Regreso al Pasado: Double Dragon

Joaquín Relaño

Double Dragon, leyenda de los 80 y referente del beat ’em up callejero, irrumpe en Regreso al Pasado para recibir un merecido homenaje. Todos los títulos de la saga (sí, también la “gloriosa” película que inspiró) vuelven para ser convenientemente reverenciados. Afilad vuestros codos, es la hora de la venganza.

A lo largo de la década de los 80 y primeros 90, este humilde servidor de ustedes siempre llevaba a cabo un sacrosanto ritual cada vez que acompañaba a progenitores y familiares a algún bar o restaurante: rastrearlo de cabo a rabo, hasta el último de sus rincones, en busca de ese tesoro que sin duda convertiría una aburrida sesión gastronómica en un alucinante viaje interactivo de imprevistas consecuencias. Dicho tesoro no solía hallarse en el interior de un cofre, sino bien resguardado en las entrañas de un mueble de unos 172 cm de alto, 64 de ancho y 83 de fondo (medidas de la legendaria First Games, una de las cabinets generalistas que más se expandió por tierras españolas). Raro era el bar, tasca o restaurante que no disponía de una de aquellas máquinas arcade que, aunque ni mucho menos dejaban para el dueño tantas ganancias como las tragaperras, servían para que la chavalería de entonces nos amontonáramos alrededor de ella durante horas para alivio de los padres que acudían a dichos locales.


Así, bien en algún rincón apartado del recinto, bien junto a las omnipresentes tragaperras, o bien incluso en el exterior si el local contaba con una amplia terraza, en la mayoría de las ocasiones la búsqueda finalizaba de manera satisfactoria, por lo que sin más tardanza me posicionaba frente a aquella cabina arcade multiplaca (no era común encontrarse con alguna cabinet dedicada a un único juego, ya que las multiplacas eran mucho más económicas para el dueño, permitiéndole además cambiar de juego cada cierto tiempo con relativa facilidad). Por regla general contaban con un par de sticks americanos (los mandos occidentales tipo palanca, ya que los de bola eran más del gusto del público oriental), tres botones cóncavos (de nuevo los más usados en territorio occidental) para las acciones del juego, botones para uno y dos jugadores engalanados con esos graciosos muñequitos, un par de placas de metal en los rincones para dejar descansar el cigarro mientras se jugaba (como pueden ver, eran otros tiempos), y un alucinante monitor de tubo de 21 gloriosas pulgadas (o más) que dejaba en el más absoluto de los ridículos a ese televisor tipo trinitron de 14 pulgadas al que solíamos conectar nuestros modestos aparatos de 8 y 16 bits para jugar en nuestras casas.

Si los salones recreativos que salpicaban la geografía española eran el Jardín del Edén para los jugadores de entonces, aquellas máquinas solitarias que podían verse en bares y restaurantes no significaban para nosotros otra cosa que una más que agradecida embajada del Paraíso Terrenal situada en territorio extranjero. La pega de la dichosa maquinita era que necesitaba 25 pesetas para funcionar (los micropagos de entonces, para entendernos), pero aquello no detenía a jugones acérrimos como el que esto suscribe. Todo consistía en firmar un pacto con el progenitor: él introducía unas cuantas monedas de cinco duros en mi bolsillo, y yo le dejaba tomarse su cerveza con tranquilidad; al menos bajo mi punto de vista, era un trato justo en el que ambas partes salíamos ganando. Pocas cosas producían más emoción en el corazón de este ahora achacoso jugón que encontrarse ante un mueble nunca antes visto (¿qué juego contendrá?), o ante uno ya conocido pero que estuviera apagado (¿descubriré un juego nuevo cuando lo encienda?). Aquel mágico momento, que llevaba a revelar un Final Fight, un Street Fighter II, un Willow, un Ghouls ’n Ghosts, un Rambo III, un Pang o vaya usted a saber qué, solía quedar grabado en mi memoria para siempre jamás.


Precisamente, uno de dichos momentos que guardo con especial cariño me lleva a principios de 1988. Era un local cercano al trabajo de mi progenitor, por lo que solía frecuentarlo de vez en cuando. Dicho local jamás había contado con una recreativa, así que cada vez que iba allí no me quedaba más remedio que aburrirme como una ostra mientras me tomaba un refresco, hasta que en dicho año sonó la flauta: un mueble arcade había aparecido en un rincón, junto a la barra, y toda la chavalería del barrio se había reunido en torno a él, de manera que no podía atisbar ni una minúscula pulgada del monitor para ver de qué juego se trataba. Solo llegaba hasta mí el sonido, ¡pero que sonido! Los altavoces tronaban a todo volumen (se ve que el dueño no había dado instrucciones al técnico que trajo la cabina arcade para que bajara el sonido de la máquina, bien por olvido o bien por desconocimiento del alto número de decibelios que podían llegar a alcanzar esos cacharros), por lo que todo el local temblaba presa de los contundentes efectos especiales de aquel juego. Nada más escucharlos ya sabía que me encontraba ante un título nuevo. Uno de ostias, dado que eran ostias las que se escuchaban. Pero ostias como panes, simuladas con unos FX dignos de una película de Terence Hill y Bud Spencer.

Hasta entonces jamás me había llamado la atención el apartado sonoro de un videojuego; ni siquiera los carismáticos FX de juegos como Pac-Man o Super Mario Bros. recibían la más mínima atención por mi parte. Pero aquello era distinto; ya fuera por su contundencia o por la habilidad con la que había sido creado, el apartado sonoro de aquel todavía desconocido juego hizo que me enamorara de él aún sin haber atisbado uno solo de sus píxeles. Aguardé pacientemente a que el público que atestaba la recreativa remitiera. Lo hizo en cuanto el individuo que estaba jugando vio el mensaje de Game Over, ya que afortunadamente el resto eran solo mirones que abandonaron el local al unísono. Así que allí estaba, era toda mía; yo tenía lo que ella quería (por supuesto, había aprovechado los minutos en los que la recreativa estuvo ocupada para dar la tabarra a mi progenitor, por lo que hasta tres monedas de cinco duros aguardaban en mi bolsillo, deseosas de cumplir con su labor), y también sabía dónde tenía que introducirlo para que, al menos durante unos minutos, me jurara amor eterno. Tras insertar la primera moneda en la ranura, surgió ante mí la pantalla de título: Double Dragon, así se llamaba aquel videojuego. En fin, querido lector constante, hemos llegado a nuestro destino. Disculpa que te haya contado esta batallita durante el trayecto, últimamente me dejo llevar demasiado por la nostalgia. Es hora de entrar en faena. Aparcaré el DeLorean aquí, en el interior del garaje donde comenzará todo, justo al lado de… Un momento, ¿qué demonios hace aquí el coche del Road Avenger?



