Regreso al Pasado: Fútbol de Leyenda

César Otero DieOpheliac

En 40 años de existencia, los videojuegos siempre han contado en todas sus generaciones con simuladores del consideerado Deporte Rey por excelencia. El fútbol virtual tiene no solo millones de seguidores, sino incluso ligas oficiales que corren paralelas a las reales. Ajustaos los tacos, sacudíos los nervios y pongámonos de nuevo esa bandera de España atada a la espalda mientras recorremos el césped de algunos de los títulos más míticos que se han programado sobre el Deporte Rey.

Dioses y Reyes
De repente se hace el silencio. Todo se congela, como en una fotografía. 22 rostros se escrutan entre sí, algunos nerviosos, otros confiados. 22.000 pares de ojos los siguen desde fuera, pero sobre la hierba ha desaparecido el mundo exterior. El número 1 se ajusta los guantes, sintiendo el ancho del espacio que tiene a su espalda y que debe proteger. El número 10 hace un gesto al número 8. Un ruido estridente rompe el silencio sepulcral. El balón se pone en movimiento. Y la fotografía cobra vida de nuevo. La pelota pasa de uno a otro sobre el césped. La magia del fútbol ha comenzado. El objetivo es fácil, y las reglas están claramente definidas. Fueras de juego, faltas... todos las conocen. Y el juego sigue. El número 1 ve la pelota dirigirse a él. Se tensa, se yergue entre los palos. Sabe que no entrará y se estira, se estira hasta el cielo, hasta que sus dedos se cierran sobre el balón. Lo coge, grita órdenes y lo golpea con fuerza. Los números 6, 8 y 10 bailan sobre sus tacos ante sus rivales mientras se pasan la pelota. El número 1 de la otra portería parece que suda ante la embestida que se le aproxima. Y tarde, muy tarde, se da cuenta de que ha fallado, y la red tras de sí se sacude con el impacto del objeto esférico. 11.000 gargantas gritan al unísono junto a las 11 que hay sobre el césped. Y fuera del televisor, dos amigos dejan un segundo los pads de la consola y se dan la mano por la gran jugada que acaban de conseguir. Pero no hay tiempo que perder. Quedan 75 minutos virtuales aún por delante. Y, como en la vida real, todo puede cambiar en segundos.

El fútbol. Denostado por algunos; indiferente para otros; adorado por una gran cantidad; o incluso convertido en el motor de su vida para muchos seguidores. Un deporte, EL deporte mejor dicho, de masas que hace vibrar no solo a millones de personas, sino que es capaz de, en el ambiente actual de crispación, de crisis, gobiernos de risa y futuros inciertos por desgracia para familias enteras, apartar ni que sea por dos horas esa tristeza, ese poso de amargura para juntar a ciudades, a países enteros, para que griten delante del televisor y/o en plena calle. Para que vibren con lo que once hombres están haciendo dentro de un rectángulo perfecto de césped a otros once, sintiendo cada acción suya, cada victoria nuestra. Y, por un instante, esa noche somos co-dioses; co-reyes con nuestro equipo o selección. La asquerosa y cruda realidad seguirá ahí a la mañana siguiente, pero no esa noche. Esa noche no. Porque esa noche es para meternos en las fuentes de las plazas, de las avenidas, para abrazarnos a cincuenta desconocidos que lloran junto a nosotros de alegría. Y para que los niños pequeños agarren al día siguiente un balón y sueñen con que dentro de diez o quince años, ellos serán los que hagan vibrar a su país.



Dioses y Reyes Virtuales
¿Pueden los videojuegos reproducir esa sensación de que un país se clasifique para una final de una Eurocopa justo en una desquiciante tanda de penaltis? ¿O la sensación de poder absoluto al golear a placer a toda una campeona del mundo en una finalísima? Bueno, dependerá de cada usuario la respuesta, pero, incluso para el más neófito que prefiere ver un partido virtual en vez de coger el pad y unirse a sus amigos, seguro que siente algo cuando ve una elaborada jugada coronada con 1-0 en el marcador. Desde aquellos títulos que apenas eran barras verticales moviéndose arriba y abajo mediante un rudimentario pad con rueda, hasta la perfección licenciada de la HD más reciente, el fútbol y los videojuegos han ido siempre de la mano. Portátiles, arcades y sistemas de sobremesa han acogido cientos de millones de partidos generación tras generación. Pero, ya se traten de un puñado de píxeles o el renderizado más realista, las emociones, tensiones, discusiones, frustraciones, la sensación de victoria o derrota, es siempre la misma.

