The Secret World, Pre-Análisis
Funcom se adentra de nuevo en lo sobrenatural, esa frontera entre la fantasía y realidad, para crear su tercer MMO hasta la fecha depués de Anarchy Online y Age of Conan. The Secret World es un juego que pretende salirse de la norma, invocando una fuerte personalidad propia y apoyado por su narrativa, personajes y lo interesante de su mundo, tan cercano pero a la vez tan lejano a la realidad cotidiana.
Después de muchos años de intensa tradición en el MMO, iniciada por Everquest y continuada por World of Warcraft, es bastante obvio que estamos en un punto de agotamiento de la rama principal. Los tiempos de imitar al referente están llegado a su fin y los nuevos juegos masivos online tratan desesperadamente de diferenciarse, de buscar una identidad propia. No es una tarea nada fácil. Las ramas que se separaron más notoriamente del tronco principal -Ultima Online, EVE- ofrecen unos retos complejos para el diseñador y tampoco ofrecen mucha seguridad comercial -que haya pocos proyectos imitando la fórmula sandbox es sintomático-. Y dentro del tronco principal, la diferenciación no es tan fácil porque son juegos que abarcan muchas cosas y además están sometidos a limitaciones técnicas de peso como su propia naturaleza online. Muchos han pensado que sólo con cambiar la temática y conservando buena parte de la base tendrían algo potente, pero los que han seguido ese camino no han alcanzado las cotas a las que aspiraban, pese a que son juegos activos y comercialmente viables en la actualidad -gracias al sistema F2P eso sí-.
Dos de los elementos principales que se están mutando en los últimos tiempos son el sistema de combate y la historia, juegos como TERA o el F2P Vindictus son un buen ejemplo de ello. La otra vertiente es potenciar la historia, los personajes y los diálogos, tratar de dar más empaque a un mundo que debería ser algo más que NPC estáticos con signos de exclamación en la cabeza e historias que avanzar a través de cuadros de diálogo. La principal referencia en esa última versión el recientemente aparecido The Old Republic, un auténtico mamut en cuanto a cantidad bruta de contenido, con arcos argumentales diferenciados para cada uno de sus ocho arquetipos de personajes y con todo el diálogo grabado por actores, buscando una experiencia más cinemática. El otro juego que también apuesta por el énfasis narrativo como punto distintivo es este The Secret World, el tercer MMO de Funcom y un proyecto que tiene una marca de autor reconocida: la de Ragnar Tornquist.
El creador de The Longest Journey, Dreamfall y en parte responsable de la primera aventura online del estudio noruego, Anarchy Online, ha sido el que ha liderado este nuevo MMO y marcado su naturaleza, carácter, pasado, presente y futuro. Su implicación ha sido total y por ello The Secret World es un reflejo de sus propias inquietudes, de su fascinación por las fronteras entre la fantasía y la realidad, por esas zonas oscuras de nuestro mundo donde todo parece posible. Los que disfrutaron de sus reputadas aventuras gráficas ya conocen parte del mundo interior de Ragnar y de sus obsesiones, pero con este juego van a descubrir una mayor porción de esta fascinación, compartida por el equipo de profesionales que ha dado vida a la rica mitología e historia de este juego. Más que en algo cuantificable, como el número de horas de diálogo, o la calidad de sus actores, The Secret World presenta su principal arma de forma algo soterrada. No es un título que arroje sus encantos a la cara del jugador; en un juego de misterios situados sobre la cima de una montaña de secretos y enigmas, sus propias cualidades permanecen ocultas hasta que el jugador vaya a descubrirlas.
