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Endiablados con Battle.net

Después de 12 años, la tercera parte de Diablo ya está aquí, pero el esperado lanzamiento ha quedado deslucido por los problemas de acceso y parones de mantenimiento de esta primera semana, privando a muchos de disfrutar del juego en sus horas de asueto.

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Ya está aquí. Tras 12 años de interminable espera, el nuevo Diablo está entre nosotros. Y en contra de lo que muchos vaticinaban tras el histórico éxito de World of Warcraft, Blizzard se ha decantado por una secuela al uso y no por un MMORPG. Diablo III es una apuesta continuista de una fórmula asentada desde los 90, y aún así, nos ha convencido a todos gracias a las cotas de calidad a las que rallan todos y cada uno de sus apartados. Menos en uno. Precisamente ese que, por razones que aún no consigo entender en su plenitud, lacra el conjunto con todo lo negativo propio de un masivo online, sin tan siquiera serlo. Sí, estoy hablando de Battle.net, de ese sistema que nos obliga a estar conectados a la red en todo momento para jugar a Diablo 3, y que tantos problemas y quebraderos de cabeza está dando tanto a los usuarios como a la propia Blizzard.

Que nadie se lleve a engaño. La única razón por la que se ha decidido implementar este DRM encubierto no es otra que la casa de subastas con dinero real. Quien no quiera verlo, o quien intente justificarlo de otro modo, se está o nos está engañando. Las ventajas de tener las partidas guardadas desde cualquier equipo en el que juguemos son una consecuencia positiva derivada del propio sistema, pero no son la razón del mismo. Pero tampoco seamos hipócritas aquí: era obvio que, desde un punto de vista económico, a Blizzard le interesaba tener toda la economía que gira en torno a este tipo de juegos bajo su total supervisión. No ha habido ni un solo juego de rol orientado a la progresión competitiva en un entorno online que no se haya visto afectado por ese mercado negro de empresas que facilitaban parte de ese progreso a cambio de dinero real. Es un problema connatural de este tipo de juegos, que a la larga acaba impactando de forma directa en la economía del propio mundo fantástico y, por consiguiente, a los jugadores que no pueden o no quieren participar o beneficiarse de este tipo de ventajas de dudosa legalidad. Por lo tanto, con Diablo III, Blizzard ha querido gestionar ese mercado y, de paso, agrandar sus beneficios con cada una de las transacciones legales con moneda real que se efectúen. Y por ese motivo, con el fin de que los trucos y los "hacks" no alteraran el orden del mercado, la compañía ha apostado por este sistema que nos obliga a estar siempre conectados a los servidores oficiales, que controlan casi totalmente todo lo que sucede durante nuestra campaña (incluso si jugamos solos) para acabar con el demonio personificado en Diablo.

Particularmente, no tengo nada que objetar a esa decisión: Blizzard está en su pleno derecho a gestionar como buenamente guste sus propios títulos, y dado que era imposible evitar que los conocidos como "chino-farmers" inflaran el mercado (insisto, no ha habido ni un solo de corte semejante que no haya experimentado este problema), no es tan ilógico pensar que Blizzard haya decidido cerrar el grifo a terceros aun manteniendo este tipo de servicios, ahora legales. Sin embargo, estos primeros días de juego están demostrando que los contras de tal sistema pueden ser más lapidarios que los pros y, bajo mi punto de vista, que había otras formas igualmente efectivas de implementar una casa de subastas similar sin que se vieran afectados los que únicamente quieren disfrutar de la campaña principal en solitario sin entrar en el círculo vicioso del terreno competitivo que se mueve en torno a la comunidad. Es absolutamente intolerable e injustificable que un jugador experimente "lag", que tenga que sufrir colas de espera y que tenga que pasarse una tarde entera de domingo sin poder jugar si lo único que quiere es disfrutar de la campaña en solitario. ¿Tiene algún sentido que, aun jugando solo, tenga que lidiar con todas las pegas propias de los masivos online? No, absolutamente no.

Bajo mi punto de vista, si lo que se quería era tener unos servidores limpios y gestionados total y exclusivamente desde casa, sin que se vieran afectados los que no están interesados en participar en el mercado ni en la progresión en línea con amigos u otros jugadores de Battle.net, había dos soluciones posibles. La primera, lógica y evidente: tener unos servidores a la altura del éxito comercial del juego. Si pretendes vender X millones de copias del juego (y no me fastidies Blizzard, sabes que los vas a vender, tras 12 años de interminable espera), ten preparados unos servidores que sean capaces de albergar a esa cantidad de gente. Un servidor sirve para servir. Si no sirve, es un mal servidor. Tan fácil y simple como eso. ¿De verdad la compañía no dispone de la tecnología suficiente, con la experiencia de 12 millones de usuarios jugando a World of Warcraft y 3 expansiones lanzadas "worldwide" a sus espaldas, para montar un servicio que no falle? Pero si no fuera así, ahí entra la segunda solución, que es tan simple como darle una vuelta de tuerca a la implementada en Starcraft 2: "¿Usted quiere jugar en el modo offline? Sepa de antemano que sus progresos, logros y personajes no podrán dar el salto en ningún momento a los servidores oficiales". Perfecto, juego a mi ritmo, altero todo lo que quiera a mi personaje, sabiendo de antemano que nunca podré usarlo en el modo online. ¿Y? Quizás yo soy un jugador al que no le importa hacerlo, y que solo busca conocer la historia, matar una vez al jefe final, y pasar a otra cosa. De ese modo, ni me vería afectado por las colas, "lag" o parones del servicio Battle.net, ni los hipotéticos trucos o "hacks" que aplicara a mi personaje afectarían a los que sí quieren disfrutar de un entorno online honesto e íntegro.

Lamentablemente, Blizzard ha preferido que todo el mundo pasara por el aro de la -insuficiente, por el momento- plataforma Battle.net. Como ya hemos dicho, el servicio ofrece muchas ventajas, como la posibilidad de participar en el susodicho mercado de subastas, tener siempre a nuestros amigos a mano o la seguridad de que nuestros progresos quedan registrados en una plataforma estable y accesible en cualquier momento y desde cualquier lugar. Pero esos beneficios no compensan la cantidad de horas perdidas por culpa de un sistema que durante estos primeros días no ha sido capaz de gestionar sin trabas el que podía haber sido el lanzamiento más importante y exitoso de la historia de la compañía, y que por el momento, no se puede catalogar como tal. Y solo una reflexión final, sin más fundamento que mi intuición: el éxito comercial de Diablo III, que vive y vivirá condicionado a este servicio, sienta un precedente peligroso para el futuro de las partidas en solitario tal y como las hemos entendido hasta día de hoy.