Para todos aquellos usuarios que solamente conocen la guerra 3D que FIFA y PES vienen librando desde hace un par de generaciones; para los más veteranos que se pulían las brillantes monedas en esos arcades recreativos en los que dos jugaban y 25 tíos miraban; para los que sintieron tocar el futuro cuando las vistas isométricas/laterales reemplazaron a la cenital; para los que de repente saborearon lo que era gestionar un equipo y contratar jugadores, en vez de elegir meramente entre una plantilla para jugar; para los que ocupaban media tarjeta de memoria con sus jugadas y goles grabados y nos los enseñaban cada vez que podían, pasándolo a cámara lenta una y otra vez para mostrar la perfección del tiro y el remate. Para todos ellos, y para todos los que quieran de nuevo re-descubrir un pedacito del pasado virtual que jamás debemos olvidar, nuestro Regreso al Pasado, en el que una vez más señalamos que ni están todos los que son, ni son todos los que están -Virtual Striker, Libero Grande, Dino Dini's Soccer, Gary Lineker's Superstar Soccer, Emilio Butragueño Fútbol, SEGA International Victory Goal y otros tantísimos que no hemos podido incluir; aquí podéis comprobar el inmenso listado que hay-, va dedicado a ellos. Y, como no podía ser de otra manera, también para todos aquellos que vibraron y vibramos cuando San Iker levantó la Copa del tercer título internacional que España ha ganado de forma seguida. Porque "El fútbol es igual en todas partes".


Match Day
ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64 - 1984

Tras los primeros sistemas de mandos con ruedas y palitos horizontales que representaban a los jugadores, el programador John Ritman y Chris Clarke lanzaron en 1984 de la mano de Ocean Software Match Day para el mítico ZX Spectrum. Porteado después a otros sistemas de la época como Amstrad CPC o Commodore 64, el juego fue pionero en cuanto a mostrar a jugadores realizando movimientos como regatear, hacer saques de banda o sacar corners, aunque las limitaciones de la época imponían equipos de 6 jugadores más el portero. Sorprendía el detalle de la conseguida -estamos en 1984- vista de cámara, que en vez de una perspectiva cenital usaba un ángulo lateral elevado, casi isométrico, parecido al que después se ha impuesto como estándar en el género. La secuela mejoró al original en libertad en el manejo del balón, dificultad y gráficos, aunque el comenzar un partido escuchando en formato MIDI la sintonía del mítico programa británico Match of the Day (que comenzó a emitirse en 1964 y sigue hasta la fecha) es algo que a muchos de los que esperábamos con infinita paciencia a que se cargase el juego para echar un doble con un amigo se nos ha quedado grabado en la cabeza. Una maravilla que sigue siendo para muchos uno de los títulos que mejor representan la época de los ordenadores de 8 Bit.


Mexico 86
Recreativas - 1987

Mexico 86. Menudo mundial. Los más veteranos recordarán ese gol anulado a Míchel en el partido contra Brasil; la portentosa actuación de Butragueño cuando metió cuatro de los cinco goles que le clavamos a Dinamarca; o, por descontado, cuando Maradona llevó a Argentina a la victoria absoluta marcado el famoso tanto de La Mano de Dios. A pesar de que Tehkan -después rebautizada como Tecmo- se adelantó con su genial arcade Tehkan World Cup en 1985, Micro Research 'se inspiró' en el Kick and Run de Taito para lanzar el considerado por muchos como el primer juego que representaba 11 contra 11 en pantalla. Con juego para dos, si jugábamos nosotros solos teníamos que ganar siete encuentros para acceder a la preciada Copa del Mundial.



A pesar de que su vista lateral y su aspecto gráfico puede considerarse como reliquias -igual que el hecho de que la pelota esté literalmente pegada a nuestros pies-, este arcade aún conserva elementos gráficos tan geniales en su momento como el ver tirarse al portero; el detalle del árbitro situándose ante nosotros para señalarnos falta; o la genialidad de cuando centramos o chuta el portero, ver a un jugador con la mano en alto pidiendo el balón. Además, las reglas como señalar un penalti o pitar un fuera de juego estaban implementadas. Lo único que le faltaba para la perfección era incluir a la selección anfitriona, Mexico, que no venía. Pero eso se compensaba con el detalle típicamente japonés de las animadoras con sus pompones recibiendo a los dos equipos que saltaban al campo.



