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Diablo III

Diablo III

Diablo III

Tras más de una década esperando su llegada, por fin la tercera entrega del hack and slash de Activision Blizzard está en nuestras manos. Tras muchas horas azotando las huestes diabólicas, probando montones de configuraciones distintas, peleándonos con los servidores de Battle.net y - mayormente - divirtiéndonos con nuestros amigos, ha llegado la hora de ver cómo ha regresado el Demonio Primogénito.

Al principio no fue Diablo. Ni World of Warcraft. Ni Starcraft o Warcraft. Nunca ningún título de la compañía Blizzard Entertainment fue estrictamente pionero en nada; pero supieron extraer mejor que nadie la esencia de esos Gauntlet, Dungeons & Dragons, EverQuest, Civilization… y plasmarla en un producto que consiguió trascender su propio nombre y hacerse marca. Y si los pañuelos son Kleenex y los tampones son Tampax, hoy los juegos de estrategia en tiempo real pueden ser del estilo Starcraft, los MMO se miran en el espejo de la fórmula y el éxito de WoW y los juegos de hack and slash con exploración de mazmorras no son tipo Gauntlet, son “tipo Diablo”. Y por esto, por conseguir colarse en la mente colectiva de millones de jugadores alrededor del mundo, la tercera entrega del popular hack and slash está gozando de un éxito de público sin precedentes en el género.

Doce años después del lanzamiento de Diablo 2 y casi cuatro tras su anuncio en el Blizzard Worldwide Invitational de París, Diablo 3 llega a las tiendas como uno de los juegos más esperados de la década. La eterna lucha entre el cuerpo celestial y los demonios, que atrapó a la humanidad en mitad del conflicto, recrudece en nuestros ordenadores con la intención de revitalizar un género estancado desde hace unos cuantos años y convive por primera vez en la historia de la compañía californiana con otros dos lanzamientos de peso para sus franquicias de estrategia (Starcraft 2: Heart of the Swarm) y rol multijugador masivo (World of Warcraft: Mists of Pandaria). Uno podría pensar que eso puede haber afectado negativamente a la calidad del juego que hoy nos ocupa, pero nada más lejos de la realidad: si nos gusta lo que Diablo 3 hace, no hay ningún otro juego en el mercado en este momento que lo haga tan bien como él.

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Para conseguirlo, para sobrevivir a una crítica y un público que lo examinaría con lupa, para soportar la carga que supone su propia expectación, para seguir siendo actual con una fórmula que tiene ya 30 años, Diablo 3 ha tenido que reinventarse. Muchos de los desarrolladores originales ya no forman parte del equipo de Blizzard (algunos formaron la extinta Flagship Studios, creadores de Hellgate: London) y eso, lejos de lastrar al título, le ha servido para obtener savia nueva. De la mano de Jay Wilson, que anteriormente estuvo en proyectos como el exitoso Warhammer 40k: Dawn of War de Relic Entertainment, y con la co-dirección de Leo Boyarsky (Fallout), nos encontramos ante un juego impresionante, estupendo en casi todos los aspectos, excepcionalmente pulido incluso para la tradición de la empresa y que solamente peca de unos pocos pero importantísimos – a nuestro parecer – errores de diseño que desmerecen la calidad del producto final y lo alejan de la obra maestra que podría haber sido. Pero de eso hablaremos más tarde, de momento toca refrescar nuestra memoria y adentrarnos en el conflicto entre…

