Spirit Camera: La memoria maldita
- Plataforma3DS5.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorTecmo Koei Europe
- Lanzamiento29/06/2012
- EditorNintendo
Spirit Camera: La Memoria Maldita
La Nintendo 3DS es la cámara oscura y tú quien se encargará de fotografiar fantasmas y recorrer las páginas de un misterioso diario con escalofriantes secretos. Una buena idea de partida que acaba por hacer lo escalofriante la jugabilidad, duración y entretenimiento, de susto.
Project Zero es una de las pocas series capaces de asustar sin necesidad de mostrar en pantalla un terror clásico visceral y sangriento. El gusto japonés por el miedo psicológico que pueden producir imágenes inocentes –como niños o jovencitas de rostro pálido- dentro de fondos del más allá siempre ha servido a Tecmo Koei para dar forma a estupendas historias de intriga y sobresaltos. Junto a la revisión para Wii de Project Zero 2, Nintendo 3DS recibe este Spirit Camera: La Memoria Maldita, una demoledora idea para sacar partido a la Realidad Aumentada que, lamentablemente, se queda en eso, en idea. Su brevedad y el no llegar a profundizar en las puertas que abre hacen que el suspense sea más bien suspiro, un atisbo de un título innovador que de haberse llevado con mayores ambiciones podría haber generado una agradable sorpresa y hasta un avance más en los usos que dar a esta llamativa tecnología. Limpiad bien los objetivos de las cámaras de 3DS porque esta a priori prometedora instantánea ha quedado algo desenfocada.
De Project Zero este juego solo tiene la iconografía, estilo, elementos y alguna aparición. Maya es la encargada de guiar al jugador, total protagonista, en esta investigación lineal y estática en primera persona, con la consola como cámara oscura a través de la que ver realidades más allá de lo que capta nuestro ojo en la estancia que nos rodee, además de transportarnos a una mansión de pesadilla donde algo ocurre y de donde salen voces. El Diario Púrpura es el centro de operaciones de Spirit Camera, un librito de papel de 16 páginas que viene junto a la Guía del Juego en la caja. Sin él, este cartucho es completamente inservible ya que no existen modos de juego que no partan de escanear con la cámara de la 3DS sus páginas. Muchos diálogos, algunos minijuegos variados de atención o reflejos, y buscar espectros a nuestro alrededor con la Realidad Aumentada son los ejes de su mecánica. No suena mal, los problemas vienen cuando se empieza a indagar en el contenido, menos inspirado de lo que aparenta.
Tan oscuro que no se ve
La Memoria Maldita narra la historia de una mansión donde al parecer una mujer vestida de negro arranca el rostro a quienes se atreven a adentrarse en ella. El Diario Púrpura es nuestro portal a este terreno de incertidumbre y horrores, el juego intercala el plano real –lo que nos rodea y veremos a través de la pantalla de 3DS mirando a través de las cámaras- con paseos sobre raíles por algunas habitaciones de la casa de espíritus. En estos tramos virtuales, el giroscopio sirve para que miremos con la consola a nuestro alrededor, con un comportamiento francamente asombroso, muy bien logrado. Lástima que estos paseos entre pasillos, cuadros tenebrosos y sobresaltos sean los mínimos, solo tres o cuatro en toda la trama. A medida que indaguemos en el Diario iremos desbloqueando nuevas lentes para la supuesta cámara oscura que es la 3DS que permiten ver cosas nuevas en las páginas. También aparecerán personajes que han habitado la mansión o han sufrido el castigo de la Mujer de Negro.
El tono de la historia es oscuro, pero sin excesos. Con estructura por capítulos, avanza lenta y repitiendo mucho cada nuevo descubrimiento, siguiendo la misma estructura una y otra vez (hablar con Maya, investigar alguna página del Diario, resolver un minijuego, cazar algún fantasma a base de fotografiarlo y volver a hablar con Maya para cerrar). Hay un inventario donde se guardan todas las notas que iremos encontrando y algunos capítulos son verdaderamente interesantes. Pero son pocos, y hay algunos fallos de diseño que entorpecen la experiencia, sobre todo, el mediocre reconocimiento que tiene implementado el juego. Exige jugar en un lugar muy bien iluminado, sin que se produzcan brillos sobre las páginas del Diario Púrpura, teniendo éste totalmente centrado y bien abierto, sin moverlo demasiado… Son muchas las exigencias para reconocerlo y a menudo se pierde la conexión de Realidad Aumentada y hay que volver a escanear, con paciencia, lo que destroza la experiencia jugable y el ritmo, ya de por sí bastante pausado.