Kick Off
Sinclair ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC , Commodore 64, Commodore Amiga, PC - 1989

Diseñado por el mítico Dino Dini, desarrollador especializado en juegos de fútbol y considerado el padre de este género en el sector, el programador no pudo comenzar mejor su carrera. Editado para compatibles de la época de la mano de Anco, Imagineer y Erbe Software en España, Kick Off destacó entre todos por mostrar un elemento tan novedoso como era el hecho de que el balón no iba pegado a los pies del jugador, sino que las animaciones de los personajes implementaban el que estos les fuesen dando pequeñas patadas para impulsar la pelota cuando los movíamos, al igual que en la realidad. Esto añadía una curva de dificultad extra, ya que si nos girábamos bruscamente cuando el balón lo teníamos alejado de los pies, podíamos perderlo. Y piques antológicos, ya que el multijugador para cuatro garantizaba tardes con tres colegas de diversión balompédica frente a una pantalla curvada apenas más grande que muchas tablets de ahora.



Bajo una perspectiva cenital, la genialidad de Dini le llevó a meter novedades como repeticiones, tácticas de equipo, jugadores con características diferenciadas, faltas, tarjetas amarillas y rojas, lesiones, prórrogas e incluso árbitros de distintos temperamentos que se comportaban de forma diferente. Todo un conjunto definitorio que conformaba un cassete/disquette verdaderamente tan soberbio como influyente en posteriores producciones. Tan grande es el aura de Kick Off -muchos recuerdan el Super Kick Off que salió en 1992 para Game Boy, sistemas SEGA y Super Nintendo, que era más lento que sus antecesores-, que por ejemplo cientos de aficionados siguen jugandolo cada año en una competición celebrada por la asociación internacional la Kick Off Association, de la que en su página web podéis ver las clasificaciones a junio de este año de cómo va el campeonato 2012.



Nintendo World Cup
NES, Game Boy - 1990

A pesar de que el mítico sistema de 8 Bit Nintendo NES ya contó en 1985 con un juego llamado sencillamente Soccer -con música del afamado compositor Koji Kondo-, en 1990 recibió otro título que los aficionados recuerdan con cariño, sobre todo por el aspecto que tenían los jugadores. Nintendo World Cup se trabata de una versión localizada de Hotblooded High School Dodge Ball Club: Soccer Edition, cuarta entrega programada por Technos para la Family Computer (FamiCom) de la franquicia Kunio-Kun, y que fue porteado incluso para PC-Engine y Mega Drive, aunque solamente en Japón. Manteniendo una perspectiva lateral, cada equipo contaba con seis jugadores -portero, dos defensas, centrocampista y dos delanteros- de los que solamente teníamos el control completo de uno de ellos, aunque podíamos darles órdenes como pasar o chutar al resto, lo que otorgaba un componente añadido de estrategia.



Si algo quedaba claro con este juego, era que no se trataba del típico que buscaba la simulación más perfecta, sino tan solo hacernos pasar un buen rato. Al igual que otros como World Cup Italia 90 de Mega Drive, las faltas brillaban por su ausencia, convirtiendo cada partido en un campo de batalla, en el que tarde o temprano, todos acabábamos recibiendo una entrada criminal, un balonazo -era un arte darle a dos rivales a la vez con la pelota-, un patadón o un empujón que provocaba que los ojos nos saliesen literalmente de las órbitas, algo que quedaba patente en el estilo gráfico y las animaciones, con esos jugadores corriendo con caras perennes de pocos amigos y los brazos cosidos al cuerpo que, aunque parezca mentira, había una variedad de personajes enorme. Con varios modos de juego en los que jugar/matarnos con hasta cuatro amigos; varios tipos de campo que afectaban al rendimiento de los jugadores y el balón -césped, tierra, arena, cemento, hielo y hasta de piedras, estos dos últimos los más divertidos- y añadidos como diez tipos distintos de super-tiros a puerta estilo Oliver y Benji/Captain Tsubasa -el portero volando tras recibir un pelotazo épico cargado de energía-, conformaban un cartucho para el recuerdo que, a diferencia de su slogan PAL, no es que fuera precisamente realista, pero si algo no le faltaba era esa diversión que te hace sonreir cada vez que te acordabas del último Mortal Kombat que te montaste con tres amigos mientras intentabais jugar al futbol en un campo de hielo.



