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Grandes Mujeres del Videojuego

Salvar toda una galaxia. Salir con vida de un infierno de zombies. Sobrevivir a templos y trampas milenarias. La presencia de la mujer se ha hecho más patente en las últimas generaciones dentro de los terrenos más reservados a personajes masculinos, ya sea de forma jugable o secundaria. De entre la ingente cantidad de grandes personajes femeninos, hemos escogido a doce mujeres de fuerte presencia y absoluta resolución. ¿Vosotros/as con cual os quedáis?

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A pesar de que en términos temporales apenas han transcurrido 40 años -cogiendo como punto de partida el primer juego Arcade que funcionaba a monedas y que fue Galaxy Game en 1971-, en esas cuatro décadas hemos asistido a una evolución que corre en paralelo con la de la Tierra o la de la Humanidad. Hemos tenido una prehistoria; revoluciones industriales; grandes nombres que han surgido y que se han mantenido o han caído en el ostracismo y apenas son datos en una enciclopedia de curiosidades videojueguiles; algunos tabúes se han vencido, aunque otros siguen siendo declarados presencia Non Grata y de los que las editoras huyen como de la peste, para que no salpiquen ni atraigan polémica a su último y carísimo blockbuster.

La violencia, los contenidos para mayores, la diversificación entre los distintos sectores del público han traído consigo muchos cambios. Y entre ellos, y en un ejemplo paralelo a la historia de la humanidad -solo que condensado en casi la mitad de un siglo y no en miles de años como en la historia real- el del papel de la mujer en un videojuego. Cismática en varios aspectos, la presencia virtual femenina sigue provocando debates entre aquellos y aquellas que continúan exponiendo con numerosos ejemplos que ésta es solamente un mero 'gancho' en una portada bonita, y aquellos/as que dan la bienvenida a un tipo de mujer fuerte, valerosa, decidida, que ya no necesita del típico marine, caballero o representante de la estirpe masculina de turno que la rescate, o que la cuide todo el camino.

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Por desgracia, y como en el mundo real, elementos como el discurso narrativo de los videojuegos o los sectores hacia el que las producciones van dirigidas -aunque actualmente extendido, ampliado y diversificado a todo tipo de edades y a ambos sexos, el grueso en la ventas continua siendo un público joven y masculino- siguen condicionando esa lectura tópica y desfasada de la mujer, siempre en un plano secundario con respecto al hombre que muchas desarrolladoras se empeñan en mantener. Aunque este cliché, tras ejemplos como Faith de Mirror's Edge, Jade de Beyond Good & Evil o la Comandante Shepard de Mass Effect, y por más que siga teniendo aún una considerable fuerza y arraigo, es un cliché que en las últimas generaciones cada vez se va dejando más atrás -aunque aún quede mucho trabajo por hacer hasta que manejemos a una mujer que comande un pelotón en Call of Duty, o a un personaje femenino tan poderoso como la cinematográfica femme Nikita o la Angelina Jolie de Wanted/Salt que se adueñe del protagonismo de un GTA o un Metal Gear Solid- y sepamos que siempre habrá una princesa o una fémina de enormes pechos que necesita ser rescatada por el Vin Diesel de turno.

Por suerte, no son pocos los nombres que podemos citar. Ahí tenemos a Elena Fisher de Uncharted, para nada un mero contrapunto romántico de Nathan Drake -aunque el triángulo amoroso que se monta entre ellos y la laracroftera Chloe en la secuela supera al de muchas películas de Hollywood en ritmo y en provocar sonrisas- y sí un personaje femenino con entidad propia, con un físico sin exagerar en ningún aspecto que concuerda con su personaje, con valentía -en ocasiones más bien ceguera en pos de la noticia que ansía-y capaz de disparar una escopeta a lomos de una moto acuática, o de pilotar un vehículo a toda velocidad por la selva. En el campo de las aventuras gráficas, mujeres como la abogada urbanita (al principio) Kate Walker de la magistral Syberia, la aguerrida detective Victoria McPherson del atmosférico Still Life, o la encantadora April del soberbio The Longest Journey concuerdan con un tipo de fémina resuelta, inteligente y que no nos conquista por su físico, sino por ellas mismas y su forma de ser. O Jennifer Tate del recordado Primal, pizpireta y simpática chica de 18 años que más por su delgado cuerpo o su bello rostro, nos atrapa por su extroversión y su fuerte personalidad -geniales las constantes pullas a la pobre gárgola Scree.

