Regreso al Pasado: Beat'em up en tiempos de crisis
Para esta nueva entrega de Regreso al Pasado repasamos la época más oscura sufrida por el histórico género beat 'em up, la cual tuvo lugar durante la generación de los 32 bits. Die Hard Arcade, Fantastic Four, Fighting Force y Gekido fueron los títulos que encararon dicha crisis a pesar de las dificultades.
La presente generación de plataformas domésticas se está alargando en el tiempo bastante más de lo que suele ser habitual en esta industria siempre dada a los cambios y las vueltas de tuerca constantes. Tanto es así que puede que para muchos de los lectores que ahora ojeáis estas líneas la generación abanderada por Xbox 360 y PlayStation 3 haya sido vuestro punto de entrada en el mundo del videojuego. Marcar la línea que separa una generación de otra no es fácil, e incluso conforme la industria suma años a sus espaldas se hace más difícil marcar el punto y aparte. ¿Hay que empezar a contar a partir de la llegada de nuevas portátiles (3DS y PSV, por ejemplo), o solo cuenta cuando irrumpen las plataformas de sobremesa? ¿Habrá que seguir esperando si la primera de las nuevas plataformas de sobremesa no da un salto tecnológico lo suficientemente relevante (caso Wii U)? ¿Y el siempre cambiante PC qué tiene que decir en todo esto? Lo dicho, el lío es cada vez mayor.
Die Hard Arcade (Saturn, 1996) |
En no pocas ocasiones solemos decir que en tiempos pretéritos era todo mucho más sencillo, algo que también es perfectamente aplicable en esta situación. Puede que no lo sea tanto en los primeros años de la industria (¿Desde Pong y la Magnavox Odyssey hasta la Atari 2600 para la primera generación, y de la 2600 hasta el Crack del 83 para la segunda?), pero sí lo ha sido durante buena parte de los 80, toda la década de los 90 y la primera mitad de la ya pasada década inicial de este segundo milenio. Y es que durante aquellos años contábamos en bits, por lo que todo quedaba mucho más claro: 8, 16, 32/64 y 128. Cada una de estas generaciones conllevó un más que visible salto tecnológico respecto a todo lo visto anteriormente, pero sin duda la más revolucionaria de todas ellas ha sido, al menos para quien esto suscribe, la de los 32/64 bits, abanderada por Saturn, PlayStation y Nintendo 64. En dicha generación no solo se llevó a cabo un salto tecnológico brutal respecto a lo visto hasta entonces (tan brutal que acabó barriendo de un plumazo a las máquinas arcade, que llevaban siendo los sistemas de videojuegos más punteros desde hacía más de dos décadas), sino que también se experimentó un giro de 180º en las mismas raíces de la mecánica y funcionamiento de todos los géneros habidos y por haber hasta entonces.
Dicha revolución tuvo lugar gracias a que el videojuego dio un gran salto dimensional, trasladándose de las 2 a las 3D debido a la definitiva implantación poligonal en las plataformas que llevaron la voz cantante. Saturn, PSX o N64 no fueron ni mucho menos los primeros sistemas capaces de gestionar polígonos con más o menos solvencia, pero sí se convirtieron en las consolas que popularizaron esta forma de hacer y entender el videojuego. A partir de entonces, todos los géneros que habían imperado en la industria del videojuego debían adaptarse a los nuevos tiempos o morir en el intento. Uno de los primeros cuyo salto de las dos a las tres dimensiones se llevó a cabo sin problema alguno fue el de la conducción, ya que la propia naturaleza del género (perspectiva frontal, desplazamiento hacia el fondo de la pantalla) lo hacía ganar infinitos enteros con el cambio, algo que ya se podía atisbar años antes gracias a clásicos como Hard Drivin' (Atari, 1989) o Virtua Racing (Sega, 1992). Incluso en tiempos aún más pretéritos, con juegos construidos mediante vectores (los abuelos de los polígonos), ya quedaba claro que a la hora de representar una perspectiva frontal con garantías debía buscarse algo que fuera más allá de los sprites 2D por mucho reescalado que éstos tuvieran.