Double Dragon

Año de lanzamiento: 1987

Plataformas: Arcade, NES (versión también disponible en Wii bajo Consola Virtual), Master System, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, PC, Atari ST, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Mega Drive, Lynx, Game Boy (versión también disponible en 3DS bajo Consola Virtual).

Antes de nada, hay que dejar clara una cosa: Double Dragon no es el primer videojuego de tortas a destacar en la historia de los videojuegos, ya que ni siquiera inventó la rueda de los “yo contra el barrio”. Juegos consistentes en dar cera a los contrincantes ya los había antes, pudiendo nombrarse como uno de los más relevantes al histórico Kung-Fu Master (Irem, 1984), al que muchos consideran primer juego de tortas de la historia si eliminamos de la ecuación títulos de boxeo y similares. Otro juego de mención obligatoria es Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), siendo éste también encumbrado por no pocos estudiosos del videojuego como el primer juego de lucha uno contra uno lanzado al mercado (de nuevo, dejando a un lado títulos que trasladaban deportes de contacto con más o menos soltura). En lo que a beat ’em ups se refiere (entendiéndose el género beat ’em up como ese juego de repartir bendiciones a mano abierta en el que los escenarios cuentan con profundidad, brindando al jugador la posibilidad de desplazarse en ocho direcciones en lugar del izquierda/derecha habitual), el honor de inaugurar todo un género corresponde a Nekketsu Kōha Kunio-kun  (Technos, 1986), título que en occidente fue tuneado (no pocos aseguran que más bien envilecido) para convertirse en Renegade. Pues bien, este Double Dragon casi podría considerarse una secuela espiritual de dicho título, si bien a efectos prácticos tanto DD como Kunio-Kun son dos series distintas. Pero las semejanzas están ahí, ya que de entrada ambos juegos comparten no solo compañía desarrolladora, sino también director: Yoshihisa Kishimoto, quien en el pasado también participó en las películas interactivas (o sea, títulos al estilo Dragon’s Lair en los que todo es full motion video y quick time events) Road Blaster y Cobra Command.

Estos juegos serán bastante familiares para los que en su día poseyeran ese malogrado pero sin duda inolvidable periférico/consola llamado Mega-CD, en especial el primero de ellos, ya que se incluía en el pack de lanzamiento europeo de dicha plataforma. Los curiosos que deseen disfrutar de los primeros trabajos de este genio de la programación, a todos los efectos padre del género beat ’em up, solo tienen que dirigirse a las plataformas de descarga digital integradas en los smartphones y tabletas Apple, ya que es allí donde se encuentran disponibles en la actualidad. Volviendo a Double Dragon, la herencia Kunio-Kun es perceptible desde el primer segundo de juego, gracias sobre todo a ese inconfundible estilo gráfico “Made in Technos” repleto de personajes de andares robóticos, poseedores de ese característico desplazamiento en el que mueven los brazos en una constante posición de noventa grados. Kishimoto también se reservó un pequeño guiño a una de sus anteriores creaciones, el mencionado Road Blaster (rebautizado como Road Avenger en su versión Mega-CD), ya que en el garaje desde el que los protagonistas Billy y Jimmy irrumpen en las calles puede verse aparcado el interceptor que el protagonista de Road Blaster utiliza para llevar a cabo su venganza.

El argumento de Double Dragon, como no podía ser de otra manera, es simple como el asa de un cubo: la maléfica, diabólica y perversa banda criminal conocida como los Black Warriors (¿existe un nombre más ochentero que éste?) decide fastidiar a sus principales rivales de la manera en que los malos de videojuego solían actuar hace unas décadas: raptando a la chica del personaje principal, la cual en esta ocasión responde al nombre de Marian. A nosotros nos tocará tomar los mandos de los protagonistas, dos gemelos expertos en artes marciales conocidos como Billy y Jimmy Lee, para poner las cosas en su sitio a golpe de nudillo, rodilla o, sobre todo, codazo limpio. Para rescatar a Marian deberemos superar un total de cuatro niveles: las calles de la ciudad, una fábrica, el bosque y el cuartel general de los Black Warriors. La variedad de ataques que poseen Billy y Jimmy (idénticos en todo salvo el color de sus ropas y pelo) es digna de mención, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante uno de los primeros representantes de los “yo contra el barrio”. Así, contamos con tres botones de acción, uno reservado a puñetazos, otro para patadas y el último de ellos destinado al salto. Podremos combinar los ataques de diversas maneras, agarrar a los contrincantes y empuñar diversas armas ya sea recogiéndolas del escenario o arrebatándoselas a los enemigos.


Dichas armas se dividen entre aquellas que podemos empuñar para atacar a corta distancia (bates y látigos) y las arrojadizas (cuchillos, cartuchos de dinamita, barriles, cajas e incluso pedruscos de tamaño más que considerable). Incluso, al jugar a dobles, podemos agarrar a los enemigos desde atrás para inmovilizarlos y que así nuestro compañero pueda sacudirlos a placer. Como podéis ver, posibilidades no faltan; sin embargo, todas ellas palidecen ante el rey indiscutible de los ataques: el inmortal e inolvidable codazo, más que familiar para todos los que hayan jugado al título. Pulsando a la vez los botones de puñetazo y salto, nuestro personaje efectuará un movimiento de ataque consistente en un codazo ascendente, el cual servirá para atacar a los enemigos situados a nuestra espalda. Hasta aquí todo normal, pero si añadimos que el alcance de dicho codazo es sorprendentemente largo, y además sumamos un bug de la IA enemiga que hace que nuestros adversarios no suelan atacarnos cuando les damos la espalda (en lugar de ello, la mayoría de ocasiones tratarán de rodearnos para atacar de frente, deportivos que son ellos), entonces tenemos como resultado que el codazo es el arma mortal definitiva, siendo perfectamente posible pulirnos el juego de principio a fin utilizando únicamente dicha técnica.