Football Champ
Arcade, Amiga 500/600, Super Nintendo - 1990

De la mano de Taito y Domark, dos nombres importantes en la 4ª Generación, llegó el arcade Football Champ -llamado también Hat Trick Zero o Euro Football Champ según el lugar-, luego porteado al Amiga 500/600 y a la Super Nintendo. Con un estilo clásico en cuanto a jugabilidad y adoptando una vista lateral elevada, ocho son las selecciones disponibles para elegir -España entre ellas-, teniendo a continuación que escoger entre uno de los cuatro jugadores estrella de cada equipo. Dos son los pilares que siguen haciendo de este Football Champ un título al que seguir echándole ratos: espectacularidad visual y sentido del humor. De lo primero no carecía, ya que el título de Taito contenía mil y un detalles, como realizar un super-disparo que arrasaba con todo lo que pillaba por delante a pocos segundos de terminar un encuentro empatado o que íbamos perdiendo-; contemplar un zoom cuando sucedía una falta o metíamos un gol que detallaba más lo visto en pantalla como público o cámaras de TV; o ver cómo un jugador expulsado marcha con la cabeza gacha hacia el banquillo e incluso -pulsando los botones- hacerlo caer.



Lo que nos lleva al otro pilar: el humor. Y es que, evolucionando la fórmula vista en el divertidísimo Nintendo World Cup, este Hat Trick Zero era toda una locura en cuanto a sacudirles patadas, puñetazos o empujones al rival para que comiera cesped un rato. Jugadas todas que el árbitro podía pitar y amargarnos la posibilidad del gol, aunque eso era fácil de solucionar, puesto que nada más adecuado que un buen balonazo directo al rechoncho colegiado para dejarlo KO unos segundos y poder jugar de la forma más violenta y gloriosamente anti-deportiva posible. Y si no teníamos bastante con noquear al árbitro, también podíamos mandar al País de los Sueños a algunos de los cámaras que cubrían el evento a pie de pista. Todo ello con hacer uso de apenas dos botones. A destacar la aparición en pantalla de los dos entrenadores de los equipos cuando uno marcaba gol, reflejando nerviosismo o alegría según le tocase.


 
Super Soccer
Super Nintendo - 1991

Justo antes de recibir Super Kick Off, el Cerebro de la Bestia de Nintendo contó con un cartucho que fue lanzado primero en Japón y luego en USA y Europa. A pesar de llevar el simplón nombre de Super Soccer, este título de Human Entertainment fue de esos cuya popularidad creció gracias sobre todo al boca-oreja en los patios del colegio y descansos del instituto, sobre todo por el uso de una perspectiva que apenas hemos vuelto a ver salvo en curiosidades como Líbero Grande. Y es que la potencia de Super Nintendo y ese bendito Modo 7 que albergaba en sus tripas permitió usar un punto de vista frontal, con la portería rival al fondo y la nuestra en el margen inferior.



La verdad es que en un principio costaba acostumbrarse a la novedosa perspectiva, sobre todo cuando pasábamos el balón de un jugador al fondo a otro que estuviese más en primer plano. Pero era un gozada en los corners y cuando subíamos a la portería rival a chutar. La siguiente entrega en una serie nacida en la PC Engine, Super Soccer -Super Formation Soccer en Japón-, tras formar parte en el catálogo de lanzamiento de algunos territorios europeos de Super Nintendo, generó cuatro secuelas más que solamente salieron en su país de origen, todas ellas para la Super Famicom. Aunque la primera, por aquello de su lanzamiento internacional, sigue siendo la más recordada. Sobre todo por aquel árbitro invisible que solamente parecía materializarse ante nuestros ojos cuando tenía que sacar tarjetas amarillas o rojas.



Goal! Two
NES - 1992

Primera secuela del estudio Tose de su título Goal!! -este a su vez una localización/spin off del Moero 5!! Pro Soccer de 1988- para NES, no son pocos los usuarios que consideran a este juego como uno de los puntales del género en pequeña Nintendo Entertainment System. Para empezar, el número de selecciones aumentó de 8 a 24 -aunque sin colores oficiales-, así como los modos, que al tradicional Torneo se le añadió la opción de escoger Partido de Exhibición, ofreciendo un multijugador para dos tanto cooperativo como competitivo. Pero los cambios siguieron, ya que el estudio ajustó la perspectiva del campo de juego además de incrementar el tamaño de los sprites que conformaban a los jugadores y las porterías, mejorar la música y los efectos de sonido, y retocar la animación para las jugadas. Otro detalle realmente bien acogido era que se nos permitiese escoger la formación de los equipos, así como elegir de un total de 15 a los 11 jugadores que iban a saltar al campo. Todo ello bajo una vista isométrica pionera que luego sería imitada por sucesivos sucesores como FIFA 94, con el detalle de alejar la cámara automáticamente para que veamos a donde se dirigía la pelota.