Fighting Force (PlayStation, 1997) |
Si el género de la conducción (o el pilotaje) se adaptó sin problemas a los nuevos tiempos dado que al fin y al cabo los polígonos eran la mejor forma de representarlo, a otras disciplinas clásicas les costó bastante más dar el salto. Tal fue el caso de las plataformas, el género de avance de scroll lateral por antonomasia. Al aplicar profundidad a las hasta entonces inamovibles mecánicas de salto y avance surgieron no pocos problemas acerca de cómo demonios llevar a cabo los cambios pertinentes sin que todo acabara yéndose al infierno. No es que tuviera que partirse de cero precisamente, dado que incluso el considerado como primer juego poligonal de la historia (I, Robot -Atari, 1983-) incluía en su mecánica elementos extraídos del género de las plataformas. Se llevaron a cabo intentos como Jumping Flash! (Exact Co., 1995) o Bug (Realtime Associates, 1995), pero todos y cada uno de ellos acabaron cayendo en saco roto. Así, la disciplina plataformera caminaba errabunda por la nueva revolución poligonal cual zombi famélico necesitado de carne fresca, hasta que un genio de nombre Shigeru Miyamoto marcó el sendero a seguir con su inconmensurable Super Mario 64 (Nintendo, 1996).
Gekido (PlayStation, 2000) |
Si unos géneros se adaptaron sin problemas a las tres dimensiones y otros tuvieron que esperar a que surgiera el juego que les marcara el camino a seguir, el resto acabaron entrando en una profunda crisis que casi acaba por borrarlos del mapa. Tal es el caso del beat 'em up, histórico género de tortas inaugurado por la compañía Technos en 1986 gracias a Nekketsu Kōha Kunio-kun (conocido como Renegade en occidente). Dicha disciplina contó en años siguientes con títulos del calibre de Double Dragon (Technos, 1987), Golden Axe (Sega, 1989), Final Fight (Capcom, 1989), Los Simpson (Konami, 1991), Streets of Rage 2 (Sega, 1992), Dungeons & Dragons (Capcom, 1993) o Aliens Vs. Predator (Capcom, 1994). Sin embargo, dicha edad dorada finalizó abruptamente tras la irrupción de la revolución poligonal en la industria del videojuego, dado que el beat 'em up no supo o no pudo dar el salto a las tres dimensiones con las suficientes garantías como para satisfacer a un público cada vez más exigente. No fue hasta la llegada en el año 2000, ya en la generación de los 128 bits y de la mano de Koei para PlayStation 2, de Shin Sangoku Musou (Dynasty Warriors 2 en occidente) cuando el beat 'em up contó con su Mario 64 particular, el cual marcó el camino a seguir desde entonces.
Final Fight (Arcade, 1989), máximo referente en lo que a beat 'em ups se refiere. |
Si bien en la actualidad los beat 'em up lanzados en formato físico, que en su mayoría forman parte de la franquicia Dynasty Warriors (así como otros títulos que han seguido su estela), cosechan como mucho un éxito más que discreto en occidente, siendo únicamente en Japón donde levantan verdaderas pasiones, la vertiente más clásica del género ha encontrado un cómodo lugar donde instalarse gracias a las plataformas descargables (algo bueno tenían que tener), encontrándonos con joyitas del calibre de Castle Crashers (Behemot, 2008) o Scott Pilgrim Vs. The World (Ubisoft Montreal, 2010). También contamos con el futurible y más que prometedor Dragon's Crown (PlayStation Vita y PS3), proveniente de esos magos del arte bidimensional conocidos como Vanillaware. Pero lo dicho, si ahora existe una buena oferta de beat 'em up tanto en formato físico como en descargable, en la generación de los 32 bits no fue mucho menos así dado que se lanzaron pocos juegos que además acabaron pasando sin pena ni gloria por el mercado. ¿Existió calidad, a pesar de ello? Para conocer la respuesta a dicha pregunta nada mejor que subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para dirigirnos raudos y veloces hacia los cada vez más viejunos años 90.
