Dragon's Dogma
Dragon's Dogma
Capcom se atreve con el género del Action RPG con Dragon's Dogma, su último y ambicioso proyecto. Un vasto lleno de peligros que pretende ofrecer horas y horas de diversión. Una apuesta arriesgada en búsqueda de un dragón que debe caer derrotado. Como siempre ha sucedido.
El rol occidental ha ido cogiendo mucho protagonismo a lo largo de la presente generación. Ante la falta de ideas y buenos representantes del rol japonés durante los primeros compases de las consolas actuales, algo que se ha ido subsanando con el tiempo como lo demuestran diversos de los grandes JRPG aparecidos en Wii, lo que se conoce como rol occidental ha tomado la delantera. Propuestas como Oblivion o Skyrim han sido auténticos referentes en un lugar donde propuestas exigentes como Demon’s Souls han calado con éxito. En medio de estos nombres aparece Dragon’s Dogma. Hecho por japoneses pero con la vista puesta en lo que triunfa al otro lado. Al oeste.
Dragon’s Dogma es uno de los proyectos más ambiciosos de Capcom según sus palabras. También según el apoyo y altavoz que se le ha estado dando a nivel de promoción y también según las cifras que se manejan: más de tres años de desarrollo con más de 150 personas detrás del proyecto. Por desgracia, no es la primera vez que se escucha de Capcom hablar de proyecto importante. Sin quererlos comparar, también se decía de Dark Void. Y fracasó. Avanzamos que no es el mismo caso. Dragon’s Dogma ni es un juego de lucha ni tampoco un shooter de acción en tercera persona, géneros en los que se ha ido sustentando el gran éxito comercial de la compañía de la cápsula en estos últimos años. La apuesta es arriesgada, ya que el género parece estar un gran momento de forma y El dogma del dragón se comparará inevitablemente con nombres con los que comparte alguna que otra cosa: Skyrim, Dark Souls, el reciente Kingdoms of Amalur.
En cierta manera, las comparaciones son lógicas. Dragon’s Dogma usa una ambientación fantástica medieval que tanto está cuajando últimamente no sólo en los videojuegos (solo hace falta ver el éxito de la serie Juego de Tronos en televisión). Los dragones están de moda y nos los hemos encontrado en Skyrim, en The Witcher 2, en Dark Souls… junto a toda una fauna fabulosa y fantástica. Como la que tiene dentro de sí la obra de Capcom. Mapa grande por explorar y descubrir; juego difícil y desafiante en el que escapar es una opción a tener en cuenta; y sistema de combate profundo y lleno de posibilidades. Skyrim, Dark Souls, Reckoning… Sí, hay cosas en común. Pero la apuesta de Dragon’s Dogma, admitidas las similitudes en premisas y en conceptos con otros tocayos del género, ofrece elementos originales, personales e intransferibles. Es un Action RPG, y lo es con su propia personalidad.
La historia principal se complica muy pronto. Estamos en una pequeña aldea, Cassardís, de la costa, donde el runrún de la gente es cada vez mayor. Ha vuelto el temido dragón que de manera cíclica acecha las tierras recreadas en Dragon’s Dogma y se está buscando gente para alistarse en los ejércitos de turno para combatirlo. Ahí entramos en escena nosotros, tan tranquilos en la playa. De golpe y porrazo, el enorme dragón rojo aparece en escena y empieza a sembrar el caos. Valientes nos decidimos a luchar contra él, aunque la batalla es tremendamente desigual. Después de clavarle la espada en una de las patas, el dragón pronunciará unas palabras extrañas y nos extraerá, de un pequeño golpe, el corazón. En lugar de morir, sobrevivimos contra pronóstico con una cicatriz en el pecho. “Si quieres enfrentarte a mí ármate bien, nuevo Arisen”. Esto escuchamos. Aquí comienza nuestra aventura, intentando entender lo que pasó con el dragón e ir a por él para recuperar lo que nos pertenece… y aniquilarlo. Aunque veremos que la cosa va más allá del dragón.