Sensible Soccer
Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC, Amiga - 1992

Saga que ha durado hasta la presente generación, la serie Sensible comenzó en 1992 de la mano de Sensible Soccer, título que, al igual que otros como USA '94, prefirió centrarse más en brindar al usuario un amplio repertorio de opciones antes que lanzar el simulador más perfecto a nivel visual. Sencillo de jugar en sí -pase corto y largo, tiro a puerta, efecto al balón y entradas- con el objetivo de lograr un título menos complejo y más dinámico y divertido, y empleando una vista a medio camino entre la perspectiva cenital de Kick Off y el ángulo de Super Soccer, Sensible Soccer nos permitía controlar un buen número de parámetros de juego, como estrategias, estilos, formaciones o modos -hasta 6 nada menos-, lo que brindaba una altísima variedad que apenas se veía en esa época, además de poder cambiar prácticamente todo en un equipo: desde el nombre a la equipación, por lo que más de un usuario -al no tener el juego licencia oficial de ningún club-, se pasó más de una tarde cambiando a mano los nombres de clubes y usuarios para poder disputar ligas virtuales con los equipos y jugadores del momento.



Fue uno de los primeros que permitía partidas de cuatro jugadores simultáneos vía el multitap. Y entre sus mejores añadidos se cuenta el de conseguir un ritmo de juego y velocidad altísimos, con detalles como la posibilidad de darle efecto a la pelota y lograr tiros curvados, algo que emocionaba tanto al que metía un tanto de esta manera, como enfadaba al compañero contra el que estábamos jugando porque este no tenía ni idea de hacerlo. Pero lo mejor de lo mejor estribaba en los equipos que podíamos desbloquear mediante los socorridos passwords de antaño, ahora cuasi en desuso ya, y que nos permitían jugar con un equipo de Monstruos conformado por Dracula, Freddy Krueger o Frankenstein, u otro de personajes de Star Wars con los nombres originales alterados para evitar problemas legales.



Super Sidekicks
Arcade, Neo Geo - 1992

Muchos son los juegos de futbol que se han hecho. Pero pocos pueden presumir de agarrarse al imaginario colectivo de toda una generación con la fuerza que Super Sidekicks lo hizo. Desarrollado para la consola más deseada de la Historia por la época y la práctica imposibilidad de comprarla por su exageradísimo precio, la Neo Geo, Tokuten Ou fue el primer título futbolero que SNK realizaba, implementando doce selecciones que competían por la SNK Cup. Y, a pesar de fallos como un balón que era gigantesco, la ausencia de faltas o que el cambio de jugador lo hacía la IA por nosotros, las colas para jugar y los deseos para tener la versión Neo Geo en casa fueron kilométricos en ambos casos. Con pequeñas animaciones para festejar los goles y detalles como el gran tamaño de los personajes, elementos climatológicos como la lluvia y el aspecto sonoro, Super Sidekicks sigue siendo un pedacito de pasado al que muchos aún nos agarramos. Tanto a él como a...



...su portentosa secuela de 1994, que mejoró y triplicó al original en todo: los equipos pasaron de 12 a 48 divididos en 6 regiones geográficas. La pelota ahora tenía un tamaño acorde con los jugadores. El ángulo de cámara se bajó un poco, aumentando la profundidad del plano y el nivel de detalle de jugadores, estadio y público. Las animaciones intermedias incluían varias escenas para cuando marcábamos un gol -soberbio ver a un lado al rival abatido y al otro a la afición nuestra coreando-, o nos hacían falta o veíamos una tarjeta. Y sí, ahora había faltas y tarjetas, además de lesiones de varios grados (magistral detalle los jugadores tendidos en el césped esperando asistencia). Pero lo que de verdad nos tenía con la cara pegada al cristal curvado era sin duda el elemento 'Chance' que de vez en cuando aparecía sobre un jugador, ya que, si en ese momento chutábamos, la cámara se situaba a nuestra espalda, mostrándonos una cruceta con la que apuntar a la portería y chutar espectacularmente. Y saltar de alegría si marcábamos de esta forma tan manga agitando el puño en alto como si hubiésemos ganado la Champions League. La saga continuó, pero para muchos de nosotros, jamás volvió a brillar como lo hizo en esta portentosa secuela.