Este “truco del codazo” contribuyó bastante a aumentar la popularidad de la recreativa original. Hay que tener en cuenta que la dificultad de dichas máquinas solía ser bastante elevada, para así asegurar un constante flujo de jugadores (todos con sus respectivas monedas), lo que llevaba a que una partida a un arcade durara de media unos cinco o diez minutos (periodo que obviamente aumentaba a medida que adquiríamos experiencia en un título en concreto). Gracias al codazo, las partidas a Double Dragon con una única moneda eran mucho más largas de lo que solía ser habitual en otros títulos, lo que indudablemente inclinaba la balanza a su favor cuando disponíamos de pocas monedas y mucho tiempo libre. Otros bugs o trucos conocidos eran los de rebote infinito de los objetos y el de recuperar las armas de una fase a otra (los personajes siempre las soltaban en el trayecto entre niveles) simplemente saltando justo en el momento en que vamos a efectuar la transición entre niveles.

La variedad de enemigos que se cruzaban en nuestro camino no es que fuera muy amplia: 4 genéricos y un cuarteto de jefes de final de fase, de los cuales encima tres no eran otra cosa que sprites clónicos. Entre los más populares hay que destacar sin duda a Abobo, el más peligroso de los rivales genéricos (con versiones final boss que recordaban a Mr. T y a Hulk), y a Willy (más conocido en salones recreativos de medio mundo como “el metralleta”), mortífero jefe final del título. Mencionar como curiosidad que si completamos el juego en una partida a dos jugadores se revelará ante nosotros un hecho bastante relevante: Jimmy había estado secretamente enamorado de la novia de su hermano gemelo, y ahora que tiene tan cerca el rescate de Marian no duda en enfrentarse a Billy en una lucha fratricida para así demostrar a la fémina que él es el macho alfa con el que ella debería estar. Desde luego, un giro de guion de esos que nadie se espera.

En lo que a gráficos se refiere, el juego cuenta con un apartado visual sin duda digno de relevancia: sprites de tamaño aceptable, escenarios repletos de detalle, fenomenal colorido tanto para personajes como para decorados… Eso sí, aunque las especificaciones técnicas de la placa sobre la que se programó Double Dragon pueden parecer potentes sobre el papel (resolución de 256 x 240 píxeles, una paleta de 4096 colores de los que pueden coexistir hasta 384 en pantalla, 64 sprites simultáneos…), en realidad el hardware posee un importante talón de Aquiles que limita bastante sus posibilidades. El precio de una placa de 16 bits era bastante elevado en 1987, así que Technos solucionó la papeleta poniendo a trabajar en paralelo a un par de procesadores Hitachi de 8 bits. Ello conllevó que la velocidad de proceso a la que la placa gestionaba sus recursos no fuera lo que se dice la ideal, por lo que el título, al más puro estilo de los matamarcianos de la época, sufre unas ralentizaciones brutales cuando coexisten varios sprites en pantalla. El sonido corre a cargo de un potente chip Yamaha YM2151, el cual hace que los altavoces emitan los más contundentes y sonoros FX de su tiempo. Tal y como mencioné en la introducción, cada golpe que se daba en Double Dragon sonaba como si el mismísimo Bud Spencer efectuara uno de sus característicos impactos martilleantes a puño cerrado, lo cual daba más empaque y categoría a cada combate. La música no destacaba especialmente, aunque había sido compuesta con la suficiente maestría como para resultar pegadiza; no hasta el punto de tararearla continuamente, pero sí lo suficiente como para reconocerla al escucharla fuera del ámbito del juego.

Versiones para todos los gustos

Si algo tenían los años finales de la década de los 80 en lo que a videojuegos se refiere era sin duda la proliferación en el mercado de un sinfín de máquinas diferentes. Dichas plataformas no eran tan numerosas como las que coexistieron a principios de la mencionada década (afortunadamente, dado que tamaña sobresaturación llevó a una hecatombe en el mercado que culminó en el Crack del 83), pero desde luego su número iba mucho más allá de lo disponible actualmente. Y es que tras el Crack del 83, los ordenadores llevaron la voz cantante en lo que a videojuegos se refería, mientras las consolas iniciaban una lenta pero constante recuperación que acabaría devolviéndolas a primera línea de popularidad. Así, a finales de los ochenta teníamos varios ordenadores de 8 bits y de 16 bits junto a también varias consolas de nueva y anterior generación coexistiendo con toda normalidad, lo que llevó a que Double Dragón apareciera en un sinfín de sistemas, que iban desde la popular y exitosa NES hasta el mismísimo Atari 2600.

La primera conversión en irrumpir en el mercado fue la destinada a la Nintendo de 8 bits. Si bien contaba con todas las papeletas para ser una buena versión de la recreativa original (tanto Technos Japan como Yoshihisa Kishimoto estuvieron involucrados en ella), la falta de experiencia de la que los programadores adolecieron a la hora de trabajar en NES se cobró un alto precio en el juego. De entrada se eliminó de un plumazo la posibilidad de que dos jugadores pudieran participar simultáneamente en la partida. Además, este cartucho de NES solo podía poner en pantalla tres sprites simultáneamente, uno reservado al protagonista y dos para los enemigos, con el agravante de que dichos enemigos debían ser necesariamente idénticos para que todo pudiera gestionarse con garantías. También existían bugs, más numerosos y molestos que en la recreativa, así como el flickering o parpadeo de sprites tan común en NES. Para tratar de paliar estas deficiencias, Technos al menos incluyó numeroso contenido no presente en la recreativa, como un sistema de subida de nivel que permitía a nuestro personaje aprender nuevos ataques conforme progresaba en experiencia (eso sí, este “añadido” tenía truco, ya que en realidad lo único que hizo Technos fue limitar el catálogo de movimientos de Billy en un principio, teniendo que desbloquear el resto de ataques presentes en el arcade original mediante el mencionado sistema de subida de nivel), fases rediseñadas con nuevas secciones que ponían énfasis en saltar plataformas y esquivar trampas, un jefe fin de fase inédito en la recreativa y un modo versus uno contra uno con seis personajes seleccionables (Billy y cinco de sus enemigos), aunque aquí nuevamente se notaba la falta de experiencia de Technos con NES ya que los combates solo podían ser entre personajes similares (es decir, Billy contra Billy, un enemigo contra otro de idéntico aspecto, etc.).