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Ahí tenemos también representantes como Chun-Li de Street Fighter II, pionera absoluta en los arcades de lucha que, a pesar de su traje y de convertirse en mito erótico virtual y protagonista de cientos de dōjinshi hentais, siempre ha estado lejos de ese papel de luchadora sexy estilo Mai Shiranui, con un traje más revelador aún. O Yuri Sakazaki de Art of Fighting, que evolucionó de la damisela en apuros secuestrada en la primera entrega a una de las guerreras más destacadas de SNK, con ejemplos como AoF2, o las series The King of Fighters y SNK vs Capcom. La capitana Rachel Parker nos narró con su voz la odisea de Nathan Hale en el primer Resistance, participando como personaje secundario creible y verosímil en sus tareas de liderazgo, y no una mera cara bonita de la Resistencia, al igual que Anya Stroud de Gears of War, oficial de comunicaciones y la voz que nos guía en los dos primeros juegos, para luego enfundarse la armadura COG y entrar en primera línea de batalla lancer en mano junto a Marcus Phoenix y Cia. Y en cuanto a espías de armas tomar igual o superiores a los Ethan Hunt o Jason Bournes habituales tenemos a la campy y deliciosa Cate Archer de los sesenteros y recomendables FPS No One Lives Forever, o a una de las creaciones femeninas de los shooter más recordadas por los fans: la adorada Joanna Dark, protagonista del obligado Perfect Dark y de su secuela, PD Zero. Y tampoco podemos olvidar a la reciente Kat de Gravity Rush, capaz de salvar por sí sola un mundo en miniatura alterando la gravedad a su/nuestro antojo.

A la atormentada Alma de la saga F.E.A.R. la vimos crecer en las entregas, siempre con la habilidad no de asustarnos, sino de erizarnos el vello con escalofríos de puro terror cada vez que hacía acto de presencia. La desdichada Alice nos ha llevado dos veces de la mano al siniestro y retorcido País de las Maravillas visionado por American McGee, la primera vez como adolescente, la segunda ya de mayor; sin necesidad de trajes cortos y sí con toneladas de sangre y demencia, unos rasgos faciales marcadísimos y una mirada intensa que transmite la seguridad que la propia locura y ensoñación le brindan -soberbia la introducción jugable de Madness Returns con ese Londres 100% dickensiano. Y hablando de personajes con una psicología destacable, ahí tenemos al que sencillamente es uno de los mejor escritos y mejor descritos durante el juego de esta generación: la doctora Brigid Tenembaum de Bioshock, (Spoiler) responsable del inicio del fin de Rapture, torturada por sus acciones -la parte en que narra los experimentos nazis que llevaba a cabo en Auschwitz con 16 años pone sencillamente los pelos de punta- (Fin Spoiler). Una mujer que a través de lo que nos cuenta, ya sea de forma directa -cuando nos habla por radio- o indirecta -cuando encontramos sus diarios-, compone un personaje de pasado terrorífico y presente de expiación sencillamente sin fisuras en su desarrollo, personalidad ni historia de fondo.

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Podemos seguir, seguir y seguir por suerte: Aerith Gainsborough, Terra Bradford, Yuna y demás mujeres de la serie Final Fantasy; Ayame de Tenchu, Meryl de Metal Gear Solid; o las dos nuevas presencias que prometen convertirse en destacadas en cuanto lleguen, Ellie de The Last of Us y Jody de Beyond: Two Souls. Desde MeriStation, y a colación del tema que abrimos en el pasado MeriPodcast, hemos querido recordar algunas de las grandes presencias femeninas virtuales que hemos tenido en el sector, ya sean protagonistas o secundarias, jugables o NPCs, y que han permanecido en nuestro recuerdo más por su actuación, su personalidad, sus demonios intenos o sus acciones que por su físico y/o lo extremo de su vestuario (aunque estos vayan de la mano en más de una ocasión). Como siempre en estos casos no están todas las que son, ni son todas las que están, porque por fortuna, y más en las dos últimas generaciones, nombres destacados de mujer hay y muchos en los videojuegos. Así que comencemos la lista de las doce escogidas por una que, a pesar de que ha sonado y se ha dejado ver en la presente generación, se irá a la siguiente para tristeza de muchos de nosotros.

