivel adolecen de patrones de movimiento más estrictos, siendo demasiado sencillos. Otro problema del juego es que los enemigos carecen de carisma o de un aspecto atractivo (esto último es subjetivo, hasta que lo veis en movimiento): casi todos los enfrentamientos serán con Dream Eaters, apenas hay rivales de Disney (Úrsula en un tutorial, cierto personaje de Tron...) por lo que tocará lidiar con jefes que son más bien apologías al plastidecor en forma de animales-soñados por el equipo de Tetsuya Nomura.
Dream Eaters/Atrapasueños
Kingdom Hearts Dream Drop Distance encuentra su eje en el añadido de los citados Dream Eaters o, según el manual del juego (que si está en castellano) los Atrapasueños. ¿Qué son? Resumiendo: las nuevas criaturas a las que Sora y Riku tendrán que enfrentarse. Nacen de la oscuridad y se alimentan (sorpresa) de sueños, por lo que en estos mundos sumergidos en lo onírico no tendremos ni sincorazón ni incorpóreos, todo serán estas criaturas con formas animales y colores chillones que existen de dos formas: "nightmare" -pesadilla-, que son a los que nos enfrentaremos a medida que jugamos, o "spirit" -espíritu-. Estos últimos son los más interesante e, insistimos, de suma importancia para poder encarar el juego.
Si bien la cosa no llega a ser tan profunda como en un Pokémon, por citar el referente más famoso, en DDD tenemos la posibilidad de "capturar" a los Dream Eaters, o más bien crearlos utilizando diferentes ingredientes, ocupando el lugar que en otros capítulos tenía la Orfebrería Moguri. Desde el menú de Spirits, en la que vemos a los que ya tenemos, podemos abrir un segundo menú contextual pulsando X y que nos da acceso a varias opciones, como "change party" (cambiar el grupo activo, con un máximo de tres, de los cuales dos combaten y uno se queda en reserva) o la que nos interesa ahora, "create spirits". Una vez dentro podemos usar una receta (pueden encontrarse en cofres o comprársele a los Moguri) o simplemente probar suerte, mezclando dos regentes y un tercer objeto -optativo- para darle propiedades extra. Cuando lo creemos aparecerá en la lista dentro del citado "change party". Y aquí comienza lo interesante.
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Si bien Sora/Riku suben de nivel y mejoran sus atributos, no aprenden habilidades de la forma habitual en la franquicia. Esto corresponde a los Dream Eaters, pues cada uno recibe experiencia, sube de nivel y a través de un panel de esferas (recordad el de Final Fantasy X, es muy similar) va desbloqueando habilidades o mejoras que luego pueden usar los personajes humanos, por ejemplo boosts de HP -vida-, fuerza, defensa o magia, o técnicas como los diferentes niveles de "Fira" -el tradicional Piro-, "Blizzard" -Hielo- o el citado "Cura". Una vez que los Dream Eaters los aprenden pasarán a la lista de comandos disponibles para asignarse a Sora/Riku y ojo, esto es clave: son compartidos. De forma que si aprendemos un ataque con uno de los personajes el otro también podrá sacar partido de él, algo que necesitaremos porque los niveles de batalla de los mundos van subiendo a medida que progresamos con Sora o Riku en paralelo.
Los Dream Eaters tienen otra función clave que es la de 'potenciar' a nuestro personaje de forma directa, en sus atributos. Como decíamos suben de nivel, ganan experiencia, y eso también les afecta a ellos directamente pudiendo desbloquear desde el citado panel cosas como aumentar el ataque. Esto sirve para que Sora/Riku saquen partido de ello (puede verse desde el menú "Abilities" -habilidades-) y sólo funciona mientras tengamos equipados a los compañeros que dan esa propiedad. Es decir, que al contrario que ocurre con los comandos, que se ganan independientemente de los Dream Eater, para sacar partido del boost de fuerza/defensa/etc hay que tener en el grupo activo a los personajes que lo proporcionan.
Ya en batalla los Dream Eaters ocupan el lugar de los compañeros de otros juegos de la saga. Aparecen un máximo de dos acompañando a Sora/Riku y atacan al enemigo según les convenga, sin poder dárseles órdenes directamente. Lo más interesante es que tanto Sora como Riku pueden sacar partido de ellos cuando la barra de "Link" sube al máximo, usándolos para hacer ataques especiales (en el caso de Sora) o absorbiendo temporalmente su energía y sumándola a su Llave Espada, en el caso de Riku. Esta característica es muy útil y no sólo ayuda a que las batallas lleguen a buen puerto, sino que es determinante usarlo para vencer a los enemigos más puerto. La variedad de Dream Eaters es bastante alta y se dividen en tipos -de nivel E hasta A-, por supuesto en base a las habilidades que proporcionan o lo efectivos que son en batalla. Lo que todos comparten es la forma de subir de nivel y el tener un árbol de habilidades único.
También a destacar de estos espíritus que desde el menú correspondiente podremos -a modo de tamagotchi, pero sin riesgo a que se mueran si no les retiramos los excrementos- realizar varias cosas con ellos para tenerles "contentos". Podemos por ejemplo acariciarles desde la zona táctil, lo que cambiará su orientación (de salvaje a afable, o de tímido a valiente, por ejemplo), abriéndose así nuevos caminos en sus paneles de desarrollo. Otra lista de acciones se corresponde a darles comida o completar varios minijuegos como hacer explotar globos, mandarles buscar cosas por un escenario, lanzar barriles de agua o cambiarles el color. Estos añadidos son bastante sencillos, pero contribuyen a que la mecánica de los Dream Eater se enriquezca, pues como decimos a afectan -positivamente- a las posibilidades de aprender habilidades o descubrir nuevas ramas en sus árboles de habilidades.
Por último en relación a los Dream Eaters, habría que mencionar el minijuego Flick Rush. Para acceder a él tendremos que hablar con un Moguri de Ciudad de Paso (aparece en el cuarto distrito, cerca de una carpa) y seleccionar a tres de nuestros compañeros para iniciar una batalla al estilo pokémon, en la que realizamos varias acciones con una serie de cartas con el objetivo de vencer al trío rival. El minijuego es sumamente sencillo pero al mismo tiempo divertido, y aunque no cambia el mundo se agradece, siendo de hecho el único extra verdaderamente reseñable que esconde el cartucho (el resto se limita a buscar todos los cofres o conseguir el 100% de atrapaseños). Además puede disfrutarse en solitario, a través de varios Torneos que iremos desbloqueando al progresar en la historia y con dificultad variable, y también en multijugador (local) enfrentándonos a un amigo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.