No, Guardian Heroes (Saturn, 1996) no está incluido en el presente reportaje. Las razones, al final del mismo. |
Die Hard Arcade
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, Saturn, PlayStation 2 (dentro del sello Sega Ages).
"Sí, lo sé, no soy Bruce Willis. Pero cobro menos dinero que él y además tengo más pelo." |
A pesar de llevar el nombre de la popular saga de películas conocida por estos lares como Jungla de Cristal, este Die Hard Arcade no tiene absolutamente nada que ver con dicha franquicia más allá de algunas coincidencias que, eso sí, son claramente perceptibles. En la versión original japonesa, el juego se conoce como Dynamite Deka, y para su desarrollo los programadores se inspiraron claramente en la primera película de Jungla de Cristal ya que nos encontramos en un rascacielos repleto de terroristas, controlando a un policía que a medida que avanzan las fases acaba más demacrado y ensangrentado, hasta lucir la sucia y desgastada camiseta de tirantes que Bruce Willis popularizó en la gran pantalla. Debido a estas similitudes, Sega decidió adquirir la licencia de Jungla de Cristal a la hora de lanzar Dynamite Deka en territorio occidental, renombrándolo como Die Hard Arcade y esperando que ello supusiera un incremento tanto en la popularidad de la recreativa como en las ventas de la conversión destinada a Saturn.
Si aquellos que aún no han jugado a Die Hard Arcade esperan ver a John McClane pateando culos terroristas a diestro y siniestro mejor que se vayan olvidando. Bruce Willis, el actor que encarna a McClane en la gran pantalla, maneja sus derechos de imagen con un férreo control que ha hecho que nunca hayamos podido ver su calvo rostro en un videojuego. Eso sí, existe una excepción a esta regla ya que en el videojuego Apocalypse (Neversoft, 1998) sí que podemos ver a Bruce Willis; no llegó a trascender la cantidad de dinero que el actor recibió tan solo por una breve sesión para digitalizar su rostro y grabar unas cuantas palabras, aunque seguro que tuvo que ser mareante. Pero volvamos a lo que nos interesa. Die Hard Arcade nos pone al mando de un agente SWAT llamado Bruno Delinger (eso sí, solo en la versión original del juego conocemos su nombre, dado que en la conversión occidental se evitó toda mención para así crear al menos la ilusión de que controlábamos a John McClane), el cual tiene la misión de infiltrarse en un rascacielos rebosante de terroristas para rescatar a la hija del mismísimo Presidente, la cual ha sido secuestrada por el malo maloso de turno. En el caso de que afrontemos la partida junto a un compañero, éste pasará a controlar a un segundo personaje, en esta ocasión una fémina perteneciente también a los SWAT.
Sí, lo sabemos, el argumento no ganaría ningún Oscar al mejor guión, pero cumple su objetivo como excusa para ponernos a machacar terroristas, así que no necesitamos más. Para defendernos contamos con un botón para puñetazos y otro para patadas, así como un tercero destinado al salto. Los tres botones pueden combinarse para acceder a ataques extra, por lo que en cuanto a posibilidades de combate cuerpo a cuerpo este Die Hard Arcade se sitúa por encima de la media de lo que solía ser habitual en un beat 'em up de la época. También contamos con la posibilidad de agarrar a los enemigos para ejecutar sobre ellos varias llaves troncha-nucas, y también podremos inmovilizarlos con unas esposas para así anularlos automáticamente. También contamos con varias armas secundarias tanto contundentes como de fuego que podremos coger y usar a medida que recorremos los escenarios, cumpliendo así otra de las leyes que todo beat 'em up destacable debe poseer para satisfacer a los aficionados al género. La variedad jugable en lo referente a enemigos y situaciones es también bastante remarcable, algo muy de agradecer dado que los beat 'em up suelen flojear en ambos aspectos.