PC Futbol
PC - 1992

De siempre los juegos de futbol han tratado de imitar lo más posible a la realidad de lo que acontece dentro del campo entre esos 22 jugadores. Pero muchos nos preguntábamos qué tal sería gestionar un club de verdad, atendiendo a elementos como fichajes de jugadores y personal como médicos, entrenadores u ojeadores, traspasos, pruebas, seguros médicos, ampliación de estadios, marketing del equipo, lesiones y recuperaciones, y todos esos elementos que culminan justo antes de un partido y recomienzan nada más terminar. Algo que los españoles de Dinamic Multimedia -y más tarde Gaelco Multimedia, aunque sin la misma magia ni éxito económico- hicieron posible en 1992 y hasta 2007. A partir de su debut, el simulador -que no fue el primero de su género, ya que ahí teníamos ejemplos anteriores como el Gary Lineker's Superstar Soccer de 1987 para C64 y ZX Spectrum - fue creciendo año tras año en posibilidades, renovando en ocasiones la interfaz y añadiendo más posibilidades a las ya existentes de entregas anteriores.



Podíamos comenzar en el modo Manager, en el que elegíamos un equipo de entre todas las ligas disponibles; o en el Pro Manager con un jugador que empieza en el paro con ofertas de las divisiones más bajas y con el que, obteniendo los objetivos que nos exigiendo la directiva, vamos aumentando la reputación hasta que nos llegaba la ansiada oferta de un gran club. Con versiones que supusieron saltos evolutivos en la serie como fueron PC Futbol 5.0 y PC Futbol 2000, lo cierto es que esta saga es uno de los mayores éxitos en el mercado español del software, con entregas como PC Futbol 6 y 7 superando cada una las 350.000 copias vendidas. Un éxito patrio que también nos dejaba saltar al terreno de juego a darle al balón virtual que generó spin offs como PC Basket o PC Calcio, basado en la liga italiana.Sin duda una buena muestra del talento patrio al igual que títulos anteriores como Emilio Butragueño Fútbol -juego icónico para la generación compatible de 8 bit española creado en 1988 por Topo Soft- se encargaron de atestiguar previamente.



Soccer Shootout
Super Nintendo - 1994

Un deporte virtual que se estaba deviniendo tan, tan popular en Japón contó con sagas firmadas hasta por estudios más especializados en otros géneros como Capcom, que con Soccer Shootout se quitó la balompédica espinita de encima. Primera entrega de una saga exclusiva basada en la Japan League, Soccer Shootout fue rebautizado y remodelado para Estados Unidos y Europa, cambiando el nombre de J.League Excite Stage  e incluyendo selecciones nacionales en vez de equipos de la liga japonesa. Hasta seis eran los modos de juego entre los que podíamos escoger, como el clásico Exhibición, Liga Completa, Juego All-Star, Tanda de Panalties, el novedoso Futbol Sala y Entrenamiento, a los que sumábamos estrategias como hacer que nuestros jugadores fuesen más ofensivos, por contra defensivos o se mantuviesen neutros. El control del portero lo mantuvo la IA del juego, algo que cambió en las respectivas entregas, alcanzando para muchos la perfección con la tercera, J.League Excite Stage '96, que incluyó una novedad como es el futbol playa. Con un adictivo multijugador para cuatro usuarios, Soccer Shootout es una de esas entregas que muchos recordamos con cariño, sobre todo por cuidar los detalles como cuando metíamos un gol en propia puerta, acción que contaba con su propia escena de animación para rechifla máxima del rival/rivales.



International Superstar Soccer/ISS Deluxe
Super Nintendo, Mega Drive, PlayStation - 1994-1995

"El mejor juego de fútbol disponible para un sistema de 16 Bit". Así es como popularmente se le conoce a International Superstar Soccer, un título desarrollado por Konami -no confundir con la saga Pro Evolution Soccer/Winning Eleven- para Super Nintendo que, al igual que FIFA 94, se convirtió en un precedente para el género con innovaciones como jugadores realistas y diversificados dentro de un mismo equipo, y con detalles como los números a la espalda. 26 selecciones basadas en el mundial Usa '94 se ponían a nuestra disposición en seis modos distintos de juego que comprendían desde Partido Amistoso a Entrenamiento, Copa Internacional o el curioso Escenario, que nos retaba a ganar un partido que comenzaba en la segunda parte y con nuestro equipo no ganando precisamente, sino por debajo en el mercador o empatando. Fluido y con una enorme jugabilidad, ISS inyecto el chute de realismo que el género venía necesitando ya. Una maravilla que sin embargo fue superada...