La versión Master System de Double Dragon llegó poco después del lanzamiento del juego en NES, y desde luego fue superior a la vista en la Nintendo de 8 bits: gráficos dotados de mayor colorido, 4 sprites a la vez en pantalla, posibilidad de dos jugadores simultáneos, escenarios mucho más cercanos a la versión arcade… Mencionar como curiosidad que tras la programación de este Double Dragon en Master System se encontraban ni más ni menos que los genios de Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Persona 4 Arena…), siendo esta conversión el primer proyecto que llevaron a cabo. La versión Game Boy, nuevamente obra de Technos, posee un rediseño completo de niveles y más o menos las características vistas en NES, con la salvedad de que todo el catálogo de golpes se encuentra disponible desde el principio y que en el modo uno contra uno solo podemos seleccionar a los hermanos Lee.

En lo referente a ordenadores, tenemos Double Dragon para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC; es decir, todas y cada una de las principales computadoras de la época. Cada conversión muestra dispares resultados, dependiendo tanto de la potencia de la máquina como de la maestría de los programadores. Existían casos particulares como las dos versiones de Double Dragon de Amstrad, una para 128 kB basada en el juego de Amiga y otra para 64kB programada a partir del juego de Spectrum. Incluso llegó a aparecer una segunda versión para C64 programada por Ocean Software, la cual arreglaba el desastre que fue el horrible port original desarrollado por Melbourne House para el ordenador de Commodore. Y luego por supuesto está la sorprendente versión Atari 2600. Obviamente, y como no podía ser de otra forma, el juego en esta consola posee la misma calidad que un secador de pelo comprado en el Chino de la esquina, no en vano estamos hablando de un hardware que data de 1977. Pero eso sí, como juego de 2600 tiene elementos sorprendentes que demostraban bien a las claras que Activision (desarrolladora de esta versión) seguía siendo la mejor cuando de programar para tan limitada máquina se trataba. Double Dragon se lanzó también para Atari 7800, poseyendo una calidad más cercana a la del resto de consolas de 8 bits, pero tampoco tanto como para tirar cohetes.

La versión Mega Drive fue la más cercana al arcade original en lo que al apartado técnico se refería, arreglando además los problemas de ralentización gracias a sus 16 bits reales (recordemos que en la placa original eran dos procesadores de 8 bits trabajando en paralelo). Eso sí, tanto la música como el sonido eran simple y llanamente horribles, todo debido a la limitación de memoria de la que adolecía el cartucho que albergaba el juego, algo que también lastraba su jugabilidad. Ya por último tenemos la versión destinada a Atari Lynx (basada en el Double Dragon de Mega Drive) y, más lejanas en el tiempo, una entrega para Game Gear (completamente distinta al arcade original, y absolutamente olvidable) y un lanzamiento en Xbox Live Arcade que estuvo disponible de 2007 a 2009, año en el que fue retirado de la tienda online debido al cierre de su editora, Empire Interactive.

Double Dragon II: The Revenge

Año de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Mega Drive, PC Engine CD, Wii (disponible en Consola Virtual).

El incontestable éxito del Double Dragon original propició lo que era de esperar: el desarrollo de una secuela con la que se esperaba expandir y asentar la franquicia. Sin embargo, este Double Dragon II estuvo previsto inicialmente como una simple actualización del original, con nuevos escenarios y poco más, hasta que finalmente se decidieron realizar más cambios en el título para lanzarlo como una secuela en toda regla. Lo de “The Revenge” viene directamente de la corta introducción del juego, en la que somos testigos de cómo los Black Warriors, con Willy “el metralleta” a la cabeza, asesinan a Marian para saldar cuentas ante la humillación sufrida por parte de los hermanos Lee en el primer título. Así, la nuestra ya no será una misión de rescate, sino de venganza, con el claro objetivo de aplastar a los Black Warriors de una vez por todas. Al igual que sucedió en Double Dragon, nuestro protagonista (o protagonistas si jugamos a dobles) saldrá de un garaje, aunque en esta ocasión dicho garaje estará ubicado en un helipuerto. Ello dio pie a que Yoshihisa Kishimoto se marcara un nuevo homenaje a uno de sus proyectos anteriores, por lo que podremos ver que en el interior de dicho garaje se encuentra estacionado el helicóptero de Cobra Command, el otro proyecto de renombre de Kishimoto anterior a su entrada en Technos.

Ya desde el inicio nos daremos cuenta de que las cosas no han cambiado demasiado. Los gráficos cuentan con un estilo similar, aunque se nota una leve mejoría en su diseño; las armas que podremos empuñar también continúan la senda ya trazada en la primera parte, con pequeños cambios como la sustitución del bate de metal por una pala o los cartuchos de dinamita por granadas. El plantel enemigo también nos será familiar en su mayor parte, y también tendremos por delante un cuarteto de fases para superar antes de encararnos con Willy y lo que nos espera después: una especie de doble maligno del protagonista dotado de un par de fulminantes ataques extra. Y ya que hablamos de ataques, sin duda es en el catálogo de movimientos de nuestro personaje donde encontramos los mayores cambios. En un estilo similar a lo visto en Kunio-Kun/Renegade, ahora el botón de puñetazo nos servirá para lanzar ataques frontales, mientras con el de patada efectuaremos golpes destinados a atacar a los enemigos que nos lleguen desde atrás. Se incluye también una patada giratoria en el aire, muy similar a la que exhibiría Guy un año después en Final Fight, y vuelve el codazo, aunque en esta ocasión no es tan mortífero como antes.