 Ángeles y demonios
Aunque muy poca gente sería capaz de desgranar ni tan siquiera los grandes rasgos que fundamentan la historia de Diablo, la realidad es que está ahí. Chris Metzen, gurú del lore responsable de franquicias como Starcraft o Warcraft, ha querido dotar de mayor peso el componente argumental del juego, siempre reforzado con unas secuencias cinemáticas de altísimo nivel. Ambientado en el mundo de Santuario, la eterna lucha entre el Cielo y el Infierno alcanzó a la humanidad por el camino. La ciudad de Tristram, construida alrededor de un antiguo monasterio que contenía la piedra del alma de uno de los demonios mayores, empezó a ser corrompida por el poder que todavía emanaba de ella. Y así fue como nuestro héroe, Aidan, descendió 16 niveles hasta el mismísimo averno para derrotar a Diablo. Pero su cuerpo no fue suficiente para contener tanto mal y una nueva banda de héroes tuvo que unirse para derrotar la nueva encarnación del demonio y la de sus hermanos, Mephisto y Baal. La intervención del Arcángel Tyrael, señor de la Justicia, al final de Diablo 2 parecía que ponía fin al litigio y se abría una nueva era de paz. Pero no fue así como sucedió. La desgracia ha regresado a la Nueva Tristram: los muertos se alzan en sus tumbas, horrores andantes acechan por la noche y una ingente cantidad de bestias salvajes asedia el pueblo. ¿Será por culpa de ese extraño meteorito que ha alcanzado la antigua catedral? ¿Dónde está el viejo Deckard Cain, el último de los Horadrim? ¿Conseguiremos por fin que el conflicto eterno del Cielo y el Infierno abandone a la humanidad?

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 Una incomprensible decisión
Pues si no tenemos conexión a internet, no lo conseguiremos. No sabremos qué habrá pasado con Deckard ni descubriremos el origen de ese meteorito. Porque independientemente de que vayamos a jugarlo solo o con amigos, Diablo 3 requiere conexión permanente a la red Battle.net, como si de un MMO se tratara. Esto, francamente, nos parece una catastrófica decisión por parte de Activision que viene a generar un problema donde antes no existía. Blizzard insiste en que es para bien de los usuarios, pero la realidad es que nos cuesta comprender que esto, que es un DRM en toda regla, sea en realidad para el bien de los usuarios que legítimamente han adquirido su copia del juego. Y no creo que nos vayamos a acostumbrar nunca a que para jugar a un título para un solo jugador tengamos que soportar picos puntuales de lag o, como lo que vino pasando en la semana que ha sucedido al lanzamiento, que la avalancha de jugadores con el juego en su propiedad no pudiera disfrutarlo por saturación de los servidores, errores en el login o, como pasó durante el fin de semana, por mantenimiento del servicio. Se acabó jugar en el tren o aquellas partidas veraniegas en el pueblo del valle del Bierzo, donde hay más vacas que personas, y en los que el concepto internet no aparece ni en su diccionario. Es sencillamente inadmisible y desde MeriStation, donde los usuarios son nuestra prioridad, nos queremos hacer eco.

Así luce Santuario
Es posible que a la luz de los pantallazos adjuntos al texto o que circulan por la red uno pueda pensar que técnicamente el juego no raye al mejor de los niveles. Esto merece un matiz importante: cierto que los gráficos no van a ser un nuevo estándar dentro del mundo de los videojuegos y que aquello que vemos en pantalla es posible que lo hayamos visto mejor definido en muchos otros títulos, sí. Pero la puesta en escena, la manera en la que se nos presenta ante nuestros ojos, es sencillamente impecable. Francamente, cuesta pensar en otro juego presente hoy en el mercado de este u otro género cualquiera en el que sucedan tantas cosas a la vez y se plasmen con tanta elegancia como lo hace Diablo 3. Hay unanimidad en el equipo de MeriStation: es impresionante observar los fondos en segundo plano en el que los enemigos pelean entre si, el viento moviendo partículas de un lado a otro, la lluvia arreciando sobre el bosque, cuatro personas lanzando una miríada de ataques y conjuros al mismo tiempo, decenas de monstruos de todos los tamaños intentando abatirnos y cayendo víctimas de nuestra furia, partes del escenario derrumbándose o cambiando a nuestro paso… todo esto aderezado con el colorido propio de los juegos de Blizzard y el nuevo motor físico que, sencillamente, rinde de forma fenomenal.