El Luchador es el clásico guerrero cuerpo a cuerpo, que cuenta con la espada y el escudo como principales armas en un primer momento. Con él podremos combatir a corta distancia. El Strider tiene las dagas y el arco como su arsenal. Muy rápido y ágil, es ideal para luchar a largas distancias además de tener ataques imponentes si se acerca cuerpo a cuerpo. Por último, el mago cuenta con un abanico de posibilidades muy variadas, empezando con magia de carácter curativo y con fuego abierto, ideal para atacar a lo lejos a los enemigos. De estas tres vocaciones podemos luego pasar a otras más complejas a medida que progresamos, como un arquero mágico, un hechicero…
La gestión del equipo de peones, cambiarlos cuando algunos no nos sirvan y estudiar a fondo sus particularidades es tremendamente importante en el juego. Los peones no son solo atributos de ataque y defensa; también tienen conocimientos sobre zonas concretas del universo que debemos explorar –algo que nos es de ayuda al avanzar- y cuentan con habilidades particulares que otros a lo mejor no tienen aun ser de la misma vocación. Por ejemplo, un mago puede ayudarnos potenciando nuestra arma encendiéndola, pero esa habilidad no tiene por que tenerla otro mago que contratemos en su lugar por ser de un nivel superior. Hay que analizarlos siempre antes de diseñar el equipo. Y ante un trol de las cavernas nos iría bien, la verdad.
Los peones actúan de manera autónoma. Podemos dar algunas limitadas órdenes (ayuda, adelante, aquí) pero ellos atacarán y lucharán según sus parámetros y su manera de combatir. Esta es una de las grandezas de los peones, que tienen vida propia. Nos curarán cuando puedan, nos agarrarán enemigos para que les demos estocadas definitivas o al contrario, nos dirán que cojamos ese enemigo que ellos se encargan. Ver a un luchador de nivel 40 acabado de contratar colgado de las barbas de un cíclope y machacándolo con toda su alma mientras otro va quemándolo mediante la magia y un tercero está lanzando flechas a los tobillos del monstruo no tiene precio. Cierto es que en algunos momentos se echa más en falta un mejor control sobre ellos más allá de las limitadas opciones de comandos de la cruceta, sobre todo cuando la IA decide ataques y movimientos poco acertados.
El sistema online del juego permite que compartamos nuestros peones con otros jugadores, de tal manera que estos puedan vivir experiencias en otras partidas de Dragon’s Dogma y volver con, por ejemplo, más conocimientos sobre una zona que nosotros no hemos visitado, además de mejores atributos. Cuando dormimos en la posada se suben directamente a un servidor para que otros puedan echar mano de ellos, devolverlos con mensajes explicando que les ha parecido… y poco más. Resulta incomprensible que un juego con una puesta en escena como esta no cuente con ningún tipo de multijugador cooperativo en línea, siendo la propuesta casi perfecta cambiando peones controlados por la IA por jugadores de carne y hueso.
El sistema de combate es interesante y suficientemente profundo como para personalizarlo y adaptarlo a cada momento. Tanto nuestras habilidades como la de nuestros peones. Además, el abanico de posibilidades al enfrentarnos contra grandes monstruos es satisfactorio. No es solo acabar con la barra de vida del bicho de turno, es debilitarlo buscando sus puntos flacos, subirnos a ellos para atacarlo de manera más focalizada y conseguir, por ejemplo, tirarlo al suelo, pedir ayuda a los peones o viceversa, hacer acciones que les sirva a ellos… aquí es donde mejor se explotan todas las herramientas de combate, ante los grandes enemigos. Aunque a veces la pantalla sea un caos que no se sabe ni por donde empezar.
Una vez llegamos a la gran capital, el juego de Capcom se abre definitivamente para mostrar lo que realmente es. Un extenso mapeado lleno de secretos en forma de cuevas, fortalezas, bosques, llanuras… y monstruos. Desde la capital podremos empezar realizar las misiones principales, ligadas con la Cacería de la Sierpe, un ente necesario para dar con el dragón. Y ahí es donde el jugador volverá a sentirse desamparado. No llevaremos más de dos horas, seguramente con un personaje de nivel 10 más o menos, y escogeremos alguna de las misiones que se nos encargan para empezar a labrarnos el nombre de ‘Arisen’ con el que se nos conoce por ser el elegido para acabar con el dragón. Andaremos durante largas paseadas por el mapa, fuera de las ciudades, intentando llegar a los objetivos. Y fracasaremos. Por equivocarnos de camino, por encontrarnos enemigos de por medio que pensábamos podríamos eliminar. Y así diversas veces. Cumpliremos misiones –como ayudar a abrir paso para que pase un escuadrón- y luego deberemos abandonarlas –ya que al otro lado hay unos gigantes monstruos con los que no podemos luchar-.
