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Theatrhythm Final Fantasy
- PlataformaIPH5.5IPD5.53DS8
- GéneroPuzle
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento06/07/2012 (3DS)13/12/2012 (IPH, IPD)
- TextoInglés, Japonés
- VocesInglés, Japonés
- EditorSquare Enix
Theatrhythm Final Fantasy
Square Enix factura uno de los mejores juegos rítmicos de los últimos años, un homenaje maestro a los 25 años de historia de la franquicia Final Fantasy realizado através de su música. Una verdadera sorpresa.
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El 18 de diciembre de 1987 un equipo de soñadores, al borde de la quiebra, lanzó en NES un juego que revolucionaría no sólo sus vidas, sino el propio sector del videojuego. Final Fantasy fue la última carta del japonés Hironobu Sakaguchi y su equipo, Squaresoft, tras una serie de lanzamientos anteriores que habían hecho cifras discretas en el mercado. En 2012 ya sabemos todo lo que vino después: catorce entregas numéricas, varias secuelas directas, infinidad de spin-offs, películas o series de televisión, merchandising... "Final Fantasy" evolucionó de aquello a un concepto mucho más amplio, al que ahora habría que sumarle un nuevo contenido único y distintivo, en el 25 aniversario del nacimiento de la licencia. Theatrhythm Final Fantasy conmemora esta fecha tan señalada a través de uno de los elementos más distinguidos de la licencia: su música. Y por suerte para todos lo hace excepcionalmente bien.
Sentimientos encontrados
Ya desde la pantalla de título, en el que suena un sensacional remix del Prelude (tema básico en la saga desde su primer capítulo), podemos intuir que tras Theatrhythm Final Fantasy hay mucho más que una simple explotación comercial. Lo que tenemos entre manos no es tanto eso como un juego musical que se puede ser disfrutado tanto por seguidores del género como por los fans más acérrimos de la franquicia, que reconocerán las melodías incluidas sin ningún problema al ritmo que recuerdan, en su cabeza, los momentos que las acompañaban cuando eran escuchadas en sus juegos originales. Las composiciones (mayormente de Nobuo Uematsu, uno de los mejores compositores japoneses de la historia del sector) han sido trasladadas en sus versiones clásicas (por supuesto, remasterizadas, no penséis que váis a escuchar midis de los juegos de 8 bits) sin ningún cambio en la composición ni en su ritmo.
El propio Uematsu aseguraba en su Twitter, tras probar el juego, que "a medida que fui recordando cosas de los últimos 20 años, rompí a llorar. Los fans de la música de Final Fantasy deberían jugarlo." Palabras sabias, sencillas y directas. Hasta 70 temas musicales conocidos por todos forman la lista de composiciones a las que podemos acceder en el juego, de las cuales 39 pertenecen a su modo principal, del que hablaremos a continuación. Si queremos ampliar la experiencia tendríamos que pasar por caja, dado que Theathrythm es el primer juego de Nintendo 3DS con contenido descargable y cada nuevo tema sale por un euro. La compañía planea lanzar al menos unas 50 melodías extra, que no fueron incluidas en el cartucho (según declaraciones oficiales) por falta de espacio; de hecho el juego se ideó para DS pero precisamente por este motivo se trasladó al nuevo sistema de Nintendo. Políticas al margen, está claro que si bien no están todas las que son, si son todas las que están.
Las melodías se dividen en tres grupos. Por un lado, tenemos las melodías de campo (Field Music), que tienen un ritmo intermedio. Las escucharemos en los segmentos en el que uno de los personajes avanza por el escenario en scroll lateral. Algunos temas incluidos son el Mambo de Chocobo de Final Fantasy V, los temas principales de prácticamente cada juego (llamados simplemente "Main Theme"), Over the Hill de Final Fantasy IX o Terra's Theme de Final Fantasy VI. Tenemos además las melodías de eventos (Event Music) en las que vemos varias secuencias de vídeo de los juegos originales al tiempo que el tema nos guía emocionalmente. Aerith's Theme de Final Fantasy VII o Suteki Da Ne de Final Fantasy X, por ejemplo, pertenecen a este grupo. Finalmente están las melodías de batalla (Battle Music), que tienen un ritmo ágil (up-tempo), y entre las cuales tenemos el mítico One-Winged Angel de Final Fantasy VII o The Man with the Machine Gun de Final Fantasy VIII, recordada composición que sonaba durante los sueños en los que Laguna Loire, Quiros y Ward hacían aparición en esta octava entrega.