Technos también arregló el bug que nos permitía conservar un arma al cambiar de fase, aunque con lo que no pudo lidiar fue con las ralentizaciones, las cuales siguen haciendo acto de aparición constante a lo largo del juego. Así, en el momento en que tres o cuatro sprites aparezcan simultáneamente en pantalla, todo transcurrirá a cámara lenta como si de un tiempo bala se tratara. Este slowdown que nos venía de fábula en los matamarcianos para esquivar proyectiles no es tan bienvenido en un beat ’em up, así que no se entiende cómo Technos no se concentró en atajarlo de raíz. También se nota un leve bajón de calidad tanto en música como en sonido, esto último debido a unos golpes e impactos que suenan mucho más enlatados que los escuchados en la primera parte. Por lo demás, Double Dragon II es un juego muy similar al primero, quizá demasiado, notándose a medida que jugamos que habría necesitado unos meses más de desarrollo para pulir deficiencias y potenciar virtudes. Sin duda, a Technos le pudieron las prisas por lanzar el juego cuanto antes, lo que conllevó a que su éxito fuera mucho más modesto que el del juego original. Si a esto añadimos que poco después se produciría la gran revolución en el género beat ’em up, capitaneada por los títulos Golden Axe (Sega, 1989), Tortugas Ninja (Konami, 1989) y, sobre todo, Final Fight (Capcom, 1989), tenemos como resultado que la franquicia Double Dragon inició con este título su temprano y lento declive; aunque eso sí, aún le quedaba por dar no pocas alegrías al jugador tal y como veremos más adelante (y no, no nos referimos a la película, tranquilos).

Respecto a las conversiones, nos encontramos con que esta vez Technos sí que se puso las pilas con la versión NES, desarrollando un título perfectamente adaptado a las posibilidades de la 8 bits de Nintendo. Fases más largas, numerosas y completamente rediseñadas respecto a lo visto en el Double Dragon II lanzado en recreativas; desarrollo mucho más variado gracias a sus constantes secciones de salto y plataformeo; optimización de recursos mediante un chip extra incluido en el cartucho que hace que la ya por entonces más que veterana NES rindiera incluso algo por encima de su máximo nivel; secuencias que desarrollan el hilo argumental; un nuevo final en el que Marian es resucitada… En definitiva, a la segunda fue la vencida en lo que a NES se refería, ya que este Double Dragon II logró eliminar de un plumazo el sabor agridulce que dejó en los usuarios la conversión del primer título, superando incluso lo visto en la recreativa en la que se inspiraba.

Desgraciadamente, con la versión Mega Drive no hubo tanta suerte. Programada por Palsoft y lanzada únicamente en el mercado japonés, este Double Dragon II destinado a la 16 bits de Sega sí que sigue las directrices marcadas por la recreativa original, exceptuando algún que otro rediseño en los niveles. Lástima que la optimización del hardware fuera poco menos que un desastre, dejándonos unos sprites minúsculos y unas continuas ralentizaciones incluso más molestas que las del Double Dragon II arcade. A destacar también la versión lanzada en PC Engine CD, la cual se basó en el Double Dragon II de NES (decisión de lo más acertada, ya que como hemos dicho anteriormente es superior a la recreativa), solo que aprovechando las capacidades de la plataforma para potenciar gráficos y música, sustituyéndose también las secuencias estáticas por animaciones y efectuándose un rediseño de niveles. Obviamente, esta versión tampoco llegó jamás a ver la luz fuera de Japón. Mencionar por último que existe un Double Dragon II destinado a Game Boy, aunque este título en realidad se trata de una adaptación occidental del juego Kunio-Kun: Bangai Ranto Hen (Technos, 1990).

Double Dragon III: The Rosetta Stone

 Año de lanzamiento: 1990

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy, Mega Drive.

Con Capcom y Konami desarrollando ya beat ’em ups como churros, todos de una calidad apabullante, era obvio que Technos debía apostar fuerte para así al menos poder aspirar al trono del género que ella misma había levantado de la nada. Sin embargo las cosas fueron de mal en peor, y si Double Dragon II fue una secuela bastante discreta de la fenomenal entrega original de la franquicia, la tercera iteración ya se convirtió en todo un despropósito sin pies ni cabeza. De entrada, en lugar de encargarse Technos de la programación del juego, delegó en una tercera compañía llamada East Technology, de la que poco más se supo ya que con este título demostraron sobradamente que lo del desarrollo de videojuegos no era lo suyo. Pero vayamos por partes. El argumento, tan absurdo como el resto del juego, narra el encuentro de una anciana adivina con los hermanos Lee, la cual les asegura que un antiguo mal está a punto de despertar, correspondiéndole a ellos erradicarlo. Así, los protagonistas deberán viajar a lo largo y ancho del mundo, encontrar las tres piedras Rosetta y desplazarse a Egipto, donde ese “antiguo mal” les espera. Dicho mal no es otro que… Cleopatra. Sí, han leído bien. Qué quieren que les diga, prefiero mil veces el manido argumento de “malo rapta chica y buenos se prestan a rescatarla” que esta chifladura seguramente producto de una noche loca en la que a los guionistas se les fueron las manos con los estupefacientes.

Si el argumento no hay por donde cogerlo, el resto del juego incluso lo empeora todo: sprites minúsculos, animaciones arcaicas, jugabilidad penosa… Para acabar de rizar el rizo, a los lumbreras de East Technology no se les ocurrió otra cosa que inventar los DLC, tres lustros antes de que a Microsoft (y posteriormente a muchos más) le diera por hacernos pagar hasta por encender la consola. Así, a lo largo del juego nos encontraremos con tiendas en las que podremos adquirir nuevos movimientos, armas, ítems e incluso personajes extra. La letra pequeña de todo esto es que dichas mejoras no las compraremos con dinero obtenido en el juego, puntos de experiencia o algo similar, sino rascándonos el bolsillo para introducir nuevas monedas en la recreativa. Ni que decir tiene que este sistema no hizo ninguna gracia a los jugadores (lástima que el usuario de finales de la pasada década no se mostrara igualmente categórico, la de problemas que nos habríamos ahorrado), por lo que con ello únicamente se consiguió hundir el juego aún más en la miseria. Al menos el título permitía tres jugadores simultáneos en lugar de dos, para que así el sufrimiento estuviera algo más repartido. En lo referente a conversiones, mencionar que al menos en NES se arreglaron algo las cosas ya que, al igual que la segunda parte, el juego recibió un completo lavado de cara que solventó muchas de las numerosas deficiencias de la recreativa original.