...Por su espectacular secuela, ISS Deluxe, la cual disponía de 36 equipos nacionales entre los que elegir, seleccionando hasta 16 formaciones y 8 tipos de estrategia diferentes. Junto a comentarios añadidos de los comentaristas; un aspecto gráfico mejorado aún más si cabe junto al comportamiento de la IA; la opción de jugar en cooperativo contra la CPU; mejoras a la hora de sustituir a los jugadores y distintos tipos de climatología en los encuentros. De nuevo marcando un antes y un después, ISS Deluxe le arrebató el título de "mejor juego de fútbol disponible para un sistema de 16 Bit" con todo merecimiento y respeto, gracias a una secuela que Konami cuidó y mimó en vez de limitarse a pergeñar una entrega que apenas contuviese novedades. Una saga que continuó con entregas cuyo recuerdo aún perdura como ISS 64 de Nintendo 64, título que no pocos consideran el mejor juego de fútbol de todos.



Fever Pitch Soccer
Mega Drive, Super Nintendo, Atari Jaguar - 1995

Con una gran cantidad de juegos 'serios' ya en el mercado, US Gold quiso aligerar un poco el tono del género regalándonos un título en el que las habilidades de los jugadores eran claves para ganar un partido. Pero no os creáis que estamos hablando de correr más rápido o saber driblar mejor, no. Estamos hablando de habilidades como poder saltar con la pelota y que no nos la roben; tener unas manos enormes y poder cual Benji agarrar cualquier balón que intente entrar en nuestra portería; pegar patadones tan fuertes que servirán no para golpear el esférico con fuerza, sino el menisco rival más próximo; y -una de los más recordadas- ser capaz de tirarte al área con tanto estilo que el árbitro no duda un instante en pitar un penalty. Con solamente dos modos de juego, Torneo y Exhibición, FPS le tomó prestada la perspectiva isométrica a FIFA.  Y aunque no brilló gráficamente a la altura de los mejores, su ritmo rápido y su demoledor mensaje de que jugar de la forma más sucia y tramposa es la manera más rapida y divertida de ganar, le granjean un lugar para el recuerdo. Un recuerdo agradable, ya que uno de sus mejores añadidos fue la posibilidad de ir fichando a jugadores cada vez más fuertes y habilidosos.



FIFA International Soccer
PC, Mega Drive, Master System, Mega-CD, Game Gear, SNES, DOS, Amiga, 3DO, Game Boy - 1993

1993. Casi 20 años lleva Electronic Arts lanzando temporada tras temporada su fiel entrega de simulación futbolística. Pero todo tiene un comienzo. Y el de esta veterana saga de la 4ª GEN fue un 15 de abril del 93, momento en que el largamente publicitado FIFA International Soccer y su perspectiva isométrica -para nada el primer juego que la usaba como ya hemos visto- irrumpían con una fuerza bestial en el panorama del fútbol virtual. Con un aspecto visual serio al igual que ISS, es cierto que ha sido ampliamente superado, aunque en su momento hay que calificarlo como pionero, como punto y aparte y salto evolutivo. Haciendo gala de numerosas opciones de estrategias; tácticas; posición en el campo; opción de cambiar a los jugadores o replay, el comportamiento físico de los jugadores jugaba nunca mejor dicho a conseguir el mayor realismo, como a la hora de correr con el balón, acelerar para dejar atrás a un rival o girarnos bruscamente por la inercia que llevábamos. Meter gol podía ser una tarea larga y tediosa. O podíamos hacerlo en segundos una vez le pillábamos el truco de hacia dónde tendriamos que tirar y cómo. Un título mítico que fue evolucionando, adoptando otras mecánicas y perspectivas, pero que en esta su forma primigenia, tal y como debutó, muchos somos los que lo recordamos cada vez que vemos el lomo del juego en la estantería y pensamos en la expresión de los amigos cada vez que se lo enseñábamos en movimiento para fardar un poco (mejor dicho: un mucho), sobre todo gracias a uno de los públicos y efectos de sonido más realistas vistos en un juego deportivo.



La serie de EA es tan vasta como sus casi dos décadas lo han permitido, pero con FIFA: Road to World Cup 98 la editora logró varias metas reseñables: para empezar, la quinta entrega FIFA y segunda en 3D contó un motor gráfico refinado para la ocasión, permitiendo mejoras tanto en la IA como en las opciones de personalización de equipos y jugadores, y dotar a cada jugador de un rostro único y diferenciado; la inclusión de 16 estadios y el gargantuesco modo 'Camino a la Copa del Mundo', que contó con la inclusión de todas las 173 selecciones nacionales registradas en la FIFA, algo que EA no ha vuelto a hacer en ninguna de las entregas posteriores a esta. Además de implementar al fin de forma exacta la regla del fuera de juego, FIFA 98 contaba con un editor in-game de jugadores y equipos, así como once ligas mundiales y 89 equipos. Pero, si de algo se acuerdan todos los fans que jugaron al título en su momento, es sin duda de la poderosa intro con el no menos poderoso tema del grupo Blur, 'Song 2'. Irrepetible.