Jade
Beyond Good & Evil


En 2003 llegó al mercado una IP que apenas hizo ruido, solapada entre blockbusters como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o Need for Speed Underground. Quizás una de las mejores y más variadas aventuras de acción vistas en mucho tiempo, el clásico de culto Beyond Good & Evil nos presentaba a Jade, una fotógrafa que se veía arrastrada del orfanato en el que cuidaba niños a formar parte de una resistencia que luchaba contra un régimen dictatorial en un planeta situado en otra galaxia.

Ejemplo de personaje fuerte y decidido cuando hay que serlo, aunque humano al fin y al cabo, Jade fue diseñada para mostrar arrojo y valor, con la única condescendencia en su vestuario de un top blanco corto que mostraba su abdomen, aunque siempre llevaba su chaqueta puesta, sus labios y ojos siempre verdes, y un decidido pelo corto. Capaz de pelear contra varios adversarios (la belleza plástica de cuando luchábamos a cámara lenta al inicio), de pilotar vehículos (las carreras de hovercraft) y naves (epiquísimo instante de la parte final), de infiltrarse en recónditas fábricas, de resolver puzles, o simplemente, de sacar fotos a toda la fauna de Hillys (que alargaba el gameplay considerablemente), lo cierto es que no somos pocos los que esperamos su regreso, sobre todo merced a esos videos filtrados de ella en BG&E2 escalando al más puro estilo Assassin's Creed.

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Faith
Mirror's Edge


Estamos acostumbrados a ver féminas espectaculares en los plataformas, pero con Faith el estudio DICE se decidió a incoporar a su magistral Mirror's Edge un personaje que supuraba realismo físico por todos sus poros. A un cuerpo estilizado y fibroso, sin curvas innecesarias, como el que tendría alguien que se gana la vida haciendo algo tan físico y real como es Parkour sobre los tejados de una urbe futurista, aséptica y digna de George Orwell, le sumamos un peinado Bok corto y unos rasgos orientales muy estilizados que nos transmiten veracidad y arrojo, aunque sin agresividad, y sí con valentía.

Creíble en un sistema de lucha que busca el no usar las armas de fuego, lo cierto es que Faith ha sido una de las creaciones más realistas en cuanto a justificar las habilidades de un personaje, amén de otorgarle cierta personalidad y mostrar sentimientos -la primera vez que vemos a nuestra hermana, el detalle de hablar con nuestro jefe por radio y oir el nerviosismo de nuestra voz cuando la situación es desesperada. Esperemos que en esa secuela en la que EA trabaja sin anunciar nada en firme aún, la mantengan sin cambios.

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The Boss
Metal Gear Solid 3: Snake Eater


La presencia femenina, aunque siempre secundaria y nunca controlable, siempre ha contado con personajes de calidad en la serie Metal Gear. Comenzando con Meryl y Sniper Wolf en MGS, una de las cúspides de la saga en cuanto al reparto vino con The Boss, mujer virtual capaz de proyectar una fuerza y de mantener un liderato más basado en su poderosa presencia antes que en una mera demostración de poder, que le llevaron a convertirse en la recordada antagonista final del impresionante Metal Gear Solid 3: Snake Eater.



Carácter atrevido y rompedor (Spoiler) -estamos hablando de una mujer que lideró una unidad en el desembarco de Normandía embarazada y una jefa de operaciones encubiertas en plena Guerra Fría (Fin Spoiler)-, The Boss era la fundadora y lider de la unidad Cobra, además de la mentora y figura materna de Naked Snake/Big Boss y conocida como "la madre de las Fuerzas Especiales de Estados Unidos". Un personaje complejo y realmente fascinante el que Hideo Kojima se sacó de la manga, y que en el obligado último enfrentamiento entre el protagonista y villano alcanzó en MGS3 unas cotas altísimas no de violencia o epicidad, sino de belleza visual -el escenario en el que nos enfrentábamos- y dramatismo -mano a mano, maestra contra alumno, en una pelea final verdaderamente irrepetible.

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Samus Aran
Metroid


A pesar de que ya es Vox Populi, que levanten la mano los jugadores más veteranos que se llevaron la sorpresa al ver a Samus Aran quitarse el casco al final del primer Metroid y ver que el personaje de enorme armadura acorazada que llevábamos era una mujer. Claramente influenciados por las dos primeras Alien, sus creadores dieron vida virtual a una de las primeras y más recordadas protagonistas femeninas. Con una presencia icónica como pocas, Samus, gracias a su entrenamiento con la raza Chozo y a su traje, es capaz de todo, desde atreverse por si sola a recorrer planetas inexplorados de los que no escaparían ni la tripulación del Enterprise, a sobrevivir a estaciones espaciales que se derrumban, infecciones víricas que la corroen por dentro y batallas contra alienígenas enormes y peligrosos como la Mother Brain.