Super Double Dragon

 Año de lanzamiento: 1992

Plataforma: Super Nintendo

En 1992, una Technos que ya comenzaba a pasar por serios apuros económicos (apuros que la llevarían a la bancarrota unos años después) decidió volver a probar suerte con su franquicia más famosa tras Kunio-Kun, Double Dragon, una serie que se encontraba en horas bastante bajas tras el fiasco de su tercera entrega. Rectificar es de sabios, así que nada de delegar el desarrollo a terceros, ni de volver a programar en placas recreativas justitas en lo referente a apartado técnico. La cuarta entrega de la saga saldría en exclusiva para Super Nintendo, y con ello se trataría de sacar a la franquicia del atolladero en el que se encontraba. Pues bien, logro desbloqueado. Super Double Dragon es un muy buen juego gracias a virtudes que ahora nos dispondremos a enumerar, aunque no tuvo suerte en el mercado por motivos a los que también haremos mención en los siguientes párrafos. Solo queda por decir en esta introducción que el resultado final podría incluso haber sido mucho mejor, dado que las prisas de Technos por sacar el juego al mercado (a pesar de que ello conllevó ser lanzado en el peor momento posible) imposibilitaron que se incluyeran muchas características que finalmente se quedaron en el tintero.

De entrada lo primero que nos llama la atención es un hecho hasta ahora inédito en la saga, y es que tanto Billy como Jimmy Lee cuentan con sprites diferentes y movimientos diferenciados (hasta ahora habían sido idénticos en todo excepto la paleta de colores). Dicho abanico de ataques es con diferencia el más extenso y rico de la franquicia, y en él se incluyen características extra que logran dar como resultado una experiencia jugable más profunda y variada. Se prescinde aquí del sistema de ataques de Double Dragon II (botón de puñetazo para golpes frontales y de patada para ataques traseros) para pasar a uno más parecido al de la entrega original de la saga, incluyéndose también un cuarto botón para cubrirnos que además puede dar lugar a eficaces contrataques y presas si somos lo suficientemente habilidosos a la hora de bloquear el impacto del enemigo. La última novedad a destacar es un medidor de energía situado justo bajo la barra de salud, el cual nos dará la posibilidad de ejecutar golpes de gran contundencia cuando la tengamos parcialmente llena. Si esperamos a que la barra de energía llegue a su máxima capacidad, nuestra fuerza y resistencia aumentarán significativamente durante un corto periodo de tiempo.

Las fases en que se encuentra dividido el juego son un total de siete. De ellas destaca sobre todo su diseño, colorido y nivel de detalle, aunque se echan en falta las secciones de plataformeo y de sortear trampas vistas en los Double Dragon de NES, que daban un desarrollo mucho más variado a la mecánica beat ’em up característica de la franquicia. Así, Super Double Dragon no es otra cosa que un brawler callejero, un “yo contra el barrio” de pura raza que, aunque consiste únicamente en eliminar enemigos a golpe de nudillo, puntapié o nunchako, sabe jugar muy bien sus cartas para ofrecer una adicción y abanico de posibilidades mucho más amplias de lo que se le presupone. La primera toma de contacto con el juego puede llevar a pensar que es un título del montón, debido sobre todo a sus gráficos discretos y su desarrollo limitado a avanzar y sacudir a todo el que se ponga por delante. Sin embargo, un análisis más profundo revelará sus grandes virtudes, apoyadas sobre todo en el gran catálogo de técnicas de nuestro personaje y unos enemigos correosos que nos pondrán en serios aprietos si no nos tomamos las cosas en serio desde el principio.

Es una verdadera lástima que sus programadores no hubieran podido incluir en el juego todo lo que tenían planeado por falta de tiempo. También es obvio que el juego contó con un presupuesto de lo más modesto, ya que su apartado audiovisual no explota ni de lejos las posibilidades de una máquina tan potente como Super Nintendo. Pero a pesar de las dificultades, muchos consideran (entre ellos este humilde servidor de ustedes) que Super Double Dragon es el mejor título de la saga. Puede que no tengamos rotaciones ni reescalados de sprites vía Modo 7, que el scroll de pantalla sea más brusco de lo deseable, que los escenarios se encuentren faltos de profundidad y que los sprites tengan un tamaño inferior a la media habitual en Super Nintendo. Pero dadle una oportunidad y os aseguro que acabareis irremediablemente enganchados al juego casi sin daros cuenta.

Anteriormente hemos mencionado que Super Double Dragon se lanzó al mercado en el peor momento posible, lo que injustamente llevó a que pasara sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas. ¿El culpable de esta debacle? Nada más y nada menos que el todopoderoso e imbatible Street Fighter II. Super Double Dragon llegó por la época en que la asombrosa conversión a Super Nintendo del mencionado arcade irrumpía en las tiendas, con lo que Ryu y compañía acaparaban toda la atención tanto de aficionados como de prensa especializada mientras el juego que nos ocupa quedaba como un pequeño y modesto lanzamiento eclipsado por un coloso de proporciones bíblicas. Mencionar por último que, aunque nunca ha existido otra versión de Super Double Dragon que no sea la de Super Nintendo, sí que podemos encontrar marcadas diferencias entre el juego lanzado en occidente y el que vio la luz en las Super Famicom niponas, siendo mucho mejor la versión oriental dado que incluye extras como un par de niveles añadidos a la misión final o un menú de opciones mediante el que podremos modificar la dificultad del juego y escuchar su música.    

Double Dragon V: The Shadow Falls

Año de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar.

Entre 1993 y 1994 se produjo una de las tres principales aberraciones que ha tenido que sufrir la franquicia a lo largo de su historia. Así, al nefasto Double Dragon III y a la por entonces aún futurible película de imagen real (lo de película es por dar una definición a lo que en realidad es un espanto que va más allá de los horrores cósmicos descritos por el gran H. P. Lovecraft) se unió una serie de animación que, sin poder explicarnos cómo, llegó a durar dos temporadas cuando lo más sensato habría sido apresar y mantener bajo arresto domiciliario a los responsables del “show” nada más finalizar el episodio piloto. De todas maneras quizá no haya que ser tan duro con esta serie, lanzada durante uno de los mayores periodos de crisis que ha sufrido la animación norteamericana a lo largo de su historia (lapso temporal que llegó a su fin cuando el gran Bruce Timm demostró cuál era el camino a seguir con su magnífica Batman: The Animated Series). Es hija de su tiempo, así que su horrible dibujo, sus torpes animaciones y su escuálido y simple guion quizá deberían ser vistos desde la perspectiva de la calidad media que una serie de animación norteamericana era capaz de alcanzar a principios de los 90. Y si no, echen un vistazo a la serie de animación norteamericana de Street Fighter y ya me contarán, ya… Bueno, aunque dudo que puedan contar algo dado que seguramente no lograrán sobrevivir a la experiencia, ya que la psique humana tiene sus límites ante los horrores de los que puede ser testigo sin caer en una completa e irreversible locura. Sea como fuere, el caso es que la serie de animación acabó generando algo de merchandising y productos derivados, en concreto una serie de figuras de acción y el juego que nos ocupa: Double Dragon V.