Es quizás uno de los principales elementos que hay que tener en cuenta a la hora de evaluar el trabajo de Funcom -algo que, como todos los MMO analizados en Meristation, llevará un tiempo dadas las condiciones especiales de esta clase de títulos-. The Secret World no es un juego fácil para digerir en sus comienzos, ni tampoco es un MMO al uso en ciertos sentidos. Su forma, lo que se refiere a estructuras básicas y mecánicas de control o combate, sí que resultarán familiares en buena parte a los habituados a esta clase de títulos, pero su contenido requiere un cambio de mentalidad por parte del jugador para ser disfrutado plenamente. Hay una serie de medidas preventivas para tratar de conducir al usuario al buen camino, pero en general hay que hacer cierto esfuerzo por entender algunos de los conceptos que dan fuerza a este proyecto.
La premisa básica de The Secret World es dibujar un mundo moderno, actual y contemporáneo, bajo la directriz de que “todo es cierto”. Todos los mitos, todas las fantasías, todas las conspiraciones que han sobrevivido a lo largo de los siglos tienen una base de realidad, pero han permanecido ocultas a los ojos del común de los mortales. El Mundo Secreto se refiere precisamente a eso, a esa parte del mundo que ha permanecido convenientemente fuera de los libros de historia y de los medios de comunicación, con tres sociedades secretas moviendo los hilos para asegurarse de que las cosas permanecen así. Fantasía y realidad, historia y mito aparecen confundidos, mezclados de una forma en la que es complicado saber qué es verdad o qué es mentira. Todo es potencialmente es cierto, pero incluso sabiendo eso, este mundo arroja muchas veces más preguntas que respuestas, y esas respuestas pueden conducir a más preguntas todavía. Hay múltiples influencias, desde fantasía clásica a referencias más modernas, hay mitología de numerosas culturas -Maya por supuesto, el 2012 es un tema que sale a relucir como “el principio del fin”-, pero también referencias a obras más cercanas -los mitos de Cthulhu por poner un ejemplo icónico-.
Apenas hemos podido rascar una historia que no termina con este juego, hay un plan detallado para años de contenido y un muy sólido trabajo base sobre el que se sustenta la mitología propia de The Secret World, la historia del mundo y la razón de ser de las cosas que suceden. Fiel al estilo de Ragnar, que nunca ha sido aficionado a explicar todo con detalle para dejar espacio a la imaginación, no se van a contestar todas las preguntas, pero sí que se van a formular preguntas interesantes y se va a dejar que el jugador se sumerja en los muchos elementos que sustentan este mundo. Es el mayor atractivo de este título, un mundo interesante que descubrir, cientos de pequeñas y grandes historias entrelazadas, algunas visibles, otras que requieren un trabajo de investigación; y, por supuesto, personajes interesantes. No hay, insistimos, la cantidad bruta de contenido de The Old Republic, pero los personajes de The Secret World están definidos con maestría y presentan diálogos interesantes y creíbles, tanto por parte de aquellas personas con cierto conocimiento del Mundo Secreto, como por parte de aquellas que se han visto atrapados en alguna de sus violentas irrupciones en la realidad.
Por eso, es necesario insistir en la clase de actitud necesaria para disfrutar de este juego. Adoptar la política de acaparar misiones y hacerlas lo más rápido posible para llegar al máximo nivel no funciona aquí. Para empezar no hay niveles, la experiencia se traslada en puntos para seleccionar habilidades, pero no hay una progresión normal. Luego hay que tener en cuenta que hay varios tipos de misiones, algunas son muy tradicionales -excesivamente tradicionales- en su planteamiento y son las clásicas de todo MMO de ir a un sitio para matar/recoger algo. Pero otras son misiones considerablemente complejas, que requieren investigación, hablar con los personajes prestar atención en los entornos e incluso buscar pistas en Google. Tienen un fuerte componente narrativo, exijen cierto conocimento sobre la tradición del juego y requieren atención, lejos de los habituales automatismos que generan las misiones típicas. No son obligatorias, es posible enfocar la estancia en The Secret World a las misiones y actividades clásicas de un MMO “estándar”, pero eso implicará perder muchos de los elementos que lo hacen especial.