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El sacrificio se encuentra en una cantidad de carga gráfica poligonal menor, claro, que obliga al juego a mostrarse en su clásica perspectiva isométrica y con el zoom en una posición bastante alejada, lo cual no es un problema porque es la posición óptima para un correcto manejo del personaje. Además, tal y como ocurría con el anterior Diablo y con otros juegos de la compañía, la intención es llegar a un grupo de usuarios lo más amplio posible y eso implica necesariamente rebajar el nivel de requisitos. Y aunque esto suene a excusa barata de desarrollador, viendo como luce el juego y lo bien que escala hacia arriba, creemos sinceramente que se ha hecho un gran trabajo en este aspecto.

Los diseñadores han tenido barra libre para dar rienda suelta a su imaginación. Buena parte del bestiario de Diablo 3 viene inspirado por lo que vimos en anteriores entregas, aunque se ha dotado de una mayor personalidad al comportamiento de los enemigos para que vayan más acorde a lo que deberían ser. Anteriormente había dos tipos de enemigos: los que atacaban a melee y los que lo hacían a distancia. Ahora la esencia sigue siendo igual pero muchos efectúan ataques combinados, otros realizan rápidas pasadas a nuestra posición… los enemigos especiales, los que tienen sufijos bajo su nombre, son los más peligrosos: al clásico “rayos encantados” se le añaden aquellos que se teletransportan, los vampiros o los que construyen muros alrededor tuyo para atraparte, siendo los más peligrosos de todos. Los niveles están realizados con tremendo acierto y con muchísima variedad, con una hábil combinación de exteriores e interiores que abarca desde el desierto más exótico hasta el más refinado de los palacios, pasando por la selva, las ciénagas, cubiles, cloacas, cementerios y demás sitios agradables en los que cualquier aventurero pasaría unas vacaciones.

Russell Brower, al que tuvimos el placer de entrevistar en esta casa a raíz de Starcraft 2, es el encargado de dirigir la banda sonora de Diablo 3. Como suele ser habitual en los productos de Blizzard, el nivel de acabado es simplemente soberbio y muchas de las melodías que escuchamos en el juego son simplemente espectaculares. En apenas una semana con el título ya nos hemos encontrado tarareando el tema principal del inicio del acto 2 (una cinemática de escándalo, por cierto) y a pesar de algunos problemas con la sincronización labial que está sufriendo parte de la gente (y así lo reflejan los foros oficiales y no oficiales), la realidad es que el resultado general es fantástico. Algunos de los efectos han sido reciclados de la anterior entrega (la caída del oro tan característica, por ejemplo), pero las nuevas incorporaciones dan la talla. El juego viene completamente traducido, doblado y localizado al castellano, y pueden descargarse idiomas extra seleccionando “cambiar idioma” y descargando un parche de alrededor de 2 gb. El éxito de Diablo 3 se fundamenta principalmente en tres pilares diferenciados: la accesibilidad, la profundidad y su innegable capacidad para apelar a uno de los sentimientos más bajos que ha conocido el hombre: el coleccionismo.

Soy accesible
Porque básicamente, muy básicamente, el juego se puede manejar con los dos botones del ratón durante la mayor parte de la aventura. Se manejará más torpemente, claro, pero se manejará de todos modos. A medida que avanzamos y de forma muy natural se van introduciendo nuevas opciones, nuevas posibilidades, que podremos asignar a nuestra mano izquierda apoyada convenientemente sobre el teclado. Pero al principio será todo lo suficientemente básico como para que todo aquel que no esté familiarizado con este tipo de juegos pueda empezar con cualquier personaje y sentir que lo está controlando, que está actuando y que el juego – al contrario con lo que suele suceder con muchos MMO – no te satura con demasiada información. Hasta las habilidades tienen una descripción abreviada para los que no gustan de confundirse con porcentajes de daño e impacto crítico y otra más completa para los que nos gusta saber qué, cuándo y por qué ocurre algo.