Llegaron luego los años oscuros de la saga, que estaba eclipsada por Pro Evolution Soccer y que no acababa de encontrar su punto. Tenía licencias, ligas, equipos para aburrir, apartados gráficos impactantes. Pero con el mando entre las manos perdía la partida con su gran rival. FIFA 2008 fue el punto de inflexión de la franquicia, gracias al ritmo del balón más pausado, a la apuesta por la simulación, a una física de la pelota más conseguida... el mejor en diez años, desde precisamente el Road to World Cup 98. Fue al año siguiente cuando se consideró que FIFA se convertía en el nuevo rey del fútbol virtual, al menos en esta presente generación de consolas. La saga pulía todo aquello que gustó en 2008 con mejores físicas e impactos, ritmo, fluidez de los partidos, situaciones, posibilidades. Jugablemente, por fin se daba sentido a esa cantidad de licencias disponibles. FIFA 2009 se convirtió en el PES de la generación anterior. El 2010 y 2011 fueron seguramente los mejores de todos, puliendo detalles de la IA amiga y rival, mejorando sistema de regates y añadiendo más modalidades. Hasta hoy, donde EA sin querer quedarse quieta ha empezado a meter novedades que pueden ser el camino a seguir en el futuro, como la defensa táctica. Con la base de ese cambio de rumbo de hace 4 años que cambió el ciclo del fútbol virtual. Veremos este año.

Pro Evolution Soccer
PlayStation, PlayStation 2 - 2001

Goal Storm/World Soccer Winning Eleven se considera el germen primigenio de una saga que nació en 1996 y se extendió durante cinco entregas por PlayStation de la mano de Konami -que acabaron titulándose ISS Pro Evolution-, derivando finalmente en la serie PES con Pro Evolution Soccer/World Soccer: Winning Eleven 5 en 2001. Si hay un elemento en esta saga que caló muy hondo a los fans del fútbol, ese es sin duda el realismo, la veracidad de estar ante la simulación del Deporte Rey más perfecta que jamás se había hecho a pesar de no contar con tantas licencias oficiales o comentaristas tan logrados como EA y su FIFA. Con animaciones mejoradas con respecto a la entrega anterior, ISS Pro Evolution 2, el primer PES buscó ese realismo mediante elementos como estadios que arrojan sombras y que tienen un público que incluso enciende bengalas. La IA de los porteros mejoró considerablemente, convirtiéndose en todo un desafío de habilidad, estrategia y coordinación el conseguir meterles un gol, algo que requería paciencia pero que, al igual que entregas anteriores, se saboreaba enormemente al lograrlo. Entre los mejores añadidos se cuentan el multijugador para hasta ocho usuarios, que lo convertían en fijo para echarnos un pique multitudinario épico con nada menos que siete amigos a la vez.



A partir de aquí, y al igual que FIFA, podemos decir aquello de "el resto es historia (cuasi reciente) de los videojuegos", pero no sin antes reseñar elementos como que Pro Evolution Soccer 2 -el último que salió para la primera PlayStation- contiene una intro de culto por excelencia, con el mitiquísimo We Will Rock You de Queen sonando fuerte, muy fuerte en los dos sistemas de Sony; junto a un ritmo de juego mucho más rápido que la entrega antecesora. Y reseñar también el salto visual que PES dio en su tercera entrega, que aparte de portada mítica con el árbitro Pier Luigi Collina -incluso su firma- lucía un nuevo motor gráfico que permitieron mejoras en la jugabilidad, manejo de los jugadores, animaciones, IA y las físicas del balón. El ritmo de juego aumentó más y se tornó más fluido todavía, siendo el primero de la serie en ser versionado para PC y convirtiéndose para muchos en el mejor PES de toda la historia. Solo la presencia un par de temporadas más tarde de PES 5 hace dudar a los aficionados del género balompédico sobre cual de los dos Pro Evolution Soccer es mejor. El quinto llegó como el adalid de la simulación, con un ritmo de juego mucho más pausado, unos árbitros menos permisivos, un balón que volvía a tener una física realista como pocas y un desarrollo de los partidos que recreaba la realidad de manera excelsa. El hecho de coger este camino -similar al 3- después del toque arcade de la cuarta entrega también ayudó en una obra mítica ya de Konami que todavía no ha podido superar en esta generación.