Al interactuar siempre con espectros, la sensación de que están a nuestro alrededor, en la misma habitación, está bien conseguida ya que son incorpóreos y pueden atravesar suelo, paredes y objetos sólidos, como una mesa o un sofá. Las partes donde tenemos que capturar espíritus son las más frenéticas, y éstos pueden estar en el techo, detrás… Tendremos que girar la consola a toda velocidad y dejar que se cargue lo máximo posible el medidor de potencia, para infringir más daños –expresados en cifras- y no recibirlos, ya que hay un medidor de vida restante del jugador. Si disparamos la foto cuando el medidor está en rojo, contrarrestaremos el ataque del espíritu y haremos aún más daño. La pantalla de 3DS se tiñe de un gris oscuro que no deja ver bien más allá de lo que tenemos directamente alrededor, como si fuera una linterna de foco débil, algo que se ha introducido para dar mayor sensación de angustia pero que acaba fastidiando de verdad ya que, al exigir jugar en zonas bien iluminadas, entorpece la visión del juego algunas veces. Por supuesto, activar el 3D no es para nada recomendable en Spirit Camera, pues estaremos continuamente moviendo la consola y el efecto se pierde. Otro error de diseño.
Línea recta con minijuegos
Existen momentos bien expuestos, que lo hacen divertido y sirven para perdonarle errores como que no guarde nuestro avance hasta que acabemos cada uno de los 13 capítulos que dispone, de unos 15 minutos de duración cada uno –aunque los últimos son algo más largos-, y que hará que si nos matan tengamos que volver a resolver acertijos recién completados y tragarnos diálogos y cinemáticas. Estos momentos brillantes son los minijuegos. Son una sorpresa cada vez que aparecen salpicando una trama muy lenta, algo predecible y completamente guiada, sin bifurcaciones ni decisiones. Uno de ellos, por ejemplo, nos lo propone un niño llamado Akira que también tiene relación con la Mujer de Negro. Consiste en seguir las miradas de cuatro máscaras hasta determinar en cuál se para. En otro, también de este personaje, mediante pistas tendremos que encontrar en qué página del Diario se encuentra. Y un último, que sirve también como buen ejemplo, nos obliga a memorizar una muñeca de porcelana y fotografiarla sin error entre un montón parecidas.
Todos estos pequeños retos, puzles y minijuegos se pueden experimentar por separado en varios niveles de dificultad y solo una vez desbloqueados en el modo Historia. Están en otros apartados del Menú Principal, y añaden duración a un argumento que no nos llevará más de 5 horas recorrer de principio a fin. También existe otro modo adicional de Dificultad una vez acabado el sencillísimo inicial, y una aplicación para hacer fotos a lo que queramos con la 3DS y que el juego les coloque espectros y otras deformaciones “que solo la cámara oscura puede ver”. Estas instantáneas se guardan en nuestro álbum de fotos de 3DS, en la tarjeta SD.
Sustos sin profundidad
Spirit Camera, como todo título relacionado con Project Zero, contiene algunos momentos de sobresalto, reforzados con la música y los efectos. Al no poderse jugar cómodamente en 3D se pierde parte del susto, pues están pensados, por ejemplo, para hacer sobresalir una mano enorme de la pantalla o las máscaras del niño antes mencionado. Gráficamente el título se comporta, tiene un buen diseño de los personajes y éstos están bien modelados y animados. Sin embargo, su paleta de colores se antoja demasiado pobre, y los poquísimos diseños de los escenarios de la casa son también muy simples y cuadriculados, sin demasiado esmero por el equipo de programación de estos entornos tridimensionales. La abundancia de diálogo coloca a los subtítulos en un plano protagonista, con buena visibilidad siempre y rápida lectura. Las voces pueden ponerse en inglés o japonés, aunque no están todas las intervenciones dobladas.
La música y los efectos de sonido son quizá el mejor aspecto técnico de La Memoria Maldita, pero sin excesos. La Banda Sonora es inmersiva, con temas bien insertados en los momentos cruciales y melodías de composición acertada que ayudan a recrear la ambientación y hacernos olvidar en parte la realidad. Los efectos son cambiantes, salvo algunos casos, como el sonido de interacción con Maya, una especie de latigazo inexplicable que se utiliza una y otra vez. Recomiendo jugarlo con cascos, con el volumen alto para que los momentos inesperados lleguen con mayor impacto y se consiga dotar de algo más de emoción a una historia que, lastimosamente, no la consigue por sí misma.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.