Si no puedes con él, únete a la fiesta. Eso debieron pensar en Leland Interactive Media, desarrolladores de Double Dragon V: The Shadow Falls (Technos no tuvo nada que ver con el proyecto), cuando se plantearon trasladar la serie de animación a formato interactivo. Así, aunque Double Dragon había sido desde sus inicios un beat ’em up puro y duro, la realidad era que debía llevarse a cabo un cambio de aires. La popularidad de los juegos de lucha versus estilo Street Fighter II seguía creciendo a pasos agigantados, hasta el punto de que llegaron a situarse muy por encima del “yo contra el barrio” a nivel de ventas; así que había que adaptarse a los nuevos tiempos, algo que también pasó con otros beat ’em ups míticos como Golden Axe (Golden Axe: The Duel), Tortugas Ninja (TMNT: Tournament Fighters) o Final Fight (Final Fight Revenge). Curiosamente,  Double Dragon V estuvo planeado en un principio para Atari Jaguar, por lo que ya de inicio se veía claramente que tanto desde Leland Interactive como de Tradewest (productores y distribuidores del título) no tenían las cosas demasiado claras. Pocos creían que aquel tempranero sistema de 64 bits, obra de una Atari que ya se dirigía irremediable y definitivamente hacia su destrucción completa, pudiera llegar a tener alguna oportunidad en el mercado. Así que finalmente se decidió lanzar el juego que nos ocupa también en Mega Drive y Super Nintendo, para así al menos asegurar un mínimo volumen de ventas. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurría en Jaguar, la competencia en lo que a lucha versus se refería era feroz e implacable en los catálogos de ambas 16 bits, por lo que este Double Dragon V, que después de todo no era un mal juego, no pudo hacer nada contra titanes de la talla de Street Fighter, Mortal Kombat o Fatal Fury, lo que irremediablemente llevó a que pasara sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas.

Gráficamente hablando, el juego sufría el obvio lastre de basarse en la serie de animación de Double Dragon, lo que llevaba a diseños simplistas en algunos casos, o directamente horrendos en el resto. Eso sí, jugablemente no estaba nada mal, dado que seguía punto por punto los parámetros marcados por Street Fighter, con seis botones de ataque y giros de cruceta para efectuar los movimientos especiales. 12 personajes seleccionables, buena respuesta de los controles y unos gráficos que, si aguantamos el impulso inicial de arrancarnos los ojos para no tener que sufrir esos horrorosos diseños durante más tiempo, se revelan como bastante competentes (se llevó a cabo una más que aceptable conversión del original de Jaguar a las versiones 16 bits). El problema, tal y como mencionamos un párrafo más atrás, es que ser “aceptable” no es suficiente cuando la competencia era tan fuerte y además se encontraba perfectamente asentada, por lo que Double Dragon V: The Shadow Falls deja al descubierto todas sus vergüenzas cuando lo comparamos con un Samurai Shodown, por poner un ejemplo.

Double Dragon ’95

Año de lanzamiento: 1995

Plataformas: Neo Geo, PlayStation.

Los mayas estaban equivocados. El fin del mundo no nos golpeará de imprevisto a finales del presente año, sino que todo forma parte de un largo proceso que comenzó un 4 de noviembre de 1994, día en que el Anticristo llegó a la Tierra encarnado en forma de película cinematográfica. Dicha película (la llamo película simple y llanamente por que no existe en lengua alguna un calificativo para definir… eso) respondía al nombre de Double Dragon, y pretendía adaptar (lo de adaptar es un decir, obviamente) la popular saga de videojuegos a un film de imagen real. No hablaré mucho más de la “película”, más que nada porque recordar alguno de sus pasajes haría que mi delicada salud mental sufriera un definitivo e irreversible colapso. Baste decir que Double Dragon tiene el honor de poseer la puntuación más baja que jamás ha llegado a llevarse adaptación de videojuego alguna (sí, más baja que Mortal Kombat: Annihilation). Todo un señor 0 sobre 100 según la popular web de críticas cinematográficas Rotten Tomatoes (para los que se lo pregunten, Mortal Kombat: Annihilation –en serio, no la vean si no quieren que sus neuronas implosionen hasta desaparecer- tiene un 6 sobre 100).

Pero volvamos a lo que realmente nos interesa. Technos, agobiada por las deudas y a punto de declararse en bancarrota, acabó desarrollando con el título que nos ocupa el que sería su último Double Dragon. Afortunadamente, la inolvidable compañía se despidió con salvas y honores dado que nos encontramos ante un señor juegazo pese a que se basó en la espantosa película de imagen real estrenada en 1994. Afortunadamente, y loados sean los dioses por ello, no nos encontramos ante algo ni siquiera remotamente parecido a Street Fighter: The Movie (Capcom, 1995), dado que para este Double Dragon (que no lleva subtítulo alguno, así que permítanme llamarlo Double Dragon ’95 para así diferenciarlo de la entrega original de la franquicia) no se digitalizaron imágenes u actores de la película. La inspiración es bastante leve, no podemos ni debemos cansarnos en dar gracias por ello, y no va más allá de una corta secuencia cinemática extraida del film, algunos pantallazos incluidos en un escenario, la posibilidad de transformación para Billy y Jimmy, el diseño para el jefe final del título o el hecho de que Marian sea aquí líder de una banda callejera en lugar de la típica damisela en peligro. Y ya está, eso es prácticamente todo, así que por fortuna podemos borrar ya definitivamente de nuestra memoria la película que llevó a programar el juego que nos ocupa.