Todo ello recorriendo la galaxia como cazarrecompensas y usando poderes como su habilidad de transformarse en una bola. A pesar de que su apariencia se ha sexualizado ultimamente mucho tras presentarla con el traje Zero -un mono azul que se ajusta como una segunda piel, elemento que se suma a unas bellas facciones, una larga melena rubia y unos pechos grandes, como la veíamos en Other M-, la imagen de ella con su traje armado sigue exudando esa mezcla de intimidación y peligro que nos hace creer que podemos adentrarnos en el planeta Zebes con ella y salir vivos de semejante infierno ecológico. Las sonoras protestas ante la historia de Other M, donde Samus se comportaba de una manera que no encajaba con su imagen forjada a través de los años, es una buena prueba de la fortaleza del personaje en el imaginario colectivo. Los aficionados confían en que el personaje volverá por sus fueros de dura y silenciosa cazarecompensas cuando regrese, en un futuro.

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Comandante Shepard
Mass Effect


La posibilidad de elegir el sexo de nuestro personaje en Mass Effect nos llevó a muchos a poder disfrutar jugando con la que es una de las mujeres con más garra del sector. Con el guión como una de sus claves, el llevar a una comandante Shepard añadía ese punto de novedad que el llevar a un hombre no brindaba, afrontando una épica Space Opera de conspiraciones secretas, planetas exoticos y razas alienígenas de la mano de un personaje femenino con el que íbamos -dentro del margen de libertad que nos daban- escribiendo nuestra historia, y al que podíamos convertirla en una heroina de brillante e intachable pasado, o en una torturada anti-heroina adusta y fría.



El pasado escogido, las elecciones que llevamos a cabo y el estilo de juego -soldado, biótico- que seleccionamos contribuye a ir definiendo el carácter de Shepard, aunque siempre con ese halo de heroina del espacio que la embargaba. Fuera parte de los rasgos físicos y corporales con los que la dotásemos -y que nos permiten gracias a su editor desde jugar con un personaje con un look agresivo, pelo rapado/corto y cicatrices, hasta con una mujer de una gran belleza-, Shepard es uno de los iconos femeninos más recientes, alcanzando tanto protagonismo entre los fans que la campaña de promoción de Mass Effect 3 hizo incapie en los dos sexos del personaje.

Sarah Kerrigan
Starcraft

(Spoilers de la trama) De humana -Terran- psíquica y agente experta en espionaje y asesinato, de segunda al mando de los Hijos de Korhal, a convertirse en una de las villanas más recordadas de los videojuegos -magistral la escena CG que narra cómo la traicionaron-, Sarah Kerrigan constituye un personaje creíble y con una dosis de profundidad enorme, arrastrando un halo casi Shakesperiano de tragedia que la transformaron física y mentalmente en un ente cuasi demoníaco que aspira a dominar la galaxia al completo.

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Antes introvertida, ahora calculadora, manipuladora y mala, malísima en toda la acepción de la palabra, lo cierto es que es fácil convertirla en simplemente la mala de StarCratf tras su cambio, aunque en realidad el personaje se vuelve mucho más complejo que antes, siendo una villana que odiamos porque nos hace la vida imposible, pero tan irresistible que es imposible no caer bajo su influjo. Un personaje que, tras el final de SCII: Wings of Liberty, promete volverse aún más interesante en Heart of the Swarm (el trailer contiene spoilers para aquellos que no hayan terminado StarCraft II).

Jill Valentine
Resident Evil

A pesar de que en los últimos capítulos la dominación masculina en el apartado jugable está clara, lo cierto es que Resident Evil siempre ha mantenido un equilibrio entre personajes jugables masculinos y femeninos, llegando a decantarse por las mujeres en entregas como RE3: Nemesis y RE Code Veronica y en su vertiente cinematográfica. Jill Valentine es probablemente la más recordada, aparte de por ser protagonista varias veces por haber sido la primera mujer de la serie.

