Salvar toda una galaxia. Salir con vida de un infierno de zombies. Sobrevivir a templos y trampas milenarias. La presencia de la mujer se ha hecho más patente en las últimas generaciones dentro de los terrenos más reservados a personajes masculinos, ya sea de forma jugable o secundaria. De entre la ingente cantidad de grandes personajes femeninos, hemos escogido a doce mujeres de fuerte presencia y absoluta resolución. ¿Vosotros/as con cual os quedáis?
Por suerte, no son pocos los nombres que podemos citar. Ahí tenemos a Elena Fisher de Uncharted, para nada un mero contrapunto romántico de Nathan Drake -aunque el triángulo amoroso que se monta entre ellos y la laracroftera Chloe en la secuela supera al de muchas películas de Hollywood en ritmo y en provocar sonrisas- y sí un personaje femenino con entidad propia, con un físico sin exagerar en ningún aspecto que concuerda con su personaje, con valentía -en ocasiones más bien ceguera en pos de la noticia que ansía-y capaz de disparar una escopeta a lomos de una moto acuática, o de pilotar un vehículo a toda velocidad por la selva. En el campo de las aventuras gráficas, mujeres como la abogada urbanita (al principio) Kate Walker de la magistral Syberia, la aguerrida detective Victoria McPherson del atmosférico Still Life, o la encantadora April del soberbio The Longest Journey concuerdan con un tipo de fémina resuelta, inteligente y que no nos conquista por su físico, sino por ellas mismas y su forma de ser. O Jennifer Tate del recordado Primal, pizpireta y simpática chica de 18 años que más por su delgado cuerpo o su bello rostro, nos atrapa por su extroversión y su fuerte personalidad -geniales las constantes pullas a la pobre gárgola Scree.
Podemos seguir, seguir y seguir por suerte: Aerith Gainsborough, Terra Bradford, Yuna y demás mujeres de la serie Final Fantasy; Ayame de Tenchu, Meryl de Metal Gear Solid; o las dos nuevas presencias que prometen convertirse en destacadas en cuanto lleguen, Ellie de The Last of Us y Jody de Beyond: Two Souls. Desde MeriStation, y a colación del tema que abrimos en el pasado MeriPodcast, hemos querido recordar algunas de las grandes presencias femeninas virtuales que hemos tenido en el sector, ya sean protagonistas o secundarias, jugables o NPCs, y que han permanecido en nuestro recuerdo más por su actuación, su personalidad, sus demonios intenos o sus acciones que por su físico y/o lo extremo de su vestuario (aunque estos vayan de la mano en más de una ocasión). Como siempre en estos casos no están todas las que son, ni son todas las que están, porque por fortuna, y más en las dos últimas generaciones, nombres destacados de mujer hay y muchos en los videojuegos. Así que comencemos la lista de las doce escogidas por una que, a pesar de que ha sonado y se ha dejado ver en la presente generación, se irá a la siguiente para tristeza de muchos de nosotros.
Ejemplo de personaje fuerte y decidido cuando hay que serlo, aunque humano al fin y al cabo, Jade fue diseñada para mostrar arrojo y valor, con la única condescendencia en su vestuario de un top blanco corto que mostraba su abdomen, aunque siempre llevaba su chaqueta puesta, sus labios y ojos siempre verdes, y un decidido pelo corto. Capaz de pelear contra varios adversarios (la belleza plástica de cuando luchábamos a cámara lenta al inicio), de pilotar vehículos (las carreras de hovercraft) y naves (epiquísimo instante de la parte final), de infiltrarse en recónditas fábricas, de resolver puzles, o simplemente, de sacar fotos a toda la fauna de Hillys (que alargaba el gameplay considerablemente), lo cierto es que no somos pocos los que esperamos su regreso, sobre todo merced a esos videos filtrados de ella en BG&E2 escalando al más puro estilo Assassin's Creed.
Creíble en un sistema de lucha que busca el no usar las armas de fuego, lo cierto es que Faith ha sido una de las creaciones más realistas en cuanto a justificar las habilidades de un personaje, amén de otorgarle cierta personalidad y mostrar sentimientos -la primera vez que vemos a nuestra hermana, el detalle de hablar con nuestro jefe por radio y oir el nerviosismo de nuestra voz cuando la situación es desesperada. Esperemos que en esa secuela en la que EA trabaja sin anunciar nada en firme aún, la mantengan sin cambios.