Los combates transcurren con gran fluidez y la notable variedad de posibilidades de ataque de las que hace gala nuestro personaje contribuyen a hacerlos aún más divertidos. También existe una curiosidad más que reseñable en forma de pequeñas secuencias cinemáticas interactivas en las que deberemos pulsar una dirección del mando o uno de los botones de acción cuando aparezca una señal en pantalla. Este método de control no es otro que el que inauguró la película de animación interactiva (que no videojuego, por mucho que se insista en llamarlo así) Dragon's Lair (Advanced Microcomputer Systems, 1983), y que tiempo después popularizó Shenmue (Sega, 1999) al tiempo que lo rebautizaba como Quick Time Events. Así, en Die Hard Arcade tenemos un posible origen para los QTE que tanto destacaron en la obra maestra de Sega, aunque no está confirmado si Yu Suzuki (máximo responsable de Shenmue) tomó a Dynamite Deka como punto de inspiración o tuvo como referencia directa únicamente a Dragon's Lair y el resto de productos Full Motion Video que llegaron después, pero lo que sin duda puede atribuirse Die Hard Arcade es ser el germen del Quick Time Event moderno al ver la luz tres años antes de que la primera entrega de la malograda saga Shenmue llegara a las estanterías de las tiendas.
Inspiraciones aparte, una vez cerrado el apartado jugable es hora de centrarse en la parcela técnica del título que nos ocupa. Die Hard Arcade fue originalmente programado para la placa recreativa Titan, basada en el hardware de Saturn, por lo que su conversión destinada a la 32 bits de Sega es prácticamente pixel perfect (de hecho, ambas versiones se desarrollaron al unísono, aunque Sega decidió retrasar el lanzamiento de la entrega destinada a Saturn para que el juego contara con un mayor recorrido en salones recreativos). No nos engañemos, Saturn no era ni mucho menos la quintaesencia del hardware especializado en gestionar gráficos poligonales. La consola estaba inicialmente pensada para mover motores bidimensionales, no siendo hasta última hora cuando Sega decidió potenciar el apartado de gestión poligonal tras ver lo que Sony estaba haciendo con su PlayStation, así que incluso para la época nos encontrábamos ante unos gráficos toscos y en exceso simplificados. Pero el aspecto visual no lo es todo en un videojuego, ni por supuesto lo más importante ya que Die Hard Arcade cumple sobradamente su propósito de convertirse en un digno beat 'em up divertidísimo de jugar, y al fin y al cabo eso es lo esencial. Lástima que, además de en gráficos, cojee visiblemente en cuanto a duración, ya que es un juego muchísimo más corto de lo que sería deseable. Ello sin duda se debe a su origen como proyecto pensado para salones recreativos, ya que las compañías (con algunas excepciones como Konami o Capcom) tendían a acortar la vida útil de sus títulos arcade para que así el trasiego de jugadores fuera mucho más frecuente.
Los 4 Fantásticos
Año de lanzamiento: 1997
Plataforma: PlayStation
No nos encontramos ante ninguno de los dos videojuegos basados en las recientes películas cinematográficas, sino ante el primer título con los populares personajes de Marvel como estrellas principales de la función. De los cuatro juegos que protagonizan el presente reportaje, Fantastic Four es quizás el que más se esfuerza por parecerse a los clásicos beat 'em up que nos maravillaron durante la edad dorada del género. Su mecánica y desarrollo es 100 % bidimensional a pesar de que sus gráficos se nos muestren mediante polígonos texturizados, al menos en lo que a escenarios se refiere ya que los sprites tanto de personajes como de enemigos han sido construidos mediante retazos bidimensionales pegados unos con otros para dar forma a cada figura, y rotados para que dichas figuras ofrezcan sensación de movimiento (es decir, nada de frames de animación al uso). El resultado son unas animaciones tremendamente robóticas, aunque tampoco desentonaban demasiado con lo que podía verse en la época en lo que a personajes poligonales se refería. A pesar de que este título desarrollado por Probe Entertainment logró encandilar a los aficionados al beat 'em up clásico, acabó pasando sin pena ni gloria para la gran mayoría de aficionados mientras era puesto a caldo por las revistas especializadas, todo debido a su más que limitada puesta en escena. Sin embargo, es un título digno de reivindicar que debería haber corrido mejor suerte en su faceta comercial.