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Aunque su aspecto ha ido cambiando de entrega en entrega -el look sexy con minifalda y top de Nemesis, el mono ajustado de RE5, el ligeramente renovado aspecto en el brillante remake de RE para GameCube, que modificó un poco sus rasgos faciales y cuerpo-, lo cierto es que en su primera aventura no se tuvo nada de esto en cuenta, presentando una mujer de uniforme -boina, hombreras y un cuerpo estilizado pero fibroso- perteneciente a un cuerpo de operaciones especiales, seria y con la sangre fría y la entereza suficiente como para sobrevivir a una mansión llena de zombies en una época, 1995, en el que los muertos vivientes no estaban tan presentes a todos los niveles como en la actualidad. Aunque eso si, físicamente menos capaz que el héroe Chris Redfield pero con acceso a armas más contundentes. Aunque ni el mayor arsenal nos salvaba del terrorífico zombie que salía de ese armario maldito que nos daba por investigar, un instante de susto y aumento del ritmo cardíaco que más de uno seguimos recordando.

Alyx Vance
Half-Life 2


No es fácil ser uno de los elementos más recordados en un título en el que todos y cada uno de sus aspectos brillaban como en Half-Life 2, brillante secuela del no menos genial Half-Life. Pero Alyx Vance lo conseguía. Personaje no controlable (NPC), era nuestra más valiosa aliada durante el juego y sus dos episodios posteriores, protagonizando los segundos finales del recordado final de Episode Two que siguen provocando esa continuación de la historia que Valve se emperra en seguir retrasando una y otra vez.

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Amistosa, optimista y con sentido del humor en un futuro tan desolador como el que presenta HL2, su aspecto de veinteañera, con mezcla en sus rasgos africana y asiática, y un cuerpo atlético -que no voluptuoso- realista y al estilo de la Faith de Mirror's Edge, han sido sus mejores bazas para perdurar en nuestro recuerdo, aportando credibilidad -gran doblaje- y alejándose de aspectos tópicos como ser la mera NPC que sirve de contrapunto romántico femenino. Y todo ello siempre desde su perspectiva de personaje secundario. Todo un logro de sus creadores.

Nariko
Heavenly Sword

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El drama de los personajes es algo que muchas veces se resuelve de manera rápida, pocas veces adentrándose en él en los videojuegos. Heavenly Sword, a pesar de su naturaleza de título Hack 'N Slash de pura acción, contiene dos personajes femeninos que se cuentan entre los mejor escritos e interpretados de la actual generación. Porque en HS, como en Enslaved o Uncharted, no hay ni trampa ni cartón en las actuaciones: haciendo uso de una MoCap (captura de movimiento) que graba hasta los gestos más nimios y las expresiones faciales de los actores además de su voz -a los que luego se superpone la malla del personaje-, la tragedia de Nariko se representaba mediante unas escenas de video dirigidas por el gran actor Andy Serkis, el cual consiguió arrancarle a Anna Torv (Fringe, era ella la que estaba en las sesiones de MoCap) una actuación que se traduce en escenas tan poderosas como cuando ella elige su perdición y desenvaina la Espada Celestial.



Nariko representa uno de esos casos en los que el vestuario -exiguo, casi anecdótico- del personaje provoca que muchos la vean como una simple bomba sexual ligera de ropa, pero que en cada mirada y gesto que realiza desprende la carga que su personaje tiene que soportar y al mismo tiempo la fuerza de su convicción. Y junto a ella Kai, personaje secundario que roba las escenas y que llegamos a manejar en ocasiones, una niña guerrera perdida en su mundo de fantasía, igual o mejor interpretada que la protagonista principal, a la que ojalá -los derechos de la IP son de Sony, y muchísimo se ha rumoreado sobre el regreso de la serie- la volvamos a ver un día de estos.

Heather
Silent Hill 3

Grande es el universo de Silent Hill, y por fortuna muchas son las mujeres virtuales dignas de ser recordadas, pero en este caso vamos con la única que se ha ganado el derecho de ser protagonista de un juego (a pesar de que a la icónica Maria la manejábamos en Born from a Wish de SH2): Heather. Tras controlar a dos hombres adultos en los dos primeros juegos, el pasar a una adolescente rubia bajita y de aspecto físico mucho menos convincente en cuanto a combate y demás, fue todo un cambio novedoso que muchos recibimos encantados y con enorme curiosidad, sobre todo por ser un personaje más impetuoso en cuanto a temperamento, una adolescente normal, incluso sarcástica -dependiendo del final que veamos- que sin embargo se muestra decidida a la hora de enfrentarnos a monstruos de pesadilla absoluta, con frases como "me gusta llevarlo por alguna razón" en referencia a cuando examinábamos el cuchillo inicial que teníamos.