Mecánica
Theatrhythm Final Fantasy incluye tres modalidades de juego: Series, Challenge y Chaos Shrine. La primera es el modo principal, donde podemos superar hasta 39 temas musicales pertenecientes a los trece juegos numéricos de la franquicia. En este modo tenemos cinco fases por cada título: prólogo, un tema de campo, batalla y evento, y finalmente un tema a modo de epílogo. La forma de superar el primero y el último se reduce a la pulsación de la zona táctil al tiempo que una serie de burbujas alcanzan el cristal, siendo absorbidas automáticamente. Con respecto a las tres intermedias, aquí es donde encontramos el meollo del asunto, lo que hace de esta experiencia algo particular. Aunque varía su orden, en todos los episodios debemos superar un Evento (event), una Batalla (battle) y una secuencia de Campo (field). La mecánica difiere relativamente en cada uno de los casos, pero se mantiene la idea principal: estamos ante un juego de ritmo y por tanto lo importante es dominar la mecánica.
En los Field Music (secuencias de campo) el personaje es representado avanzando por un escenario en scroll lateral, y en la pantalla superior vemos cómo van saliendo una serie de "notas" que debemos ir tocando al tiempo que nuestro héroe prosigue su aventura. Los tipos de notas son los siguientes: si nos sale una roja, sólo debemos pulsar la táctil una vez. Si aparece una verde, debemos mantener pulsado desde que empieza hasta que acaba, moviendo el stylus de arriba a abajo por los puntos intermedios (siempre si despegar el lápiz). Si aparece una azul, significa que estamos entrando en una Feature Zone, y completándose nos da entrada al Chocobo Dash, un instante en el que nuestro personaje desaparece y un simpático chocobo (los pájaros amarillos representativos de la licencia) sigue su camino. El tipo de chocobo que aparece puede variar, y las "notas" en este caso son doradas y combinan todo lo anterior: tocar una vez, mantener todo un trayecto e incluso deslizar el lápiz en hasta ocho direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda, combinaciones de las cuatro). Superado el nivel podemos obtener objetos o recompensas, y por supuesto puntos de experiencia. Eso sí: si fallamos una nota durante el trascurso de la partida perderemos parte de nuestra vitalidad, y si llegamos a cero, veremos la pantalla de Game Over.
Los Battle Music mantienen todo lo anterior en términos de mecánica, con la salvedad de que en lugar del Chocobo Dash lo que aparece si superamos la Feature Zone es una invocación atacando a los enemigos (Ifrit, Shiva, Lamu, Odin, etc.). La principal diferencia es que en lugar de a un personaje controlamos a varios, por lo que vemos cuatro segmentos de "notas" desfilando al mismo tiempo. Al ser melodías up-tempo la cosa va más rápido, pero en esta modalidad principal (Series) no darán demasiados quebraderos de cabeza al jugador medio. El objetivo de estos segmentos es derrotar a cuantos más enemigos, mejor, para obtener más puntos de experiencia y mejor puntuación. Por supuesto esto irá mejorando a medida que nuestro personaje suba de nivel o tenga mejor equipamiento, llegando así más lejos en el mismo tiempo y consiguiendo más extras. De esto hablaremos más adelante.
Por último, durante los Event Music la mecánica se sigue manteniendo, no así su representación visual. De fondo vamos viendo secuencias de vídeo del juego que estamos revisitando mientras que por encima se sobreponen las notas, que se mueven de lado a lado, hacen zig-zangs u otros movimientos aprovechando el espacio de la pantalla. Por supuesto no hay Chocobo Dash ni invocaciones; sólo una fase de bonificación que podemos realizar tras pulsar correctamente las notas azules. Si no lo hacemos perderemos la oportunidad del bonus, quedándose más corta la fase y por tanto obteniendo menos puntos. Una vez superados los cinco temas de un juego determinado pasan a estar disponibles desde el siguiente modo de juego, Challenge (Desafío), en el que podemos superarlos en hasta tres niveles de dificultad: Basic Score (el estándar), Expert Score (más complicado pero asumible con un poco de maña) y Ultimate Score. Este último lo desbloquearemos tras superar uno de los temas en las dos dificultades anteriores. Sobra decir que es una verdadera locura: rapidísimo, con un montón de notas de todo tipo con apenas espacio entre sí: deslizar el lápiz, mantener una recta, pulsar cinco veces repetidamente, etcétera. Sin llegar al extremo de otros juegos rítmicos (Guitar Hero, por ejemplo) es todo un desafío. En todos los segmentos el juego funciona a 60 imágenes por segundo, yendo excepcionalmente fluido.