Es accesible, porque elimina de un plumazo la asignación de puntos de atributo cuando se sube de nivel; esto parece en un principio un atraso, pero es una medida inteligente: los jugadores avanzados saben perfectamente donde asignarlos y el 99’9% de las plantillas de estos personajes son idénticas; el jugador novato asigna sin criterio y obtiene un avatar poco competitivo y se frustra, dejando de jugar. De este modo la personalización se consigue de otro modo, sin paralizar al principiante con la duda de si asignar los primeros puntos de su mago de nivel 2 a inteligencia (¡haré más daño!) o a vitalidad (¡más puntos de vida es siempre mejor!). Esto hace que el usuario se concentre en lo verdaderamente importante y no tenga que estar lamentando toda la vida que no asignó los suficientes recursos a fuerza y por ello ahora no pueda llevar esa armadura que no sabía ni que existía. Insistimos porque es importante, esto no quita en absoluto flexibilidad al título, solamente que ahora esta flexibilidad le llega de otra manera.

Soy profundo
A menudo la accesibilidad suele estar reñida con la profundidad. Suele ocurrir que al querer hacer un producto abierto a todos los públicos, aquellos jugadores más exigentes vean sus expectativas sin cubrir. Pues aquí reside uno de los mayores aciertos en el diseño de Diablo 3: la barra de acción personalizable. Porque aunque el juego se pueda controlar entero con los dos botones del ratón, a medida que progresamos en la aventura, se nos van desbloqueando nuevas técnicas agrupadas en cuatro familias distintas y que de forma natural se nos asignan a los números del 1 al 4, técnicas que vienen a complementar el arsenal de ataques de nuestro click izquierdo y derecho del ratón. Cada técnica lleva asociada una runa – y solamente una cada vez – a escoger entre varias que pueden hacerle cambiar radicalmente su comportamiento en combate. Esto es, para resumir: solamente tendremos disponibles simultáneamente cuatro habilidades extra con sus cuatro runas asociadas. El resultado: cientos de combinaciones posibles para la construcción de un personaje y todas ellas perfectamente válidas y plausibles. Flexibilidad auténtica sin precedentes.

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El sistema puede sonar a aquellos jugadores que hayan probado alguna vez Defense of the Ancients (DotA) o League of Legends. Pero básicamente lo que ha conseguido aquí Blizzard es fundamentar el juego con un sistema modernizado, comprensible, abierto y fácil de entender pero a la vez denso, profundo y que nos da una idea de cómo será el apartado jugador contra jugador en un futuro cercano. Y es que si hace doce años bastaba con hacer un dungeon crawler decente para tener a la gente enganchada, en el panorama más competitivo de hoy en día es imprescindible hacer algo más. Y Diablo 3 tiene la base, los cimientos sobre los que se pueden construir no solamente las futuras expansiones – que llegarán – sino también una cantidad de productos paralelos, de juegos dentro del juego, que alarguen la vida del producto.

Soy coleccionista
Casi ningún ser humano escapa a este axioma: cuando hay una secuencia numerada del 1 al 10 y nos falta por llenar el hueco 7, existe algo en nuestro interior que nos impulsa a intentar conseguirlo. Es el efecto Pokémon, el principio en el que se basan los fascículos, la filatelia… Todo juego de este tipo que se precie tiene su propio sistema de lote: al matar un enemigo cualquiera o especialmente un adversario de cierta entidad, éste deja caer uno o más objetos como recompensa. Blizzard recurre a un sistema aleatorio para saber qué da dependiendo de ciertos factores, pero el caso es que siempre existe una pequeña posibilidad de que suelte (o “dropee” como se conoce en argot) un arma especial, una pieza de armadura que forma parte de un conjunto único o un abalorio extraordinario. Algunos, los especialmente poderosos, tienen nombre propio: son los que todo el mundo quiere, los más buscados, aquellos por los que la gente no se cansa de repetir una y otra vez esa parte de un acto donde eliminamos a ese jefe final que tiene mayor probabilidad de soltarlo. Eso, que existía mucho en Diablo 2, también está presente en Diablo 3 aunque en menor medida.