Double Dragon ’95 continúa el camino trazado por DD V: The Shadow Falls, por lo que nos encontramos ante un juego de lucha versus en lugar de un beat ’em up callejero. Eso sí, el resultado final es muy distinto (se nota que aquí Technos volcó todos los recursos y talento que aún conservaba), dado que DD ’95 es un señor juego de lucha, hasta el punto de poder codearse sin ningún problema en el a priori escenario más combativo: la popular e inolvidable Neo Geo. Hacer frente en 1995 a rivales de la talla de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III o The King of Fighters ’95 supone fracasar estrepitosamente a no ser que tu juego sea realmente bueno, y por fortuna este Double Dragon ’95 lo es. De entrada el juego cuenta con 12 luchadores disponibles, 10 seleccionables desde un principio y dos actuando como jefes finales. El sistema de control no sigue por completo los estándares del género, algo muy de agradecer dado que con ello el juego cuenta con un más que agradecido toque diferenciador respecto a la numerosa competencia. Así, en lugar de los habituales botones dedicados a puño leve/fuerte y patadas de idéntica graduación, cada botón se corresponde únicamente con un nivel de fuerza, dependiendo la ejecución de puños o patadas tanto del personaje que controlemos como de su posición. Este sistema puede resultar algo caótico en un principio, sobre todo para quienes estén acostumbrados al método clásico, pero en cuanto sepamos qué botón hace un determinado golpe y en qué circunstancias, nos encontraremos encadenando combos de una manera más sencilla y rápida de lo habitual en el género por aquel entonces.

También contamos con una barra de energía sobreimpresionada sobre la de salud, que nos servirá para ejecutar los ataques más poderosos de nuestro luchador. Dicha barra de energía se llenará con más o menos rapidez dependiendo del nivel de salud con el que cuente el personaje que controlamos. Gráficamente hablando el juego es una gozada, dado que posee los que sin duda son mejores diseños de toda la franquicia, explota convenientemente el poderoso hardware de Neo Geo para poner en pantalla unos sprites de generosas dimensiones y unos detallados escenarios repletos de elementos móviles, y responde a las mil maravillas a la hora de controlarlo. En definitiva, aunque ni mucho menos nos encontramos ante uno de los mejores juegos de lucha de Neo Geo (la calidad que alcanzaron los títulos del género en esta plataforma llegó a ser estratosférica), sí estamos ante uno de los más notables en los primeros años de existencia de la plataforma. El único “pero” que habría que ponerle son sus conexiones con la abominable película que se lanzó el año anterior, pero éstas son escasas y para nada molestas. Double Dragon ’95 contó con una conversión destinada a PlayStation, la cual no llegó a salir de Japón (por aquel entonces la mayoría de sonyers occidentales, miembros de la llamada “generación PlayStation”, no toleraban los juegos en dos dimensiones, así que las distribuidoras ni se molestaban en traerlos). A pesar de las carencias en hardware de la primera consola de Sony (la PS original contaba con unos exiguos dos megas de RAM), la conversión es aceptable y sobre todo tan jugable como el original de Neo Geo.

 

Los derechos de los dragones

Se nos acaba el tiempo y el espacio, así que es hora de ir terminando. No se enfaden, soy perfectamente consciente de que quedan cosas en el tintero. Cosas como el curioso crossover entre los hermanos Lee y las Battletoads, programado por los genios de Rare (no, no la Rare que actualmente se dedica a desarrollar chorraditas para Kinect y jueguecitos de piñatas, sino la buena, la de antes, la liderada por los hermanos Stamper); pero dicho juego tiene más de Battletoads que de Double Dragon, así que lo dejamos para cuando dediquemos un artículo en exclusiva a las ranas peleonas. También se queda fuera el juego Rage of the Dragons, producto del baile de derechos que siguió a la quiebra de Technos, cuando no estaba nada claro quién debía programar juegos de Double Dragon y quién no. Debido a ello, Evoga y Noise Factory desarrollaron en el 2002 un señor juegazo de lucha versus para Neo Geo (secuela de Double Dragon ’95) al que finalmente tuvieron que eliminar toda referencia a la franquicia, aunque es obvio cuál fue su origen en un principio ya que por ejemplo los dos personajes principales son unos hermanos gemelos que responden a los nombres de Billy y Jimmy Lewis, y también aparece una montaña de músculos de nombre Abubo.

Finalmente, de los restos de Technos surgió una compañía llamada Million, que lanzó en 2003 Double Dragon Advance, uno de los mejores beat ’em ups disponibles en la portátil de Nintendo junto al gran TMNT. Se trata de un remake del primer Double Dragon en el que se incluyen elementos tomados de juegos posteriores, dando como resultado uno de los mejores títulos de la franquicia en su vertiente beat ’em up. También existen títulos más oscuros que continúan la senda de remakear el juego original, como un Double Dragon programado en 2009 para Zeebo (una plataforma de descarga online disponible únicamente en Brazil), los dos Double Dragon desarrollados para móviles anteriores a la era smartphone (Double Dragon y Double Dragon +, creados en 2004 y 2005 respectivamente), y el DD lanzado ya en plena era iPhone y Android, publicado en 2011. Oh, y tampoco puedo olvidarme de Abobo’s Big Adventure, un título indie finalizado a principios del presente año, disponible para PC y Mac y cuya descarga recomiendo a todo el mundo, ya que es seguramente el mayor homenaje a NES y su catálogo que han visto los tiempos.


Despedida y cierre

Ahora sí, querido lector constante. Volvamos al garaje en el que comenzó todo, cojamos nuestro viejo y fiel DeLorean y regresemos al presente. Obviamente, la razón principal de que este artículo haya tenido lugar ahora y no en otro momento es el inminente lanzamiento de Double Dragon Neon, la nueva entrega de la franquicia. Personalmente aún no he podido catarlo, aunque todo lo que he visto hasta ahora sobre él me ha dejado bastante frío; será que no estoy acostumbrado a ver a Billy y Jimmy revestidos de polígonos en lugar de en gloriosas dos dimensiones. Pero bueno, tras este juego se encuentran ni más ni menos que los genios de Wayforward Technologies (Shantae, Contra 4, Thor DS, Aliens: Infestation…), así que habrá que darle un voto de confianza. Por mi parte nada más, así que permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y recuerda que las autoridades sanitarias advierten que ver la película de Double Dragon puede perjudicar seriamente la salud. ¡Nos leemos!