De entrada contamos con no cuatro, sino cinco personajes seleccionables, ya que a los clásicos y esperados Mr. Fantástico, Mujer Invisible, Antorcha Humana y La Cosa se une la sensacional Hulka, una habitual en los cómics de los 4F que incluso ha llegado a formar parte del grupo de superhéroes decano de Marvel en alguna que otra ocasión. Todos poseen sus propios golpes y movimientos especiales que reflejan con bastante exactitud los superpoderes de cada personaje, si bien adolecen de ser demasiado escasos y repetitivos, sobre todo teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego largo, muy largo. La extensión de cada una de las cinco fases en las que se divide el título es kilométrica, y los enemigos no son demasiado variados, por lo que tendremos la sensación de encararnos con los mismos rivales una y otra vez. Pero como dijimos, a pesar de sus fallos este Fantastic Four no se encuentra exento de virtudes. Para comenzar permite ser disfrutado por hasta cuatro jugadores de forma simultánea (a imagen y semejanza de los grandes beat 'em up lanzados en salones arcade), y posee un menú de opciones bastante nutrido que nos permite cambiar prácticamente cualquier aspecto del juego que se nos ocurra, e incluso gracias a él podremos activar la IA para que controle al resto de jugadores en el caso de que no tengamos amigos cerca o un multitap para aumentar el número de entradas de pad disponibles en la consola.
También existen pequeños detalles en este juego dignos de ser tenidos en cuenta, entre los que se cuentan cameos de otros héroes Marvel como Hulk o el Hombre de Hielo, un minijuego de lo más simple (y sorprendentemente divertido) que nos acompaña mientras el título accede al disco para cargar datos, y sobre todo una soberbia e impagable banda sonora de aires setenteros con la que se pretende brindar un claro homenaje a las primeras series de animación televisivas basadas en personajes Marvel, emitidas entre finales de los 60 y la anteriormente mencionada década de los pantalones de campana, el pelo a lo afro y la música disco. En definitiva, este Fantastic Four es un título única y exclusivamente destinado a amantes del beat 'em up clásico que no dan importancia a dos de los principales vicios adolecidos por gran parte de los juegos pertenecientes al género, como son un repertorio de ataques limitado y una abusiva repetición de enemigos. Si pasas estos detalles por alto, te encontrarás ante un juego de acción desenfrenada, muy divertido a cuatro jugadores (ya estén éstos controlados por otros usuarios o la IA), con un apartado gráfico bastante peculiar que al menos logra un equilibrio decente entre sus luces y sombras, y una extraordinaria banda sonora que el mismísimo Tony Manero habría podido bailar perfectamente en sus fiebres del sábado noche.
Fighting Force
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: PlayStation, Nintendo 64, PC, PlayStation Network
La historia del desarrollo de este Fighting Force ya daría de por sí para rellenar todo un RaP, aunque lo resumiremos dado que no podemos extendernos demasiado en ello. Nos encontramos en la década de los 90. Las relaciones de Sega con Core Desing, uno de los estudios de desarrollo de mayor talento de la época, eran más que excelentes. De hecho, Core fue la única third party que supo sacar jugo del malogrado Mega CD, creando una serie de títulos que han hecho que el periférico/plataforma de Sega sea recordado con cariño por aquellos que lo poseyeron en su momento. Las relaciones Sega/Core parecieron incluso estrecharse todavía más cuando la compañía nipona dio el salto a los 32 bits con su Saturn, dado que Core comenzó a preparar para dicha consola dos auténticos y exclusivos pesos pesados que harían la delicia de sus usuarios: Tomb Raider y Streets of Rage 4. Pero he aquí que un elemento inesperado entró en la ecuación: la PlayStation de Sony, consola que comenzó a acumular unas mareantes cifras de ventas que hacían irresistible para cualquier third party el programar para ella. Así, Core acabó decidiendo versionar Tomb Raider para dicha plataforma, por lo que Saturn perdió la exclusiva antes incluso de que el juego saliera a la venta.