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El cambio de enfoque: del ítem al personaje
Y es que uno de los problemas que tenía D2 – y muchos otros juegos similares – es que basan excesivamente el poder del personaje en las estadísticas del ítem que poseen. En este caso se ha querido de manera deliberada quitar el poder al objeto – aunque sigue siendo importante – para dárselo al sujeto. El poder del personaje depende enteramente de la forma en la que queramos jugarlo, poniendo especial énfasis en decisiones a menudo excluyentes una de la otra: ¿queremos hacer de la acrobacia un movimiento defensivo u ofensivo? ¿Haremos que el torbellino haga daño o cure? ¿Sacrificaremos daño por supervivencia? ¿Nos concentraremos en ataques de área o en daño a un único enemigo? ¿O tal vez iremos a por el control de masas? La gracia es que podemos cambiar de opinión en cualquier momento, porque podemos reconfigurar dinámicamente nuestro personaje según la situación lo permita y podemos experimentar tantas configuraciones como nos dé la real gana sin que nadie nos penalice por ello. Y cada nueva configuración nos trae la posibilidad de jugar al título de una manera diferente o de vivir un encuentro difícil desde otro punto de vista y desde el primer minuto, porque a cada nivel que subimos siempre se nos desbloquea algo nuevo que merecerá que le prestemos atención por si abre nuevas posibilidades a la estrategia.

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A nuestra disposición se han colocado un total de 5 personajes distintos: el bárbaro, el mago, el cazador de demonios, el médico brujo y el monje. Aunque en Battle.net ahora mismo el más popular sea este último, todos ellos tienen sus puntos muy buenos. El bárbaro es una bestia parda capaz de empalar a sus enemigos desde la distancia, de acercarse agresivamente girando a gran velocidad y de absorber grandes cantidades de daño; el mago es una clase extremadamente visual, lanzando rayos a diestro y siniestro y a menudo confundiendo tanto a aliados como a enemigos. El médico brujo es una mezcla entre el antiguo nigromante y un sacerdote, con capacidad de lanzar sapos venenosos a los enemigos y rodearse de un ejército de reanimados mientras lanza proyectiles con su cerbatana ponzoñosa. El monje es simplemente impresionante a nivel visual, combinando ataques de tipo Matrix con habilidades de apoyo, moviéndose ágilmente de un lado a otro de la pantalla con estilo kung-fu; por último, el cazador de demonios es un personaje híbrido sacado de una película de Hong-Kong pero que en lugar de llevar pistolas lleva ballestas de repetición, coloca trampas como un cazador de WoW y azota a sus enemigos sin piedad desde la distancia. Todos ellos son perfectamente aptos para cualquier usuario novato y aportan una experiencia de juego única en sí mismos.

Cuatro niveles de dificultad, contando con el del principio, son los disponibles para progresar nuestro avatar hasta nivel 60. Terminar los cuatro actos de la campaña principal jugando solo, dependiendo de nuestra voluntad para explorar los mapas, se lleva a cabo en alrededor de 20 a 25 horas. Repetirla, en su totalidad o en partes, es la única forma que existe si queremos llegar al tope, en un proceso que suple su posible repetitividad con la aparición de nuevos retos, logros por desbloquear y por supuesto nuevas armas y objetos. Tampoco estaremos solos, porque aunque prefiramos jugar sin compañía humana siempre habrá uno de los tres NPCs dispuesto a prestarnos nuestra ayuda (como los mercenarios en D2); además se les ha dotado de cierta historia personal para que intentemos empatizar con ellos, aunque se hubiese agradecido una línea argumental propia en forma de misiones secundaria para que acabáramos creando un vínculo real entre nosotros.