Una particularidad de The Secret World es que no tiene clases de ningún tipo. Esto tiene implicaciones no sólo en la mecánica, obviamente, también la tiene en el vestuario. La ropa aquí no es mágica, no tiene efectos en la estadísticas del personaje ni tampoco está condicionada por tipos -no hay armadura pesada o ligera ni demás convenciones propias del RPG así que el jugador tiene libertad absoluta para combinar las distintas piezas y complementos a placer. Se intuye que la idea de diferenciación de Funcom está más en el vestuario que en los rasgos faciales o corporales del personaje y que hay una gran combinación de ropas distintas, aunque no lo parezca al principio. La selección inicial de vestuario no es gran cosa, pero es posible adquirir piezas distintas a lo largo del juego, desde gas con diferentes monturas a gabardinas, chaquetas, camisetas, camisas, pantalones o zapatos de diverso tipo. Algunas piezas serán exclusivas de facción, pero en general no será posible distinguir entre miembros de clanes sólo por el vestuario -lo que no es problema porque no hay PVP abierto y en PVP cerrado los miembros de cada bando están claramente diferenciados-.
Los Illuminati son la otra cara de la moneda en cierto modo. Son ególatras, manipuladores y hacen lo que tienen que hacer para amasar poder en cualquiera de sus formas. “Tenemos las mejores fiestas del negocio” afirma uno de sus agentes, y posiblemente no le falte razón. Ellos no ven el mundo secreto como un campo de batalla sino como una fuente inagotable de oportunidades con las que saciar su ansia de conocimiento, su ilimitada sed por lo prohibido. Extravagantes, ricos, librepensantes y muchos de ellos sin escrúpulos, si eso los convierte en los buenos o los malos de la película, no les importa -y por supuesto esa actitud no ha favorecido su relación con los templarios precisamente-.. Por último están los dragones asiáticos, la secta más enigmática de todas, agentes del caos, un misterio encerrado en un secreto cuyo camino es el de un laberinto incluso para sus propios miembros. Los Illuminati y los templarios puede liquidarse entre ellos si así lo desean, los dragones seguirán ahí para construir el futuro con sus cenizas. Aunque los lugares en donde se desarrolla el juegos son en buena parte comunes para las tres facciones, los resultados que obtienes y las interacciones con tus superiores son muy distintas, moldeando una visión muy distinta de los acontecimientos que vives. El objetivo es conseguir que el jugador se identifique con su bando y eso es algo que parece que se ha logrado de manera muy efectiva gracias al buen hacer con los personajes y los diálogos.
Cada rama tiene sus propias características y corresponde al jugador saber cómo quiere orientar los puntos de su personaje. Las habilidades pasivas y activas se pueden complementar -de forma que un rasgo pasivo se active como consecuencia de un tipo de daño de una habilidad activa, por ejemplo-. Al final hay relativa libertad para buscar configuraciones óptimas dependiendo de qué clase de personaje se quiere realizar. Todas las armas pueden orientarse al daño sin excepción, pero luego tienen un segundo atributo que es donde se pueden perfilar las cosas. Alguien que aspire a jugar solo o especializarse en habilidades de tanque, podría escoger cosas como una espada -daño y supervivencia- y un tomo de magia de sangre -daño y curación- buscando combinar habilidades que le permitan tanto aguantar acometidas como regenerar su propia vida de forma más rápida. El sistema es muy flexible, lo que es muy positivo porque da mucha libertad al jugador, pero también da pie a malas configuraciones si no se pone un poco de atención, hay que seleccionar habilidades con criterio y tratar de conseguir habilidades que se complementen en cierto modo y que puedan funcionar juntas- Es fácil acabar con una combinación que no resulte ideal, con habilidades que hacen la misma función y que no tengan sinergias entre ellas, de forma que al final sólo sirven para hacer lo mismo pero de una manera distinta. Será interesante ver qué clase de combinaciones pueden encontrar los jugadores, especialmente de cara al PVP, donde es más fácil que aparezca el ingenio de los jugadores para encontrar alternativas que lo pongan complicado al rival.