Nos iremos a por otras misiones, retomaremos las que teníamos a medias… así durante más de 25 horas si queremos solo centrarnos en la trama principal (más del doble si se quiere intentar acabarlo por completo). Algo casi imposible, ya que ganar experiencia, puntos vocacionales y nuevas armas es vital para poder avanzar y las misiones secundarias son necesarias para conseguir todo esto. Hay decenas y decenas de misiones. Se nos encargan por las calles, las buscamos en tablones, nos las encontramos de frente mientras caminamos por un bosque… es digno de mención la gran cantidad de contenido que hay de este tipo. Desde hacer de chico de los recados a entablar conversaciones con una familia, pasando por acabar con una serie de enemigos o entrando en zonas prohibidas a buscar objetos concretos. Las hay de todo tipo. Tenemos un mundo enorme, más de lo que parece a simple vista. Caminar por el aire libre hacia un punto alejado ya nos costará lo suyo, por enemigos y por extensión, pero es que además hay mazmorras, cuevas y zonas concretas que son mucho más grandes de las que marca el mapa en un primer momento. Podemos tardar 20 minutos para llegar a una cueva en el mapa y luego estar más de 20 ahí dentro para salir de auténticos laberintos.
Otro elemento imprescindible son los objetos. Armas, ropas, accesorios… todo cuenta para subir los puntos de ataque, defensa, atributos particulares ante elementos como la magia. Los objetos podemos comprarlos, encontrárnoslos, mejorarlos o construirlos a partir de piezas que vamos recopilando. Una de las características interesantes de tener un arsenal variado es que algunas de las vocaciones se relacionan directamente con un tipo de arma (algunos ataques del luchador solo se pueden hacer con espada o hacha, por ejemplo). Junto a esto, tenemos todo tipo de objetos que sirven para recuperar vitalidad, energía, limpiarnos de cualquier envenenamiento, transportarnos de un lugar a otro, aceite para la luz en zonas oscuras o resucitar si nos matan, entre decenas de posibilidades.
Cabe destacar que todos los elementos mencionados anteriormente, salvo las vocaciones, se pueden aplicar a los peones que nos acompañan, de tal manera que además de ver como mejoran en experiencia cuando luchan a nuestro lado, también podemos equiparlos con todo tipo de armas y objetos que vayamos encontrando por el camino. La particularidad especial la tiene nuestro peón principal -creado al inicio del juego-, ya que es como una extensión nuestra y podemos asignarle habilidades nuevas mediante –él sí- la vocación que tiene, como si fuera el propio protagonista. Es importante potenciar al peón principal como a nosotros mismos, ya que como hemos comentado anteriormente lo más normal es atribuirle una clase complementaria a la nuestra que sirva de apoyo en todo aquello donde no llegamos: Si somos un luchador, tener a un mago para que ataque a media distancia y nos pueda curar de nuestras heridas cuerpo a cuerpo es mucho más inteligente que hacer luchador también al peón e ir los dos a combatir a corta distancia.
Técnicamente es un videojuego un par o tres de escalones por debajo de lo que sería normal en pleno 2012. Aunque es cierto que hay efectos como los ataques mágicos o las explosiones que son de lo más espectaculares, la obra de Capcom pincha en todo lo demás. Texturas planas y muy poco trabajadas, pixeladas en algunos casos, animaciones de los personajes demasiado toscas, carga poligonal más que mejorable en el diseño y acabado de los personajes. Ver a los NPC hablarnos es como ver a un robot intentando explicarnos alguna cosa. Técnicamente no está a la altura de las circunstancias, ni tampoco de algunos diseños de enemigos que salvan en parte el papelón. Todo esto sin contar que llega con unas extrañas franjas negras arriba y debajo de nuestro televisor que hace que no coja toda la dimensión que debería y de problemas de framerate en momentos de muchos elementos en pantalla. Es una lástima, porque hay detalles interesantes -ver como el Arisen enciende la lámpara en las cuevas y se la ata al cinturón- combinados con muchos problemas.
Por no hablar de fallos claros de popping, clipping, enemigos que se nos aparecen delante de nosotros de golpe a dos metros (como si no hubiera cargado bien la zona) y tiempos de carga cuando pasamos de una zona interior al aire libre más largos de lo habitual. La banda sonora, por su parte, cumple con su cometido sin más. Acompaña de manera mucho más rítmica y bélica cuando estamos luchando y se hace casi inexistente en momentos de exploración o de tranquilidad. El juego llega traducido al castellano pero sin doblar las voces, que a pesar de ser muy variadas y de tener un amplio abanico de estas no acaban de ofrecer la mejor de las interpretaciones. Por último, ya hay DLCs anunciados de objetos y misiones. En este caso, por suerte, el juego no está mutilado ni con falta de contenido debido a esto, aunque Capcom sigue con su controvertida política.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.