También nos acompañarán una serie de artesanos que configuran el sistema de “crafteo”, de confección de objetos del juego. Tanto si son materiales de herrería que obtengamos tras el despiece de armas que encontremos en nuestra aventura como si son joyas que los enemigos suelten como lote, en todo caso tendremos la posibilidad de confeccionar nuevos objetos y mejorar nuestro equipo con las habilidades de los artesanos. Dado que ya no hay cubo horádrico (ese gran tesoro…), dependemos de Shen para que confeccione las mejores gemas; invertir en su tienda – como también en la de Eamon el herrero – nos proporcionará acceso a nuevas y mejores herramientas de destrucción y más poderosas piezas de armadura.

Soy sociable
Una de las razones que da Blizzard para justificar su permanente conexión a internet aunque no queramos jugar con amigos es su integración con Battle.net. Tras crear – obligatoriamente – nuestro battletag, veremos en todo momento qué amigos están conectados y a qué juego de Blizzard están jugando. El battletag es distinto al RealID, que a su vez es distinto a las solicitudes de amistad de World of Warcraft. En cualquier caso, eso nos permitirá unirnos a una partida en curso con un solo click del ratón y, si nuestro estado está en “disponible”, también se nos podrá unir cualquiera de nuestros colegas en cualquier momento dado. Esto es fabuloso, no cabe duda, excepto cuando amigos como Guillem Caballé (El Píxel) deciden unir su maravilloso bárbaro de nivel 5 mientras luchas con el jefe final de un acto. Recordemos que al añadir amigos a una partida (hasta un máximo de 4 personas simultáneas) los enemigos multiplican su dificultad instantáneamente. Guillem sigue estando disponible para sabotear todas las partidas que sean necesarias.

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Subastas everywhere
Otro de los conceptos que Blizzard ha implementado en Diablo 3 es el de la casa de subastas. Allí, los usuarios pueden comprar y vender sus ítems – equipados o no – al mejor postor o por un precio final fijo de una forma organizada; de esta forma se controla la economía del juego directamente desde Blizzard (o por lo menos se vigila) y se evita la creación de partidas de intercambio. En la práctica, al poder vender objetos que ya han sido equipados (en lugar de ligarlos al equipar), la gente puede desprenderse de ellos cuando su personaje ha progresado y el concepto de la emoción por la aleatoriedad del lote tras matar un monstruo (similar al efecto que producía cuando abríamos un sobre de cromos o un huevo de chocolate con sorpresa) desaparece. Siempre es más barato comprar en la casa de subastas que no matar enemigos, y muchas veces no solamente es más barato sino que es MUCHO más barato. Esto además fastidia el concepto de artesanía, siempre mucho más caro que comprar en subasta.

El día 30 de mayo, sin embargo, entrará en funcionamiento la subasta por dinero real donde la gente podrá hacer lo mismo que hasta ahora pero con euros contantes y sonantes. La razón es simple: Blizzard quiere controlar el flujo de dinero exterior que moverá Diablo, como no ha sido capaz de hacer con World of Warcraft. Después de siete años escuchando por parte de la compañía que comprar oro del juego por dinero real estaba moralmente mal, que era un abuso contra los jugadores legítimos y que lo prohibía en el CLUF, resulta que en realidad era otra cosa. Sin embargo esto, a priori, ofrece dos variantes: una, es una oferta de trabajo abierta a todo el mundo. Todos aquellos jugadores podrán vender sus ítems y obtener ingresos extra, haciendo que muchos power players de vocación puedan convertirlo en una ocupación. ¿A qué precios? Pues no se sabe, los dictará la ley del mercado, y todos sabemos cómo está el mercado actualmente y cómo nos influyen las injerencias de países emergentes. Por otro lado, tampoco parece muy justo que alguien pueda equiparse con una cantidad de ítems determinada por el hecho de tener más dinero. Es como si en un equipo de fútbol un chaval jugara porque su padre paga más que otro; evidentemente la decisión final es nuestra pero este redactor que suscribe, desde luego, no jugaría en ese equipo.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.