Todo ello recorriendo la galaxia como cazarrecompensas y usando poderes como su habilidad de transformarse en una bola. A pesar de que su apariencia se ha sexualizado ultimamente mucho tras presentarla con el traje Zero -un mono azul que se ajusta como una segunda piel, elemento que se suma a unas bellas facciones, una larga melena rubia y unos pechos grandes, como la veíamos en Other M-, la imagen de ella con su traje armado sigue exudando esa mezcla de intimidación y peligro que nos hace creer que podemos adentrarnos en el planeta Zebes con ella y salir vivos de semejante infierno ecológico. Las sonoras protestas ante la historia de Other M, donde Samus se comportaba de una manera que no encajaba con su imagen forjada a través de los años, es una buena prueba de la fortaleza del personaje en el imaginario colectivo. Los aficionados confían en que el personaje volverá por sus fueros de dura y silenciosa cazarecompensas cuando regrese, en un futuro.
Antes introvertida, ahora calculadora, manipuladora y mala, malísima en toda la acepción de la palabra, lo cierto es que es fácil convertirla en simplemente la mala de StarCratf tras su cambio, aunque en realidad el personaje se vuelve mucho más complejo que antes, siendo una villana que odiamos porque nos hace la vida imposible, pero tan irresistible que es imposible no caer bajo su influjo. Un personaje que, tras el final de SCII: Wings of Liberty, promete volverse aún más interesante en Heart of the Swarm (el trailer contiene spoilers para aquellos que no hayan terminado StarCraft II).
Aunque su aspecto ha ido cambiando de entrega en entrega -el look sexy con minifalda y top de Nemesis, el mono ajustado de RE5, el ligeramente renovado aspecto en el brillante remake de RE para GameCube, que modificó un poco sus rasgos faciales y cuerpo-, lo cierto es que en su primera aventura no se tuvo nada de esto en cuenta, presentando una mujer de uniforme -boina, hombreras y un cuerpo estilizado pero fibroso- perteneciente a un cuerpo de operaciones especiales, seria y con la sangre fría y la entereza suficiente como para sobrevivir a una mansión llena de zombies en una época, 1995, en el que los muertos vivientes no estaban tan presentes a todos los niveles como en la actualidad. Aunque eso si, físicamente menos capaz que el héroe Chris Redfield pero con acceso a armas más contundentes. Aunque ni el mayor arsenal nos salvaba del terrorífico zombie que salía de ese armario maldito que nos daba por investigar, un instante de susto y aumento del ritmo cardíaco que más de uno seguimos recordando.
Amistosa, optimista y con sentido del humor en un futuro tan desolador como el que presenta HL2, su aspecto de veinteañera, con mezcla en sus rasgos africana y asiática, y un cuerpo atlético -que no voluptuoso- realista y al estilo de la Faith de Mirror's Edge, han sido sus mejores bazas para perdurar en nuestro recuerdo, aportando credibilidad -gran doblaje- y alejándose de aspectos tópicos como ser la mera NPC que sirve de contrapunto romántico femenino. Y todo ello siempre desde su perspectiva de personaje secundario. Todo un logro de sus creadores.
Heather es un torrente de sentimientos encontrados de 17 años que adora a su padre, que sufre de eisoptrophobia (miedo a los espejos, quizás el instante más recordado del juego con el inmenso espejo), que ha dejado de furmar (cuando rechazaba coger un paquete de cigarrillos) y que, al descubrir su origen, se queda igual de sorprendida que los usuarios que habían jugado al primer y referente Silent Hill (requisito imprescindible para disfrutar al máximo de la historia y comprender el final). Con un aspecto típico y con un punto de rebeldía de adolescente -botas hasta la rodilla, minifalda muy corta, camiseta y abrigo sin mangas-, el pelo rubio, corto y un punto enmarañado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal -como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformando en un delirio de irrealidad absoluta. El 31 de octubre, en pleno Halloween, veremos su referente cinematográfico en la segunda película que se ha hecho de la serie.
La evolución de Aya la ha llevado de ser una mujer policía de constitución fibrosa a una versión quizás demasiado sexualizada en su última aventura, The 3rd Birthday, con ese añadido de verla quedándose en ropa interior casi si queremos, y un aumento físico de sus pechos a todas luces innecesario en un personaje que ya estaba claramente definido -y no por sus atributos físicos más allá del pelo rubio y los ojos azules-, como demuestra la escena de la ducha -en PE2 había una similar. A pesar de esto, Aya Brea sigue siendo muy recordada por sus fans, sobre todo por ese soberbio debut que fue el primer Parasite Eve, por más que la entrega de PSP, visualmente soberbia en cuanto a calidad y CGs, se haya convertido en un mero shooter en 3ª persona guiado.