Heather es un torrente de sentimientos encontrados de 17 años que adora a su padre, que sufre de eisoptrophobia (miedo a los espejos, quizás el instante más recordado del juego con el inmenso espejo), que ha dejado de furmar (cuando rechazaba coger un paquete de cigarrillos) y que, al descubrir su origen, se queda igual de sorprendida que los usuarios que habían jugado al primer y referente Silent Hill (requisito imprescindible para disfrutar al máximo de la historia y comprender el final). Con un aspecto típico y con un punto de rebeldía de adolescente -botas hasta la rodilla, minifalda muy corta, camiseta y abrigo sin mangas-, el pelo rubio, corto y un punto enmarañado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal -como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformando en un delirio de irrealidad absoluta. El 31 de octubre, en pleno Halloween, veremos su referente cinematográfico en la segunda película que se ha hecho de la serie.

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Aya Brea
Parasite Eve


Chrono Cross y Parasite Eve fueron dos maravillas que los usuarios europeos de PlayStation no pudimos jugar en nuestras PSX. En el caso del segundo, los elementos RPG, la acción, los toques survival horror y la exploración se conjugaron a la perfección, descubriéndonos a la policía Aya Brea de la ciudad de Nueva York, a la cual una inocente visita a la Opera altera su vida para siempre. Dotada de unos poderes extraños que no entiende, y de un halo mesiánico que no alcanza a comprender, el descubrimiento de su propio ser se convertía en un viaje de revelaciones que realizábamos con ella, en un ritmo de juego intenso como pocos. En su secuela más orientada a la acción tipo Resident Evil, la intrépida agente de NYC era ahora una antiheroina que arrastraba las marcas de su descubierto pasado.

La evolución de Aya la ha llevado de ser una mujer policía de constitución fibrosa a una versión quizás demasiado sexualizada en su última aventura, The 3rd Birthday, con ese añadido de verla quedándose en ropa interior casi si queremos, y un aumento físico de sus pechos a todas luces innecesario en un personaje que ya estaba claramente definido -y no por sus atributos físicos más allá del pelo rubio y los ojos azules-, como demuestra la escena de la ducha -en PE2 había una similar. A pesar de esto, Aya Brea sigue siendo muy recordada por sus fans, sobre todo por ese soberbio debut que fue el primer Parasite Eve, por más que la entrega de PSP, visualmente soberbia en cuanto a calidad y CGs, se haya convertido en un mero shooter en 3ª persona guiado.

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Lara Croft
Tomb Raider

Seguramente el más conocido icono femenino del mundo de los videojuegos, la popularidad de Lara Croft ha traspasado las fronteras virtuales, extendiéndose por la iconografía popular, siendo portada de revistas; objeto de promoción y merchandising; de debates sobre si es un referente para las mujeres por su fuerza e independencia, o solamente una bomba sexual de enormes senos y eternos pantalones cortos como el que mantuvimos en la última edición del MeriPodcast. Sea como fuere, es innegable que el nombre de Lara Croft no solo retrotrae a una saga definitoria en el género de la aventura en 3ª persona, sino que para siempre se quedará grabado en el sector de los videojuegos junto a otros como Snake, Belmont, Mario, Link o Sonic.



Dotada de una personalidad fuerte e independiente, y una entereza que la ha llevado a sobrevivir a tumbas, palacios ocultos y enmarañadas junglas de todo el mundo y hasta a elementos de magia y extraterrestres, Lara genera y siempre generará un cisma entre los/as que critican su explosivo aspecto -por más que en entregas recientes intenten dotarla de un cuerpo fibroso, la talla 100 marca de la casa perdura- y los/as que alaban su entereza, su individualismo -por más que en las películas siempre le coloquen innecesarios acompañantes masculinos. Pero la fuerza, garra y convicción de su forma de ser y sus acciones no puede ser pasados por alto. Unos valores que serán forjados en el  extremo reboot al que ha sido sometida la saga Tomb Raider, y que conforme más se acerque el 5 de marzo de 2013, más se acrecentará la polémica sobre ese conato de violación y esa violencia a la que será sometida en el juego, provocando la misma división de opiniones que esuchásteis en el meripodcast pasado. Un tema sensible que sigue siendo delicado para el sector, pese a los 40 años que este tiene.

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