En estos primeros pasos se puede apreciar por un lado como la historia se va elaborando poco a poco, con pequeñas piezas del puzle narrativo que se van encontrando poco a poco y que explican, al menos en parte, los motivos por los que un insignificante pueblo costero está sufriendo esta pesadilla. Las misiones también reflejan eso, mostrando desde el principio los tipos base que el juego utiliza. Por un lado están las llamadas: “misiones de acción”, que son las típicas en cualquier MMO. En este campo entran algunas como recoger provisiones y munición dentro de un pueblo plagado de muertos vivientes, defender la base de ataques esporádicos o colocar cámaras en puntos clave para ayudar a las defensas del pueblo -las misiones son parecidas para los miembros de las distintas sociedades secretas, aunque cada una tiene su propia visión sobre la conveniencia de realizar este tipo de actos “caritativos”-. En el otro lado opuesto están las misiones de investigación, uno de los grandes puntos fuertes y propios de The Secret World. Para los amantes de las aventuras gráficas, las misiones de investigación serán un refrescante cambio frente a las misiones tradicionales, ya que implican exactamente eso, un trabajo de investigación: preguntar a los NPCs, observar el entorno o, como se apuntó antes, incluso visitar Google para obtener información que de claves sobre qué pasos a seguir -se puede acceder al navegador directamente desde el juego-. Son, eso sí, misiones complejas y no aptas para hacerlas de forma rápida y despreocupada, pero sus recompensas en cuanto a la información y satisfacción que aportan es significativa.
No son los únicos tipos de misiones que existen, a medida que se avanza se descubren otras categorías. Por ejemplo están las clásicas mazmorras, en las que un grupo de jugadores se adentrará en algún lugar particularmente peligroso para tratar de sobrevivir. Luego hay un tipo especial de misión llamadas “misiones de Ranking” orientadas al equilibrio de poder entre facciones y que están ahí principalmente para fijar la narrativa de la “guerra secreta” entre los distintos bandos, jugada por piezas fuera y dentro del mundo secreto. Hay otro tipo especial de misión comentado en la información previa del juego, aunque no hemos podido experimentarlo todavía, que son las misiones de Sabotaje, que incluyen elementos de infiltración y hacking en bases enemigas, con los jugadores activando y desactivando trampas en una especie de juego del ratón y el gato en el que no se sabe quién es quién. Por último, están las misiones relacionadas con un objetos, que son, como su nombre indica, aquellas que se abren a partir de objetos en vez de NPCs y que están fuertemente relacionadas con la tradición e historia del juego.
Es por ello que merece la pena perseverar y adentrarse en los aspectos que hacen de The Secret World algo distinto y con identidad propia. Harán falta muchas horas para saber si los aspectos tradicionales del juego mejoran, especialmente el sistema de combate, que en principio debería ganar enteros a medida que se profundice en la rueda de habilidades. También tiene a su favor que algunos de sus combates son bastante duros, así que se vislumbra un juego que va a retar a los jugadores, lo que sería deseable. Pero lo que es indudable es que donde realmente brilla es en su narrativa y ambientación, siendo este su aspecto más destacable. Si te fascina este concepto de un mundo al borde entre lo cotidiano y la fantasía, si has disfrutado de juegos como The Longest Journey o te interesa en general lo sobrenatural, las conspiraciones y, en general, las buenas historias con un toque diferente, The Secret World puede ser una gran aventura. Exploraremos este mundo en profundidad durante los próximos días para evaluar hasta qué punto sus luces y sombras afectan al conjunto, pero no tenemos dudas de que el MMO de Funcom tiene elementos muy destacables que quizás no vayan a revolucionar el concepto de juego masivo, pero que sí darán para un gran juego en sí mismo.
- RPG
Nuevo proyecto de los padres de Age of Conan dentro del género del multijugador masivo que toma como punto de inspiración obras del cine como la película The Ring.