El cabreo que cogió Sega al enterarse de que había sido 'traicionada' por uno de sus más fieles aliados (y eso que aún se desconocía el apabullante éxito en el que se acabaría convirtiendo la franquicia Tomb Raider) se convirtió en ira incontenible cuando descubrió las intenciones por parte de Core acerca de convertir Streets of Rage 4 en un título multiplataforma. Así, la compañía nipona canceló el proyecto y rompió cualquier clase de relación con el estudio ya por entonces propiedad de Eidos. Eso sí, Core decidió seguir adelante con su trabajo, eliminando del juego todo rastro o mención a la franquicia Streets of Rage para acabar lanzándolo bajo el nombre de Fighting Force. Curiosamente, aunque existieron conversiones del juego destinadas a PlayStation, Nintendo 64 e incluso PC, la versión original en principio planeada para Saturn jamás llegó a ver la luz, ni siquiera bajo su nueva denominación, debido principalmente a graves problemas surgidos con la que finalmente iba a ser distribuidora del título: la propia Sega. Y es que desde luego a los gerifaltes de la compañía nipona debieron rechinarles los dientes cuando ese Streets of Rage 4 camuflado bajo el nombre de Fighting Force era lanzado para las plataformas de la competencia sin que ellos pudieran hacer nada para remediarlo, por lo que finalmente decidieron no tener nada que ver con dicho título.
Todo aquel que haya jugado a la gloriosa trilogía de beat 'em ups lanzados en Megadrive sin duda se dará perfecta cuenta de que Fighting Force no es otra cosa que una entrega apócrifa de la franquicia. Y es que de los cuatro personajes protagonistas, tres son claramente Axel Stone, Blaze Fielding y Max Thunder, solo que renombrados respectivamente como Hawk Mason, Mace Daniels y Ben 'Aplastador' Jackson, y dotados además de unos cambios estéticos mínimos pero de la suficiente importancia como para prevenir que los abogados de Sega pudieran asaltar las oficinas de Core Desing a sangre y pleito. En fin, una vez resumido el accidentado proceso de desarrollo de Fighting Force, es hora de ocuparse del juego en sí. El plantel de personajes seleccionable asciende a cuatro, encontrándonos ante el típico luchador equilibrado en cuanto a fuerza y velocidad (Hawk), la montaña de músculos lenta como una tortuga pero contundente como un tanque (Ben), y en esta ocasión no una sino dos féminas rápidas y ágiles cual gacelas puestas hasta arriba de cafeína (Mace y Alana). Nuestro objetivo a lo largo del juego será luchar contra una siniestra y poderosa corporación comandada por un tal Dr. Zeng.
Con Fighting Force nos encontramos ante uno de los primeros intentos reales de trasladar el beat 'em up a un entorno completamente tridimensional, cosechando unos resultados agridulces que dejaban bien a las claras que aún quedaba mucho trabajo por delante hasta que el salto de las 2 a las 3 dimensiones por parte del género se saldara con resultados fructíferos. Así, en Fighting Force podemos desplazarnos libremente por el escenario, no solamente hacia el fondo o el exterior de cada campo de batalla, y tendremos la posibilidad de golpear a los enemigos (o ser golpeados por ellos) en 360º cuando lo habitual hasta entonces había sido el asalto frontal. Tanto el sistema de control como la gestión del motor de colisiones, pese a que tenían todas las papeletas para ser caóticos y acabar convirtiéndolo todo en una experiencia injugable, recibieron una atención más que satisfactoria por parte de Core, por lo que nada puede achacarse al respecto. Donde en verdad cojea Fighting Force es en donde suelen perder puntos la mayoría de juegos del género: poca variedad de ataques por parte de los personajes y continua repetición de enemigos a lo largo del juego. Estos defectos se ven incluso más agravados en Fighting Force dado que los personajes no solo cuentan con un catálogo limitado de movimientos, sino que existen ataques compartidos que los restringen aún más si cabe.