La cosa va a más en el tercer modo de juego, Chaos Shrine. Para poder acceder a él tenemos que haber recibido como premio en otros modos las llamadas Dark Notes, sinfonías formadas por dos movimientos (uno de campo y otro de batalla, extraídos de los 39 del modo Series) en las que la dificultad sube considerablemente. Completarlas tiene como premio una buena cantidad de experiencia y objetos extra, así como otra 'dark note' que se suma a las demás. En este modo de juego podemos además conectarnos con hasta otros tres amigos para jugar en multi y que cada uno toque su parte, lo cual hace las cosas más llevaderas, pero no esperéis que se suavice demasiado: es un modo 'hardcore', no sirve con ponerse en la primera partida para hacerlo a la primera. Lo particularmente interesante de este modo, el Chaos Shrine, es que las Dark Notes tienen hasta tres enemigos diferentes en su segmento de batalla, pero en cada intento aparecerá sólo uno si conseguimos llegar tan lejos como para encararle. Así que la experiencia de jugar al principio o con los personajes ya evolucionados se mantiene en términos jugables, pero si queremos desbloquear todos los extras, la cosa cambia.
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Al margen de estos tres modos de juego podemos encontrar algunas características alternativas, como el StreetPass o el Museum (museo), desde donde podremos revisar nuestros records, los logros conseguidos o desbloqueado, volver a ver las secuencias de vídeo (Theater) o escuchar la música (Music Player). También está la opción Collection, en la que vamos desbloqueando numerosas tarjetas de los personajes de la saga Final Fantasy, con una pequeña biografía sobre cada uno. A nivel de extras Theatrhythm es sumamente generosa: conseguir todo esto al 100% puede llevarnos muchísimas horas de rejugar canciones en todos los modos posibles y de conectarnos con nuestros amigos, de forma que si el juego consigue atraparte va a tenerte mucho tiempo enganchado. Como dato, decir que el título permite la creación de dos perfiles por lo que hasta un par de personas podrán tener su propio recorrido guardado en el mismo cartucho.
Personalizando a los héroes
Pese a ser un juego musical y rítmico (en el que tiene gran importancia la habilidad), Theatrhythm es también, a su modo, un Final Fantasy. Esto significa que algunos de los conceptos de la saga han sido transportados en forma de elementos roleros muy sencillos pero efectivos, que abren posibilidades de cara a cómo encarar los segmentos musicales, algo que quizá no se note demasiado en el modo Series pero que se acentúa sobre todo en el Chaos Shrine. Al principio del título debemos formar un equipo de cuatro héroes, de un total de treces disponibles, básicamente los protagonistas de sus respectivos juegos. La lista sigue así: Warrior of Light, Elrion, Onion Knight, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Zidane (Yitán), Tidus, Shantotto, Vaan y Lighning. A medida que vayamos jugando desbloquearemos cristales que nos darán acceso a nuevos personajes, como Vivi o Aeris, que luego podemos usar en todos los modos de juego disponibles.
Cada personaje tiene sus propios atributos (fuerza, magia, agilidad, suerte) que determinan lo buenos -o 'malos'- que son para afrontar algunos desafíos. De esta forma, si queremos recopilar objetos lo mejor será juntar a cuatro que tengan bien alto su nivel de suerte, al tiempo que si buscamos la victoria más rápida, debemos equipar a cuatro que tengan este atributo como principal. A medida que suban de nivel (algo que haremos superando canciones) irán no sólo mejorando sus estadísticas sino además aprendiendo habilidades que luego podemos equiparles desde el menú correspondiente. Estas técnicas son propias de cada uno y mejoran las condiciones de los segmentos de juego, añadiendo por ejemplo más daño al grupo, o haciéndolos más veloces. Las hay de dos tipos: activas y pasivas, iniciándose unas al inicio y otras cuando se cumplen ciertas condiciones, como por ejemplo llegar a una racha determinada de notas sin fallar. Así mismo, podemos equiparle un objeto al grupo (sólo uno) cuyas condiciones son exactamente las mismas: mejorar el daño de una invocación, mantenernos con vida tras un golpe mortal, etcétera.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.