En lo que a gráficos se refiere el juego anda bastante justito, y es tras experimentar una partida a Fighting Force nos quedará la sensación de que se podría haber exprimido mejor el hardware (ya sea en PSX, N64 o PC) para ofrecer una parcela tanto técnica como visual más fructífera. La banda sonora tampoco va más allá del suficiente raspado, quedando a años luz de las maravillosas composiciones que Core generó durante la época en la que creaba juegazo tras juegazo para Mega CD. En definitiva, este Fighting Force, de entre todos los juegos del reportaje, es el que mejor ejemplifica la situación en la que se encontraba el beat 'em up durante la generación de los 32/64 bits: poca o nula evolución a nivel de mecánica y jugabilidad respecto a lo que se vio durante su edad dorada (e incluso se puede decir que se dieron pasos atrás en dicho sentido), insatisfactoria adaptación a entornos tridimensionales y apartado audiovisual sin ninguna ambición por ir más allá de lo que podía encontrarse en los juegos considerados del montón.
A ello quizá hay que añadir también que el género se encontraba en sus horas más bajas en lo referente a popularidad, de ahí que Core, aunque acabó decidiendo lanzar un Fighting Force 2 al mercado, lo hizo cambiando completamente de registro, pasando del beat 'em up a la acción en tercera persona con toques de infiltración. Si Fighting Force era pese a todo un juego decente (de hecho cosechó buenas puntuaciones en las revistas especializadas), su secuela se convirtió directamente en un auténtico despropósito sin pies ni cabeza que ni siquiera merece estas pocas palabras dedicadas a mencionarlo. Core no se rindió pese a todo y comenzó a planificar un Fighting Force 3 ya en la generación de los 128 bits. El único material existente de este juego es una breve demo técnica (que hoy día puede verse desde Youtube) que dejaba entrever que la saga regresaría al beat 'em up, terreno que nunca debió abandonar. Sin embargo, los graves problemas que Core arrastró durante dicha generación (principalmente el accidentado desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de las Tinieblas) la llevó a desaparecer sin dejar rastro, por lo que obviamente Fighting Force 3 jamás pudo hacerse realidad.
Gekido
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: PlayStation
La generación de los 32/64 bits tocaba a su fin. Dreamcast ya estaba dando guerra en el mercado (aunque no pudo dar mucha, por desgracia), una bestia de nombre PlayStation 2 se alzaba en el horizonte, y Nintendo (siempre a su ritmo) preparaba el llamado Proyecto Delfín (más tarde GameCube) mientras una tal Microsoft planeaba entrar de lleno en la industria del videojuego con algo llamado Xbox. El tiempo se acababa, y parecía que finalmente el beat 'em up se quedaría huérfano de un digno representante en aquella ya moribunda generación (no, no piensen en Guardian Heroes; luego les diré por qué). Sobre el papel, la última esperanza recaía sobre Gekido, un en principio más que prometedor beat 'em up al más puro estilo Final Fight auspiciado por Infogrames (la actual Atari) y programado por Naps Team. Gekido lo tenía todo para triunfar: cuatro personajes seleccionables, a lo que había que sumar otros cinco secretos; un gran abanico de técnicas y movimientos para cada luchador; soporte para hasta cuatro jugadores simultáneos; modos de juego para dar y tomar; un excepcional apartado gráfico que contaba ni más ni menos que con Joe Madureira (Darksiders) a cargo de los diseños; la ambientación urbana y barriobajera que tan bien le sienta al género; Fatboy Slim y Apartment 26 a cargo de la explosiva banda sonora
Con estos mimbres era previsible obtener como resultado el mejor beat 'em up jamás visto; o al menos uno capaz de codearse con pesos pesados de la talla de Final Fight o Streets of Rage 2. Por desgracia, a la hora de la verdad todo se venía abajo. El apartado técnico hacía aguas por doquier: parpadeo y desaparición de texturas como nota predominante; vergonzosas ralentizaciones cuando se juntaban más de cinco personajes en pantalla, lo que hacía que la experiencia a cuatro jugadores simultáneos se convirtiera en una tortura la mayor parte del tiempo; nefasta colocación de las cámaras, lo que nos dejaba vendidos en no pocas ocasiones En el terreno jugable la cosa no mejoraba demasiado, ya que el motor de detección de colisiones era el peor que se recordaba en el género, lo que evidentemente lastraba en demasía la satisfacción que pudiera obtener el jugador a la hora de combatir. En definitiva, Gekido llevaba a cualquier jugador a sentir una gran frustración no solo por sus fallos garrafales, sino también porque tras jugar uno se daba perfecta cuenta de lo que la creación del Naps Team podría haber sido si las cosas se hubieran hecho bien.
Además de esta entrega destinada a PlayStation, se planificó el lanzamiento de una versión para Game Boy Color que finalmente jamás llegó a ver la luz. El que sí corrió mejor suerte fue Gekido: Kintaro's Revenge, juego lanzado para Game Boy advance en 2002. En esta especie de secuela, de gráficos y desarrollo completamente bidimensionales, sí se hicieron las cosas bien. Dado que se eliminó de un plumazo el nivel de ambición desmesurada del que hizo gala el primer Gekido (ya se sabe: quien mucho abarca, poco aprieta), los programadores de Kintaro's Revenge pudieron concentrarse en hacer un buen juego, que al fin y al cabo es lo que importa. Aunque su curva de dificultad no está ni mucho menos bien pulida, este Gekido de GBA sí que es un beat 'em up digno y altamente recomendable, por lo que al menos la franquicia pudo redimirse en dicho aspecto. El tiempo pasó, y ya en 2006 se anunció el lanzamiento para PSP de Gekido: The Dark Angel, juego que abandonaría la escuela beat 'em up a la que se habían suscrito las dos entregas anteriores de la saga para pasarse al hack 'n slash al más puro estilo Devil May Cry (Capcom, 2001). Dicho juego jamás llegó a ver la luz, por lo que la historia de Gekido terminó definitivamente con aquella competente entrega destinada a GBA.
Una captura del cancelado Gekido GBC. |
Despedida y cierre
Querido lector constante, finaliza aquí el repaso ofrecido a algunos de los más destacados beat 'em ups lanzados durante la generación de los 32 bits. Dicha época fue la más oscura para el género, algo que ya hemos tratado en las páginas anteriores. Eso sí, debo llevar a cabo una aclaración antes de que esa turba que ya se presenta ante mí armada con antorchas y puntiagudos instrumentos de labranza me arroje a la hoguera por hereje. No, el gran Guardian Heroes (Treasure, 1996) no ha sido incluido en el artículo pese a tratarse sin ninguna sombra de duda del mejor beat 'em up de dicha generación. Las razones que me han llevado a dejarlo fuera han sido principalmente dos. La primera: Guardian Heroes ya cuenta con todo un señor RaP para él solito, obra de mi compañero (y sin embargo amigo) Ramón Mendez, alias el Seguero Enmascarado, acostumbrado a alternar sus labores como redactor de MeriStation con su trabajo en la ONG 'Shenmue 3 es posible'. En cuanto a la segunda, personalmente no considero a Guardian Heroes un beat 'em up o brawler puro dado que carece de una de las señas de identidad del género como es la posibilidad de desplazarse a placer hacia el fondo o el exterior de los escenarios, ya que en su lugar solo existen tres niveles de profundidad hacia los que saltar (un sistema que recuerda al implementado en la saga Fatal Fury). Sea como fuere, espero y deseo que el artículo que ahora termina haya resultado ameno y entretenido, al tiempo que te emplazo a permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal. ¡Hasta dentro de quince días!
"Umm, parece que lo de hacer invisible mi torso aún no lo llevo del todo bien dado que todo el mundo clava los ojos en él." |